作者 主题: 《Underdark》-幽暗地域的自然环境  (阅读 8745 次)

副标题: 作者:鬼之左近

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《Underdark》-幽暗地域的自然环境
« 于: 2012-05-25, 周五 21:54:23 »
在阳光普照的地表之下数英里处的无光隧洞中到底有什么东西在游荡?在凝固的岩浆形成的冰冷屏障后到底潜藏着什么秘密?在那些愚者闯入如此阴冷而危险的地方到底有什么恐怖在等待着他们?费伦各地的冒险者都向着幽暗地域发动着挑战,以期获得名望、搜寻财富和追求力量,但是他们找到的通常只有死亡-或比死亡更恐怖的命运。

地质和环境
洞窟是足以令生物进出岩石上的天然孔穴,简单而言,幽暗地域就是由几个无比巨大的洞窟系统彼此连接构成的网络,它的大部分地区都符合“岩石上的天然孔穴”这一定义,但是它还包括其他地形,例如藏有深水的珊瑚洞穴、有生物生活其中的巨大坚冰的中空部分以及其他由菌类、骨骼甚至单纯的力量形成的洞穴。
幽暗地域的地形是多变的,一幅几十年前绘制的地图上的隧道如今可能已经轰塌、湖泊可能已经干涸。地形可能会随着时间流逝-几十年、数世纪或几千年-缓缓地进行变化,也可能会因为突发的地震或火山喷发而发生骤变。

地形
地表世界由绵延的山脉、雄伟的高地和广阔的平原来标记,而在幽暗地域则没有这些,它拥有着自己独特的地形。与地表世界不同,幽暗地域是独特的三维结构,在这里只知道真正的北方并不足以让你通过the Realms Below(鬼左:指幽暗地域),你还需要知道你所在位置的深度,有时你即使知道自己的平面坐标所在,但实际上却位于目的地的几里深或浅的地方。
幽暗地域的地形中,很多可以仅仅用物理力量来解释,尽管可能这种力量需要极大的等级,但是其他的地形如果没有魔法、元素、位面裂缝和神力的参与就未必甚至不可能存在于这世上。

深渊
广阔、空旷而令人畏惧,费伦的深渊是令旅行者永远无法战胜的少数地形之一。深渊往往只是一个巨大的裂缝,宽度有时可达几十里,看上去根本就是无底的,一些幽暗地域的深渊深度可达几百里。深渊与穹窿之间的区别是难以定义的,一般而言,可以从高处接近的广阔区域称其为深渊,而从底部接近的区域则最好称为穹窿,深渊通常比穹窿更大更深,当然也并非总是如此。
如同the Lands Above(鬼左:指地表)的那些最荒凉的山脉一样,对于没有翅膀的生物来说深渊是根本无法通行的,居住在这种地形附近的居民有时会在深渊侧壁上开凿出盘旋的壁架式道路或无尽的阶梯来向下通行。

洞窟
这大概是幽暗地域最普通的地形,洞窟往往由一系列洞穴和可能绵延数里的隧道组成。洞窟可能由几种不同的方式形成,最普通的方式是流水冲刷。洞窟通常盘旋、扭曲、剧烈升降,形成了令即使最坚定的制图师也不得不灰心的三维迷宫。
洞窟在可居住性方面差异很大,那些拥有溪流和河流的活洞(鬼左:指生机勃勃的洞窟)中充满了生命的迹象,并且往往可以维持令人惊奇的巨大人口,特别是那些不可想象的可怕怪物。而另一些洞窟则可能只是贫瘠的荒地,既没有水也没有食物。

地城
在超过一百个世纪的时间里,在各个幽暗地域的种族的努力下,费伦这些深处的洞穴和穹窿以不可思议的速度扩张着,因此,“地城”这一名词在用于幽暗地域时,其意义是由智能生物在岩石中挖掘出来的建筑结构,例如,一座位于穹窿之中的巨大灰矮人城市―大厅和通路从城市入口处延伸数里―就可以视为一个巨大地城。地城通常用一系列人造洞穴来连接两个自然地物(例如彼此临近的两个或更多的穹窿),这些人造洞穴极大地扩展了天然洞窟系统的范围。
地城主要有两种-废弃的或占用的。因为那些空的地城无法提供食物和水,所以这些地城必然无法再吸引幽暗地域的定居者。然而,地城往往非常适合于防卫,因此那些恰好位于例如活洞等丰饶地区附近的地城几乎可以确定一定被某些生物占用,即使这个地城的最初创造者早已离开。

峡谷
如同地表,流水一样在幽暗地域冲刷出深深的溪壑和峡谷。幽暗地域的峡谷往往就是洞窟,只不过峡谷是垂直的,而非水平的。峡谷中通常有溪流(也因此有生命和食物),但是因为这种困难的地形,所以峡谷往往不如活洞那么适合居住。
因为峡谷可以绵延很远,因此它们通常会被当作幽暗地域的道路。沿着峡谷旅行非常困难,但是很多幽暗地域种族都逐步地改善这些天然的道路,令其适合自己的商人和猎人使用。峡谷也可以提供很好的变换深度的机会,往往通过一些攀爬就可以很快地抵达另一层(鬼左:幽暗地域的三维结构。这里指垂直变换层次)。

湖泊
在the Upperdark(鬼左:幽暗地域根据深度分为三层,Upperdark,Middledark,Lowerdark)水非常常见,这是因为地表的流水往往会流入地下的洞窟之中。在很多地区,地下水位非常接近于地表,导致只能形成最浅的洞窟。但是由于在幽暗地域的形成中包含的不寻常因素,一个20尺的地下水位并不一定意味着更深处就没有充满空气的洞窟,位面连接,特别是与土元素和水元素位面的连接,导致了无数难以想象的水文地理。(鬼左:呃,不知道好不好理解,简单说来就是这样,一般而言,因为地下水位很高,所以低处的洞窟都被水注满。但是在幽暗地域,就会出现没水的洞窟,呃呃)
大片的淡水就被称作湖泊,幽暗地域的湖泊大小相差很大,从小池塘到宽度成百上千里的内海无一不全。大的湖泊往往占据着巨大的穹窿和被淹没的洞窟网络,影之湖the Lake of Shadows和巨人之杯the Giant’s Chalice就是前者的例子(鬼左:指穹窿),而黑湖the Darklake则属于后者(鬼左:指洞窟网络)。如果一个湖泊拥有入口和出口,那么它的水通常就是可以饮用的,但是那些湖水经常无法更新的湖泊往往都是滞水。
大多数湖泊都可以在Upperdark和Middledark中被发现。聚集在Lowerdark的大片水域通常无法再向低处流动,因此这里往往都是海(咸水),但是与水元素位面的连接意味着在Lowerdark至少还是存在一些淡水水域的。
大湖形成了幽暗地域最好最容易的通路,但是很多地方,洞穴顶部与水面相接,导致除了水生生物外其他生物根本无法通行。

地堑
与峡谷不同,地堑并非由侵蚀形成的,它们往往是地层深度剧变留下的创伤。地堑是那些很久之前的大地震造成的大面积岩石上升、塌陷或滑动导致的巨大裂口,地堑的长度有数打甚至数百里,有时也比较深,但是往往都不宽,绝大多数不足一箭程。
地堑有时会打破其他的地形,比如洞窟系统,导致生物在洞窟间旅行时受到巨大阻碍,在面对地堑时,为了继续旅程,旅行者往往需要向上或向下攀爬到某个合适的层次。如同峡谷一样,地堑也往往可以当作垂直方向的道路,使旅行者不必耗太大力气就可以改变自己的深度。

河流
幽暗地域的河流往往都比较迅猛而曲折,河流很少会在同一层次上流动,通常在几里后就消失在峡谷或落水洞中形成飞腾的瀑布。河流是幽暗地域的伟大塑造者,正是这种自然的力量雕刻了众多巨大的洞窟,并带来了支撑幽暗地域生态系统的能量和食物。大多数河流都围绕有一圈活洞,而这正是最有价值的财产。


大概幽暗地域中最令人称奇的地形就是这位于深深地下的广阔、黑暗如夜的海,海是咸水水域,而非淡水,通常出现在Lowerdark,不过有些也会出现在比较高的位置,通常在地表海洋的下方。尽管在地表大洋下方充满空气的洞窟可以绵延数打甚至数百里,或形成了巨大尺寸的封闭空气的虹吸管地形,但这毕竟只是少数的例外,在地表的巨大咸水水域下的洞窟一般都是这些地表大洋的地下延伸。
海通常形成在最大的穹窿中,占据着巨大的洞窟,在其中形成了自己的微缩世界。如同湖泊一样,海也提供了一些最好的道路,但是同样有一些海难以航行。

竖井
有时大自然会在地层上构造出深深的坑洞或井,这些竖井可能是被形成地下瀑布的水流冲击而成,也可能是因为火山的活动造成的。不像峡谷和地堑,竖井一般是较小的地形(直径通常不会超过一箭程),但是它可能会垂直向下数里。
因此横截面很小,所以竖井通常在幽暗地域的截然不同的区域间起到引导空气流通的作用,在那些条件极端的地方(例如位于极热的岩浆小室附近的竖井),空气运动也非常极端,怒吼的狂风在竖井中向上或向下咆哮,风力甚至令飓风汗颜。有时,洞窟系统通过竖井与地表世界进行“呼吸”,在竖井中形成了终日不断的烈风。

隧道
隧道不过是连接一地与另一地的通路,大多数都是生物开凿的,但是也有些是因为地壳运动或其他力量构造的。幽暗地域种族总是会开挖众多的隧道连接个个洞窟,尽管这些沉闷的通道长达数十里,但是横向大多只有10到20尺。另一些隧道是由挖掘生物形成的,例如遁地兽、紫虫和土巨怪等,这些“天然”隧道构成了扭曲盘旋的迷宫。
隧道可以说是幽暗地域最有用的道路,但是它非常限制旅者的选择,如果你不喜欢某条隧道抵达的地点,那么你只能沿着来时的方向重返。另外隧道对那些无法混入石头的生物来说很少有隐身点,因此当遭遇到掠食者时所能做的只有逃跑-希望你能跑得比他快。

穹窿
幽暗地域的上层由众多小洞窟组成的庞大网络构成,但是随着向下深入,洞窟的数量开始减少,但是洞窟的尺寸开始增大。近地表的大洞窟可能有几十个相连接的小室组成,每个小室可能有几百尺长,几十尺宽,但是更深处的洞窟则可能会颠覆任一地表种族对洞窟这个词的认识。
典型的穹窿跨度有2到4里,高1里,然而有些则可以延展50多里,高度可达5到6里。较大的穹窿通常会有巨大的支柱-这些天然的石墩高高耸起,支撑着穹窿的顶部。有些是在时间的起源时由超乎想象的巨大陆地板块相互挤压而成,有些则是幽暗地域的天生魔法的后果,而另一些则是位面连接在崩溃时位面特征融合导致的,然而不论以哪种方式形成,穹窿都是一个微缩的世界,拥有自己的溪流、湖泊、山丘和高地。
穹窿通常都是非常适宜的领土,因为它有充足的空间和资源来维持巨大的菌类、苔藓和其他奇怪植物的丛林。在幽暗地域的标准下,大多数穹窿都充满了生命,因此在穹窿中拥有众多最强大的定居区就不足为奇了。有些故事甚至提及了光明的穹窿,在那里的顶部尽是日光水晶,将穹窿照得如同真正的白昼一般,从而孕育了大量的绿色植物和类地表动物。

火山
在费伦,从地表垂直向下40或50里就可以见到岩浆并不一定正确,在幽暗地域,火山活动非常多变。在没有任何火山活动的各种地形上却有个个隔离的岩浆池渗上地表,而在那些应该只有岩浆存在的深处却有类人生物定居的沟道和穹窿,再一次,这些情况又可以追究到位面异常、神力干涉和强力魔法身上。无论这些惊人的情况是如何形成的,熔岩的河流、充满硫磺和硫磺蒸气的洞窟、滚烫的间歇喷泉和温泉在幽暗地域的任一深度都可以发现。幽暗地域的火山并非真的山脉-它们通常是巨大的裂缝和岩浆室,毫无警告地向临近的洞穴喷涌着致命的熔岩流。

 术语
下面对一些简单的洞穴术语进行基本的描述,这些术语可以应用于任意材质的洞穴(鬼左:比如冰窟窿啥得)。
巨洞Cavern:洞穴中较大的室。
死洞Dead Cave或干洞Dry Cave:没有溪流、湖泊或滴水的洞穴。
廊室Gallery:基本上水平的大室。
湖泊Lake:任意尺寸的静止水体,在地表世界称之为水坑的地方在幽暗地域可能就是个湖泊。
活洞Live Cave或湿洞Wet Cave:拥有流水或湖泊的洞穴。
迷宫Maze Cave:几个室和隧道彼此相连,通常有两层以上。
骨罐Ossuary:充满了骨头的洞穴,如果这些骨头都是化石,那么这个洞穴往往被称作化石间。
泉Spring:从岩石或土壤中自然上涌的水体,但是很少有泉提供可饮用水,绝大多数泉水中都含有有害物质。

岩石和岩层
幽暗地域的所有地形都具有一个共同特征:它们都被岩石所包围。岩石与幽暗地域的居民息息相关,就如同天气与地表居民一样。能否了解各种岩石所代表的含义对于生活在the Realm Below的居民来说往往就意味着能否在此生存。
岩石主要分为四类:沉积岩、火成岩、变质岩、魔成岩。这些名词都描述了岩石是如何形成的,这些种类的岩石在硬度上大有不同,见下表。
硬度  岩石类型
6   沉积岩(沙岩或页岩)
7   沉积岩(石灰石)
8   火成岩(玄武岩,流纹岩)
9   变质岩(片麻岩,花岗岩或大理石)

魔成岩的硬度区别很大,因为它主要源自其他种类的岩石。

沉积岩特征
沉积岩主要由较软的粘土和有机质经长时间沉淀形成,在该过程中,伴随着雪水被凝结坚冰,因此这些物质被压缩为不连续的层次。沉积岩比较松软,很容易被风化,这意味着在相对较短的时间(当然是在地质学的范畴中相对较短)里流水可以在其中冲刷出广阔的洞穴系统。
很多秀美的洞穴地貌,例如石笋和钟乳石,都可以在由沉积岩形成的洞穴中发现,这被称为岩溶或滴石地貌,因为它们都形成于含有溶矿的流水的缓慢运动和蒸发。
如果岩溶岩层依然处于被塑造的过程中,那么就可以认为它是“活的”,经过足够长的时间,就可以慢慢生成这种地貌,尽管这通常需要数十年才可以看出明显的变化,一些幽暗地域种族,例如卓尔精灵和地底侏儒,偶尔也会人为地将这些渐增的沉积物塑造成某种特定的形状。
钟乳石:含有矿物的水从洞穴上方滴落,在洞穴顶部形成了这种渐增的岩石。
石笋:当矿物含量高的水滴落在地面上时,岩石和矿物开始堆积,在地面上形成了缓慢增高的突出部分。
石柱:当钟乳石和石笋最终相连时,它们就不被用以前的名字来称呼了,现在它们合一被称为石柱。
洞穴珍珠:有时矿物含量高的水滴过于充裕,从而形成节状石笋,此时,有可能出现一块砾石或骨头被沉积的矿物包裹的情况,而它又被流水磨成圆而光滑的形状,这样的东西就被称作洞穴珍珠,一个形状、颜色、质地都比较良好的珍珠可以价值5-50gp。
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石幔、石幕、石毯:该名词指的是形状为褶皱、波纹状的页面的滴水石。石幔和石幕都比较薄,往往是半透明的,两侧可以引起共鸣。石毯则比较厚,通常有些隔音,这些岩石往往有各种颜色的条纹。
流石:沿着下层的墙壁或地面分布的一层沉积矿物被称为流石,在流石的低端经常有石幕。
苏打鹅管:这些细如水滴的突起就是钟乳石最初的形态。
石盾:从洞穴墙壁或顶部流入的水有时会在入口两侧形成沉淀,于是在这窄窄的裂缝两侧会出现两个平行的盘状物。
米花石:在多种洞穴环境中,都可以发现这种多节的、晶体状的石头丛生在一起,有时它们也被称为洞穴珊瑚。
蜂窝:当松软的石头被逐渐磨损失去时,只留下较硬的晶体状薄刃组成的网络刺穿洞穴顶部、墙壁和地面暴露在外面,就形成了蜂窝结构。
水晶花:这些晶体也被称为洞穴之花,因其美丽和商业价值受到几个幽暗地域种族的重视,水晶花通常由岩盐、石膏或一些其他矿物形成,它的花瓣是纤维状或菱柱状的水晶,看上去如同初生的秧苗。岩盐花在一些特殊场合会作为装饰物出现在富裕卓尔精灵的桌面上,而灵吸怪有时则会从水晶花中获取一些盐分来作为自己的脑浆大餐的佐料。
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晶石:该名词指的是肉眼可见的水晶结构,在水下形成的多面水晶被称为池塘晶石。

火成岩特征
顾名思义,火成岩是由火形成或受火影响形成的,尽管在幽暗地域中与火元素位面的连接并不罕见,但是火成岩主要是由岩浆室或岩浆流形成的。
岩浆和熔岩:当融化的岩石位于地下时就被称为岩浆,当它从火山中喷出时,就被称为熔岩。
温泉:受到火山影响的水会沸腾,涌出地面形成温泉,一些温泉位于地表,而另一些则可以在地下的洞穴中发现,通常这些水富含硫磺和其他矿物,因此无法饮用。
间歇泉:间歇泉拥有一条深深的裂缝或井,水在其中聚集,被加热至高温,并有一条狭窄的竖井将这池热水引导向地表,这样,就会形成周期性的热水喷泉,这种周期性的喷发可以对生物造成2d6到6d6的冲击伤害,外加2d6到10d6的火伤害,喷发的周期可能是有规律的,也可能是完全无规律的。
熔岩管:这些管道是熔岩从火山流出后形成的,熔岩的表面冷却并凝固,但其内部却依然是液态的,这种不均匀冷却就形成了一层外壳,使其看上去像一条管道,熔岩管沿着熔岩进行的方向会出现分叉。因为冷却可以在几个时间段内发生,所以有可能会出现管中管的情况。
轻石:这种由多泡的液体凝固而成的岩石轻而多孔,称为轻石。
钟乳石:由熔岩形成的钟乳石主要有两种方式,管道熔岩钟乳石主要由火山气体形成,气体在不同矿石的熔岩中流过,熔岩以不同的速率冷却,从而形成长长的管道,进而形成了钟乳石,而那些滴落的熔岩则可能形成石笋。而第二种被称作鲨齿钟乳石,当流动的熔岩包裹住已存在的突起时,就形成了这种尖牙状的形态。
石笋:石笋形成于管道熔岩钟乳石中滴落的部分。而那些成坑的熔岩也可能堆积起来形成石笋。
蜘蛛石:因黑耀石光滑而漆黑的外表,卓尔精灵建筑师用这个名词来称呼它,蜘蛛石广泛应用于卓尔精灵的建筑中,用以描绘蜘蛛的图案。
晶洞:经常出现在沙漠或火山地带,这些中空的岩石与水晶共生。在幽暗地域中,有些晶洞是极大的,可以大到洞穴的尺寸,有传说说一位法师就埋葬在一个填满了紫水晶的40尺的晶洞中。

变质岩特征
变质岩出现在高温高压的地方,在这里岩石变硬,密度也被改变。大理石是很好的例子,当沉积岩(石灰石)因火山运动被转化为更加坚固的岩石时,就变成了大理石。变质岩与premetamorphic岩有些类似,不过通常更加扁平。由变质岩构成的洞穴往往有断层、裂缝或其他由相邻的岩层运动造成的中断地形。
很多金属矿石都以变质岩的形态堆积。而一些贵重矿物,例如石榴石和电气石,则只在这种环境中存在。因此以矿物为生的文明,例如矮人,都倾向于定居在变质岩占主要地位的地区。
因为变质岩密集、坚硬而美丽,因此有些种类被视为上好的建筑材料。在幽暗地域的深处经常可以发现巨大的采石场。

魔成岩特征
魔成岩是指被魔法歪曲和改变的岩石,幽暗地域中拥有几种截然不同的魔成岩。
明黑岩:通常,这种岩石只能在Lowerdark发现,在那里,奴隶采石场开采并切割这些岩石,准备出口到Middledark和Upperdark,光黑岩并不常见,但是只要你肯付高价就可以买到。
在普通视觉和昏暗视觉下,这种岩石看上去黑暗而有光泽,完全不透明,但是在黑暗视觉下,它却是完全透明的。没有黑暗视觉的生物常常将其错认为是黑耀石,但是对于卓尔精灵、夺心魔和其他拥有黑暗视觉的生物来说,这种岩石非常适合应用于自己的城堡和营地。
粉石:这种岩石极容易破碎,对于矿工和旅者来说通常是致命的祸害。它往往存在于其他岩石或岩层之间,处在一种不稳定的平衡状态下,当小体形或更大的攀爬或飞行生物落在粉石上时,必须做DC=15的平衡鉴定,失败则脚下的粉石就会破碎成粉末。对于飞行生物来说这种景况并不是什么问题,但是对于攀爬者来说却往往是致命的。如果在一个洞穴中有大量的粉石,那么很就容易发生塌方。
结晶岩:美丽、错综而非常纤细,结晶岩是一种看上去很像玻璃纤维的岩石,它非常坚硬但并不耐用(硬度8,每英寸厚度hp2),结晶岩很容易破碎,并且音波伤害可以无视其硬度,因为它很容易受到音波的影响,因此在结晶岩茂盛的区域,拥有大面积音波攻击能力的生物会具有更大的威胁。
黑石:黑石看上去可以吸收光,在这种岩石构成的隧道中,光源会变得黯淡,所有的光源都只能有一半的强度,因此,牛眼提灯只能照亮30尺长和10尺宽,而火把则只能照亮10尺半径的范围,昼明术的照亮范围也会被缩减为30尺半径。
曝光岩:这种岩石当暴露在光照下时会迅速增大,在光照下,它会每轮增大一倍,直到增大到原来的16倍(4轮)(鬼左:即2、4、8、16,4轮增大到极点),熄灭光源可以中止其增大,每小时的黑暗可以缩减每轮光照的效果。一些幽暗地域的不死生物经常使用曝光岩来暂时阻挡持有光源的冒险者,直到自己准备好防御。曝光岩也可以用来封闭通路,并将持光者驱向布有陷阱或防御良好的地区。
复印石:在这种岩石表面上发生的事件可以留下短时间的痕迹,1立方尺的复印石可以记录下10尺半径内的事件,并且当有人后来接近它时会自动替换痕迹。该效果很类似石言术,但是该复印能力只能显示上一小时发生在该半径的事件。复印石的尺寸每额外增加1立方尺,就可以额外增加一小时的记忆时间,同时感受半径也会额外提升10尺。复印石只能记录自己目击的时间(认为其视野为爆发范围)(鬼左:爆发见法术描述),因此它无法记录发生在紧闭的门后的事件。
流石:流石对幽暗地域如同流沙对地表世界,如果幽暗地域的其他地形,流石要比流沙更加危险。流石看上去就像固体岩石,混杂在其他岩石中,但是事实上其功效如同流沙,见DMG,但是相应DC均增加5,化泥为石法术可以永久地固化流石,但是其中的生物可以进行敏捷鉴定,通过则可以及时逃离。
石葫芦:这种岩石被临近的通向水元素位面的传送门长期影响而成,石葫芦是罕见的自然形成的岩石,而非被创造的魔法物品,尽管在侦测魔法法术下它会显现出微弱的咒法系灵光。摇动石葫芦,会有水从中滴落,这种能力可以每天产生一加仑水,这使得石葫芦在Middledark和Lowerdark中那些缺水的地区非常昂贵。
价值:500gp,重量:10磅
恶石:这种岩石可以产生一种令人作呕的半绿半银色的光,这种光可以在40尺半径内产生幻象。所有在幻象范围内的生物每轮都要做DC=15的强韧鉴定,失败会受到1d6体质伤害,成功则只受1点体质伤害。所有身体接触恶石的生物在掷骰时受到-4惩罚,并且所受的体质伤害会变为体质吸收。恶石产生的这种伤害属于魔法疾病的效果,因此免疫魔法疾病的生物也免疫这种伤害。
滑石:这种岩石非常光滑,尽管它是一种自然生成的岩石,但是其表面如同随时都附带油腻术效果。在滑石上施展油腻术不会获得额外的效果。

 非岩石隧道
只有初来幽暗地域的菜鸟才会天真地认为这些位于托瑞尔深处的洞穴仅仅是由岩石构成的,各种不同的物质都可以形成相同的地貌。
珊瑚:这些“活的岩石”可以在很多充满咸水的洞穴中发现,大的珊瑚丛中通常有隧道般的空洞穿过。梭螺鱼人等水生生物有时会利用珊瑚作为建筑媒介,通过迫使它生长成特定的形状来建造结构复杂的建筑。
冰洞:这个术语指的是那些季节性季节性或永久冰层的洞穴,由于在幽暗地域非常缺乏饮用水,因此这些含有冰的洞穴往往可以吸引定居者和掠食者。
冰川洞:冰川洞指完全由冰形成的洞穴,这种洞可以比冰洞提供更多的潜在水,但是也有更多的潜在危险,火或其他的热源(甚至是体温)都可以削弱或破坏冰川,从而造成冰崩。
骨:幽暗地域的有些区域中含有极多的骨骼和死尸,从微型生物到超巨型的庞然大物的骷髅遍地皆是。从一个充满骨骼的地区通过就意味着必须爬过或打穿一条由骨骼形成的隧道。
力场:永久性的力墙是很难创造的,尽管如此,但是在幽暗地域却存在着很多这种东西,有一些用以隔开两个种族的疆界,另一些则用作深坑的桥梁,而还有一些则并没有什么明确的用途。
真菌:幽暗地域的很多洞穴都充满了菌类,其中很多是无害的。居民们并没有浪费资源用于清空所有的这些菌类,而是在大片的菌类之间或之中开挖出用以通行的隧道。在幽暗地域这种开挖的类蘑菇材质的隧道并不罕见。

其他的洞穴特征
有些洞穴是由腐蚀性的风和类似溪流和洋流等自由的流水形成并塑造的,下列的特征在这种环境中很常见。
风:强烈或持续不断的风慢慢塑造着洞穴和洞窟,在临近地面、靠近连接空气元素位面的传送门、或火山运动喷出的热蒸气附近的洞穴,风的效果比较明显。风塑的洞穴和洞窟有时会被称作风洞。
气穴:地下的水道中在水面上往往存在有空气,但是空气的含量却各有不同。一个湖泊可能拥有广阔的空气,而一条急流则可能只有一两处可以让游泳者呼吸的地方,更危险的是那些气穴很可能是毒气而非空气。
河谷:区域性的地壳上升可能使得河流冲刷出深深的河谷,有时这种峡谷给地表世界提供了前往幽暗地域的通路。
地下河也可以创造出河谷,现在这些河谷的谷底可能依然有流水,也可能已经干涸,因为地下河经常会干枯或改变河道。
涡洞:涡洞是位于河床岩石上的圆形孔洞,通常因河水的漩涡腐蚀而成,并因鹅卵石的摩擦而变得光滑。
盐跃区:淡水(例如河流)和海洋相汇之处通常混浊不清,被称作盐跃区,这种区域通常标记着水生生物的疆界。
海洞:海和洋拥有强大的力量可以将最坚硬的岩石变成细沙,潮汐和洋流不断地重新分配着这些沙子。
石灰华洞:喷泉、河流和海洋都可以沉积这种被称为石灰华的多孔石灰岩,找到这种岩石就意味着附近有水源(至少曾经有)。

 幽暗地域的环境
穿过无尽的洞穴要比在位于地表附近的怪物丛生的地城历险还要困难,敢于进入幽暗地域的旅人事实上进入了一个没有任何补给的世界,the Realms Below的绝大部分区域都是荒土,没有食物、水、甚至光。



除了角色自行带入洞穴的光源外,幽暗地域就是纯粹的漆黑一片。在大多数隧道中坟墓般的寂静衬托下,这完全的黑暗可以令那些最有经验的探索家心惊胆寒。因此,光和油(或魔法的照明方式)在每次洞穴旅行中都至关重要。
人造光源
半身人、人类和其他没有黑暗视觉的地表居民在幽暗地域旅行时都绝对需要携带某种形式的光源。在相对较短的旅程中火把和提灯通常就可以满足要求,但是在长达几天的旅行中就可能需要数打火把和油瓶,所以在长途旅行中非魔法照明就变得不切实际了。
在幽暗地域中最好也最有效的照明方式是使用低级的炼金或魔法物品,例如照明杖和不灭明焰火把。照明杖体积小、重量轻、维持时间长,可以在6小时内照亮30尺半径的区域,一队冒险者可以很轻易地携带几打照明杖,这样可以在很多天里提供足够的光源,以2gp的价格来看,在这上面投资100gp左右非常值得。
不灭明焰则更加便宜,因为它的材料成分只价值50gp,并且只要不被摧毁就可以永远发光,然而它只能照亮20尺半径的区域。
天然光源
尽管幽暗地域绝大部分地区都处在完全的黑暗中,但是依然有些区域拥有天然的光源。
冷光植物:有极少量种类的地衣、真菌和苔藓是可以发光的,在大量聚集的地方,这些植物甚至可以照亮大的洞窟。大多数发光植物的光都非常暗淡,所以在一个被苔藓或真菌照亮的洞穴中的光强通常如同星光一样,不过还会有某些特定的区域比较明亮,如同月光一般。(鬼左:星光和月光见DMG第三章开始)
熔岩:拥有暴露的岩浆池或岩浆流的区域都会被熔岩发出的暗淡、深红的光照亮,熔岩发出的光强通常如同月光。
发光水晶:幽暗地域的某些稀有岩石天生就会发光,强度从星光到日光不等,不过如同日光的情况极为罕见。Deep Imaskar(鬼左:Deep Imaskari的居住地,Deep Imaskari是幽暗地域的种族)的巨大拱顶就拥有一颗发光水晶,其强度如同较弱的日光。
反射石:尽管反射石不会天生发光,但是在局部由反射石构成的洞穴中,小光源可以很容易地比通常照得更亮,反射石可以将任一光源的照亮半径放大四倍。
神秘之焰:神秘之焰是Realms Below中最罕见最令人称奇的天然光源,它由层层舞动的低光组成,如同地表世界的极光,尽管它的强度只与星光相同,但是神秘之焰却诡异而美丽。
侦察距离
地形         距离*
水成洞穴       2d4×10ft
真菌森林       3d6×10ft
峡谷或竖井      6d6×10ft
穹窿地面       6d6×10ft
悬崖、隧道或深渊   视线所及**
*:如果一个团队携带火把或更强的光源,则两倍于其他团队的侦察距离。
**:一个小型光源可以在其照亮半径的20倍的距离上被发现。
边框:远处的光
在幽暗地域携带光源是非常危险的,在大的洞穴中,日光杖和火把可以从很远的地方就被侦察到,这就意味着附近的生物有充足的时间来决定是要躲开这些地表居民还是对他们进行伏击。
完全黑暗:通常,如果一个区域处在完全黑暗下,一个小型光源可以在其照亮半径的20倍的距离上被侦测到(Spot DC=20),例如,一根照明杖可以在600尺远处被看到,前提是视线上没有阻碍。如果Spot鉴定失败,那么该观测者可以在一半距离处自动发现光源。
低光:在如同星光或月光的环境中,一个小型光源可以在其照亮半径的10倍的距离上被侦测到(Spot DC=20),例如,一根照明杖可以在300尺远处被看到,如果Spot鉴定失败,那么该观测者可以在一半距离处自动发现光源。
利用远方光源:位于光源的照亮范围外的生物可以很容易看清照亮范围内的情况,一个距离光源足够近的观测者(完全黑暗下10倍其照亮半径,低光环境下减半)可以自动地进行通常的Spot鉴定来观察照亮范围内的生物或物体。


空气
通常幽暗地域的通风极为良好,广阔的地下空间和少量的与空气元素位面的连接为生物提供了充足的可用空气,然而,这条规则也并非各处都适用。
劣质的空气
密闭的小室、隔绝的洞穴和水封的洞窟都只拥有有限的可用空气,那些不必呼吸的生物根本不必关心空气的质量,但是其他的生物却必须关心这一点。
一个因某种原因密封的区域中空气会很快变得陈腐并会耗尽,通常,一个中体形生物可以在6小时内耗光1,000立方尺的空气,小体形生物则只需一半的空气,大体形则为4倍。在空气被消耗的过程中会慢慢变得陈腐。
陈腐的空气:那些通风性很差的区域并不会立即致死,但是陈腐的空气可以很快地耗尽即使最强壮的人的精力。处在陈腐空气中的角色必须每小时进行一次强韧鉴定(DC15,每次鉴定+1),失败就会变得疲乏(鬼左:人物状态见DMG),一个疲乏的角色必须每小时进行一次强韧鉴定(DC15,每次鉴定+1),失败就会变得力竭,力竭的角色每15分钟会受到1d6的淤伤,直到所处的环境转好。直到到达空气良好的区域前,角色都无法从疲乏和力竭状态中恢复。
耗尽的空气:在空气耗尽的区域中死亡只是时间问题,见DMG第八章Slow Suffocation(鬼左:指3r的DMG)
毒气和烟
幽暗地域有些区域中的空气并非陈腐,而是有毒,通常这种情况源自于地热活动造成的火山喷发。有时,泄漏的毒气会发出嘶嘶声,并伴随有难闻的气味,但是并非总是如此。
毒气一般集中在因某种原因与附近的隧道隔离的区域中,例如一条急剧向下又迅速爬升的隧道可以形成天然的低处空间,有毒的气体沉积其中。一条两端都被水虹吸管封闭的充满空气的隧道中也可能聚集有致命的毒气。
刺激性气体:这种气体可以令人咳嗽、眼睛刺痛、头晕眼花或类似的症状,处在这种环境中的角色必须每分钟进行一次强韧鉴定(DC15,每次鉴定+1),失败就会变得恶心sickened,直到角色离开该区域前,是不可能恢复的。
毒气:这种气体是致命的,任何冒险进入这种区域的角色每分钟都要进行一次强韧鉴定(DC15,每次鉴定+1),失败则会受到1d4点体质伤害。
有些毒气也同样拥有刺激性气体的特性,因此很容易被察觉,然而,另外一些毒气则不会让角色感到喉咙燃烧或眼睛刺痛,所以难以注意到。当任意生物进入毒气中时,有权力进行DC15的Survival鉴定,以在吸入足够的毒气进行第一次强韧鉴定前发觉危险,如果成功,该生物可以及时离开毒气范围,拥有嗅觉灵敏能力的生物在此鉴定中可以获得+5加值。
爆炸性气体:一些天然存在的气体可以在明火下爆炸,如果燃烧的火把或点亮的提灯被带到这种区域中,就会引发爆炸,对10尺半径的所有生物造成3d6伤害(反射DC15减半),一个警觉的洞窟勘探者可能会在爆炸前注意到异常,因为明火在爆炸前夕会变得比较怪异(以不同的颜色燃烧或变得异常明亮),携带光源的生物可以进行DC20的Survival鉴定以在爆炸可能发生前注意到危险,如果之后明火依然留在该区域中,那么每轮都有50%的机会爆炸。

 气候
地下的温度根据其深度和有否地热而不同,不过幽暗地域的大部分地区终年都比较凉爽(鬼左:凉爽,见DMG),尽管倾向于潮湿和阴冷,但是普通的冒险服饰就可以令角色保持温暖和干燥。(鬼左:即不像死冬团需要穿见鬼的冬装)
冷水:在幽暗地域,水通常都处在危险的低温状态下,因为它从来都不会接受到日光的照射。一个被冷水打湿的角色往往比保持干燥的角色更容易受到寒冷环境的攻击,当决定该被打湿的角色是否要受到寒害时,将凉爽的温度视为寒冷(见DMG第八章Cold Dangers),这种情况将维持2d4小时,或者该角色换上干燥的衣物。
一个持续浸泡在冷水中超过1分钟的角色将在之后的每分钟里受到1d6淤伤。
地热:拥有地热活动的洞窟往往比较温暖,而靠近火山的地方则通常炎热甚至酷热severe heat,任何喷涌着熔岩的小室都是酷热,甚至是极热extreme heat(见DMG第八章Heat Dangers)。


生态
在多种食肉性的种族和怪物外,幽暗地域也是各种自然动物的家园,这些动物包括(但不仅限于)蝙蝠、蟋蟀、无眼的盲鱼和鳌虾、跳鱼、火蜥蜴、鼠、苍蝇和蚊子、蜘蛛,另外,在Upperdark,偶尔遭遇一只浣熊、青蛙、独行的狗、或者迷路的矮人、精灵或其他任一不幸从深井中掉下来的地表种族都不算稀奇。

植物和真菌
在任一食物链的起点都是这种或那种的植物,通过吸收无机物和阳光的能量,植物创造着所有动物都必须的食物。由于幽暗地域中的植物无法接触到阳光,因此它们必须通过其他的方式也制造食物,所以在这里大多数植物的外形与地表的绿色植物有着天壤之别。
幽暗地域的大多数植物生命体都由某种巨大的真菌组成,而真菌通常需要一定量碎石或腐肉才可茁壮。那么真菌从哪找到它的食物呢?答案很简单:魔法,幽暗地域的天然魔法辐射和各种位面连接支撑着多种古怪的真菌成长,同时还有地衣、蘑菇和其他简单植物,这些植物在其他地区都是不可能存活的。事实上, faerzress(鬼左:这玩意就是幽暗地域的辐射能量)就是幽暗地域的阳光,构成了地下食物链的根基。在幽暗地域,faerzress或位面能量特别丰富的区域往往存在有由苍白多节的树和水晶般的植物构成的诡异森林,这些植物早已完全适应了这种无光的苛刻环境。
然而令人惊奇的是绿色植物并没有在幽暗地域绝迹,一些由特别明亮的发光水晶照亮的洞窟中确实生长着绿色植物,这种洞穴中可能充满了草、苔藓、蕨类、藤蔓甚至是小树,这种地区在幽暗地域都是无价之宝,并且肯定由致命的法术和恐怖的守卫保护着。
桶菇Barrelstalk:如同啤酒桶般敦实,桶菇是一种巨大桶型的菌类,高度可达8尺,直径可达5尺,它的外层坚硬,如同木质,内层可以食用,其中心则存满了水(通常20到50加仑),这些水可以放干。当桶菇生长10年后开始长出孢子,此时内层会变成黑色,并且变得有毒。
蓝帽Bluecap:作为幽暗地域的谷物,蓝帽菌并不适合类人生物食用,但是它的孢子却可以磨成营养丰富的面粉,由蓝帽孢子做成的面包被称作孢子面包,蓝帽看上去不管有没有faerzress都可以卓越成长,大多数幽暗地域的类人生物都种植这种植物。
洞穴苔藓Cave Moss:只能在faerzress丰富的区域中发现,洞穴苔藓并不适合类人生物食用,但却是很多巨大虫类和rothé的钟爱食物。
火地衣Fire Lichen:颜色呈暗淡的橙白色,火地衣喜欢温暖的环境,因此在地热频繁和靠近火元素位面连接的区域非常常见。火地衣可以磨碎并发酵成热辣的糊,用以涂在孢子面包上调味,灰矮人经常把火地衣发酵制成热的烈酒。
Luurden: Luurden,或称血果,是一种罕见的树,只成长在faerzress非常强烈的地方。这种苍白多节的树木拥有光秃秃的枝条,看上去就像死树一般,但是每过三四年它就会结出少量的苦涩的红色果实,这些果实可以用来酿造葡萄酒(鬼左:嗯,对应到地表来说是葡萄酒)或用于炼金。
纹皮Ripplebark:这是一种隔板般的菌类,看上去就像一堆腐肉,但是它却可以不必经过什么处理就能食用,不过经过适当的烹调会更加美味。纹皮通常生长在活洞中。
Sussur:稀少而神秘,这种所谓的“深根”树只能在最大的洞窟中发现,它可以长到60尺高,枝条长而多瘤,并有着菩提树般的气根(鬼左:请想象大榕树), Sussur几乎不长叶子。它的成长完全依赖于faerzress,在神秘之焰盛行的洞穴中可以经常找到这种树,Sussur可以从周围吸收魔法,因此大多数Sussur都被延展数百尺的反魔法区域包围。
水球Waterorb:这种球根状的菌类是水生的,在任何沉积有碎石的水底,都可以看到它生长在大块的鹅卵石上。
Zurkhwood:这种巨大的蘑菇可以长到30到40尺高,它巨大的孢子在经过适当处理后可以食用,但它最重要的一点就是它的茎非常坚硬,如同木质,Zurkhwood是幽暗地域非常稀少的木材来源(或类似的)之一,很多在地表需要用木头制造的物品在Realms Below就需要用Zurkhwood制造。

边框:火把菇Torchstalk
这种非魔法的蘑菇拥有一个可以长久燃烧的顶部,这种顶部难以点燃,通常需要1d4+1分钟进行引燃,但是一旦燃烧起来,火把菇就可以稳定地燃烧24小时,并照亮10尺半径的区域。这种菌类在Middledark非常广泛,特别是在北地的地下,并且在Gatchorof、Gracklstugh和大多数矮人据点都会发现大片的火把菇种植地,卓尔精灵很少使用这种蘑菇,因为当他们需要光时更喜欢使用魔法。
一个火把菇的亚种会在燃烧时爆发出令人窒息的孢子,在燃烧5轮后,这个亚种就会爆发出炽热的孢子,令没有防备的旅人窒息,任何在它20尺半径内的人都要做DC15的强韧豁免鉴定,失败就会受到1d4体质伤害,一个DC18的知识(幽暗地域本地)或Survival鉴定可以使观察者从正常的火把菇中找出这种会爆炸的亚种。

动物
幽暗地域拥有了巨量的动物,有一些是草食性的,但是大多数都是极端的肉食动物。
很多平常的捕食性动物,包括熊、狮子、蝙蝠、鼠和所有类型的怪物,都可以在近地表的地下巢穴中发现,在更深的地方,动物们必须从地表生态系统转变到幽暗地域生态系统,很多地表生物都难以适应这种转变,因此在距离洞口几百尺深的地方就难以再见到它们的身影了,除了那些由于某种原因地表生态系统依然可以维持的地方。
蝙蝠:蝙蝠可以比大多数其他动物更容易适应黑暗中的生活,因此它们在Upperdark和Middledark非常常见,只有最深最荒凉的区域才没法找到它们,即使如此,它们的可怕变种比如凶暴蝙蝠和deep bat依然在这种区域中活跃。在近地表处,这些生物不过是定居在幽暗地域洞窟中的地表蝙蝠,在这里居住着成千上万蝙蝠的巨大栖息地比较常见。而在更深的地方,大多数幽暗地域蝙蝠都是食真菌或食虫的(鬼左:啧啧,难道地表蝙蝠就食虫么)。
鱼:幽暗地域的很多河流、湖泊和海中都有鱼存在,大多数情况下,这些鱼都是小而苍白、相对无害的生物,绝大多数鱼都是瞎的,不过在有照明的洞穴中,有些鱼还保留着自己的眼睛。在较大的水体中,危险鱼类例如鲨鱼的地下版本可以被发现。当然洞穴中的鱼也需要吃东西,因此一个隔离的湖很难支撑鱼的存在,除非它足够大,可以在其中生长出植物。
蜥蜴:幽暗地域是多种蜥蜴的家园,从喷毒液的攀爬蜥蜴到各种驯化的驮蜥蜴和骑乘用蜥蜴数不胜数。有些是食真菌的,而另一些则是非常危险的捕食者,可以轻易地从人身上咬掉一块肉。在卓尔精灵和灰矮人的定居区驯化的巨蜥蜴通常用作驮兽和坐骑。
Rothé:这些草食性类麝鼠的生物非常适合深深地下的生活,它们以真菌、苔藓、地衣以及所有可以在幽暗地域生长的植物为食,对于大多数幽暗地域的种族来说,它们价值非常高,通常在巨大的畜栏用洞窟中放养。
虫类:大概在幽暗地域中最普遍的生物就是虫类,在Realms Below生存的虫类从微笑的普通版本到巨型的蜘蛛蜈蚣不一而足。很多,例如巨甲虫和洞穴蟋蟀,都是食真菌的,而掠食性虫类例如蜘蛛和蝎子也大量孳生于深处。幽暗地域的种族通常将一些可食用的虫类(最多的是甲虫或蟋蟀)作为牲畜放养,但是几乎所有虫类味道都很差,并且那些巨大的种类也很难放养。


幽暗地域的危害
在幽暗地域探索者会例行公事般地遭遇一些普通的地城危害,例如黄霉菌和绿黏菌等,另外,Realms Below也是一些独特的危险和疾病的栖息地,它们已经不止一次地放倒了冒险英雄。
幽暗地域的黏菌、霉菌、真菌和地衣
在托瑞尔甚至是整个多元宇宙都不会有地方比幽暗地域拥有更多的真菌,其中很多都是无害的,有些甚至可以当作食物来种植,但是还有一些却极度危险。
愚人水(CR3):这种黏菌看上去就像一小洼水,但是一个DC20的知识(地城或自然)鉴定可以发现其真相。任何接触愚人水的生物都会受到1d6酸性伤害,之后,该黏菌就会像黏液般紧紧粘在牺牲者身上,在接下来的2d6轮内每轮对该生物造成1d6酸性伤害,在接触的第一轮,它可以被轻易甩脱,但是之后它必须被冻结、烧掉或割落(所有手段都会同样对牺牲者造成伤害)。如果接触它的是木头或金属,那么它会对其造成1d6酸性伤害,但是没有后续伤害。
愚人水很容易与普通的水发生反应,企图用水洗掉它只会造成爆炸,对10尺半径的所有人造成3d6酸性伤害。
极寒、极热、阳光或移除疾病(鬼左:写的是cure disease,我认为应该是remove disease吧)可以摧毁愚人水。
洞穴藤蔓(CR5):洞穴藤蔓是一种生长于近水的灰白色真菌,在Lowerdark极为普遍,几乎所有的水源附近都有其生长,它会不停地喷发可以造成洞穴恐怖的孢子,任何在其20尺内的生物都要做DC15的强韧鉴定,失败则会受到困惑术效果,一分钟后还要做第二次DC15的强韧鉴定―即使第一次通过鉴定也要做,失败则会受到2d4的智力伤害,阳光和酸可以立即摧毁洞穴藤蔓。
火菌(CR4):这种真菌可以散发高温,使得30尺内的温度上升10度,但是任何拿近火菌40尺的明火都可以使其爆炸,对20尺半径内的所有生物造成5d6火伤害,爆炸会杀死该火菌。火菌也可以被寒冷伤害杀死,10点寒冷伤害就可以杀死5尺方圆的火菌。
一些幽暗地域的种族使用火菌来取暖,而不是用火,因为引火物和柴火在Realms Below都非常短缺,石盲蛮族和gloamings(鬼左:幽暗地域的种族之一,是托瑞尔与阴影位面杂交的后裔)都特别喜欢火菌。
纤地衣:这种白色的地衣通常都黏在高大洞窟的顶部,主要对飞行生物造成威胁,它的黏性丝可以麻痹接触的生物(强韧,DC15)并黏住已经麻痹的较小生物(最大100磅),然后慢慢地将其吸收(每小时一点体质吸取),通过自然方式飞行的较大生物如被麻痹将会坠落,因此,地面的掠食生物经常会在成群的纤地衣附近游荡,等待坠落下来的大餐。
疾病
幽暗地域的环境导致了在疾病方面同样拥有着莫大的威胁,在DMG中列出的所有疾病在这里都存在,另外还拥有一些独一无二的疾病。
肺腐病Lungrot:这种疾病通常会击倒那些被密封在古老遗迹中的需要呼吸空气的生物。
落鳞症Scaleflake:这种疾病通常会击倒水生或类爬虫生物,但是那些在被感染的水中游泳、涉水或潜水的生物还会受传染,被传染的生物身体上会出现鼓胀、渗脓、发出臭味的脓孢。
软疹Softpox:这种疾病会使皮肤发软、肿胀、疼痛,其效果是每天减弱生物的天生装甲(如果大于0)一点,一旦天生装甲变为0(不管是被减的还是起初就没有),则会每天造成10点伤害。
疾病   感染   DC   潜伏期    伤害
肺腐病  呼吸   20  1D4小时  1D4Con,1D3Str*
落鳞症  接触   15  1D3天   1D4Cha
软疹   接触   28  1天     -1天生装甲(如果为0,10点伤害)
*:豁免成功不会使得角色康复,只能通过魔法医疗来治愈。

Girniverse:   “需要解释的事情很多。瓦尔韦恩怎么了?”
Varwayne:   “呃,他一不小心死了。”