作者 主题: 【UC】作為傷害減免的防具 Armor as Damage Reduction  (阅读 62813 次)

副标题: 追求寫實之2

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【UC】作為傷害減免的防具 Armor as Damage Reduction
« 于: 2013-01-20, 周日 17:24:41 »
作為傷害減免的防具 Armor as Damage Reduction

雖然Pathfinder Roleplaying Game的防具與防禦等級(AC)系統是經得起考驗的,但仍有某些玩家對其抱有違和感。也就是說,如果一件全身鎧甲確實地在攻擊中保護穿戴者免於受到傷害,那麼為什麼我們不能說是防具降低了攻擊的命中率?這抽象的部分,雖然已經藉由在規則上將戰鬥中的”命中” 定義為”以能有效造成傷害的方法命中”釐清,但這樣的說明仍然無法滿足某些玩家。

以下是個允許防具吸收傷害的替代系統,可用來取代原本系統中以命中造成確實傷害與否作抽象判定的方法。就像本章所說明的所有規則,此規則是Pathfinder RPG基本系統的變體規則。此規則是提供給那些不想增加AC而希望防具能減免傷害,並替換原本防具規則的GM們。

在此系統中,生物將不再具有AC。取而代之的是敵人的攻擊擲骰結果必須等於或超過自己的防禦值。之後,再透過基於防具與天生防具加值導出的傷害減免決定生物需要承受的傷害。另外,遭到強擊(threat)的生物不再擲重擊確認骰(critical roll),改為只要通過重擊防禦檢定(critical defense check),防具有機會將所有的致命一擊減弱為普通命中。
譯註:重擊=致命一擊=critical hit;重擊確認骰=強擊確認骰=致命檢定=critical roll……這部分譯名果園似乎還沒定案,我們這邊的書籍譯名也不盡然如意,還請各位先進協助。 :em005


防禦值Defense
在此替代系統中,生物將不再具有AC,改以"防禦值(Defense)"判定。
防禦值有點類似標準Pathfinder Roleplaying Game規則中的觸碰AC,但還採納了盾牌加值(包含盾牌的任何強化加值)與防具的任何強化加值。計算公式如下:

防禦值=10+盾牌加值【敏捷】調整值其他調整值(包含防具的強化加值、但不包括盔甲加值天生防具加值

防禦值代表一個生物遭攻擊命中的難易程度,就像AC計入敏捷調整值一樣,防禦值的計算同樣也採納敏捷調整值。另外只要未陷入遲滯狀態,合理考量到目標生物應當會積極地以盾牌擋蔽攻擊,所以防禦值也採納盾牌加值。

AC喪失敏捷調整值的情況 / Losing Dexterity Bonus to Defense:原本會使得AC喪失【敏捷】調整值的狀況或效果轉換為使防禦值失去【敏捷】調整值。還有,AC喪失【敏捷】調整值時也代表生物同時失去了以盾妥善擋禦攻擊的應對能力,故防禦值也喪失盾牌加值。

遲滯時的防禦值 / Flat-Footed Defense:陷入遲滯狀態時,你也無法獲得【敏捷】調整值與盾牌加值;也就是說:
遲滯時的防禦值=原防御値-(【敏捷】調整值+盾牌加值)

使用不擅長的盾牌的情況:Defense and Using a Shield without Proficiency:當一個生物使用他所不擅長的盾牌時,他必須將盾牌的防具檢定減值和其他因使用不擅長的盾牌造成的減值一同扣入盾牌加值中。而且實際上由於不稱手的盾牌根本妨礙了你擋禦攻擊,所以遲滯防禦值也必須受到該減值。


作為傷害減免的防具Armor as Damage Reduction
在這個系統中,各個防具仍然維持過去的資料與性質,只是將盔甲加值(包含任何計入盔甲加值的強化加值和天生防具加值)轉換為DR/盔甲(DR/armor)。盔甲提供的DR等同於所有盔甲加值加上額外加值——當等級或血骰達到5時獲得+1加值,之後每提升5級或增加5個血骰又會再獲得+1 加值,(20級或血骰大於等於20時DR最多+4),這代表生物越來越精於穿戴防具。

穿著不擅長的盔甲的情況 / Using Armor without Proficiency :當一個生物穿戴他所不擅長的盔甲時,除了必須承受一般的減值*之外,還會喪失因等級或血骰獲得的DR/盔甲額外加值。
*譯註:(攻擊檢定與所有以力量和敏捷為關鍵屬性的技能檢定都要受到防具檢定減值,玩者手冊p.122)
 
DR/盔甲 / DR/Armor
一般能被盔甲材質提供的DR(參照表5-1)影響的所有攻擊傷害,這個種類的DR都可以抵擋。
和大部分形式的傷害減免不同,此種DR可以和其他種類的傷害減免累加。例如,與具有DR 5/敲擊和DR 4/盔甲(+2盔甲、+2外皮)的骷髏戰鬥時,骷髏對非敲擊類型的攻擊有9點的傷害減免,對敲擊類型則只能減免4點。魔法武器或大型體型以上的生物的攻擊則可以忽視DR4/盔甲,但是不能忽視DR5/敲擊。
譯註1:「DR/盔甲」為一專有名詞,在標示傷害減免的度量時為DR X/盔甲,X為傷害減免的大小,而在性質上則以DR/OO表示,斜線之後的OO代表可以忽視此DR的攻擊類型,比方說DR/穿刺可以被穿刺攻擊忽視,DR/魔法可以被魔法武器忽視……等等。最後,DR/— 代表沒有攻擊可以忽視此DR。
譯註2:我懷疑自己譯錯第一行,這裡附上原文:This type of DR blocks the damage of all attacks that would normally be affected by DR, based on the composition of the armor (see Table 5–1).


天生防具加值和DR( Natural Armor Bonus and DR):和生物的盔甲加值相同,天生防具加值也可以轉換成傷害減免,若該生物穿戴著盔甲,又具有天生防具加值時,該生物的DR/盔甲可以把兩個加值都累加上去(參照表5-2)。

例如,若一生物穿著具有DR 6/盔甲的+2鍊甲衫,之後再由Lv.6的德魯伊施予樹膚術(+3天生防具,玩者手冊.205),則在咒文持續的時間內DR變為DR 9/盔甲。
精金武器或超大型以上的生物的攻擊可以忽視此DR。

從盔甲和天生防具以外的來源獲得傷害減免的生物,也可以獲得DR的強化效果(參照表5-1),若生物同時具有魔法盔甲、天生防具或是傷害減免的情況時,在所有加值疊加下得到的DR/盔甲將會成形成牢不可破的防禦。

例如若生物具有天生防具和DR/魔法並穿戴精金盔甲時,因為精金盔甲可以對這兩種攻擊類型提供最完美的保護,故該生物的DR/盔甲視為DR/— ,只有巨型以上的生物的攻擊,才能忽略此DR。


致命一擊與防禦值 (Critical Hits and Defense )
在本替代系統中,發生強擊(threat)的情況下,該生物不擲重擊確認骰。改由被強擊的目標生物擲重擊防禦檢定(Critical defense check, CDC)。重擊防禦檢定為1d20+和生物DR等同的加值+生物的敏捷調整值(最大至盔甲的敏捷調整值上限)+防禦值的卸勁加值和盾牌加值。

重擊的防禦判定加值(CDCB)= 生物的DR+【敏捷】調整值+盾牌加值+卸勁加值

檢定的DC基礎值為攻方發生強擊的擲骰結果,再加上基本攻擊加值、攻方的重擊專長(Critical Feat)個數(最大至10),以及若攻方比受方體型還大時的調整值。
計算式如下:

重擊防禦DC(CDDC)=攻方進入強擊的擲骰結果+攻方的基本攻擊加值*1/2+重擊專長個數(Max=10)+攻方體型超過目標的程度(每段+1)

例如,中型體型的生物被擁有兩個重擊專長的6級人類戰士的十字弓擊中,因為攻擊判定時擲出19進入強擊範圍,所以重擊防禦DC為24(19 + 6*1/2 + 2)。目標穿著+1皮甲(+3),敏捷18(+4),+1小圓盾(+2),受方對重擊防禦判定有著+9的調整值,若擲骰結果超過或等於15(15+9=24),則致命一擊減弱為普通命中,狀況依一般傷害處理(DR照樣計算)。若攻方發射十字弓時擲出20,受方若想要將致命一擊減輕為普通攻擊,則CDC必須為擲出16以上。

重擊防禦判定失敗時,受方便必須承受致命一擊傷害,傷害計算時同樣依DR減輕傷害。
譯註:
(1) 1d20+CDCB≧CDDC,減弱為一般攻擊
(2) 1d20+CDCB<CDDC,發生致命一擊


「護命」的特殊防具能力/ Fortification Special Armor Quality:護命(Fortification)的特殊能力可以在CDC失敗後使用。



表5-1 盔甲的材質與DR (Armor Composition and DR)
材質      提供的DR    能忽略該DR的體型
非魔法盔甲   DR/魔法    大型
魔法盔甲    DR/精金    超大型
精金盔甲    DR/—     巨型
----------------------------------------------------------------
光能武器(Brilliant Energy,城主指南p.224)無論DR多少都能忽視。
另外,若生物陷入擒拿狀態或糾纏狀態時,盔甲提供的DR會減半;若陷入無助狀態或壓制狀態則DR失效。


表5-2 天生防具對DR的轉換 (Natural Armor Conversion to DR)
天生防具/DR     提供的DR    能忽略該DR的體型
DR/魔法的天生防具  DR/精金      超大型
DR/精金的天生防具  DR/—     巨型
DR/—的天生防具   DR/—  #1          超巨型
DR/史詩的天生防具    DR/史詩 #1    無
-----------------------------------------------------------------
#1已擁有DR/— 或DR/史詩的生物,其DR增加和天生防具加值等量的數值。


表5-3 非標準生物的攻擊與盔甲的DR (Unusual Creatures and Armor DR)
攻擊生物的種類    DR修正
不定形#1       x1/2
非實體        x0(若具有幽冥防具#2 的力場,則為x1)
超小型生物的群體   x1/2
微型生物的群體    x1/4
超微型生物的群體   x0
-----------------------------------------------------------------
#1元素、泥形生物、類泥形生物以及其他具有不定形體防禦能力的生物。
#2 ghost tough,詳見(地下城主指南p.218)

« 上次编辑: 2013-01-20, 周日 21:38:42 由 柳深龍佐性 »

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Re: 【UC】作為傷害減免的防具 Armor as Damage Reduction
« 回帖 #1 于: 2013-01-20, 周日 19:37:21 »
多了一道计算工序,不过其实还是蛮喜欢这个变体规则的。

问题可能在于,对重甲系来说,这玩意早期过强,后期一样弱。对轻甲敏捷来说,他们的抗打击能力快速贬值——因为这基本等于“所有人自带鬼击”……

由于BAB并非像5E那样从不成长,所以可能在后期仅有的受益者就是那些AC可以用可成长的方式往上堆的家伙了……

以上一些愚见,还没有仔细研究过具体的算法,所以可能这个系统还是非常有效合理的。
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Re: 【UC】作為傷害減免的防具 Armor as Damage Reduction
« 回帖 #2 于: 2013-01-20, 周日 23:02:21 »
多了一道计算工序,不过其实还是蛮喜欢这个变体规则的。

问题可能在于,对重甲系来说,这玩意早期过强,后期一样弱。对轻甲敏捷来说,他们的抗打击能力快速贬值——因为这基本等于“所有人自带鬼击”……

由于BAB并非像5E那样从不成长,所以可能在后期仅有的受益者就是那些AC可以用可成长的方式往上堆的家伙了……

以上一些愚见,还没有仔细研究过具体的算法,所以可能这个系统还是非常有效合理的。

我也蠻喜歡這變體規則的,感覺這規則強調了各防具間防護能力的落差,不過規則中有關各防具DR的部分就沒深入再提了,例如像鎖子甲可能應該有DR/敲擊和DR/穿刺而沒有DR/揮砍......

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Re: 【UC】作為傷害減免的防具 Armor as Damage Reduction
« 回帖 #3 于: 2013-01-21, 周一 09:51:28 »
计算量变大了,而且超大或巨型体型生物忽视该减免,相当于后期物理怪全部打接触——这是嫌近战职业日子太好过么? :em032         
单个小孩的CR再X3,这遭遇怎么都是团灭的节奏啊…… T_T

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Re: 【UC】作为伤害减免的防具 Armor as Damage Reduction
« 回帖 #4 于: 2013-01-21, 周一 10:08:05 »
动辄2、30天防的怪物打个蛋啊……PF还NERF了PA……

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Re: 【UC】作为伤害减免的防具 Armor as Damage Reduction
« 回帖 #5 于: 2013-01-21, 周一 10:33:27 »
动辄2、30天防的怪物打个蛋啊……PF还NERF了PA……

魔法武器可破
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Re: 【UC】作為傷害減免的防具 Armor as Damage Reduction
« 回帖 #6 于: 2013-01-21, 周一 10:55:22 »
命中变接触,DR简单可破,那岂不是相当于直接把防御力这个概念剔除了?
单个小孩的CR再X3,这遭遇怎么都是团灭的节奏啊…… T_T

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Re: 【UC】作為傷害減免的防具 Armor as Damage Reduction
« 回帖 #7 于: 2013-01-21, 周一 12:55:51 »
命中变接触,DR简单可破,那岂不是相当于直接把防御力这个概念剔除了?

這變體規則是把生物如何閃避攻擊與防具抵抗打擊的強度分開,所以判定命中時去掉盔甲加值很合理
而DR簡單可破.....你期望普通工匠生產的布甲、鏈甲能抵擋魔法武器嗎 :em032?敵人有魔法武器,隊伍的角色難道拿不到魔法盔甲?(還是說DM陰你 :em024)

甚至在低魔法設定的冒險,DR也就沒什麼簡單好破的問題了。我甚至可以想見一件魔法武器或魔法盔甲會引發多大的震撼和後續的爭奪,而這又是另一個波瀾壯闊的冒險故事。
« 上次编辑: 2013-01-21, 周一 13:04:32 由 柳深龍佐性 »

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Re: 【UC】作為傷害減免的防具 Armor as Damage Reduction
« 回帖 #8 于: 2013-01-21, 周一 13:29:08 »
命中变接触,DR简单可破,那岂不是相当于直接把防御力这个概念剔除了?

這變體規則是把生物如何閃避攻擊與防具抵抗打擊的強度分開,所以判定命中時去掉盔甲加值很合理
而DR簡單可破.....你期望普通工匠生產的布甲、鏈甲能抵擋魔法武器嗎 :em032?敵人有魔法武器,隊伍的角色難道拿不到魔法盔甲?(還是說DM陰你 :em024)

甚至在低魔法設定的冒險,DR也就沒什麼簡單好破的問題了。我甚至可以想見一件魔法武器或魔法盔甲會引發多大的震撼和後續的爭奪,而這又是另一個波瀾壯闊的冒險故事。
如果不是後期超大型和巨型怪滿街跑,怪物DR突破天際的話我或許會認同你說的話。
這個規則確實比較適合中低魔的世界,要是像PF本體一樣,動不動就巨型生物加上一堆材質DR的話還是避遠一點吧...
[另外,在這個規則下,德魯伊根本是死到不能再死的死了。(雖然原本在PF裡也沒有活過。)]
我是叉烧龙猫啦,
我犯了一个致命的错误:
在家里没办法用繁体中文登入果园...

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Re: 【UC】作為傷害減免的防具 Armor as Damage Reduction
« 回帖 #9 于: 2013-01-21, 周一 14:30:05 »
命中变接触,DR简单可破,那岂不是相当于直接把防御力这个概念剔除了?

這變體規則是把生物如何閃避攻擊與防具抵抗打擊的強度分開,所以判定命中時去掉盔甲加值很合理
而DR簡單可破.....你期望普通工匠生產的布甲、鏈甲能抵擋魔法武器嗎 :em032?敵人有魔法武器,隊伍的角色難道拿不到魔法盔甲?(還是說DM陰你 :em024)

甚至在低魔法設定的冒險,DR也就沒什麼簡單好破的問題了。我甚至可以想見一件魔法武器或魔法盔甲會引發多大的震撼和後續的爭奪,而這又是另一個波瀾壯闊的冒險故事。
如果不是後期超大型和巨型怪滿街跑,怪物DR突破天際的話我或許會認同你說的話。
這個規則確實比較適合中低魔的世界,要是像PF本體一樣,動不動就巨型生物加上一堆材質DR的話還是避遠一點吧...
[另外,在這個規則下,德魯伊根本是死到不能再死的死了。(雖然原本在PF裡也沒有活過。)]
德鲁伊是什么?战备粮么?还是双份的? :em032