以下批评基于
翻译。
以下仅提炼对于特定规则的批评,并不代表我完全不欣赏该规则。实际上该规则的优点和设计亮点非常非常多,有很多我还很喜欢,但我并不想在此讨论。
1、角色主导的部分有凌越主持人主导的部分的嫌疑角色的设计(发生在角色身上的事、角色的深层问题、角色的目标)过于明确,以至于角色
在世界的设定上拥有超出实际需要的话语权。
这意味着主持人并不能专心设计自己所要的剧情,而是必须服务于玩家自己设计的路径。当然,主持人可以跳过那些鸡零狗碎的设定,专注于自己的剧本,可既然跳过的话,又为什么要让玩家自己为角色来设计这些东西呢?
仅以规则书中自己做的范例角色来举例。该角色是一个希望夺回女儿的父亲,这等于是为主持人设计剧本时,附带了“反派必须存在对这名角色的女儿的威胁/潜在威胁”的义务。若反派并未如此做,难以想象这个角色有如何的动机专注在后续的游戏过程之中。就我个人的经验和倾向来说,我并不反感PL对自己的PC进行明确设定,但我旗帜鲜明地反对PC
带一整个故事到我的故事里。
而且,很难想象多个设定冲突的角色如何融合在一个故事里。
普通社畜和……太刀巨乳JK。好像也不是不能融(逃)。2、投骰难度的等级过多(这事儿我干过所以清楚)对于轻规则来说,10个等级实在是太多了。在一些比较正常(我是指,不“轻”)的规则中,固然会有更多的DC等级,但规则书以及附带的各种小册子上会有详细的对主持人的指导,这就避免了和玩家的潜在争执。实际上轻规则主持人很难拿捏一场具体的遭遇应该发起多少难度的检定,非常容易被PL指摘是“根据PC的资源量来决定当前检定的难度”。
一旦失控,后续开始放水,会让人觉得,“后面的挑战怎么弱鸡,和之前遇到的挑战相比简直是笑话一样”。
3、经常要使用规则书黄金律来判断主导骰池为什么不用D10——这点我觉得实在是难以理解。从规则上来说,本游戏中的骰子可以被任何骰子取代,毕竟每颗骰子的成功率都是50%,而判定主导骰池只看最大骰面。
也许你会说它使用D6是考虑到D6容易入手——可问题是,这个规则约定你使用
至少三种颜色的D6,获取难度并不比获取更多颜色的D10、D20更简单。
于是,正如上述,在游戏中由于会经常投出6(高达17%),玩家会相当多地依赖规则书的黄金律而不是骰子的骰面来界定主导骰池(秩序胜过疯狂,疯狂胜过力竭,力竭胜过痛苦),由于(单人挑战中)秩序通常来说至多只有3颗,疯狂和力竭(从优先度来看尤其是疯狂,从实际的数量来看尤其是力竭)在大数定律下稳稳胜出,可以得出明确的结论:
投骰本身就是一件危险的事,骰得越多,死得越快。
相较于一般的明快的失败投骰本身,投骰本身对于玩家已经是一种惩罚了,我认为这很不好。而且这不是唯一一个
骰得越多,死得越快机制。
(PS:虽说实际上用D10,也是治标不治本……)
在头一遍阅读时,我忽略了秩序主导时可以消除1力竭或恢复1点类似神志的玩意儿这个重要规则了。
如果把这一点也加入考量,在运气不是特别极端的状况下,投骰是可控的,可以忽略下述的4和5。然而这不会改变这个游戏总体惩罚投骰的倾向——因为在实际游戏中,运气是会变得极端的。连锁一旦触发就会持续地崩坏。
三个秩序骰子没有一个6的概率有58%,何况秩序骰还能进一步减少——游戏潜在的崩坏的节点大致是第一点永久疯狂发生之时。
4、力竭机制的负面连锁力竭是通往游戏角色lost的两个主要机制之一。在机制设计的角度来说,它很有趣——你的状况越差,你能投的骰子越多,你的优势也越大。
但另一方面就不太有趣了,我说的就是这个部分——一旦你力竭,你就更容易因为投骰而力竭。
(即便3秩序下只有1力竭,多次投骰后你总会出现力竭是6而秩序没有6的状况的)
(每当力竭主导一次检定,则力竭+1,这意味着当力竭为1、2时都有潜在的追加力竭数的风险,3、4、5时仅是投骰就有极大概率会追加1力竭,6时则会发生lost事件了)
没错,这又是一个
骰得越多,死得越快机制。你检定因为大量的追加骰赢了,但毫无意义。而原因是什么?
是你第一次力竭骰还为1时骰出来的那个6,17%的纯运气事件。5、疯狂机制的负面连锁疯狂是通往游戏角色lost的另一个主要机制,而且在黄金律中优先度高于力竭。在游戏过程中,主动也好,被动也好,永久疯狂骰可能会逐渐
替换秩序骰,这意味着疯狂主导检定是自然而然的事情——于是检定成功了,但你却触发了疯狂的效应,成功的感觉也就大打折扣。
当然,又回到上一个问题,疯狂骰越多就越容易疯狂主导,而由于黄金律中疯狂所处的位置,很容易就会进一步导致
骰得越多,死得越快的状况。
当你的永久疯狂骰抵达2的时候,基本已经可以确定后续只有3次投骰了,投完你就变怪物了。然而发起投骰的人是主持人而不是你。
讲真我从没见过对“投骰的人”那么恶意的机制。
6、失败本身的负面连锁,以及一些矛盾的设计那或许你会说,我不力竭/疯狂,不就行了吗?我一直使用秩序骰。
如此一来会有两个状况:
①你的检定失败了。根据描述,失败时主持人通常增加你的力竭或疯狂……
②这次投骰只涉及秩序骰和痛苦骰。尽管成功,痛苦骰主导时,根据规则给的范例,它制造了另一个挑战,也就是说……另一次投骰。
考虑到秩序骰一般只有3而痛苦骰可以高达10个,一方面不主动使用力竭和疯狂,检定成功率就很难顶,另一方面,主导优先度最低的痛苦很可能在秩序骰爆骰时凌越过去,这会变成很难看的投骰循环的。
游戏本身可能只是期待你维持1~2力竭,并且你能正确地管理你的疯狂状况(在实质上9点SAN用完前)。如果说整个机制是
线性地堆叠负面BUFF,我不会对此提出批评,然而
每当你的状况变差,你的状况(由投骰作为扳机)变得更差的可能性也进一步提升,这就让游戏的中后期体验几乎是虐待式的。
何况你根本无法管理你的状况,这一切仅仅是由投骰决定。
③此外,游戏中约定,只有使用力竭骰、疯狂骰,才能使用角色的特殊能力(抛开设定上的区别,这才是角色和角色的区别)。
如果你全程仅仅是规避使用那些会带来情况恶化的骰子,你将完全体会不到这个游戏的乐趣。
(我还没提光是用疯狂骰就会触发剧情意义上的负面效果这件事了)
当我在描述
骰得越多,死得越快的时候,阅读者可能以为,我是指这个规则不亲和玩家。
不是,我是觉得这规则不亲和主持人。PC太容易猝死的规则,是不亲和主持人的,你很容易没头没尾讲不了一个故事,玩家角色会因为非常、非常奇葩的原因就死掉了。
7、在此上,绝望币就是个更加有问题的设计了绝望币有点类似COC在追逐中的主持人险境(就是那个可以和PL彼此轮流放的那个),区别在于可以堆叠。我看游戏准备阶段要求每个人准备10个币我就在想好家伙你想要堆多少绝望上去啊……
绝望币的效果,我们抛开花里胡哨的部分——主持人可以主动运用绝望币,让角色陷入力竭和疯狂。主持人可以用绝望币来缓慢地杀掉角色。
这其中包括这么几个问题:
①绝望币的来源是检定失败。在检定失败时,已经会有坏事发生了(一个额外的挑战,1点力竭或者1点类似神志的东西的损失),再奖励主持人一枚绝望币,实际上是奖励了两次。
虽然在主持人使用绝望币后,玩家在
之后可以得到一个称之为希望币的东西来消除力竭/类似神志的东西的损失(除去秩序主导,我目前只看到这种消除法),但由于无法在当下立刻作用,很可能在使用绝望币的时机,角色已经崩溃或绷断,毫无疑问绝望币是比希望币更厉害的东西。
顺带一提,绷断后类似神志的东西会全部恢复,也就是说一枚绝望币让人绷断后,下一枚希望币并不能让情况好转到绷断之前的状况。
②我们回到根源,主持人的目的是杀掉玩家角色吗?
COC的主持人险境,其设计目的可能是让追逐变得更好看一些,而绝望币纯粹是一个机制——它不影响检定结果,但让PC更容易被杀掉。
我很难界定它的设计目的,总不至于,整个游戏的设计就是为了把角色往死路上逼。
我相信绝大部分正常的主持人并不以杀PC为乐。
总体来说,我认为,
投骰这件事,在大部分游戏中是一个中立的行为,这意味着投骰的结果可能导向好的事情,也可能是坏的事情,但投骰本身无关乎好坏。
在部分规则中,主动投骰这件事可能还会被奖励,因为这意味着PC甘愿承担失败的风险来向游戏的目标前进一步,这比不去挑战危险,不去投骰要值得主持人奖励。
COC的孤注一骰就是这个意义上的奖励——我是指,在约定了孤注一骰之前,也约定了,“孤注一骰”之前的失败称不上是值得一提的失败。比如攀爬失败,无非是你“爬不上去”,而不是“跌下来”。
从反面理解这一点的话,就是,任何情况下,PC因为畏惧失败、畏惧投骰而
畏惧行动,对于任何团都是一场灾难。
对投骰进行惩罚是绝对没有必要性的。尤其是游戏中还存在主动挑战以外的被动投骰之时,玩家很容易会有“被主持人玩弄在手掌心里”的感觉。
我认为这很不好,对青少年的坏影响,不可估量。