作者 主题: 支系统-【坡】  (阅读 4528 次)

副标题: coc的攀爬是个有趣的技能

离线 AnriMachishiro

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支系统-【坡】
« 于: 2014-01-03, 周五 21:03:06 »
系统设计目的
以下一一座被丧尸控制的城市为例,来说明坡系统如何在既不想放弃大场景危机四伏的设定,又不愿意陷入步步危机繁琐检定的情况中的作用。

初衷
在这样一座城市中,无论是主持人还是玩家都很容易联想到这样的场景,战斗,逃避,物资,安全屋,离开都市……等等。
如果你玩过求生之路亦或者生化危机,你应该能很容易联想到这种情况,三四步一枪定点消除,全速前进,被尸潮压在墙上,或者小心地躲开一些特殊的感染者……
然而,在这种情况下,现行危机系统就显得爱莫能助了……难道整个移动过程就是一个大危机吗?
主持人:好的……你们杀了第299个丧尸后,面前的是……
玩家:……zZZZ
这种情况下,主持人就引入坡系统

坡的定义
坡是指一段时间与经历,它与危机完全相反,在一段坡移动或坡经历中,时间会快速经过。
是谁说大地图的?

第一步、确定关键检定
本例的关键检定是:
战斗 战斗是一个技能类别,它融合了小队成员的总体战斗力。
躲避 运用完全不被注意到的方法来通过一个危险地带。
速度(奔跑时) 运用快速移动的方法来通过一个危险地带。取队伍最低速度,除非队伍决定舍弃队友。
侦查 发现有用的物资与情报。
用以通过检定的数据是小队成员的合作值——你们可以在规则书中找到合作检定的部分。

第二步、确定坡难度:检定特异化
每个可能的检定,要赋予一个坡难度,以及一个成功与一个失败的特定结果。
部分重要的检定一旦失败,会立刻进入危机。要注意这一类坡难度设计的技巧性,因为一旦一些难度检定太容易通过,玩家就会主动不断进行这些检定。
为了偷懒节约时间,主持人可以考虑统一一个地区的坡难度,但在某些坡设置特殊的坡难度(例如特殊感染者存在的坡,亦或者尸潮存在的坡——试想一条街道毗邻一座建筑物,而这座建筑物里的丧尸都已经准备好打破玻璃出来了?)。

本例中:
战斗 战斗具有较低的坡难度,但消耗物资与体力。
P:什么也不发生。(你们击退了这个坡中的一些丧尸)
F:进入危机——他们超出预期。
躲避 躲避具有较高的坡难度,但不消耗物资与体力。
P:什么也不发生。(你们躲过了这个坡中的一些丧尸)
F:进入危机——他们发现了你们。
:可能引发坡互动(下及)。
速度 适用长时间奔跑的规则(确定消耗的体力等),进行速度检定来通过。
P:什么也不发生。(你们奔过了这个坡中的一些丧尸)
F:进入危机——他们追上了你们。
:可能引发坡互动(下及)。
侦查 用以获得该坡的一些信息(比如大致可能的难度),以及一些预设物资。
P:获得信息(注意,作为一种作弊剧情策略,物资是可以预设自动获得而非奖励给大成功的)
F:由于消耗太长时间,躲避检定的难度增加。(你当然可以不作侦查检定)

第三步、确定坡的数量
当你期待更危险、更刺激、更富有挑战的场景,使用更多的坡;
当你考虑到时间和玩家的承受危机的审美疲劳感,使用较少的坡。

坡物品
一些物品能对整个坡产生影响……求生之路的土制炸药就是个好例子,它发出噪音吸引整个坡的丧尸集中并消灭它们中的大部分,在数据上,它调整了坡难度。

坡互动
由于坡是一种人为划分而并非由障碍物划分的地形,因此主持人可以合理使用坡互动。
例如:由于隐藏检定失败,进入这个坡面对危机时不仅需要承受正前方的压力,还要承受来自后方的压力。
例如:由于奔跑时引起的注意,在危机中队伍需要承受来自前方、后方合计三个坡的压力。
风险能拟真,也能让小队明白正确考量的重要性,不过永远记得主持人的存在目的不是为了玩死玩家。
« 上次编辑: 2014-01-03, 周五 21:16:03 由 町城安里 »
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