作者 主题: 关于轻规则TRPG《请勿入睡(Don't rest your head)》的批评  (阅读 9658 次)

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离线 AnriMachishiro

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以下批评基于翻译
以下仅提炼对于特定规则的批评,并不代表我完全不欣赏该规则。实际上该规则的优点和设计亮点非常非常多,有很多我还很喜欢,但我并不想在此讨论。

1、角色主导的部分有凌越主持人主导的部分的嫌疑
角色的设计(发生在角色身上的事、角色的深层问题、角色的目标)过于明确,以至于角色在世界的设定上拥有超出实际需要的话语权。
这意味着主持人并不能专心设计自己所要的剧情,而是必须服务于玩家自己设计的路径。当然,主持人可以跳过那些鸡零狗碎的设定,专注于自己的剧本,可既然跳过的话,又为什么要让玩家自己为角色来设计这些东西呢?
仅以规则书中自己做的范例角色来举例。该角色是一个希望夺回女儿的父亲,这等于是为主持人设计剧本时,附带了“反派必须存在对这名角色的女儿的威胁/潜在威胁”的义务。若反派并未如此做,难以想象这个角色有如何的动机专注在后续的游戏过程之中。
就我个人的经验和倾向来说,我并不反感PL对自己的PC进行明确设定,但我旗帜鲜明地反对PC带一整个故事到我的故事里
而且,很难想象多个设定冲突的角色如何融合在一个故事里。
普通社畜和……太刀巨乳JK。好像也不是不能融(逃)。

2、投骰难度的等级过多
(这事儿我干过所以清楚)对于轻规则来说,10个等级实在是太多了。在一些比较正常(我是指,不“轻”)的规则中,固然会有更多的DC等级,但规则书以及附带的各种小册子上会有详细的对主持人的指导,这就避免了和玩家的潜在争执。实际上轻规则主持人很难拿捏一场具体的遭遇应该发起多少难度的检定,非常容易被PL指摘是“根据PC的资源量来决定当前检定的难度”。
一旦失控,后续开始放水,会让人觉得,“后面的挑战怎么弱鸡,和之前遇到的挑战相比简直是笑话一样”。

3、经常要使用规则书黄金律来判断主导骰池
为什么不用D10——这点我觉得实在是难以理解。从规则上来说,本游戏中的骰子可以被任何骰子取代,毕竟每颗骰子的成功率都是50%,而判定主导骰池只看最大骰面。
也许你会说它使用D6是考虑到D6容易入手——可问题是,这个规则约定你使用至少三种颜色的D6,获取难度并不比获取更多颜色的D10、D20更简单。
于是,正如上述,在游戏中由于会经常投出6(高达17%),玩家会相当多地依赖规则书的黄金律而不是骰子的骰面来界定主导骰池(秩序胜过疯狂,疯狂胜过力竭,力竭胜过痛苦),由于(单人挑战中)秩序通常来说至多只有3颗,疯狂和力竭(从优先度来看尤其是疯狂,从实际的数量来看尤其是力竭)在大数定律下稳稳胜出,可以得出明确的结论:投骰本身就是一件危险的事,骰得越多,死得越快
相较于一般的明快的失败投骰本身,投骰本身对于玩家已经是一种惩罚了,我认为这很不好。而且这不是唯一一个骰得越多,死得越快机制。
(PS:虽说实际上用D10,也是治标不治本……)

在头一遍阅读时,我忽略了秩序主导时可以消除1力竭或恢复1点类似神志的玩意儿这个重要规则了。
如果把这一点也加入考量,在运气不是特别极端的状况下,投骰是可控的,可以忽略下述的4和5。

然而这不会改变这个游戏总体惩罚投骰的倾向——因为在实际游戏中,运气是会变得极端的。连锁一旦触发就会持续地崩坏。
三个秩序骰子没有一个6的概率有58%,何况秩序骰还能进一步减少——游戏潜在的崩坏的节点大致是第一点永久疯狂发生之时。

4、力竭机制的负面连锁
力竭是通往游戏角色lost的两个主要机制之一。在机制设计的角度来说,它很有趣——你的状况越差,你能投的骰子越多,你的优势也越大。
但另一方面就不太有趣了,我说的就是这个部分——一旦你力竭,你就更容易因为投骰而力竭。
(即便3秩序下只有1力竭,多次投骰后你总会出现力竭是6而秩序没有6的状况的)
(每当力竭主导一次检定,则力竭+1,这意味着当力竭为1、2时都有潜在的追加力竭数的风险,3、4、5时仅是投骰就有极大概率会追加1力竭,6时则会发生lost事件了)
没错,这又是一个骰得越多,死得越快机制。你检定因为大量的追加骰赢了,但毫无意义。而原因是什么?是你第一次力竭骰还为1时骰出来的那个6,17%的纯运气事件。

5、疯狂机制的负面连锁
疯狂是通往游戏角色lost的另一个主要机制,而且在黄金律中优先度高于力竭。在游戏过程中,主动也好,被动也好,永久疯狂骰可能会逐渐替换秩序骰,这意味着疯狂主导检定是自然而然的事情——于是检定成功了,但你却触发了疯狂的效应,成功的感觉也就大打折扣。
当然,又回到上一个问题,疯狂骰越多就越容易疯狂主导,而由于黄金律中疯狂所处的位置,很容易就会进一步导致骰得越多,死得越快的状况。
当你的永久疯狂骰抵达2的时候,基本已经可以确定后续只有3次投骰了,投完你就变怪物了。然而发起投骰的人是主持人而不是你。
讲真我从没见过对“投骰的人”那么恶意的机制。

6、失败本身的负面连锁,以及一些矛盾的设计
那或许你会说,我不力竭/疯狂,不就行了吗?我一直使用秩序骰。
如此一来会有两个状况:
①你的检定失败了。根据描述,失败时主持人通常增加你的力竭或疯狂……
②这次投骰只涉及秩序骰和痛苦骰。尽管成功,痛苦骰主导时,根据规则给的范例,它制造了另一个挑战,也就是说……另一次投骰。
考虑到秩序骰一般只有3而痛苦骰可以高达10个,一方面不主动使用力竭和疯狂,检定成功率就很难顶,另一方面,主导优先度最低的痛苦很可能在秩序骰爆骰时凌越过去,这会变成很难看的投骰循环的。

游戏本身可能只是期待你维持1~2力竭,并且你能正确地管理你的疯狂状况(在实质上9点SAN用完前)。如果说整个机制是线性地堆叠负面BUFF,我不会对此提出批评,然而每当你的状况变差,你的状况(由投骰作为扳机)变得更差的可能性也进一步提升,这就让游戏的中后期体验几乎是虐待式的。
何况你根本无法管理你的状况,这一切仅仅是由投骰决定。

③此外,游戏中约定,只有使用力竭骰、疯狂骰,才能使用角色的特殊能力(抛开设定上的区别,这才是角色和角色的区别)。
如果你全程仅仅是规避使用那些会带来情况恶化的骰子,你将完全体会不到这个游戏的乐趣。
(我还没提光是用疯狂骰就会触发剧情意义上的负面效果这件事了)

当我在描述骰得越多,死得越快的时候,阅读者可能以为,我是指这个规则不亲和玩家。
不是,我是觉得这规则不亲和主持人。PC太容易猝死的规则,是不亲和主持人的,你很容易没头没尾讲不了一个故事,玩家角色会因为非常、非常奇葩的原因就死掉了。

7、在此上,绝望币就是个更加有问题的设计了
绝望币有点类似COC在追逐中的主持人险境(就是那个可以和PL彼此轮流放的那个),区别在于可以堆叠。我看游戏准备阶段要求每个人准备10个币我就在想好家伙你想要堆多少绝望上去啊……
绝望币的效果,我们抛开花里胡哨的部分——主持人可以主动运用绝望币,让角色陷入力竭和疯狂。主持人可以用绝望币来缓慢地杀掉角色。
这其中包括这么几个问题:
①绝望币的来源是检定失败。在检定失败时,已经会有坏事发生了(一个额外的挑战,1点力竭或者1点类似神志的东西的损失),再奖励主持人一枚绝望币,实际上是奖励了两次。
虽然在主持人使用绝望币后,玩家在之后可以得到一个称之为希望币的东西来消除力竭/类似神志的东西的损失(除去秩序主导,我目前只看到这种消除法),但由于无法在当下立刻作用,很可能在使用绝望币的时机,角色已经崩溃或绷断,毫无疑问绝望币是比希望币更厉害的东西。
顺带一提,绷断后类似神志的东西会全部恢复,也就是说一枚绝望币让人绷断后,下一枚希望币并不能让情况好转到绷断之前的状况。
②我们回到根源,主持人的目的是杀掉玩家角色吗?
COC的主持人险境,其设计目的可能是让追逐变得更好看一些,而绝望币纯粹是一个机制——它不影响检定结果,但让PC更容易被杀掉。
我很难界定它的设计目的,总不至于,整个游戏的设计就是为了把角色往死路上逼。
我相信绝大部分正常的主持人并不以杀PC为乐。



总体来说,我认为,投骰这件事,在大部分游戏中是一个中立的行为,这意味着投骰的结果可能导向好的事情,也可能是坏的事情,但投骰本身无关乎好坏。
在部分规则中,主动投骰这件事可能还会被奖励,因为这意味着PC甘愿承担失败的风险来向游戏的目标前进一步,这比不去挑战危险,不去投骰要值得主持人奖励。
COC的孤注一骰就是这个意义上的奖励——我是指,在约定了孤注一骰之前,也约定了,“孤注一骰”之前的失败称不上是值得一提的失败。比如攀爬失败,无非是你“爬不上去”,而不是“跌下来”。
从反面理解这一点的话,就是,任何情况下,PC因为畏惧失败、畏惧投骰而畏惧行动,对于任何团都是一场灾难。

对投骰进行惩罚是绝对没有必要性的。尤其是游戏中还存在主动挑战以外的被动投骰之时,玩家很容易会有“被主持人玩弄在手掌心里”的感觉。
我认为这很不好,对青少年的坏影响,不可估量。
« 上次编辑: 2022-07-08, 周五 14:04:14 由 AnriMachishiro »
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Re: 关于轻规则TRPG《请勿入睡(Don't rest your head)》的批评
« 回帖 #1 于: 2022-08-10, 周三 13:10:34 »
不能再认同。
Old-School Essentials代理负责人,老游记公司负责人。
Gary Gygax的狂热粉丝/恐惧墓穴阴谋论爱好者/1e模组玩家/R.A萨尔瓦多狂热书迷/烛堡秘辛翻译之一(Amy Vorpahl一生之敌)/鸦阁扩第四章翻译/5e冰风谷翻译/巫光第一章、第五章翻译/耀光城序章及“被埋葬的王朝”翻译。
目前开始重点翻译1e模组。目前已完成的有I6 Ravenloft 鸦阁,正在施工G1 Against The Giants。
后续我会把Gary的1e模组陆续翻译完。

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Re: 关于轻规则TRPG《请勿入睡(Don't rest your head)》的批评
« 回帖 #2 于: 2022-08-10, 周三 16:06:58 »
引用
1、角色主导的部分有凌越主持人主导的部分的嫌疑
角色的设计(发生在角色身上的事、角色的深层问题、角色的目标)过于明确,以至于角色在世界的设定上拥有超出实际需要的话语权。
这意味着主持人并不能专心设计自己所要的剧情,而是必须服务于玩家自己设计的路径。当然,主持人可以跳过那些鸡零狗碎的设定,专注于自己的剧本,可既然跳过的话,又为什么要让玩家自己为角色来设计这些东西呢?
仅以规则书中自己做的范例角色来举例。该角色是一个希望夺回女儿的父亲,这等于是为主持人设计剧本时,附带了“反派必须存在对这名角色的女儿的威胁/潜在威胁”的义务。若反派并未如此做,难以想象这个角色有如何的动机专注在后续的游戏过程之中。
就我个人的经验和倾向来说,我并不反感PL对自己的PC进行明确设定,但我旗帜鲜明地反对PC带一整个故事到我的故事里。
而且,很难想象多个设定冲突的角色如何融合在一个故事里。
普通社畜和……太刀巨乳JK。好像也不是不能融(逃)。
单就这一部分而言,我认为只是完全的个人口味问题。
这个规则的要务看上去就是“为PC高度定制,让PC在一定程度上成为故事的主导者”,和另外一些传统的以设置好的故事为核心的规则是两个方向罢了。

4567结合起来看,这个规则给我的感觉是····非常的恐怖规则,就是奔着搞死PC去的。
如果从“体验原生态恐怖片”的角度来看,这些或许算不上缺点?毕竟恐怖片里的角色能活下来才是一件难事。
看起来这些设置都是为了去折磨角色,但是这个规则就是用来折磨角色的?
如果站在特定风格的叙事玩法的角度出发,我觉得还是有很多可取之处。

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Re: 关于轻规则TRPG《请勿入睡(Don't rest your head)》的批评
« 回帖 #3 于: 2022-08-10, 周三 16:22:55 »
原文是免费的,大可去看完整规则

不能睡(以及坏帽子公司的大部分游戏)有个很根本的前提,那就是〈玩家才是主角〉:

整体而言,GM在疯狂市设计的故事必须要和玩家有关联……换句话说,要是剧本没有与玩家角色卡上的五个问题有关联,就无法让整个剧本活过来。

也就是说,这个系统的重点是角色探索,而不是GM的故事;如果你的跑团环境不适合这样规划,你可能需要先跑些GM主导权更强的游戏,比如《电驭判客:红色年代》
« 上次编辑: 2022-08-10, 周三 16:25:53 由 月伶 »

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Re: 关于轻规则TRPG《请勿入睡(Don't rest your head)》的批评
« 回帖 #4 于: 2022-08-10, 周三 18:21:24 »
那可能是我孤陋寡闻了
不过我确实不喜欢这种展开
不如说我深恶痛绝,如果谁知道果园有喜欢这种风格的团的主持人或者玩家,尽可以提醒我,我要绕道
* AnriMachishiro 暴论
让平均水平的PL的角色卡主导故事创造会是一场灾难,和中二小孩的小笔记本没啥区别
* AnriMachishiro 暴论
此外,更重要的,我凭什么按照PL给我规定好的框架去开团?PL是我爹吗?

玩家当然可以当主角。玩家当编剧?算了吧。
还有,目的是把PC折磨到死的规则当然是愚蠢的规则。在TRPG圈鼓励这种行为的人,无论是主持人玩家还是设计师都有大病。

PS 你们成功地把口齿不清的精神病引进了我的版……
« 上次编辑: 2022-08-10, 周三 18:44:38 由 AnriMachishiro »
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Re: 关于轻规则TRPG《请勿入睡(Don't rest your head)》的批评
« 回帖 #5 于: 2022-08-10, 周三 22:49:07 »
那可能是我孤陋寡闻了
不过我确实不喜欢这种展开
不如说我深恶痛绝,如果谁知道果园有喜欢这种风格的团的主持人或者玩家,尽可以提醒我,我要绕道
* AnriMachishiro 暴论
让平均水平的PL的角色卡主导故事创造会是一场灾难,和中二小孩的小笔记本没啥区别
* AnriMachishiro 暴论
此外,更重要的,我凭什么按照PL给我规定好的框架去开团?PL是我爹吗?

玩家当然可以当主角。玩家当编剧?算了吧。
还有,目的是把PC折磨到死的规则当然是愚蠢的规则。在TRPG圈鼓励这种行为的人,无论是主持人玩家还是设计师都有大病。

PS 你们成功地把口齿不清的精神病引进了我的版……
让水平不高的PL来创造故事确实可以说是一场灾难,但是很多时候你得给他们这样的机会,才能让他们有练习和提高的空间(如果他们想的话),而且我相信安里的固桌PL应该远高于平均水平。而一群水平很高的PL和GM之间互相抢夺叙事权,同时抛钩子、互垫前文,那是非常有乐趣的一种游戏方式。
这不是“GM按照PL给的框架叙事”,而是“GM和PL互相打破彼此的框架,往里面加入新的东西,一起合作完成一个有趣的故事”
我最近喜欢游玩的迷雾之城com规则就是一个典型的“给PL放权叙事”的规则,鼓励PL使用骰子和规则从GM手里抢夺叙事权,来共同构造这个世界(甚至游戏的第一场叫做说明聚会,大家一起商讨本团的风格和大致走向)。安里不妨了解一下,或许会有新的思路。

至于“为了折磨PC的规则”到底是不是愚蠢的规则·····嘛,我反正是不喜欢玩这种规则,毕竟我还是喜欢英雄故事。但是如果有人喜欢“受虐和受惊吓”的这种体验,那也未尝不可(比如恐怖片特级爱好者

PS:其实是我们被他引进来的

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Re: 关于轻规则TRPG《请勿入睡(Don't rest your head)》的批评
« 回帖 #6 于: 2022-08-11, 周四 01:42:15 »
水平不够的PL就去和水平不够的GM成长去就是了,我不负责花时间带小孩。
水平足够的PL试图在轻规则团里抢夺故事的话语权的时候破坏力比水平不够的PL还要高。
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« 回帖 #7 于: 2022-08-11, 周四 08:46:25 »
水平足够的PL试图在轻规则团里抢夺故事的话语权的时候破坏力比水平不够的PL还要高。
但事实上这种规则的前提就是“GM只准备大概的一些散件,不预设故事发展和许多具体细节”,很多没提到的东西都可以让PL即兴创造。而且双方还是依然要遵循一个大前提的——在说明聚会上彼此商量好的那些东西,像这个团的大体走向和故事风格,还有PL所希望的某些特殊情节、GM所预设的某些世界观等等。
比如在一次街头追击中,嫌疑犯绑架了某个餐馆的服务员,GM可能对这个服务员没有任何预设,或者本来有其他设定。但如果这些东西还没抛出来,PL1在他的聚光灯时就可以说:“嘿,这是我的PC经常去的那家餐馆最喜欢的那个服务员,她叫玛丽莲,我喝醉了的时候会给我一杯冰水。我可以在这里触发一个力量标签····保护我的日常生活!”
然后GM就可以往下去接——玛丽莲或许认出pc,向他求救。又或许玛丽莲实际上本身就是个间谍,这是一出双簧戏。再或者玛丽莲已经被某种魔法给控制/掉包了,现在这个是人偶或者说幻术。PL抛出的一个钩子能让GM将当前局势调整出更加有趣的局面。
看得出安里是比较喜欢那种结构精巧、前后逻辑缜密、一环扣一环的团的。这种也很好,所以说只是口味问题,游玩的方式完全不一样而已,并不存在某一种更加优越或者说有优势。在这种一切的精心设置好的模组里面给PL太多的权力自然是不合适的——相当于很多你准备好的酷炫东西都会被销毁。
但“放权”式的跑团,有着完全不同的乐趣所在。安里如果闲的话可以看看我分区的一些log,里面有很多很多的东西都是PL的临时发挥,最后创造出来的效果都非常好。
像《迷雾之城》里就有数条专门支持这种行为的规则。
比如闪回——玩家叙述一个过去发生且与游戏目前叙事不冲突的事件细节,以此来在现在改变某些局面。
比如超限解放——玩家说出一个目标,然后他就可以做到。投骰只决定了他会付出什么代价,但玩家想要做到的事一定会发生。

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Re: 关于轻规则TRPG《请勿入睡(Don't rest your head)》的批评
« 回帖 #8 于: 2022-08-11, 周四 10:56:41 »
我当然知道你说的这些好处,不同的是,我对坏处了解也甚多。
你需要一些糟心的经验来中和一下——可能要半年,可能要几年,才能给出一些不这么一边倒的说辞。
它迟早会发生,我是这么相信的,只要你继续开下去。
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Re: 关于轻规则TRPG《请勿入睡(Don't rest your head)》的批评
« 回帖 #9 于: 2022-09-14, 周三 13:21:12 »
《请勿入睡》想要提供的是这么一场游戏:主角意外落入群魔环伺的危险环境,虽然有超能力帮助自己活下来,但超能力本身又是饮鸩止渴,在内忧外患的情况下,又要完成自己的目标,去拯救自己的女儿、逃出疯狂城、达成自己的人生意义,诸如此类。游戏的目的就在于,在被梦魇吞吃或自己化为梦魇之前,你能否完成对自己的救赎。
果园的翻译其实缺了很多辅助内容,如果你能看完《请勿入睡》的完整规则书以及《请勿入魔》(Don't Lose Your Mind),就会发现你所说的这些缺点其实都是优点。

简单回复一下几点:
【投骰难度的等级过多】【实际上轻规则主持人很难拿捏一场具体的遭遇应该发起多少难度的检定】
完整规则里其实有告诉你怎么设置难度,考虑到每次掷骰PC都会潜在的损失风险(力竭与疯狂主导),其实检定难度的重要性没那么大。

【这次投骰只涉及秩序骰和痛苦骰。尽管成功,痛苦骰主导时,根据规则给的范例,它制造了另一个挑战,也就是说……另一次投骰。】
其实并不是“另一次投骰”,而是“让故事变得更加复杂的情节”,掷骰仅仅只是副产物而已。根据GM的判断,你可能无需掷骰。

【PC太容易猝死的规则,是不亲和主持人的】
请勿入睡其实不会“猝死”,你很清楚自己什么时候已经抵达了死亡线,不会一次检定就把你从满血打成了空血。GM完全可以提早铺垫好剧情。

【绝望币的来源是检定失败】
呃,苦痛骰主导时GM会得到绝望币,但不代表检定失败,因为结算主导时,看的是点数最大的骰子,而判断检定成功与否时,看的是点数为123的骰子。

【而绝望币纯粹是一个机制——它不影响检定结果,但让PC更容易被杀掉。】
由于主导会导致情节变化,所以某种意义上绝望币给了GM修正情节的手段。另外,不是“更容易被杀掉”,而是“绝望币可以让PC掉血”,然而绝望币用完之后会变成希望币,而希望币可以回血……

【一旦你力竭,你就更容易因为投骰而力竭。】【疯狂骰越多就越容易疯狂主导。】
提供了两条血管,所以其实变相延长了玩家的血条,因为疯狂骰的数量是玩家自己可以决定的(除了永久疯狂)。

【当你的永久疯狂骰抵达2的时候,基本已经可以确定后续只有3次投骰了,投完你就变怪物了。然而发起投骰的人是主持人而不是你。】
前面也说了,疯狂骰的数量是玩家决定的,如果你的永久疯狂有2,那么往往疲惫骰也有很高数量,此时依靠疲惫骰可以避免自己变成怪物(不过话说回来你血条就这么点了,遇到危机容易死不是很正常的事情吗,无论发起掷骰的是PC还是GM……)。反过来说,这个机制会让PC不容易开局猝死。

【游戏本身可能只是期待你维持1~2力竭,并且你能正确地管理你的疯狂状况(在实质上9点SAN用完前)。如果说整个机制是线性地堆叠负面BUFF,我不会对此提出批评,然而每当你的状况变差,你的状况(由投骰作为扳机)变得更差的可能性也进一步提升,这就让游戏的中后期体验几乎是虐待式的。
何况你根本无法管理你的状况,这一切仅仅是由投骰决定。】
你可以管理你的状况,希望币、力竭骰、疤痕(可选规则)以及疯狂骰的数量都是你自己控制的(以及很关键的一点,采取损失更少的行动,虽然这是叙述上而非规则上的手段)。崩溃其实比崩断要好多了,毕竟崩溃不代表死亡。
与其说是“线性地堆叠负面BUFF”,不如说是“线性地堆叠正面BUFF以及扣你的血”。
至于中后期的体验嘛,请看《请勿入魔》的一段摘选:

疯狂是你手中的大枪。你终于知道在邪恶的格罗巨兽初次威胁和平的大空星时,那架巨大的机器人为什么不直接亮出“闪电剑!”了。这让我们这些孩子感觉很不爽。“老兄,赶紧亮出剑杀了这个家伙,然后去吃点心吧!反正你最后总会亮出‘闪电剑!’的。”没错,现在你有自己的“闪电剑!”了,它就像把手枪一样别在你的裤子前头,这下你知道为什么不能每次在公路中被人挡住车路时就把它抽出来了。那种力量总是会以某种方式找你算账。
但知道吗?你有时就是必须得说“去他妈的”,直接用“闪电剑!”把那些狗日的东西干掉。有时候,你就是得掀开底牌。掷出六颗疯狂骰是最直接的方法,而且对完全发挥天赋来说,这基本是必须的。在这种心态之下,你觉醒状态的最极端表现会产生最响亮的回音,因为当你又快又狠地使用能力时,能做到几乎任何事情——把魔鬼踢进石头里,把宙斯从宝座上一巴掌扇下来,一拳打爆核导弹并像对着狗仔队的闪光灯一样对着核爆炸微笑。你会烧毁村庄来拯救村庄。当你把事态扩到如此之大的时候,成功和失败会变得几乎无关紧要,因为在这种极端情形下,赢和输的区别很难被清晰地量化;因为在这样的场景中,当你抓起大把大把的疯狂骰时,你真正想做的就是让自己变得超级无敌酷炫。这种时候,完成任务只是次要的。
只要始终极端,你不仅能保持自我风格,还能看起来帅气无比。这是疯狂能为你提供的东西——也是它的魅力之一。随时可以获得六颗额外骰子的机制,引入任何所想之物的全面故事控制权,疯狂以这些东西诱惑着你,诱惑着玩家,并以相似的方式诱惑着你的角色。它能够对着天堂狂啸,让众神因你的声音而惊恐颤抖。你始终知道,只要一个念头,你就可以撕碎现实,把满脸鼻涕的服务员、满目赤红的抢劫犯、留给你三个孩子的混蛋前夫打下十八层地狱……整座疯狂城都显得如此错误、悸恐与刺耳,站在这座城市的街道上,疯狂就是一个你非常想要抓挠的痒包。

——————————

所以,这又要说到第一个问题
【角色主导的部分有凌越主持人主导的部分的嫌疑】
没错,是这样的,虽然允许GM设置自己的独立情节,但这个游戏最鼓励你在PC提供的背景上构思主线情节(还提供了如何由此构建剧本的各种辅助说明),不如说,几乎所有轻规则都是这样的,给予PC影响故事的手段,让他们能够融入到游戏之中。游戏应当围绕PC而展开。不过你好像更喜欢由GM主导整个情节,所以咱也就不深入探讨了。
« 上次编辑: 2022-09-14, 周三 13:40:39 由 赤鸮之翼 »
“活着时,生灵们获取幸福,”老妇人闭上了双眼,“逝去时,它们付出幸福。一生一死,攸关幸福。”