作者 主题: 奇怪的题材一箩筐  (阅读 189047 次)

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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #190 于: 2015-07-28, 周二 21:17:03 »
前略

末世背景中,必要的要素都有哪些呢?
对我而言,打藏笔和种田都是必要的,数据化,升级,后宫等则可有可无

然后是一些反转
譬如说,曲解重生要素,或是扭转数据化计算又会如何呢?可能会有一些新意,但同时又增大了工作量

更多作死挑战
比如第一人称描写,诸多达人都认为是难写的毒点,但是在某些时候也可以自然地转成第三人称
过多的描写主角双亲外的路人,并且协调之间的关系,也是一个难点

追朔的历史渊源
使用了一些囤积的桥段,以及连接了原先的世界观。从女武神骑行开始,IRC的着色LOG风就被圈友广泛使用了(感谢大法寺麻瓜A,不是你的话我根本就忘记自己写过这种小黄文)
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #191 于: 2015-09-25, 周五 17:08:21 »
从F4的系统说起

http://www.yxbao.com/xw/91098.html
http://trow.cc/board/index.php?showtopic=28186&pid=171339&st=0&#entry171339

F4最近逐步在放出stat和perk的展示
作为一个新世代,其系统在渐渐的简化
这更合适改编为TRPG了

更多可见某地的狩魔手记like的废土TRPG规则
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #192 于: 2015-11-04, 周三 01:06:27 »
转到外区。在里面的话更新了首页看不到。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #193 于: 2015-12-13, 周日 18:34:08 »
从炉石卡牌的组成方式看天赋,技能,类法术等的建立


当然是基于basic而言。


当然无限恐怖里的血统等也是通用的,应该……隔壁似乎早就这么在做了,只是要复杂…一些。
某古风做的某手游里,也有类似的平衡机制。然后做游戏时别人问他“古哥,我们出个数据模型吧”,他总是摇着手指说“No”。有人说的确不能做,做了的话那其他人不也能用模型自己做了吗?而据我所知的事实,单纯是他懒。

——————————跑题兼前叙完——————————

炉石中的卡牌分成三个部分的话,大概就是耗费,攻防还有效果。耗费是出牌需要的水晶点数,攻防顾名思义,而效果则是最大的一块,从嘲讽(防御)到群攻到增减费到随机到沉默到变形到种族……等……都是。

举实际存在的栗子,小精灵,0费,攻防1/1,无效果。鱼人宝宝,同上。但是鱼人宝宝有多一个种族效果,它在面临鱼人BUFF时会起效。所以原则上来说两者不是完全一样的,但小精灵不是德鲁伊槽树时用,就是召唤碑出0费法术时用,所以基本可以无视。
对比夜精灵弓箭手,1费,1/1,附加任意目标1伤害,还有科学怪人,2费,2/2,亡语:从牌库中召唤一个奥秘。所以从这几张牌大致可以推测得到,0费开始送1/1,之后每增加1/1,需要再多支付1费。1费也可以用来增加一个简单的较为泛用的能力,或是较强却受限诸多的能力。
其他栗子也可以如此类推。用一颗赛艇……错了,是一颗赛尔把所有的“抽一张牌”全整合出来,就会看到共通点。如侏儒工程师,1费,1/1,抽一张牌。4费,4/4,抽一张牌。这就可以看到……4-1=3,4-1=3,上面的“0费后每多1/1就增加1费”结论,就是这么出来的。当然不那么严谨的话,按上面说过的,用类似的效果也可以。

所以我上面说了这么,又有什么卵用呢?我可以负责地告诉你,什么卵用都没有!(骄傲挺胸貌)
为什么呢?因为知道的已经知道,不知道还是没到时候。



然后是具体运用到basic中。按狩魔手纪新规来看,分成七个能力域的话,属性方面不用多改动,主要是优势劣势和技能。优势劣势不用多说,技能方面主要是类法术,或者神秘学。譬如炉石中受伤剑圣这张牌,4/7,费4,出场-4HP效果。这就是提升攻防,代价是扣血。当然这不是简单的一个加减效果,要是有牧师或者有战士或者其他,就可以联动。譬如牧师补血回复,或是战士抽牌可以多一张,或是受伤随从增加3/3。
对了,我这帖中所有的数据全部都是凭印相打的,包括名称和数据还有效果,如果有什么不准的地方也很正常。
应用到新规中,也可以同理处理。譬如利用减益法术,用低级的空间卡牌收容较高级的从者。优劣势并不是一成不变的,有的劣势在某些情况下 ,会变成优势,反之亦然。

然后,讲了这么多没卵用的东西,干货呢?然则并没有什么干货。我只是懒,真的……
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #194 于: 2016-01-08, 周五 05:41:02 »
游戏规划:沙盘,简单设计的简单说明。


让我们略过沙盘是什么沙盘能做什么,直接跳到要怎么做沙盘这步。
众所周知,沙盘游戏变得越来越热火,从GTA以前很久就开始这个东西了,现在说是后沙盘时代也不为过。当然这个前提是,我假设所有读者都是知道这些一般知识的。
无论是RL类也好,MC也好,几乎所有沙盘游戏都有一些共通的东西。地图大致随机,从房间、通道到楼梯,全部以特定规则自动生成;里面的道具法术等很可能也是随机,包括职业,属性,还有品质等;后略。

在TRPG中,用简单几句话来说明简单层次的设计,那就是1:小空间-多房间,2:随机数-必然数,3:连续性-新奇感
1是指每次战斗时,限定战斗场景的大小,这样更容易操控和结束战斗。同样的道理,这也限定了每次敌人的数量,让每场战斗的速度加快,等同于少吃多餐。
举例:把整个村子全部开放给玩家,作为战场是很不错的,但工作量同时也大增。若非必要,尽量少引入“大决战”。
2是说虽然大部分设定都可以依靠投骰得出结果,但偶尔老是遇到同样的事件或道具,或怪物强度连续过强或过弱,主持就得考虑是否自行【修正】投骰结果。这也是所谓的伪随机,为了能更好地进行游戏,暗骰也是无法避免的。
举例:如果某玩家人品不好,(在时间物资等条件下允许时)取10也老是失败,主持可以大致估算一下他的成功率。假设成功率为10%,那么角色试到10次后还是没过的话,为了游戏的顺畅,这时可以判定他成功了。同理,如果玩家老是很幸存,主持在计算过概率也可以考虑增多不利结果,或是减少回报。简单来说一句话,要钟形曲线,不要戳的死人的尖锥。
3是指在保证剧情连贯的情况下,始终有一些变化,利用新的东西让玩家保持他们的集中力。譬如雪国列车,角色经过长长的车厢,每节都是不一样的。在玩家感到新奇的同时,里面的背景却是一致的,不会出现关公战秦琼的穿越。当然如果是乱炖,不必考虑这一点。
举例:一般情况下的主题游戏中,异形战铁血是好的,但中间插入帝国守卫大战雷诺游骑兵就不太对了。但也有一些约定俗成的,譬如杰森大战弗莱迪是没问题的。
« 上次编辑: 2016-01-08, 周五 05:47:59 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #195 于: 2016-01-25, 周一 12:59:05 »
从暗黑地牢处分析并学习



暗黑地牢正式版已经出了一段时间了。这个游戏有很多内容都非常的有趣,难度也很适合消磨时间,而且遵循“新手运气”和“赌徒命运”这两项准则。玩家开新游戏时可能会走运一段时间,但难免会持续遇到一段背运期,这时候就容易团灭。看准时期撤退是必要的。

由于持续不断的测试更新(测试版开始大概起码过了30多个大小修正版本了吧),正式版变的比较平衡了,也没有什么显而易见的漏洞给你钻。比如说?老版本的口粮等是可以无限购买的,队员损血过多,那就多吃点口粮就能把血给补回来,而且(印象里我记得)还没有吃饱这个限制。而现在呢,口粮只有一组到两组左右的限额,且有饱腹限制,大概吃5-6次就得隔断时间再吃了。进(地)城时只能带两组左右口粮,就算你冒险途中运气好,能搜刮到N多口粮,也会因为吃不下而来不及补血。所以,早期一个补血役,中期闪避防护配高速猛攻暴击BUFF,才是发展方向。
在这一连串的修正中,除了让出头的椽子先烂这样(NERF最强)的定势想法(玻璃渣玩这套最顺溜),制作者也有其他想法。譬如以前的野蛮人三连击很强,大家都喜欢出2-3个野蛮人然后就无敌地牢了。版本更新后,三连击后要承受严重的DEBUFF,伤害也有所下降,所以这个职业就又沦为了(打酱油的)板凳队员。但是细节方面,会给人带来更多新意。譬如原本可以熄了火把零光照探索地牢,这样容易出好东西。修改之后,高光(>=76%)时怪物更容易受到惊吓而失去第一回合的行动(相当于遭受了突袭丧失一回合行动),无光下没有什么大改动,但是士气值下降的更快了。配合200压力后角色(心脏病发)挂掉的更新设置,再不能像以前(压力100后封顶)那样,挂一堆美德挂件后大家都白化暴打小怪了。

其他还有很多有趣的设定,比如优势和劣势,美德和恶德。不过有的地方还是不够有趣,譬如可以(无上限)拥有优势,在战斗前(像是配置技能一样)来配置需要的优势,这样在不同的地牢中,面对不同种类的地形和怪物等,就有了针对性的战略。同时也增加了玩家的动脑,还有游戏的耐玩度。


……跑题了。
在TRPG中,一个好的规则,必然是要千锤百炼,经过一定次数的实际测试,才能够得出的。一个好的玩家,也需要一定的游戏时间才能够玩转规则。在主持甚至制作层面上,则需要更多时间才能够掌控,甚至做出修订(房规)。之后,可能还能够做出自己的游戏规则来。这或许是3E->3R->PF受众面最广的原因之一。众所周知,3E和4E还有5E,之间相差甚远,而FTRPG的1.x和2.0,其实也已经是两套规则了。至于(各种更名后的)其他的民间版,改动反而不大。我个人猜测是因为没有得到足够的测试,因为FTRPG是经过了5年+,上百人次的游戏后,才由1.x升级到2.0的。
上面说的是第一点,足够多次的实验,测试,还有反馈和总结,才能成就一个相对平衡和稳定的规则。

然后是第二点,如何制订自己的规则?
要制订自己的规则,这需要很多条件,但大部分其实可以忽略不计。因为只要你有时间,有(经历)精力,有爱,有原因……大部分要求迟早都能够达到。反过来说,如果你没有物质上的硬件基础,那么说什么都是没有用的。所以我在这里说的主要还是软件条件。如果说人类大部分的成分几乎都是抄袭模仿借鉴还有致敬(按从高到低的比例分)的话,(想)要制订自己的规则,(几乎所有)首要条件都是,现有规则无法满足(相当程度上的)玩家需求。不然的话,制订自己的规则是没有什么必要的。当然,也有特例。有的人就是想在自己(游戏生涯中)的有生之年中做一个规则出来,有的则只是玩腻了现存已知的规则,同时ACG都没有新货,需要填补时间所以消磨出一个规则来。这两个栗子都是较少见的,动机却都是恐怖的,因为他们的硬件条件已满足,所以也更容易成功(当然效果如何那要另算)。
我在这里只讨论(不那么容易成功的)常见案例。当现有规则无法满足人民群众日益增长的物质和文化需求时,规则和规则制订者也就出现了。但凡有新规则出现,就意味着旧规则的消亡。有人遵循规则游戏,有人破坏规则,也有人制订规则。假设游戏总量不变,为100%,那么一方面规则的成功,同时也意味着另一部分规则的失败。少数蓝海规则可以无视这个规律,但就红海主流来说,大致就是这么个关联。
以上说明了第二要素,制订自己的(新?)规则,意味着(自我感知范围内已知的)现有规则无法满足制作者,同时制作者也做好了和已有规则相搏杀以圈地的心理准备。当然制作者也可以取巧玩蓝海,或者在婴儿期低调行事,防止被扼杀在摇篮内——我是说,如果一个新规做的足够好的话,大部分的婴儿根本没人理,会自然消亡。前者是比较难的,蓝海之所以成为蓝海,是因为其探索成本远超在红海中搏杀。而后者,满足了硬件条件后,剩下的只是看制作者有多少爱,有多闲,还有多蛋疼而已。

第三项是尽可能地(偷懒)把好钢都用在刀刃上。大部分的人的属性和技能都在一个范围内波动,所以要尽可能地进行优化。有的人擅长设定,有的人擅长写模组,有的人擅长玩数据,有的人什么都会一些但是没有显著的优点。就物以稀为贵守则而言,“擅长”设定的人占了多数。我们可以时不时地见到,有人会在很多论坛贴吧发帖,说自己有个很好的点子。但是有没有用呢?在没有满足上面一二两点(硬件和反复测试)前,这些个点子都没有得到验证过,甚至连他们本人都无法保证,这些点子究竟算不算是“好的”点子。有的人写模组,写着写着就开始做规则了,这都是好的。而其中最少见的,则是数据的处理。常见的规则模型建立,几乎只有两类,一类是用数学方法从零开始架构,一类则是在游戏过程中按经验进行反复微调和测试。哦对了,还有第三类,就是原样照搬一个成熟规则的数据和设定,然后改个名字,改些细节。在我天朝,这是最常见的。
有的人是不屑于抄袭的,或者是因为数学模型不能称他们的心,所以也可以经常见到一个经典的设定,会有D20,D10,D100还有D6等多种版本。FTRPG的D20版本甚至还有6属性的。

……似乎又跑题了,进入正文吧(没错,上面全都是废话)。
如何制订(自己的)规则?如上所述,抄袭模仿借鉴致敬,对于大部分事物来说,不外如是。就我个人而言,如果自己的规则和其他常见规则(们)有90%重合,那就叫抄袭;70%,模仿;50%,借鉴;30%,致敬。毕竟没有那么多的花,就算花儿那么多,天才也不够分。
不不不,我并不是说,抄袭就是可耻的。相反,对于新手入门来说,我更提倡抄袭。对于普通人来说,只有反复的誊写,才能有一个扎实的基本功。而对于老人来说,抄袭=烂手。因为老人应该(也必须)在漫长的思索和实践过程中,拥有了自己的个性(商标)标志。或许他在数据上处理不好,而用了某(几)套规则的成熟算法;或许他拿捏背景设定很苦手而使用默认套路。但如果两方同时照搬,那也和模仿没有什么太大差别了(66%≈70%)。

回到暗黑地牢,这作虽然有优势劣势,美德恶德等某些玩家一见就会会心微笑的设置,但标志的新意还是能够一眼就看出来的:补给和压力。而它们又和包裹大小等直接关联。这同时又给了我新的灵感,比如某些种田流规则以往在战斗方面一直都是弱势,现在则可以把DD拿来借鉴(50%)。
« 上次编辑: 2016-01-25, 周一 13:04:34 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #196 于: 2016-03-18, 周五 22:30:24 »
拳脚功夫



关于这方面的相关设定,是我们在跑团内外中讨(si)论(bi)的最激烈的部分了,没有之一。
所有的设定,都应是为了实际跑团需要而做。有的人要华(zhuang)丽(bi),有的人要实(jian)用(hua),有的要朴(tu)实(qi)……
过了段时间,我们各自拿出了自己的草案

我的是最省力的军体拳。
剧透 -   :
军体拳第一套   预备姿势   1.弓步冲拳   2.穿喉弹踢   3.马步横打   4.内拨下勾   5.交错侧踹   6.外格内勾   7.反击勾踢   8.转身别臂   9.虚步砍肋   10.弹裆顶肘   11.反弹侧击   12.弓步靠掌   13.上步砸肘   14.仆步撩裆   15.挡击拌腿   16.击腰锁喉   军体拳第二套   预备姿势   1.挡击冲拳   2.绊腿压肘   ……
果然遭到了殴打。


不要紧,我还有备用方案,泰拳!
剧透 -   :
一、“三首”象挑牙
二、脚板抹脸
……http://www.wulinfeng8.com/taiquanjiaocheng/2814.Htm
果然还是遭到了殴打。


好吧,虽然当时没说,但默认要用中国古风的。像是这样的画风


其他人多少也是取了巧,只是没我这么明目张胆的偷懒而已。有的人走的是古龙流,对峙半晌,每回合寻破绽堆骰子,一炷香时间(15分钟后)一招致命。
说好的画面感呢!用静态手绘来偷懒是几个意思?不过这很好地回避了几乎所有的难点。这个可以留作装逼用。
(转过身去,背手负立:“你,不是我的对手。”)



有的提出了泛用法。也就是不同的招数名称,凡是相近的,都用类似数据。就好像火器,格洛克和左轮伤害接近,只是名称和使用细节(曲尺和左轮)等不同。此外就是不同武器有着不同伤害,大刀可能只有劈砍(L伤),长剑可以同时存在三种伤害(B,L,A,分别为用剑脊平拍,挥砍和刺中要害。A伤类似木桩穿刺吸血鬼心脏,必须命中要害并产生一定伤害。)
同时,琴棋书画,除了演绎外,也有了其他的加成。剑侠情缘OL中,收集棋谱琴谱书画是干什么用的来着……加经验?

琴(古筝),增加玩家角色手指的灵活度,以及手眼协调能力。此外还可以选择听觉相关的额外加成(如听音辨位)。
棋(围棋),增加角色智力,分析能力(解谜布局等)。可选:增加暗器的投骰。
书(书法),陶冶情操,增加魅力。可选:行书时有对应的内功加成。
画(国画),意境内涵,耐心随和,意志加成。可选:涉及到说服和承诺等的加成(落笔成形,不可更改)。

因为我们都认同“武器是拳脚的延伸”,所以这个也能通过。另外就是,武器命中骰为武器技能+拳脚技能的1/2,特殊武器招式需要对应的内力和拳法。譬如武当剑法,有武当长拳,太极拳,八卦掌等拳脚功夫的话,会有额外命中加成。此外还有内功(如龟息功、太极劲)的伤害附加。


以上除了古龙流外,其他都需要在三五回合内决出胜负来,不然计算就太麻烦了。古龙流可以每回合丢一次骰子,拉几次机锋,或者说点台词。本质上就是WOD的持续动作,谁先累积到一定数目的成功骰,谁就可以发动攻击取得胜利。当然,也可以尝试破坏对方的累积。或者攒骰子无效化对方的先攻,再反杀。这之间的克制类似杀闪桃。


本质上,传统武侠是把数个动作融成一套招式,就像是把几个数据做成一张卡牌,要用的时候直接消费点数出卡就行。粗浅的功夫可以类似泰拳和军体拳,把招式分的更细。如果想要体现画面感,光是让武器撞击,那是不够的,还需要配上竹林,可毁坏的背景等。


最后的关键,其实不是什么拳脚的设定,而是本质的核心精神。武侠的精神,所谓的中国魂,是什么?
光表面上弄个中国风,然后来做数据设计,我就没见人成功过。
我猜测,只有先提出一个合理可信的精神,才能做出对应的数据设置来。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #197 于: 2016-03-19, 周六 10:54:15 »
接前

目前我们在用的,还是第三套办法。这个办法的好处是,因为模板可以套用,所以不同门派的不同武器招数,都可以有类似的处理办法。同时,也不会变得单调乏味,千篇一律。因为武学是需要智慧来配套的,光练外功,是没有用的。无论是武器还是拳脚功夫,都需要对应的内功心法来支持,否则就只是华而不实的花架子,或者就只能用来打打杂鱼。

这方面的处理,是把命中和伤害分开来算的,上面已经说过了。外功主命中,内功主伤害。这样做的好处是,就算大家的命中都差不多,在内功上也可以有不同。同时,武功招式就算再精妙,遇到只有内功的主角模板,还是要败。这里面还可以推导出去其他衍生,譬如,拼内力,拼内力,还有拼内力。
内力不是万能的,但没有内力,却是万万不能的。就像是炉石,水晶不够,再好的牌也出不来。这里面就又额外有了一个默认的限制,那就是,资历。一个武学强者,需要一定时日的修炼,才能够练习高深的武学(因为高深武学中精妙的招数,几乎都需要有内力的支持)。
所以,在这个设定中,拳脚功夫虽然难做,却并不是最重要的,最重要的是内力。内力深厚,学习对应外功,就可以事半功倍。这套系统,其实也是沿用蚂蚁战争的ATP,同时,稍微修改后也可以挪做他用,譬如FSN的魔法回路。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #198 于: 2016-03-23, 周三 11:38:00 »
从皇室战争看今后游戏发展


这个游戏可以算是部落冲突的IP,既有塔防元素,又有抽卡环节,还有一点关键的,还是看脸。和炉石类似,玩家的牌好,也要看脸。同时手控放牌,利用相克,也削弱了一些部队的强度差。
炉石刚出时,光是一个回合结束后卡牌不回血就是个加快游戏节奏的改变。
作为此类游戏的爱好者,我玩过一段时间的部落冲突,海岛奇兵,并稍稍充了点钱。类似游戏只会更多。

另外听说这个提案本来是国人做的,但是交给国内大老板过目,说不做。理由是歪果仁没做过,我们只需要抄歪果仁成功的作品就可以旱涝保收了。如果这事是真的,这大老板估计会有点小后悔。
同时其他的抄袭也飞速出现了。以前一个IDW2的汉化,要过一周多才有盗版。现在一个创意只要刚出现,隔天就有山寨。

现在游戏的趋势,是越简化越好,不过简化不是关键,关键是简化后还能维持精华。如果是国内做类似的手游(我看到有个三国like,但是没有玩),我猜测,每4小时领一次普通宝箱这个设置,多半会被消掉,最多留下每天赢10点得一个黄金箱。但其实并没有那么简单,人参有很多错觉,譬如“TA喜欢我”,“我能反杀”,“有人敲门”这种。也有的是“我能挂着每4小时领一次箱子自动升级变强”。没错,是4小时能免费一次箱子没错,而且是累积有效(我不知道有没有上限,上限是多少)。但问题的关键是,免费箱子只给少少一点金钱,主要是给牌。牌够了需要升级时,仍旧需要耗费金钱。所以你只能有选择性地进行卡牌的升级,同时每天都要切几盘来通过其他方式赚取金钱,这样就构成了一个动态的平衡。相比炉石,皇室要轻松很多,一来他并不需要做那么多卡牌,并且考虑很多平衡性方面的问题,而是采用“抽取同种卡牌后叠加升级”这种让人说不出错的取巧办法。二来他和炉石一样,都是个IP作品,本身就有巨量的狂热扇子来支持(shut up and take my money级)。三来,伪即时的放牌举动,也让一些不平衡的地方显得不是那么的明显。

玩这个游戏最重要的是网速,如果你卡了,你就死了。不像是炉石,断线还有机会重连,回到当前回合继续。
把卡牌变成即时制的对抗式塔防竞争,其实细节部分没一个有新意的,但他就是融合后成功了。相信未来会有更多去复杂而非深度的游戏出现。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #199 于: 2016-04-02, 周六 10:38:14 »
剑侠


师傅说,只要有一把剑,就可以走遍这个世界。
我明白她的意思,只要有【那种剑】,天下,尽可去得。

可惜,这片界,已经不是当初的片界了。
自1.5版后,枪械,热兵器登场。武功被Nerf,内力设定被完全削除。只有少量【理论上根本不可能被击杀】的NPC,还留有一招半式。不过就算是仙侠,又能怎么样呢?
为了更通用的“普适性”,天神在2.0后引入了类法术。

师傅死了。
身为女人,更惨。
今后,这天下,将会是我的天下。





枪剑游侠


枪剑游侠是一种远近皆能的【职业】。他能够制造出灵能弹来狙击远处的敌人,也能够使用有刃武器做近战。
这是一个早期略强,中期较弱,晚期强力的职业,solo能力非常高。缺点是,要掌握3阶及以上能力,需要耗费更多的经验点数(一倍)。

灵能。枪剑游侠的特殊槽位为灵能。既不是精髓,也不是马纳。这是内力被废弃后,结合弱魔产生了一种类法术超能力。比起马纳条,灵能槽的存储上限更少(只有一半),但类似内力的【回气】能力,让枪剑游侠的久战能力得到了很大的提升。只要将战斗强度维持在一定程度以下,枪剑游侠可以一直战斗到气力衰竭。
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