作者 主题: 【第四章】技能(Skill)  (阅读 89409 次)

副标题: 根据空山鸣的CRB重整计划进行同步校对作业中

离线 傻豆

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【第四章】技能(Skill)
« 于: 2013-08-27, 周二 02:51:32 »
劇透 -   :
感谢 傻豆 翻译了本章的技能正文部分。
感谢 lichzeta 翻译了本章的引言部分
本篇由 沉沦 进行更新与除错。

席拉这辈子面对过许多的试炼:信仰、勇气或力量。但无论如何,面前这巨大的沙虫正张着那血盆大口朝她扑来,其中的黑暗与凶险诚如它即将带来的死亡,而此时此刻,她面对的是另一种试炼:无关勇气,而关乎于知识。虽然犹如磐石般的厚皮包裹着怪物庞然的身躯,但其下的血肉却如同她自己的皮肉一样柔软而脆弱。席拉挺立在野兽面前,來不及细思就做出了行动,只花了片刻时间低喃了句简短的祷告:“艾奥梅黛,勇气女神啊,请赐与我活下去的技能吧!”



技能是你的角色持有的最基础也是最根本的能力。当你的角色等级提升,他就能够获得新的技能,或者在既有的技能上获得戏剧性的提升。

获取技能(ACQUIRING SKILLS)
你的角色每个等级都会获得一定数量的技能级数,具体数量取决于你的职业加上你的智力调整值。在技能上投资等级是将在该技能上的训练加以量化。你在技能上等级窘远不能超过你的总生命骰数。此外,每个职业都会有数个偏好的技能,称为本质技能。你的角色更容易精通这些技能,因为它们代表着他所接受的专业训练与持之以恒的练习当中的一部份。你在投注了技能等级的所有本职技能上获得+3加值。若你有一个以上的职业,两个都给予你本职技能加值,则这些加值并不叠加。当你在这些基础职业其中之一上获取等级时,你获得的技能等级数量已列于表格4–1。人类每个职业等级获得1级额外技能级数。在天赋职业上获取等级的角色,可以选择获得1级额外技能等级,或者额外的生命值(见第31页)。若你选择在新职业上获取等级,则其所有的本职技能自动加入你的本职技能列表当中,且若你在这些技能上有等级的话,则获得+3加值。

技能检定(Skill Checks)
你的角色使用技能时,并不保证一定能成功。为了决定是否能成功,当你试图使用技能时,便必须进行技能检定。
每级技能会让使用该技能时进行的检定获得+1加值。当你进行技能检定时,你投1d20,再加上你的技能等级以及对应的属性调整值来决定此检定的结果。若你使用的技能是本职技能(并且你有投资等级在该技能上),你于此检定上获得+3加值。若在该技能上未受训(且该技能未受训也可使用),你仍旧可以尝试该技能,但只能使用关连属性调整值所提供的加值(或减值)来调整该检定。技能还能更进一步透过形形色色的来源获得调整——你的种族、职业能力、装备、法术效果或魔法物品,如此这般。有关于技能检定加值的总结,请见表格4–2。
你的技能检定结果若等于或大于你试图完成的任务的难度等级(或DC),即为成功。若小于DC,则失败。某些任务有着不同等级的成功与失败,取决于你的检定比所需要的DC高出或低出多少。某些技能检定要与暮标的技能检定进行对抗。当你进行对抗技能检定时,只有检定结果大于目标的检定结果时才会成功。

取10与取20(Taking 10 and Taking 20)
技能检定代表你试图完成某个目标,通常是在某种有时间压力或无法专心的状况中。不过,有些时候,角色可以在相对和缓的情况中使用技能,增加成功的可能。

取10(Taking 10):当你的角色并未身处立即的危险或无法专心的状况时,你可以选择取10。你不需为该技能检定投1d20,而是如同你投出了10一样直接计算结果。对多数常规任务而言,取10能确保它们自动成功。无法专心或威胁(例如战斗)会让角色无法取10。在大多数状况下,取10单纯就是个保险方案——你知道(或预期)投出平均值就会成功,但担心投得太差劲会失败,所以选择安于平均骰(10)。取10在那种投出特别高的骰值时也没有什么帮助的状况下尤其有用。

取20(Taking 20):当你时间充裕,并且并未面对威胁或无法专心的状况,以及尝试该技能失败时没有惩罚的状况下,你可以取20。换句话说,假如你投一颗d20的次数够多,那么你终究会得到20。你不需为该技能检定投1d20,而是如同你投出了20一样直接计算结果。
取20代表你不断重试到成功为止,并且假定你在成功之前失败了序多次。比起正常单一检定,取20要多花20倍的时间(对于那些要花1轮或更少时间进行的技能而言,这通常是2分钟)。
由于取20是假定你的角色在成功之前会经历多次失败,在你的角色得以完成任务之前,他或她会自动招致失败的惩罚(这也是因此为何一般不允许有此类惩罚的技能进行取20)。常规的“取20”技能包括了解除装置(用于开锁时)、逃脱与察觉(尝试寻找陷阱时)。

能力检定与施法者等级检定(Ability Checks and Caster Level Checks):一般的取10与取20规则适用于能力检定。但这两条规则都不适用于专注检定或施法者等级检定。

协助他人(Aid Another)
透过协同合作,你可以和某人进行同样的技能检定,来帮助他在技能检定上获得成功。如果你在自己的检定中掷出10或更高的结果,你协助的角色在他或她的检定上获得+2加值(你不能在援助他人时取10)。许多时候,角色所提供的协助未必有益,或同一时间只有固定数量的角色能够提供协助。
在技能对可达成特定结果的对象进行限制的状况下(例如试图使用解除装置来开锁),如果你的角色无法独自完成该任务,便不能协助他人。GM可能会根据具体状况,对协助他人进行更进一步的限制。

技能描述(SKILL DESCRIPTIONS)
本区描述了各种技能,包括了普通的使用方式与典型的调整值。角色有时也可以用并未列于此处的方式使用技能,此时由GM定夺。关于所有技能的完整总结,请见表格4–3。
技能描述遵从下列方针。

技能名称(Skill Name):技能名称一列包括(除了技能本身的名称之外)下列信息。

关键属性(Key Ability):调整值会附加于该技能检定上的属性之缩写。

需受训(Trained Only):若技能名称一列包含此记号,那么你在该技能上必须至少有1级才能使用它。若无此记号,则该技能可以未受训使用(其级数为0)。若有任何适用于受训或非受训用法的注释,则它们会一并于为受训(Untrained)区块中列出(见下)。

防具检定减值(Armor Check Penalty):若技能名称列包含此记号,则防具检定减值(见第六章)适用于使用此技能的检定。若缺少此部分,则该技能不适用防具检定减值。

描述(Description):技能名称一列底下写着使用该技能所代表的意义的常规描述。

检定(Check):技能检定成功时角色(技能描述中的“你”)所能做的事情,以及检定的难度等级(DC)。

动作(Action):使用技能所需的动作类型,或者检定所需的时间。

重试(Try Again):任何适用于连续尝试以求成功使用该技能的状况。若技能不允许你多次尝试同一任务,或失败本身就带有减值(例如攀爬技能),你便不能取20。若本段被省略,则该技能的重试除了需额外花费时间之外,不会有任何来自技能本身的减值。

特殊(Special):任何适用于该技能的其他额外是时,例如由其使用方式导出的特殊效果,或者特定角色因为职业、专长选择或种族获得的加值。

未受训(Untrained):此区块代表当角色在该技能上连至少1级都没有的状况下,能够用该技能做些什么。若没有这一区块,代表该技能对未受训的角色作用如常(如果该技能可以未受训使用),或未受训的角色不能尝试此技能检定(对于那些写明了“需受训”的技能)。

表4–1:技能等级(Skill Ranks)
职业 
每级的技能级数
野蛮人 
4+智力调整值
诗人 
6+智力调整值
牧师 
2+智力调整值
德鲁伊 
4+智力调整值
战士 
2+智力调整值
武僧 
4+智力调整值
圣武士 
2+智力调整值
游侠 
6+智力调整值
盗贼 
8+智力调整值
术士 
2+智力调整值
法师 
2+智力调整值

表4–2:技能检定加值(Skill Check Bonuses)
技能 技能检定等同于*
未受训 1d20+属性调整值+种族调整值
受训 1d20+技能等级+属性调整值+种族调整值
受训本职技能 1d20+技能等级+属性调整值+种族调整值+3
* 防具检定减值适用于所有基于力量与敏捷的技能检定。

表4–3:技能总结(Skill Summary)
技能 野蛮人 吟游诗人 牧师 德鲁伊 战士 武僧 圣武士 游侠 盗贼 术士 法师 未受训 属性
特技 
C
 
C
 
 
 
 
C
 
 
 
C
 
 
 
 
敏捷*
估价 
 
C
 
C
 
 
 
 
 
 
C
 
C
 
C
 
 智力
唬骗 
 
C
 
 
 
 
 
 
 
C
 
C
 
 
 智力
攀爬 
C
 
C
 
 
C
 
C
 
C
 
 
C
 
C
 
 
 
 力量*
工艺 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
 智力
交涉 
 
C
 
C
 
 
 
 
C
 
 
C
 
 
 
 魅力
解除装置 
 
 
 
 
 
 
 
 
C
 
 
 
 敏捷*
易容 
 
C
 
 
 
 
 
 
 
C
 
 
 
 魅力
逃脱 
 
C
 
 
 
 
C
 
 
 
C
 
 
 
 敏捷*
飞行 
 
 
 
C
 
 
 
 
 
 
C
 
C
 
 敏捷*
驯养动物 
C
 
 
 
C
 
C
 
 
C
 
C
 
 
 
 
 魅力
医疗 
 
 
C
 
C
 
 
 
C
 
C
 
 
 
 
 感知
威吓 
C
 
C
 
C
 
 
 
C
 
C
 
 
C
 
C
 
C
 
 魅力
知识(神秘) 
 
C
 
C
 
 
 
 
 
 
 
C
 
C
 
 智力
知识(地城) 
 
C
 
 
 
C
 
 
 
C
 
C
 
 
C
 
 智力
知识(工程) 
 
C
 
 
 
C
 
 
 
 
 
 
C
 
 智力
知识(地理) 
 
C
 
 
C
 
 
 
 
C
 
 
 
C
 
 智力
知识(历史) 
 
C
 
C
 
 
 
C
 
 
 
 
 
C
 
 智力
知识(地方) 
 
C
 
 
 
 
 
 
 
C
 
 
C
 
 智力
知识(自然) 
C
 
C
 
 
C
 
 
 
 
C
 
 
 
C
 
 智力
知识(贵族) 
 
C
 
C
 
 
 
 
C
 
 
 
 
C
 
 智力
知识(位面) 
 
C
 
C
 
 
 
 
 
 
 
 
C
 
 智力
知识(宗教) 
 
C
 
C
 
 
 
C
 
C
 
 
 
 
C
 
 智力
游泳 
C
 
 
 
C
 
C
 
C
 
 
C
 
C
 
 
 
 力量*
语言学 
 
C
 
C
 
 
 
 
 
 
C
 
 
C
 
 智力
察觉 
C
 
C
 
 
C
 
 
C
 
 
C
 
C
 
 
 
 感知
表演 
 
C
 
 
 
 
C
 
 
 
C
 
 
 
 魅力
专业 
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
 感知
骑术 
C
 
 
 
C
 
C
 
C
 
C
 
C
 
 
 
 
 敏捷*
察言观色 
 
C
 
C
 
 
 
C
 
C
 
 
C
 
 
 
 感知
巧手 
 
C
 
 
 
 
 
 
 
C
 
 
 
 敏捷*
法术辨识 
 
C
 
C
 
C
 
 
 
C
 
C
 
 
C
 
C
 
 智力
隐匿 
 
C
 
 
 
 
C
 
 
C
 
C
 
 
 
 敏捷*
生存 
C
 
 
 
C
 
C
 
 
 
C
 
 
 
 
 感知*
游泳 
C
 
 
 
C
 
C
 
C
 
 
C
 
C
 
 
 
 力量*
使用魔法装置 
 
C
 
 
 
 
 
 
 
C
 
C
 
 
 魅力
C = 本职技能;* 适用防具检定减值

« 上次编辑: 2023-06-08, 周四 13:39:11 由 蕾貝卡【沉淪】 »

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特技(Acrobatics)【敏捷;防具检定减值】
« 回帖 #1 于: 2013-08-27, 周二 02:51:42 »
特技(Acrobatics)【敏捷;防具检定减值】
你可以在穿过狭窄或危险的表面时保持平衡。你也可以用扑倒、蹦跳、跳跃与翻滚来躲避攻击与跨过障碍。

检定:你可以透过特技在狭窄平面或崎岖的地面上行动而不至于坠落。成功的检定让你可以用半速在这类表面上移动——你每轮只需要进行一次检定。使用下列表格来决定基础DC,该数值接着会透过第89页所列的特技技能调整值进行调整。当你用这种方式使用特技时,你被视为措手不及,并且失去AC上的敏捷加值(若有)。若你在使用特技时受到伤害,你必须立刻进行另一次DC相同的特技检定,以避免坠落或者被击倒。

 
表面宽度 基础特技DC
大于3尺宽 
0*
1–3尺宽 
5*
7–11寸宽 
10
2–6寸宽 
15
小于2寸宽 
20
* 在这类表面上移动无须进行特技检定,除非该表面的调整(见第89页)将DC提升至10或更高。

此外,你可以用特技来移动通过被威胁的方格,而不会引发敌人的借机攻击。当你以这种方式移动时,你以半速移动。你可以将该检定的DC增加10,以此用全速进行移动。如果你因为中载或重载、穿着中甲或重甲而导致速度降低,那么你不能用特技来移动通过敌人。如果有能力允许你在这样的状况下以全速移动,那么你可以用特技移动通过敌人。你可以在倒地时以这种方式使用特技,但这样做需要用整轮动作移动5尺,且DC增加5点。若你试图移动通过敌人的空间,并且在检定中失败了,你会失去该移动动作并引发借机攻击。

 
状况 基础特技DC*
移动通过受威胁的区域 
敌人的战技防御
移动通过敌人的空间 
5+敌人的战技防御
* 此DC是用于避免因为移动引发的借机攻击。在1轮内每避免额外避免一个敌人的借机攻击,此DC便+2。

最后,你可以用特技技能来进行跳跃,或者降低坠落的冲击力。进行跳跃的基础DC等同于要跃過的距離(若為水平)或四倍于要达到的高度(若为垂直)。若你没有至少10尺的空间能进行助跑的话,以上DC翻倍。此时只有那些与你起跳平面有关的特技修正适用。若你在此检定中失败4点或更少,你可以在跳跃失败之后尝试DC 20的反射豁免来抓住另一边的边际。如果你失败5点或更多,你没能进行跳跃,并且坠落(垂直跳跃的状况下,则是倒地)。

基础陆地速度高于30尺的生物,他们的速度每高比30尺高10尺,在用于进行跳跃的特技检定上就获得+4种族加值。基础陆地速度低于30尺的生物,它们的速度每比30尺低10尺,在用于进行跳跃的特技检定上就承受-4种族减值。跳跃不允许你超出该轮的最大移动距离。对于助跑过的跳跃,你特技检定的结果即代表你在跳跃中越过的距离(若该检定失败,该距离也代表了你实际着地并且摔倒的位置)。立定跳远时则将此结果减半来决定你着陆的位置。
当你主动做出任意距离的坠落时,即便是跳跃失败的结果,进行DC 15的特技技能检定能让你忽视最初10尺的掉落距离,但若是你因为坠落而受到伤害的话,仍旧会倒地。进一步的细节,请参考第443页的坠落规则。

 
跳远 特技DC
5尺 
5
10尺 
10
15尺 
15
大于15尺 
每5尺+5

 
跳高 特技DC
1尺 
4
2尺 
8
3尺 
12
4尺 
16
大于4尺 
每尺+4

许多状况会影响到特技检定的成功机率。下列对目标DC的调整适用于所有的特技技能检定。虽然这些调整与其他调整叠加,但对于任一状况,只有最严重的调整适用。

 
特技修正 DC调整值
轻微阻碍(砂砾,沙) 
+2
严重阻碍(洞穴,瓦砾堆) 
+5
轻微打滑(湿滑) 
+2
严重打滑(冰面) 
+5
轻微倾斜(<45°) 
+2
严重倾斜(>45°) 
+5
轻微不稳(涌流中的船只) 
+2
普通不稳(风暴中的船只) 
+5
严重不稳(地震) 
+10
在狭窄或崎岖的表面上以全速移动 
+5*
* 这不适用于跳跃时做出的检定。

动作:无。特技检定是作为另一个动作的一部份来进行,或者是对于某一状况的反应。

特殊:如果你在特技上有3或更多级,你在防御式战斗时的AC获得+3闪避加值(而非通常的+2),在采用全防御动作时的AC获得+6闪避加值(而非通常的+4)。
拥有专长“运动健将”的角色会在特技检定上获得加值(见第五章)。

劇透 -   :
Acrobatics 特技动作(敏捷,护甲减值)
你精于在通过狭窄或光滑的表面时保持平衡。你也可以跳跃、俯冲、翻跟斗或翻滚来避免攻击或愚弄你的敌人。

检定:特技动作技能有3种常见用法
1、通过狭窄表面/光滑表面。
2、从威胁范围通过。
3、跳起或跳下(参见跳远DC和跳高DC表)

  穿过狭窄表面/光滑表面:首先,你可以使用特技动作技能避免在通过狭窄表面或光滑地面时摔倒。一个成功的检定允许你用半速通过这样的表面——无论通过多少次,每轮都只用做一次检定。使用下列列表决定动作的基础AC,随后使用后文中的特技动作技能调整值进行调整。当你用这种方法应用特技动作时,你被视为措手不及并失去你的AC上的敏捷加值(如果有的话)。如果你在使用特技动作时遭受伤害,你必须立即进行同DC的另一次特技动作检定以避免摔落或被击倒。

表面宽度         基础特技动作DC
宽于3尺                 0*
1-3尺宽                 5*
7-11寸宽              10
2-6寸宽                15
窄于2寸                20
*:除非因为某些原因使通过DC大于等于10,否则不需要进行特技动作检定。

引用
  特殊情况调整值:
  平衡杆:通过一个狭窄表面时使用一根平衡杆可以使你的特技动作检定获得+1环境加值。

  从威胁范围通过:除此以外,你可以使用特技动作技能穿过一个敌人的威胁范围而不造成借机攻击。当你用这种方式移动时,你只能用半速移动。你可以通过增加动作的检定DC10点的方式用全速移动。当你穿着中甲或重甲,或是中载或重载使速度降低时,无法使用特技动作穿越敌人的占据空间。但如果任何能力允许你在这种情况下全速移动,你就能使用特技动作穿越敌人的占据空间。你还能在倒地状况下使用特技动作离开敌人威胁范围,但你只能用一个整轮动作移动5尺,并且检定DC会提升5。如果你在试图用特技动作穿越敌人的占据空间时鉴定失败,你将会失去这个移动动作并向敌人提供一次借机攻击。

情况                                 基础特技动作DC*
穿过一个遭威胁的区域       敌人的CMD
穿越敌人的占据空间          敌人的CMD+5
*:这个基础动作AC是用于避免单次的借机攻击,如果你在同一轮内穿过一个被多个敌人威胁的区域或是多次穿过威胁区域,每多避免一次机会攻击,这个DC都会提升2。

  跳跃和落下:最后,你还能使用特技动作技能跳跃或减缓掉落的冲击。跳跃的基础DC等同于跳远的距离(如果是水平跳跃)或是跳跃高度的4倍(如果是垂直跳跃),如果你跳跃前没有至少10尺的空间做助跑,跳跃DC翻倍。唯一会影响这种DC的跳跃调整值由起跳表面决定。如果你在跳跃检定中失败4或更少的值,你可以尝试进行一次DC20的反射豁免来抓住另一端的边缘以防掉落。如果你在跳跃检定中失败5点或以上,你会跳跃失败并摔落(如果是垂直起跳则会倒地)。

跳远距离      特技动作DC
5尺               5
10尺            10
15尺            15
20尺            20
大于20尺     每5尺+5

跳高高度      特技动作DC
1尺                   4
2尺                   8
3尺                  12
4尺                  16
4尺以上         每1尺+4

下表所列的调整值适用于所有特技动作技能检定,这些情况互相叠加,但在某个特定的检定中只应用最糟糕的调整值。

特技动作调整情况                     DC调整值
轻微不平坦(碎石地,沙地)         +2
较不平坦(岩洞,粗石地)             +5
轻微打滑(湿润地面)                    +2
较为润滑(雪地)                           +5
轻微陡峭(小于45度)                    +2
较为陡峭(大于45度)                    +5
轻微不稳定(平静水面上的船只)   +2
中等不稳定(风暴中的船只)          +5
非常不稳定(地震)                       +10
在狭窄或不稳固表面上全速行进      +5*
*注:此调整值不适用于跳跃检定

  特殊情况调整值:更高的基础速度:有着高于30尺基本速度的生物在跳跃检定上获得高于30尺的速度的每10尺都会在进行跳跃的特技动作检定获得+4种族加值。同样,基础速度低于30尺的生物在进行跳跃特技动作检定中获得-4/基础速度每比30尺低10尺的种族罚值。另外,跳跃不能使你本轮的最大移动距离超过上限。

  在奔跑中跳跃:对于有助跑的跳跃,你特技检定的结果决定了你跳跃的距离(如果检定失败的话,该结果也决定你实际着地并摔至俯卧的位置)。立定跳远时则将检定结果减半来计算你的落地点。

  长杆:如果你在奔跑时跳跃的同时用一根长杆做撑杆跳作为动作的一部分,你在特技动作检定中获得+2环境加值(但跳起后必须丢掉杆子)。

  坠落:无论你主动下落多少距离,即便是在跳跃失败时,都能让你进行一个DC15的特技动作检定忽略最开始的10尺坠落距离。尽管你如果因为坠落受到伤害仍然会倒地(更详细的内容请参考“坠落伤害”条目)。

动作:无。特技动作检定是在其他动作中为了应付某种特定情况的反应的一部分。

特殊:如果你在特技动作上拥有3级或更高的等级,你在防御性战斗时在AC上获得+3闪避加值而非通常的+2,在全防御时在AC上获得+6闪避加值而非通常的+4。

如果你有特技专家(Acrobatic)专长,你在特技动作检定上获得+2加值。如果你在特技动作上拥有10级或更高等级,这一加值会提升至+4.
« 上次编辑: 2023-04-04, 周二 18:55:00 由 蕾貝卡【沉淪】 »

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估价(Appraise)【智力】
« 回帖 #2 于: 2013-08-27, 周二 02:51:52 »
估价(Appraise)【智力】
你能对一件物品的币值进行估算。

检定:DC 20的估价检定可以判定一般物品的价值。如果你成功5点或更多,还可以判断该物品是否具有魔法特性,虽然这样的成功并不会让你对魔法物品的能力有所了解。若你失败少于5点,你对于该物品价格的判断,与其实际价格相比有20%误差。若你失败5点或更多,则价格会极不精确,具体由GM定夺。特别罕见或异常的物体,可能会使此检定的DC增加5点或更多。
你也可以用此检定判别宝藏堆中最有价值的物品。此检定的DC通常为20,但如果宝藏堆特别大,DC可以高至30。

动作:对一件物品进行估价花费1个标准动作。判断宝藏堆内最高价的物品花费1个整轮动作。

重试:在估价上进行额外尝试只会得出相同的结果。

特殊:有渡鸦魔宠的施法者在估价检定上获得+3加值。

劇透 -  原翻译:
Appraise 估价(智力)
你能对一件物品的币值进行估算。

检定:一个DC20的估价检定可以辨识出一件常见物品的价值。如果你的检定结果胜出DC5点或更多,那么你还能发现该物品是否具有魔法品质(虽然你无法了解其能力)。如果你的检定结果低于DC不超过5点,那么你会高估物品的实际价值20%;如果你的检定结果低于DC5点以上,那么你会完全错估物品的价值——具体情况由DM裁定。一些特别稀有或奇异的物品可能会使检定的DC提高5点或更多。

  你也可以利用估价技能,从一大堆不值钱的物品里挑出最有价值的那些部分。一般来说,这需要通过一个DC20的估价检定,不过如果你需要搜索的物品数量特别多,这个DC提升到30。

动作:通常评估一件物品需要一个标准动作,从大堆财宝中找寻目标物品需要一个整轮动作。

重试:多次估价检定只能获得同样的结果。

特殊:拥有乌鸦魔宠的施法者在估价检定上获得+3加值。

« 上次编辑: 2022-08-31, 周三 00:24:08 由 沉淪 »

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唬骗(Bluff)【魅力】
« 回帖 #3 于: 2013-08-27, 周二 02:51:58 »
唬骗(Bluff)【魅力】
你很清楚如何说谎。

检定:唬骗是对抗技能检定,要对抗对手的察言观色技能。若你使用唬骗来愚弄某人,那么你检定成功时,可以说服对手你所言不虚。唬骗检定受到的调整取决于谎言的可信度。以下调整值适用于生物试图说谎时的投骰。请注意,某些谎言几乎不可能发生,所以也不可能说服其他人该谎言为真(由GM定夺)。

 
环境 
唬骗加值
目标愿意相信你 
+5
谎言可信 
+0
谎言不太可信 
–5
谎言过于牵强 
–10
谎言不可能发生 
–20
目标醉了或脑袋不灵光 
+5
你出示可以支持谎言的证据 
+10

虚招(Feint):你可以在战斗中使用唬骗来进行虚招,让对手在对抗你下一次攻击时失去其AC上的敏捷加值。此检定的DC等同于10+对手的基础攻击加值+对手的感知调整值。如果你的对手在察言观色上受训,那么DC则为10+对手的察言观色加值(若更高)。若想知道更多有关战斗中进行虚招的信息,请见第8章。

秘密讯息(Secret Messages):你可以使用唬骗,藉由暗喻来隐藏你真正的讯息,以此传递秘密讯息给另一个角色而不让其他人了解你真正的意思。此检定的DC,对于简单讯息而言是15,复杂讯息则是20。如果你成功,假设你是用目标了解的语言与其沟通,那么目标自动了解你的意思。如果你的检定失败5点或更多,你传递出错误的讯息。其他接收到讯息的生物可以透过成功通过对抗性的察言观色检定来对抗你的唬骗结果,藉此解读出该讯息。

动作:尝试欺骗他人需要至少1轮时间,但如果谎言相当复杂的话可能要花更久(GM根据每个个案不同进行判定)。
战斗中进行虚招是标准动作。使用唬骗来传递秘密讯息所需时间是该讯息透过其他方式传递所需时间的两倍。

重试:如果你没能欺骗某人,那么再次尝试欺骗他们将承受–10减值,甚至有可能完全无法这么做(由GM定夺)。
如果你尝试对某人进行虚招却失败了,你可以再次尝试。若传递秘密讯息失败,也可以再次传递。

特殊:有蛇(viper)魔宠的施法者在唬骗检定上获得+3加值。
拥有专长“诈欺”的角色会在唬骗检定上获得加值(见第五章)。

劇透 -   :
Bluff 唬骗(魅力)
你对如何说谎颇有心得

检定:唬骗技能检定将用来对抗你目标的察言观色技能检定。如果你试图对某个目标进行唬骗,那么成功的检定代表目标相信你说的一切都是实话。唬骗检定的调整值取决于你谎言的可信程度,根据唬骗使用者的投骰结果加上下表所示的检定调整值。不过注意,有一些过于荒谬的谎言是绝对不可能说动听者的(具体情况由GM裁定)。

境况                                         唬骗调整值
目标愿意相信你+5
谎言可信+0
谎言不太可靠-5
谎言过于牵强-10
谎言不可能发生-20
目标醉酒或者头脑不灵光+5
你出示可以支持谎言的证据最多+10

  虚招:你可以在战斗中利用唬骗技能向对手发动佯攻,使得目标在对抗你的下一次攻击时在防御等级上失去敏捷加值。虚招的唬骗检定DC=10+目标的基础攻击加值+目标的感知调整值;如果你对一个在察言观色技能上受训的目标使用虚招,这个DC可以改为10+目标的察言观色技能值,二者取其高。关于更多在战斗中使用虚招的信息,详见本书第8章。

  密语:通过使用唬骗技能,你可以用暗号伪装一段信息,将之传递给另一个角色而不被其他人了解到信息的内容。传递一段简单信息的唬骗检定DC是15,更复杂一些的则为20.如果你的检定成功,目标将自动理解你所发出的信息(前提是他能听懂你的语言)。不过如果你检定失败并低于DC至少5点,你会传递一段错误的信息。收到信息的生物可以通过一个察言观色检定对抗你的唬骗检定,如果胜出才可以理解信息的内容。

动作:试图唬骗一个目标需要至少一轮的时间,不过更为精致的谎言可能需要更久来解释(根据情况由GM裁定)。

  在战斗中使用虚招是一个标准动作。

  运用唬骗技能传递信息需要正常传递的两倍时间。

重试:如果你在对一个目标说谎的唬骗检定中失败,你可以重试,不过在下一次检定中承受-10减值(具体情况由GM判断)。

  使用虚招和传递密语都可以在失败后重试。

特殊:拥有蛇魔宠的施法者在唬骗检定上获得+3加值。
 
如果你拥有诈欺师(Deceitful)专长,你可以在唬骗检定上获得一定的加值(见专长描述)。
« 上次编辑: 2023-02-13, 周一 03:50:00 由 蕾貝卡【沉淪】 »

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攀爬(Climb)【力量;防具检定减值】
« 回帖 #4 于: 2013-08-27, 周二 02:52:05 »
攀爬(Climb)【力量;防具检定减值】
你擅长攀登垂直表面,无论是平滑的城墙或峋嶙的山壁。

检定:攀爬检定成功后,你可以用正常速度的四分之一爬上、下或通过斜坡、墙面或其他陡峭的斜面(穿越天花板也行,只要上面有地方可以落手)。任何角度小于60度的斜面都视为斜坡;任何角度大于或等于60度的斜面则属于墙面。
在攀爬检定中失败4点或更少,代表你并未前进,而失败5点或更多,则代表会从当前已经达到的高度坠落。
检定的DC取决于攀爬中的状况。与下表所列的任务进行对比来决定对应DC。

 
攀爬
DC
  
范例表面或活动
0 过陡而无法在上头步行的斜坡,或者绑好绳结并且有墙壁能够倚靠的绳索。
5 有墙壁能够倚靠、绑好绳结或者受到法术魔绳术影响的绳索。
10 有突出部分可以抓握与立足的表面,例如表面非常粗糙的墙壁或船只的索具。
15 任何有足够抓握与立足处的表面(无论是自然还是人工生成),例如表面非常粗糙的天然岩石表面、树木、未打绳结的绳索,或者用双手悬挂时引体向上。
20 有着窄小的抓握与立足处的不均匀表面,例如典型的地城墙壁。
25 粗糙的表面,例如天然岩墙或砖墙。
30 只有抓握处的外伸结构或天花板。
 完全光滑、平坦的垂直(或倒悬)平面,不能攀爬。

 
攀爬DC
调整值*

  
范例表面或活动
–10 爬过狭窄裂口(无论是人工或是天然生成)或其他能用两面对向的墙面加以支撑的地点。
–5 爬過有垂直牆面可以支撐的角落。
+5 表面光滑。
* 这些调整值可以叠加;使用所有可应用的调整值。

你需要空着双手才能攀爬,但你在施展法术或进行其他需要一只手的动作时,可以用一只手攀附在墙面上。你在攀爬时不能用移动来闪避攻击,因此会失去AC上的敏捷加值(若有)。你在攀爬时也不能使用盾牌。每当你在攀爬中受到伤害时,进行攀爬检定来对抗该斜坡或墙面的DC。失败代表你从当前高度坠落,并承受对应的坠落伤害。

加速攀爬(Accelerated Climbing):你可以试着用比平时更快的速度进行攀爬。你可以接受–5减值,以用你速度的一半进行移动(而非你速度的四分之一)。

制造自己的抓握与立足处(Make Your Own Handholds and Footholds):你可以将岩钉打入墙内,藉此制造出你能够抓握与立足的点。这样做的话,每枚岩钉需要花费1分钟,每5尺距离需要一枚岩钉。如同任何有抓握与立足处的平面,上面钉着岩钉的墙面攀爬DC为15。同样地,持有手斧或类似工具的攀爬着可以在冰墙上砍出一道抓握处。

在坠落时攀墙自救(Catch Yourself When Falling):虽然你在坠落时几乎不可能攀住墙面自救,但如果你想尝试如此困难的任务,可以进行攀爬检定(DC为墙面的DC+20)来这么做。在斜坡上这么做会简单的多(DC为斜坡的DC+10)。

在攀爬时抓住坠落中的角色(Catch a Falling Character While Climbing):若某个爬在你上面或邻接你的人坠落,若坠落的那名角色在你的触及范围内,你可以试图抓住他/她。这样做需要对坠落的角色进行成功的近战接触攻击(虽然他/她想要的话,可以自愿放弃自己在AC上的敏捷加值)。若你命中的话,你可以立即尝试进行攀爬检定(DC为墙面的DC+10)。成功代表你抓住了坠落的角色,但他的总重量(包括装备)不能超过你的重载上限,否则你自动坠落。若你在攀爬检定中失败4点或更少,你没能让该角色停止坠落,但也不会松开你攀着的墙面。如果你失败5点或更多,你没能让该角色停止坠落,而且你也跟着一起坠落。

动作:攀爬是移动的一部份,所以它通常也是移动动作的一部份(并且可能会在一个移动动作中与其他类型的移动相互结合)。每个包含了任意攀爬动作的移动动作都需要个别进行攀爬检定。在坠落时自救或抓住其他坠落中的角色不需要花费动作。

特殊:你可以透过纯粹的力量,用绳索把一个角色往上拉(或者把他往下降)。用这种方式的话,你最多可以吊起(lift)你两倍最大负重的东西。
拥有攀爬速度的生物在所有攀爬检定上获得+8种族加值。在攀爬任何DC高于0的墙面或斜坡时,生物都必须进行攀爬检定,但它总是可以选择取10,即便攀爬时处于匆忙或者受到威胁的状况。如果拥有攀爬速度的生物选择加速攀爬(见上),它以双倍攀爬速度进行移动(或其陸地速度,视何者较慢)并以–5减值进行一次攀爬检定。这样的生物在攀爬时保留其在防御等级上的敏捷加值(若有),敌人在对它们发动攻击时也不会获得特殊的加值。不过,它不能在攀爬时使用奔跑动作。
拥有专长“运动健将”的角色会在攀爬检定上获得加值(见第五章)。

劇透 -   :
Climb 攀爬(力量;护甲减值)
你精于在垂直平面上攀援,无论它是平整的城墙还是崎岖的峭壁。

检定:通过一个成功的攀爬技能检定,你可以用正常速度的四分之一在斜坡、墙壁或其他陡峭的斜面上爬上、爬下或是横向移动(甚至是在天花板上移动——前提是你可以找到搭手处)。这里的斜坡通常指同地面小于60°角的倾斜平面,而墙壁则泛指同地面大于60°角的倾斜平面。

  如果你在攀爬检定中失败并小于DC最多4点,表示你做了无用功;而如果低于DC5点或更多则会导致你从当前的高度坠落下来。

  攀爬检定的DC取决于你所攀援的位置,根据下表所示决定你所进行的攀爬检定DC。

DC                                   攀爬动作和环境
0              坡度可以徒步登上的斜坡,或者是有带结扣的绳子可以依靠攀爬的墙壁
5              有打好结或者固定好的绳子(或者法术魔绳术)可以依靠攀爬的墙壁
10            有突出部分,可以搭手或者立足的垂直平面。如粗糙的城墙和船壳
15            有可以下手或者下脚部分的垂直平面(天然或人工)。如非常粗糙的岩石和树木、未打结的绳子或依靠双臂引体向上             
20            只有很少或者很小落脚点的平面,大部分地城的墙体就是这个程度
25            粗糙的平面,如天然石崖或者是砖墙
30            爬过只有搭手点的天花板
—           完全无法攀爬,比如绝对光滑的垂直(或者悬吊)平面。

DC调整值                  攀爬动作和环境
-10                  攀爬一段通道(天然或人工),你可以用手脚撑着其内壁上下
-5                    攀爬一段墙,你可以找到用手脚撑住的拐角
+5                   滑溜的平面

  你需要空着双手才可以进行攀爬,不过在攀爬的过程中你也可以临时空出一只手来施法或者进行其他只需要一只手的动作。在攀爬时,你无法自由回避外界的打击,使用你会失去防御等级上的敏捷加值(如果有),同时你也无法在攀爬时持盾。每当你在攀爬时受到伤害,你都必须重新进行一次攀爬检定对抗所攀爬的斜坡或墙壁。如果该次检定失败,你会从当前高度坠落并承受相应的坠落伤害。

  加速攀爬:你可以尝试以比平常更快的速度攀爬。你可以选择在攀爬检定上承受-5减值并以正常速度的一半(而非四分之一)移动。

  制造立足点:你可以尝试将一颗岩钉打入攀爬平面以制造立足点。凿入岩钉需要一分钟时间,每枚岩钉只能为你提供行动5码范围的立足点。这样做可以将攀爬平面的攀爬DC调整到15。同样的,你也可以用冰斧或者其他工具在冰墙上开凿立足点以助攀爬。

  在坠落时抓牢:虽然在坠落时你通常不可能抓住一面墙阻止继续掉落,不过如果你真的愿意进行这一困难的挑战,你也可以进行一个DC=墙体平面DC+20的攀爬检定以稳住自己。在一个斜坡上固定自己的话这个检定会更容易一些(DC=斜坡平面DC+10)

  在攀爬时抓牢一个坠落的人物:如果一个在你的上面或者邻接位置攀爬的人坠落,你可以尝试抓住这个坠落的人物(只要她在你的触及范围之内)。如果你选择这么做,那么你需要对此人物做一个近战接触攻击(目标可以自由选择是否将自己的敏捷加值加在防御等级上对抗这次攻击)。如果你成功命中,你还需要立刻进行一次攀爬检定(DC=墙体平面DC+10)。如果检定成功,你可以立刻抓住此人物以防他继续掉落。不过注意,如果该人物的全重大于你的重载量的话,你也会自动坠落。如果你在检定中失败并小于DC最多4点,你没能成功的阻止目标坠落,不过你依然稳定的呆在平面上;如果失败并小于DC至少5点,那么你们会双双坠落。

动作:作为移动的一部分,大部分情况下进行攀爬花费一个移动动作(也可能在此移动动作中利用其它的移动形式)。不过只要你处于攀爬状态,每次进行移动动作都需要进行一次新的攀爬检定。你自己抓牢或者抓牢他人不用额外的动作。

特殊:你可以利用一根绳子拴在他人身上并用全力来在攀爬时把自己吊上去(或者把别人拉上去)。这样做时,你最多可以拉动你双倍载重量的重物。

  拥有攀爬速度的生物在所有的攀爬检定上有+8种族加值。这些生物在墙壁和斜坡上攀爬时也需要进行攀爬检定,该生物在检定上可以直接取10,即使是在紧急情况或者受到攻击时也一样。如果一个拥有攀爬速度的生物选择进行快速攀爬(见上),它可以以双倍攀爬速度(或者普通陆地速度,取其高者),并进行一次承受-5减值的攀爬检定。在进行攀爬时,此类生物也不会失去防御等级上的敏捷加值(如果有),所以攻击者也无法对它们获得额外的攻击优势。不过,在攀爬时这些生物也不能进行奔跑动作。

  如果你拥有运动健将(Athletic)专长,你可以在攀爬检定上获得一定的加值(见专长描述)。
« 上次编辑: 2022-09-01, 周四 18:07:14 由 沉淪 »

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工艺(Craft)【智力】
« 回帖 #5 于: 2013-08-27, 周二 02:52:11 »
工艺(Craft)【智力】
你善于打造某一特定类型的物品,如护甲或武器。如同知识、表演与专业,工艺实际上分为多个不同技能。你可以拥有多个工艺技能,每个都有各自的等级。最常见的工艺技能是炼金(alchemy)、防具(armor)、篮筐(basket)、书册(books)、弓(bows)、书法(calligraphy)、木工(carpentry)、布料(cloth)、衣物(clothing)、玻璃(glass)、珠宝(jewelry)、皮革(leather)、锁具(locks)、绘画(paintings)、陶器(pottery)、雕塑(sculptures)、船只(ships)、鞋靴(shoes)、石工(stonemasonry)、陷阱(traps)与武器(weapons)。
具体来说,工艺技能着重在制造某样事物。如果一项劳动并没有产出,那么或许应被归类为专业技能。

检定:你能以自己的手艺为生并过上体面的生活。每工作一周,你赚取等同检定结果一半的金币。你了解如何使用行业所用的工具,如何进行所习工艺的例行工作,如何监督未受训的助手,以及如何处理常见的问题(未受训的劳工与助手平均每天只能赚取1银币)。
不过,工艺技能的基本作用是让你能够制造对应类型的物品。DC取决于预计制造的物品的复杂程度。DC、你的检定结果与物品价格,将决定你制造特定物品所需要花费的时间。物品的最终价格同时也决定了原材料的费用。
在某些时候,可以使用法术鬼斧神工(Fabricate)来获得工艺检定的成果,而不需要实际进行检定。但是当你使用该法术来需要高超手艺才能制造的物品时,仍旧需要进行对应的工艺检定。
成功进行与木工(woodworking)有关的工艺检定,并同时施展法术金刚木(Ironwood),能让你制造强度有如钢铁的木制物品。
施展法术次级造物术(Minor Creation),你必须成功通过适当的工艺检定,才能制造复杂的物品。
所有的工艺检定都需要工匠工具(artisan's tool)来提升成功的机率。若使用临时工具,则进行该检定时承受-2减值。另一方面,精制品工匠工具给该检定提供+2环境加值。
请遵循以下步骤来决定制造一件物品所需消耗的时间跟金钱:
  • 确定该物品以银币计的价格(1 gp = 10 sp)。
  • 在表格4-4中找出物品的DC。
  • 支付该物品价格的1/3,此为原材料的费用。
  • 进行对应检定,这代表你一周的辛劳工作。若检定成功,用你的检定结果乘以DC。若结果×DC等于该物品的银币价格,那么你完成了这件物品(若结果×DC等于该物品银币价格的两倍或三倍,则你完成工作的时间缩短为二分之一或三分之一;其它倍数会以同样的方式减少制造时间)。若结果×DC不等于价格,那么它代表了你这星期的工作进度。将结果纪录下来,下周再进行一次新的工艺检定。你每周都会有所进展,直到该总值等同于该物品的银币价格。

表格4-4:工艺技能
 
物品 工艺技能 
工艺DC
强酸 炼金术 
15
炽火胶、发烟棒或火柴 炼金术 
20
抗毒剂、日光杖、绊足包或爆雷石 炼金术 
25
护甲或盾牌 防具 
10+AC加值
长弓、短弓或箭矢  
12
复合长弓或复合短弓  
15
具有较高力量等级的复合长弓或复合短弓  
15+(2×等级)
机械陷阱* 陷阱 
各异
简易近战或投掷武器 武器 
12
军用近战或投掷武器 武器 
15
异种近战或投掷武器 武器 
18
非常简单的物品(木汤匙) 多种 
5
常见物品(铁锅) 多种 
10
高品质物品(铃铛) 多种 
15
复杂或品质上好的物品(锁) 多种 
20
*陷阱有一套自己的建造规则(详见第13章)。

若你失败4点或更少,则你本周的工作没有进展。若你失败5点或更多,你毁掉了一半的原材料,必须再次支付原材料费用的一半。

每日进展(Progress by the Day):你可以每日进行检定而非每周。此时,你的进展(检定结果×DC)应除以一周的天数。

制造精制品(Create Masterwork Items):你可以制造精制品:武器、盔甲、盾牌或者做工上佳而能在使用时提供加值的工具。要创造精制品,先创造出精制部分,如同它是独立于标准物品之外的一件物品。精制部分有自己的价格(武器300 gp,盔甲或盾牌150 gp,其它精制品工具的价格请参考第6章),且工艺DC为20。当物品的标准部分跟精制部分都完成后,精制品即告完成。你为精制部分支付的价格为上述价格的1/3,如同它是原材料的费用。

修理物品(Repair Items):你进行检定对抗当初该物品制造时的DC,即可修复物品。修复物一件物品的费用为该物品价格的1/5。
动作:不适用。工艺检定是以日或周为单位进行(见上)。

重试:可,但你每次失败5点或更多,都会毁掉一半的原材料,必须再次支付原材料价格的一半。

特殊:你可以自愿让表列的DC+10来打造一件物品。这让你能够更快将该物品制造出来(因为在决定进度时,你会用这个提高的DC去乘以你的工艺检定结果)。你必须在你进行每周或每日检定前决定是否要增加DC。
要用工艺(炼金术)制造物品,你必须拥有炼金装备。若你在城市内工作,作为制造该物品原材料价格的一部份,你可以购买所需的物品,但某些地方很难或根本不可能弄到炼金装备。购入与维护炼金术士工作室(Alchemist’s Lab)能让你在进行工艺(炼金术)检定时获得+2环境加值,因为你有执行适合这项作业的工具,但并不影响使用该技能制造出的任何物品的价格。
侏儒在一项所选的工艺或专业技能上获得+2加值。

劇透 -   :
Craft 手艺(智力)
你专精于制造某一类型的物品,比如护甲或是武器。与知识、表演和专业技能相同,手艺技能也有很多子类可选。你可以同时选择几个不同的手艺技能并拥有一定等级,最为常见的手艺技能子类有:炼金术、打造护甲、器具编织、书籍装订、弓矢制作、书法艺术、编织毛毯、纺织布匹、裁剪衣物、吹制玻璃、珠宝加工、鞣制皮革、设计锁具、绘画艺术。烧制陶器、制作雕塑、修建船只、制鞋、石工技术、布设陷阱和锻造武器。
 
  通常情况下,手艺技能总是用来“做出”什么东西的。如果不是用来进行生产的话,一项手艺技能也许应该归类为专业技能。

检定:你可以通过自己的手艺维持生计,每专注于工作一周,你都可以获得相当于手艺检定结果一半数量的金币。这些工作要求你熟练使用工具、发挥自己的手艺,以及指导学徒如何应对简单的问题(未完全受训的新手平均每天只能赚1银币)。

  手艺技能最基本的作用是让你可以制作出特定的物品,制作该物品的手艺检定DC取决于制作的复杂程度。手艺技能的DC、你的检定结果以及物品的价格三者同时决定了制造这件物品所需时间的长短。另外,物品的最终售价还受到其所使用原材料的影响。

  如果一个制造者施放法术鬼斧神工(Fabricate),他可以无需投骰直接获得手艺检定的结果。不过如果试图制造一件工艺特别精致的物品的话,在使用法术之余你也需要进行适当的手艺技能检定。

  另外,你可以通过一个成功的木工手艺检定制造出一件木器,同时为其注入法术金刚木(Ironwood),使得这件普通的木器具有钢铁般的强度。

  如果你试图使用法术次级造物术(Minor Creation)来制造一件复杂的物品,你也需要同时通过一个合适数值的手艺检定。

  所有的手艺技能都需要专业的工具来支持工作。如果你只能用临时拼凑的工具制造物品,那么你在手艺检定上获得-2减值。而另一方面,使用精制品的手艺工具会为你在手艺技能检定上提供+2表现加值。

  在决定制造一件物品需要花费多少时间和金钱时,请以以下步骤进行计算:

1.   换算出此件物品的银币价格(1GP=10SP)
2.   根据下表找出制造物品的手艺技能DC
3.   支付1/3的物品价格作为原材料成本
4.   进行一次手艺技能检定并工作一周。如果检定成功,将你获得的结果与DC相乘,相乘的结果如果等于该物品的银币价格,则你可以以此价格售出物品(如果相乘的结果为银币价格的一倍以上或几倍,你可以依据此结果将制作时间减半或者更低)。如果相乘的结果低于物品的银币价格,那么你这个星期的工作没有最终完成,你需要下周再进行一次手艺检定并和原来的结果相加,直到这个数字等于物品的银币价格为止。

物品                                                              手艺技能     DC
强酸炼金术15
炽火胶,发烟棒或是火柴炼金术20
解毒剂,日光杖,绊足包或是暴雷石炼金术25
护甲或盾牌打造护甲15+防御等级加值
长弓、短弓及箭矢制造弓箭12
复合长弓或复合短弓制造弓箭15
具有较高力量加值的复合长弓或复合短弓制造弓箭15+2x力量加值
机械式陷阱制造陷阱多种*
十字弓和弩矢打造武器15
简单近战或投掷武器打造武器12
军用近战或投掷武器打造武器15
异种近战或投掷武器打造武器18
非常简单的物品(如木勺)多种5
普通的物品(如铁锅)多种10
精致的物品(如铃铛)多种15
复杂的物品(如钟表)多种20
*:陷阱有一套独特的制造规则,见本书第13章

  如果你在手艺检定中失败并小于DC最多4点,你这周的工作将不会有任何成果;如果你失败并且小于DC至少5点,表明你不但失败而且浪费了一半的原材料,你必须重新支付这一半的价钱。

  制作精制品:你可以将这些物品制造为精制品:武器、护甲、盾牌或者是用来进行特定手艺的专业工具。如果要制造一件精制品物品,你需要将它的精制品部分和普通的部分分开来计算。精制品的额外部分具有独立的价值(武器300GP,护甲和盾牌150GP,具体见本书第6章)并且制造的手艺技能DC为20。只有在精制品部分与普通部分两方完成时,一件精制品物品才告完成。制造精制品部分所需的原材料成本要比普通的物品多花费三分之一。

  修复物品:你可以用一项手艺技能修复一件物品,修复物品的技能检定DC等于其制造DC。修复物品须花费物品价格的五分之一。

动作:无需动作,因为手艺技能检定通常耗时以日计或周计。

重试:可,不过每次你尝试失败并且小于DC至少5点,你都会浪费一半的原材料,你必须重新支付这一半的价钱。

特殊:你可以自主在制造物品时为手艺技能的检定DC+10,这样你可以更快的制造出物品(因为这个增加的DC也计入相乘部分的结果)。你必须在开始一日或者一周的工作之前就决定是否赶工工作。

  如果你使用手艺(炼金术)技能制造物品,你必须拥有相应的炼金器材。如果你在大城市里工作,那么这部分花费是算在原材料的成本价格中的,而在一些地区你可能就无法搞到必须的器材。因为这些合适的工具所提供的帮助,购买和使用炼金器材会为你在手艺(炼金术)技能检定上增加+2加值,但是并不会降低你使用手艺技能制造物品的相应花费。

  侏儒人物会在她所选择的一项手艺或专业技能上获得+2加值。
« 上次编辑: 2023-06-03, 周六 03:59:28 由 蕾貝卡【沉淪】 »

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交涉(Diplomacy)【魅力】
« 回帖 #6 于: 2013-08-27, 周二 02:52:20 »
交涉(Diplomacy)【魅力】
你可以使用此技能说服他人同意你的论点、解决纷争,并从其他人那里打听重要的情报或流言。这项技能也能用于透过合宜的礼仪举止来调停冲突。

检定:你可以透过成功的检定来改变非玩家角色的初始态度。此检定的DC取决于该生物对你的起始态度,受其魅力调整值调整。若你成功,该角色对你的态度改善一接。你的检定结果每超过DC 5点,该生物对你的态度就额外提升一阶。生物的态度不能以这种方式改变超过两阶,虽然GM在某些状况下可以废除此条规则。若你失败4点或更少,该生物对你的态度不会改变。若你失败5点或更多,该生物对你的态度下降一阶。
你不能对无法理解你,或智力为3或更低的生物使用交涉。在战斗中,以及对抗那些眼下有打算伤害你或你的盟友的生物时,交涉一般没有效果。由交涉带来的任何态度改变一般持续1d4小时,但依状况不同,持续的时间可能更长或更短(由GM定夺)。

 
起始态度 
交涉DC
敌对 
25+生物的魅力调整值
不友善 
20+生物的魅力调整值
冷漠 
15+生物的魅力调整值
友善 
10+生物的魅力调整值
乐于帮助 
0+生物的魅力调整值

如果生物对你的态度至少为冷漠,你可以对该生物提出请求。这是一次额外的交涉检定,使用该生物当前的态度来决定基础DC,再加上下列其中一个调整值。一旦该生物的态度改变到乐于帮助,该生物就会勉强同意大部分的请求而不需要检定,除非请求违背了它的本性,或者会让它身陷巨大的危机之中。如果某些请求违背了生物的价值观或其本性,这些请求自动失败,具体交由GM裁决。

 
 
請求
 
交涉DC
调整值
给出简单的建议或指引 
–5
给出详细的建议 
+0
给予简单的协助 
+0
泄露不重要的秘密 
+5
给予长期或复杂的协助 
+5
给予危险的协助 
+10
泄露重要的秘密 
+10或更多
给予可能会受到惩罚的协助 
+15或更多
额外的请求 
每个要求+5

搜集信息(Gather Information):你也可以用交涉检定来搜集有关特定主题或个体的信息。要这样做,你必须花费至少1d4小时在当地酒馆、市集或人流多的地方跟人攀交情。此检定的DC取决于你所寻求的信息的隐密程度,不过对于多数广为人知的事实或流言,DC为10。对于隐密或秘密的知识而言,DC可能增加至20或更高。GM可以判定部分主题对普通人来说就是不得而知的。

动作:使用交涉来影响生物的态度需要1分钟时间进行持续互动。对生物进行请求需要1轮或更多轮的互动,取决于请求的复杂程度。使用交涉来搜集信息需要1d4小时的努力,去寻找流言与线人。

重试:对于一个特定生物,你每24小时只能用交涉影响其态度一次。若请求遭到拒绝,该结果并不会因为额外检定而有所改变,不过可以做出其他的请求。你可以重试用于搜集信息的交涉检定。

特殊:拥有专长“谈判专家”的角色会在交涉检定上获得加值(见第五章)。

劇透 -   :
Diplomacy 交涉(魅力)
你可以以此技能说服其他人认同你的观点,统一分歧,以及从流言蜚语中搜集有用的情报。另外,这个技能也可以在调解冲突的谈判中提供必要的礼节与适当的词句,增进解决问题的效果。

检定:你可以以成功的交涉检定改变NPC角色对PC的起始态度,检定的DC取决于检定前该NPC角色对你的态度。交涉检定可以加上角色的魅力调整值。如果检定成功,每5个超过DC的骰数将使NPC对人物的态度上调1级。交涉技能无法将NPC对角色的态度提升2级以上,不过GM可以对此规则依据情况进行适当的调整。如果检定的结果失败且低于DC最多4个骰数,目标NPC的态度不变;若低于5个骰数或者更多,目标的态度还会下调一级。

  你无法对不能理解你表达的生物或者是智力不高于3的生物进行交涉检定。通常情况下,交涉技能也不能对在战斗中对你和你的盟友即将造成伤害的目标使用。一般来说,交涉检定改变的NPC态度会持续1d4个小时,额外的增加或减少由GM根据情况决定。

起始态度             交涉检定DC
敌对             25+目标生物的魅力调整值
不友善         20+目标生物的魅力调整值
不关心         15+目标生物的魅力调整值
友善            10+目标生物的魅力调整值
乐于帮助      0+目标生物的魅力调整值

  如果一个生物对你的态度至少处于不关心级别,你就可以尝试向它提出要求。提出要求是一次额外的交涉技能检定,目标当前的态度决定该检定的DC再加上下表所示的调整值。一旦目标生物的态度转为乐于帮助,它通常就会直接满足提出的要求而不需要检定,除非该要求严重的违背它的天性或者是将它置于巨大的风险中。也有一些与目标生物的天性完全抵触的要求会直接失败,具体细节留给GM裁定。

要求类型                         交涉检定DC调整值
给出简单的建议和指引-5
给出具体的建议+0
给予简单的帮助+0
揭示一个不太重要的秘密+5
给予一次较长而复杂的帮助+5
给予一次有危险性的帮助+10
揭示一个重要的秘密+10或更多
给予可能会受到惩罚的帮助+15或更多
额外的要求每个+5


  搜集信息:你可以利用交涉技能搜集关于某个具体话题或人物的情报,这个过程需要你在当地的酒馆、集市或者类似的人口密集区花费1d4个小时与居民交谈以打捞线索。技能的DC取决于你所要打探的目标的知名程度。获得众所周知的情况或者是谣言DC为10;如果是不为人知的情报或是隐秘的知识则DC可能有20甚至更高。具体事项的秘密程度由GM决定。

动作:如果是用来影响生物的态度,交涉技能需要一分钟时间与之互动。提出要求通常需要1或更多轮,取决于要求的复杂程度。用交涉技能搜集信息则需要1d4个小时以汇总流言和情报。

重试:如果是用来改变一个生物的态度,你无法在技能失败后的24小时内重新尝试交涉。如果在提出要求时失败,你不能进行更多的检定,除非你提出其他的要求。如果是搜集信息的话你可以随意重试交涉检定。

特殊:如果你拥有说服者(Persuasive)专长,你可以在交涉检定上获得一定的加值(见专长描述)。
« 上次编辑: 2023-06-03, 周六 03:58:01 由 蕾貝卡【沉淪】 »

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解除装置(Disable Device)【敏捷;防具检定减值;需受训】
你特别擅长解除陷阱与开锁。除此之外,此技能还能让你破坏简单的机械装置,例如投石机、货车车轮与门。

检定:当用于解除陷阱或其他装置时,解除装置检定要暗中进行,因此你不一定会知道自己是否成功了。
DC取决于该装置的复杂程度。若检定成功,你解除了该装置。若失败4点或更少,你失败了,但可以重试。如果你失败5点或更多,那就出差错了。若该装置是陷阱,那么你触发它了。如果你是在尝试进行某种破坏行动,那么你会认为该装置已经无法运作,但它其实仍能如常运作。
你可以对简单的装置(如鞍或货车的车轮)进行粗略的修复,让它能暂时正常运作,然后它过一段时间之后就会再次变得无法使用或掉落(通常是在使用了1d4轮或分钟之后)。

 
 
装置
 
 
时间
 
解除
装置DC*
 
 
例子
简单(Simple) 
1轮
 
10
 
卡住锁头
复杂(Tricky) 
1d4轮
 
15
 
破坏货车的车轮
困难(Difficult) 
2d4轮
 
20
 
解除陷阱,重置陷阱
极难(Extreme) 
2d4轮
 
25
 
解除复杂陷阱,
对齿轮装置进行
精妙的破坏
* 如果你试图抹消自己干预的痕迹,DC增加5点。

开锁(Open Locks):开锁的DC取决于锁的品质。如果你没有盗贼工具的话,DC增加10点。

 
锁的品质 解除装置DC
简单 
20
普通 
25
良好 
30
优秀 
40

动作:进行解除魔法装置所需的时间取决于任务,如上所述。解除简单的装置耗时1轮,且是一个整轮动作。复杂或困难需要1d4或2d4轮。尝试开一个锁是整轮动作。

重试:各有不同(Varies)。如果你在用于解除陷阱的检定中失败4点或更少,你可以重试。用于进行开锁的检定可以重试。

特殊:拥有专长“巧手”的角色会在解除装置检定上获得加值(见第五章)。
超出陷阱DC 10点或更多的盗贼可以研究陷阱,找出它的运作方式,然后不需解除便可通过。盗贼可以暂时瘫痪陷阱,这样一来她的盟友也可以通过。

限制:具有寻找陷阱(Trapfinding)能力(例如盗贼)的角色可以解除魔法陷阱。魔法陷阱的DC通常为25+用于制造该陷阱的魔法环级。
法术火焰陷阱(Fire Trap)守卫刻文(Glyph of Warding)徽记(Symbol)传送法阵(Teleportation Circle)也会制造出盗贼可以通过成功的解除装置检定加以解除的陷阱。但解除装置检定对于荆棘丛生(Spike Growth)刺石术(Spike Stones)所制造出来的魔法险境(hazard)则没有成效。请见个别法术的描述以获得更详细的说明。

劇透 -  原翻译:
Disable Device 解除装置(敏捷,护甲减值,须受训)
你擅长于瘫痪陷阱和挑开锁具。除此之外,这个技能还表示你研究过如何破坏简单的机械装置比如抛石机、马车和大门的方法。

检定:如果是用来解除陷阱或者是类似的装置,交由GM进行秘密投骰,你无法知道检定结果是否成功。

  技能检定的DC取决于该装置设计的狡猾程度。如果成功通过检定,说明你成功的破解了此装置;如果检定失败且低于DC最多4点,你未能成功的解除装置并允许重试;如果你的检定失败并低于DC5点以上,那就表示装置出状况了:如果该装置是陷阱,则直接触发;如果你尝试破坏某装置,失败的结果会使你误以为装置已经破坏——事实上它依然完好无损。

  另外,你也可以以此技能临时修补一些简单的装置,如马鞍和车轮。(不过这些物品通常在再次损坏前只能勉强维持1d4轮或者分钟的使用)

装置复杂程度    花费时间*   解除DC       范例
简单                  1轮          10         卡死的锁头
麻烦                 1d4轮        15         破坏车轮轴
困难                 2d4轮        20         解除/重置一个陷阱
极其困难           2d4轮        25         解除一个精密的陷阱;巧妙的破坏一台发条装置
*:如果不希望在触动装置后留下痕迹,DC全部+5.

锁具质量    解除装置检定DC
简单              20
一般              25
优质              30
精良              40

  开锁:使用解除装置技能开锁的DC取决于锁具的质量。如果不借助盗贼工具就尝试开锁,则检定DC+10。

动作:使用解除装置技能进行工作需要一段时间(如上表所述)。解除一个简单的装置需要一个整轮工作,而更加狡猾的设计则需要1d4到2d4轮不等的时间进行破解。尝试开锁也是一个整轮动作。

重试:部分可。如果是解除陷阱则失败骰数不大于4则可以重试;开锁可以反复重试。

特殊:如果你拥有妙手(Deft Hand)专长,你可以在解除装置检定上获得一定的加值(见专长描述)

  如果一个游荡者在解除陷阱的检定中成功并且结果超过DC至少10点,那么他可以尝试研究此陷阱的结构,并且在不触发陷阱的情况下穿越此陷阱。该游荡者的盟友同样也可以穿过此陷阱。

限制:只有拥有寻找陷阱职业能力的人物(如游荡者)才可以解除魔法陷阱。解除魔法陷阱的DC通常为25+制造法术的法术等级。

  一些陷阱型的法术,如火焰陷阱(Fire Trap)、守卫徽记(Glyph of Warding)和传送法阵(Teleportation Circle)也可以由游荡者通过解除装置技能破解。而法术荆棘丛生(Spike Growth)和刺石术(Spike Stone)则属于魔法造成的困难地形而非解除装置技能的处理范围。具体描述见法术部分。
« 上次编辑: 2023-06-03, 周六 04:03:32 由 蕾貝卡【沉淪】 »

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易容(Disguise)【魅力】
« 回帖 #8 于: 2013-08-27, 周二 02:53:49 »
易容(Disguise)【魅力】
你擅长改变自己的外观。

检定:你的易容检定结果会决定你的易容完善程度,并且要与其他人的察觉检定结果对抗。若你没有引起注意,其他人不会获得进行察觉检定的机会。如果你引来了猜疑者(如正在对途径城市大门的平民进行监视的守卫)的注意,那么可以假定这样的观察者在其察觉检定上取10。
你每次使用易容技能只进行一次检定,就算有不只一个人进行察觉检定对抗其也是如此。易容检定要暗中进行,这样你才不能确定其结果有多高。
易容的效力取决与你在外观上做了多少变化。你可以用易容来让自己看起来像是体型比你实际体型大上或小上一阶的生物。就算你带着这样的易容进入战斗,它也不会改变你的实际体型或触及。

 
易容检定 调整值
只对小细节进行修改 
+5
易容成不同的性别1 
–2
易容成不同的种族1 
–2
易容成不同的年龄层1 
–22
易容成不同的体型1 
–10
1 这些调整值可以叠加;使用所有可应用的调整值。
2 你伪装的年龄层与实际的年龄层之间每有一层差距就计算一次。年龄层包括:幼年(比成年还要年轻)、成年、中年、老年与暮年。


如果你冒充某个特定人物,那些知道对方长相的人会在他们的察觉检定上获得加值,如下表所示。此外,他们自动视为对你有所怀疑,因此总是需要进行对抗检定。

 

熟悉程度
 
观者的察觉
检定加值
能一眼认出 
+4
朋友或同事 
+6
知心朋友 
+8
至交好友 
+10

一个人在与你见面的当下,以及之后的每个小时,都会进行察觉检定来看破你的伪装。如果你随意与大量的不同生物会面,每个都只见一小段时间,那么每天或每小时进行一次检定,使用该团体的平均察觉调整值。

动作:进行易容需要1d3×10分钟时间。使用魔法(如法术易容术)会将此动作缩短至施展该法术或触发该效果所需的时间。

重试:可。你可以试着重新进行失败的易容,不过一旦其他人知道曾经进行过这样的尝试,他们的怀疑会加深。

特殊:能够改变型态的魔法(如变身术易容术变形术形体变化)会使你在易容检定上获得+10加值(详见各法术本身的描述)。那些允许人们识破幻术的预言系魔法(例如真知术)无法看常规的易容,但可以无效被魔法强化过的常规易容中的魔法部分。
当你施展法术拟像术时,必须进行易容检定,来判定该拟像与你的相似程度。
拥有专长“诈欺”的角色会在易容检定上获得加值(见第五章)。

劇透 -  原翻译:
Disguise 易容(魅力)
你擅长于伪装自己的外表

检定:你的易容检定决定了你的伪装完善程度,而观察者的察觉检定则被用来对抗它。如果你在伪装状态下没有他人引起注意,通常不会有人会对你做察觉检定。如果你引起了某个怀疑者的注意(比如在城门口监视来往人群的守卫),他在对抗你易容技能的察觉检定中可以直接取10。

  每次使用易容技能,你只能进行一次易容检定,即使使用察觉检定对抗你的人不止一个。易容检定的结果需要暗骰,你无法得知结果成功与否。

  易容的难度取决于你希望在多大的程度上改变自己的外形。易容技能可以让你在体型上伪装成大一级或者小一级的生物,但是无法在战斗中改变你的真实体型和触及。

伪装                         易容检定调整值
次要的细节表现                 +5
改变性别                          -2
改变种族                          -2
改变年龄段1                      -2
改变体型级别2                   -10
1:调整值将根据段数累加
2:年龄段如下:青年、壮年、中年、老年、衰老

熟悉程度    观察者的察觉检定加值
点头之交             +4
朋友同事             +6
私人密友             +8
心腹至交             +10

  如果你试图使用易容技能模仿某个特定的人物,熟悉此人的其他人可以依据上表的数据在对抗你易容的察觉检定中获得加值。另外,这些人会直接对你的伪装产生怀疑,并立刻进行对抗检定。

  当一个人物尝试以察觉检定看穿你的伪装时,他可以每过一个小时后再检定一次。如果他需要分时间看穿一组不同生物的伪装,那么他可以尝试每天或者每小时检定一次,取平均值来对抗整组的易容检定。

动作:进行易容工作需耗时1d3x10分钟。使用魔法易容(如施放变身术)可以将易容时间缩短到施法或者激活效果时间的程度。

重试:可。你可以重骰失败的易容检定,但与此同时,怀疑你伪装的人将更加怀疑。

特殊:改变你外貌的法术,比如变身术(Alter Self)、变颜术(Disguise Self)、变形术(Polymorph)或形体改变(Shapechange)会给予易容检定+10加值(见各法术描述)。一些预言系法术(如真知术)无法看穿非魔法的易容,但是可以直接看穿含有魔法或者受到魔法增强的易容效果。

  如果你试图施放拟像术(Simulacrum),你必须进行一个易容检定以决定像真度。
 
  如果你拥有诈欺师(Deceitful)专长,你可以在易容检定上获得一定的加值(见专长描述)
« 上次编辑: 2023-06-01, 周四 15:10:38 由 蕾貝卡【沉淪】 »

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逃脱(Escape Artist)【敏捷;防具检定减值】
« 回帖 #9 于: 2013-08-27, 周二 02:53:56 »
逃脱(Escape Artist)【敏捷;防具检定减值】
你的训练让你能够摆脱束缚、逃离擒抱。

检定:下方的表格会给出逃离各种形式的束缚所需的DC。

绳索(Ropes):你逃脱检定的DC等同于捆绑者的战技加值+20。

镣铐与精制品镣铐(Manacles and Masterwork Manacles):镣铐的DC由其结构决定(见下方表格)。

窄小空间(Tight Space):当你要穿越一个你的头进得去但肩膀不行的空间时,DC如下所述。若该空间很长,你可能需要进行多次检定。你不能挤(squeeze)过你的头进不去的空间。

 
束缚 
逃脱DC
绳索/捆绑 
捆绑者CMB+20
捕网、活化绳命令植物
操控植物纠缠术
 
20
法术圈套术 
23
镣铐 
30
窄小空间 
30
精制品镣铐 
35
擒抱者 
擒抱者的CMD

擒抱者(Grappler):你可以进行逃脱检定来逃脱擒抱(见第8章)或压制,取代原本的战技检定。

动作:进行逃脱检定,从绳索捆绑、镣铐或其他束缚(除了擒抱者)中逃脱需要1分钟时间。从捕网、活化绳命令植物操控植物纠缠术法术中逃脱则是一个整轮动作。逃脱擒抱或压制是标准动作。挤过窄小空间至少需要1分钟,可能会更长,取决于该空间有多长。

重试:各有不同。如果是挤过狭长空间的话,你可以在检定失败过后再进行另一次检定。如果状况允许的话,你可以进行额外的检定,或只要你没有正在被人主动妨碍的话,甚至取20。若从绳索或捆绑中逃脱的DC比20+你的逃脱技能加值还要高,你就无法透过使用逃脱的方式逃离束缚。

特殊:拥有专长“隐密”的角色会在逃脱检定上获得加值(见第五章)。

劇透 -  原翻译:
Escape Artist 逃脱术(敏捷,护甲减值)
你学习过如何从紧缚和擒抱技中脱身而出的方法。

检定:下表列出了从不同形式的束缚中脱身所需的逃脱术检定DC。

  绳缚:逃脱术检定等于20+束缚者的战技检定加值(CMB)。
 
  镣铐和精制品镣铐:逃脱术DC由其制造者决定(见下)

  狭窄空间:这里提出的是大小足够让人物的头部穿过但是小于肩宽的空间。如果是狭长的通道,那么你可能要进行多次逃脱术检定。不过你无法挤过你完全无法进入的空间。

  被擒抱:你可以通过一个逃脱术检定从敌人的擒抱战技中脱离(见战斗规则)。

限制修改                               逃脱术检定DC
绳子/捆缚                        捆绑者CMB+20
捕网、法术(活化绳、召令植物、控制植物、纠缠术)     20
法术圈套术(Snare)                 23
镣铐                           30
狭窄空间                         30
精制品镣铐                        35
擒抱                           擒抱者CMB

动作:从非擒抱的束缚中,比如绳子、镣铐等脱出需要一分钟;从捕网、法术(活化绳、召令植物、控制植物、纠缠术)中脱出是一个整轮动作;从擒抱和定身中脱出是一个标准动作。挤过一个狭窄空间需要至少一分钟,取决于空间的长度。

重试:部分可。如果是通过逃脱术来挤过狭窄的空间,那么可以在检定失败后反复检定。只要你没有受到严重限制,并且时间和情况允许,你甚至可以在检定中直接取20。如果是被捆缚或者镣铐控制,并且如果逃脱术检定DC高于人物逃脱术加值20以上,则人物无法以逃脱术脱出控制。

特殊:如果你拥有隐秘(Stealthy)专长,你可以在逃脱术检定上获得一定的加值(见专长描述)

« 上次编辑: 2023-06-03, 周六 04:02:40 由 蕾貝卡【沉淪】 »