作者 主题: 【Extinction Curse】《灭绝诅咒》1/6《演出必须继续》:附录2 冒险工具箱  (阅读 14785 次)

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离线 aka. Snowy

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技能专长
任何角色都可以学习杂耍技艺。

杂耍 JUGGLE [A]    专长2
罕见 专注 通用 操作 技能
先决条件:敏捷16,在表演技能上熟练度达到受训
你可以抛接杂耍物品,并在两次抛投之间正常地使用你的手。你可以用多种方式来使用杂耍动作。
你可以用一件储藏中的物品,一件携带的物品或一件触及范围内的无主物品来开始杂耍。该物品必须是轻量或重量可忽略不计。你杂耍该物品直到你的下回合结束,除非你在下回合使用该专长来维持杂耍(见下文)。如果你已经处于杂耍中,你可以再次使用该动作来给杂耍添加一件满足上述需求的物品。你能够杂耍比你用于杂耍的手数量多一的物品。
只要你不处于力竭状态你就可以使用该动作维持杂耍。如果你如此做了,你维持杂耍到你的下回合结束。如果你在回合结束时没有维持杂耍,你将终止杂耍并掉落所有物品。如果你在一小时内持续杂耍超过10分钟(60轮),你将陷入力竭状态。
只要你杂耍物品的数量小于可以杂耍的最大数量,你就拥有一只空手。你可以握持你杂耍中的武器(但不能是盾牌或其他物品),只要它能够被单手握持。例如,你可以用一只手杂耍一把匕首并且另一只手握持一面盾牌,你就能在握持匕首的同时仍然有一只空手来释放具有姿势组件的法术。用单手杂耍两把或更多武器不允许你使用那些需要双手分别握持两把武器的专长。
« 上次编辑: 2022-05-13, 周五 00:13:03 由 璀璨星炬 »

离线 aka. Snowy

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杂耍艺人变体 Juggler Archetype
你是一名熟练的表演者,出色的平衡感和协调性能在战斗中对你起到莫大的帮助。


杂耍艺人入门 JUGGLER DEDICATION    专长2
罕见 变体 入门
先决条件:敏捷14
你在表演技能上熟练度变为受训;如果你的表演技能已经受训,改为任选一项技能受训。你还将获得杂耍技能专长(P 76),即便你不满足先决条件。
特殊情况:你不能选择其他入门专长,除非你从杂耍艺人变体中获得了其他一个专长。


会神杂耍艺人 FOCUSED JUGGLER [F]    专长4
罕见 变体 专注 操作
先决条件:杂耍艺人入门
触发 你的回合开始
你维持杂耍直到你下回合结束。你能够杂耍物品的最大数量加一。


迅捷杂耍艺人 QUICK JUGGLER    专长4
罕见 变体
先决条件:在表演技能上熟练度达到专家,杂耍艺人入门
你开始杂耍或在杂耍中添加物品时,你可以添加两件而非一件。你能够杂耍物品的最大数量加一。


反应抓取 REFLEXIVE CATCH [R]    专长4
罕见 变体 专注 操作
先决条件:在运动技能上熟练度达到专家,杂耍艺人入门
触发 一件物品在你的触及范围内掉落,或一名攻击者使用一件投掷武器对你或你触及范围内一个生物的攻击骰失败。
需求 该物品或投掷武器的负重满足你的杂耍需求。如果触发者是目标为你的投掷武器,你不会对该次攻击措手不及。如果你已经在杂耍中,你不能杂耍超过你的最大杂耍物品数量。
你抓住触发的物品。如果你在杂耍中,你可以立即以一个具有专注和操作特征的自由动作添加该物品到你的杂耍物品中。


高抛攻击 LOBBED ATTACK [A]    专长8
罕见 变体
先决条件:在表演技能上熟练度达到大师,杂耍艺人入门
需求 你杂耍着一件投掷武器
你使用满足需求的武器进行一次投掷远程打击,使用该武器的正常射程增量。该攻击不会触发反应动作,如果目标此前从未见过你使用该专长,目标对于此次攻击措手不及。


借机投掷 OPPORTUNE THROW [R]    专长16
罕见 变体
先决条件:在表演技能上熟练度达到传奇,杂耍艺人入门
触发 你10尺内的一个生物使用操作动作,移动动作,远程攻击,或是在一次移动动作中离开了该方格。
需求 你杂耍着一件投掷武器
你使用满足需求的武器对触发生物进行一次投掷远程打击。如果你重击且触发动作为操作动作,你打断该动作。此次打击不计算多重攻击减值,且你的多重攻击减值也不适用于此次打击。

离线 aka. Snowy

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棍舞者变体 Staff Acrobat Archetype
你能够使用矛,木杖和长武在战斗内外表演一种惊人的技艺。


棍舞者入门 STAFF ACROBAT DEDICATION    专长2
罕见 变体 入门
先决条件:敏捷16;在特技技能上熟练度达到受训;在运动技能上熟练度达到受训;在下列武器中至少有一项熟练度达到受训:木杖,长棒,半身人投石杖或是其他任意在矛和长武武器组里的武器(在此变体中涉及时称作“你的棍子(your staff)”)
当你握持着你的棍子高跳,跳跃,或远跳时,你在任意运动检定需求上获得+2环境加值,并增加5尺你的垂直和水平跳跃距离。只要你握持着你的棍子,你就可以在没有空手的情况下推撞或绊摔。当你在握持你的棍子时成功通过一次保持平衡检定,你的结果改为大成功。
特殊情况:你不能选择其他入门专长,除非你从棍舞者变体中获得了其他两个专长。


神威棍 BULLYING STAFF    专长4
罕见 变体
先决条件:棍舞者入门
需求 你握持着你的棍子
你可以尝试推撞或绊摔至多比你大两个体型的生物。如果你在你的棍子上有大师级的熟练度,你可以尝试推撞或绊摔至多比你大三个体型的生物。


扫堂棍 STAFF SWEEP [A]    专长6
罕见 变体 绝技
先决条件:棍舞者入门
需求 你握持着你的棍子
你使用你的棍子来扫退敌人。投掷一次运动检定进行推撞或绊摔,将结果与至多两个敌人对应的DC对抗,两者必须都处于你的触及范围内且相距不超过5尺。


撬击 LEVERING STRIKE [AA]    专长8
罕见 变体 连携
先决条件:棍舞者入门
需求 你握持着你的棍子
使用你的棍子进行一次打击。只要你没有大失败,目标便会陷入措手不及且在对抗推撞,绊摔,和翻滚(Tumble Through)尝试时DC承受-2环境减值直到你的下回合开始。


旋风势 WHIRLWIND STANCE [A]    专长10
罕见 变体 绝技 架势
先决条件:棍舞者入门,你的棍子熟练度达到专家
需求 你握持着你的棍子,其必须拥有格挡特征
你的棍子除了当做武器外也可使起来用作防具。在你保持此架势时,你的AC获得+2环境加值。   


跃击 PIVOT STRIKE [AA]    专长14
罕见 变体 攻击 起手
先决条件:棍舞者入门
需求 你握持着你的棍子
你进行跳跃然后使用你的棍子打击。此次打击的伤害获得一个两倍于武器伤害骰的环境加值。无论此次打击是否命中,接下来你都可以对目标尝试推撞或绊摔。
« 上次编辑: 2021-05-23, 周日 20:34:10 由 deng00p »

离线 aka. Snowy

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第一本的标题The Show Must Go On来源于皇后乐队的同名歌曲,这里直接使用了歌词的翻译

离线 萨斯

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自然圈套 Nature Snares

粉尘荚 DUST PODS                圈套 1
罕见 消耗 机关 圈套 陷阱
价格 3 gp
你隐藏易碎的花粉荚或其他附着的粉末,它们会进入第一个进入圈套方格的生物的眼睛。该生物必须尝试DC17反射豁免。因花粉而承受目眩状态的生物可以使用交互动作来尝试DC5裸骰检定移除此状态。
大成功 该生物不受影响。
成功 该生物目眩1轮。
失败 该生物目眩10分钟。
大失败 该生物目盲 1 轮,之后目眩 10 分钟。


暴雷圈套 THUNDER SNARE             圈套 2
听觉 消耗 机关 圈套 陷阱
价格 6 gp
当生物进入圈套的方格时,圈套会发出雷鸣般的声音,在1000尺外都能听到。该生物必须尝试DC18强韧豁免。
大成功 该生物不受影响。
成功 目标耳聋直到其下一回合结束。
失败 如同成功,但目标也承受 1 点音波伤害。
大失败 如同成功,但目标也承受 1d4 点音波伤害。
制作需求1 个次等暴雷石(lesser thunderstone)


树擭圈套 GRASPING TREE             圈套 3
罕见 消耗 机关 圈套 陷阱
价格 9 gp
你用树枝、细树皮或其他植物物质来包围进入圈套方格的生物。第一个进入方格的生物必须尝试DC19反射豁免。
大成功 该生物不受影响。
成功 目标受到 1d4 挥砍伤害。
失败 如同成功,并承受措手不及状态。
大失败 目标受到 2d4 挥砍伤害并被禁足,直到它摧毁圈套(AC 16, HP 25)或逃脱(DC 19)。


激流圈套 TORRENT SNARE             圈套 3
罕见 消耗 机关 圈套 陷阱
价格 9 gp
你利用积水的植物或附近的水源,将水引落到进入圈套方格的中型或较小的生物身上。当一个生物进入该方格时,该圈套方格和所有邻近方格将成为滑溜的困难地形,触发生物必须尝试DC19反射豁免,并具有以下效果。
成功 该生物不受影响。
失败 目标倒地。
大失败 目标倒地并被迫进入被圈套浸湿的其他方格之一。


毒牙圈套 FANG SNARE             圈套 4
罕见 消耗 机关 圈套 陷阱
价格 15 gp
你把蛇的毒牙、毒刺或其他有毒动物的部位放在地上,使进入圈套方格的生物可以触碰或踩到它们。第一个进入方格的生物必须尝试DC20反射豁免。
成功 该目标不受影响。
失败 目标承受 1 点穿刺伤害和 2d8 点毒素伤害。
大失败 目标承受 2 点穿刺伤害和 4d8 点毒素伤害。

« 上次编辑: 2022-05-11, 周三 13:39:08 由 萨斯 »

离线 萨斯

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环境法术 Environmental Spells

干旱气息 BREATH OF DROUGHT          法术 2
罕见 塑能系 火焰
根源 原能
施放 [AA] 姿势, 语言
射程 30 尺;区域 10 尺爆发
持续时间 维持
你让这片区域充满了压迫性的,干旱的闷热,让动物们热得精疲力竭。物体不受影响。该区域内的每个生物在施放该法术或区域内结束其回合时都必须尝试强韧豁免。水生生物和植物生物使用其豁免骰更差一级的结果。身体不含水分的生物(如火元素)对干旱气息免疫。
成功 该生物不受影响。
失败 该生物承受恶心 1。
大失败 该生物承受恶心 2。
升阶(4环级)每轮一次,当你维持法术时,你能将爆发的中心点移动到射程内的一个新位置。
升阶(7环级)同 4 环级,除了射程为 120 尺且区域为 20 尺爆发。
 

专属雨云 PERSONAL RAIN CLOUD          法术 1
罕见 塑能系 水
根源 奥术, 原能
施放 [AA] 姿势, 语言
射程 60 尺;目标 1 生物
持续时间 1 分钟
豁免骰 反射
你召唤出一块 5 尺宽的雨云,它会跟着目标移动。它保持在头顶大约一臂的长度,除非它被天花板压迫必须降低高度。云雨不断地落在目标上,使其保持湿润,并在任何移动后湿润身后的地面。雨会熄灭非魔法火焰。目标获得 2 点火焰抗力。对水有弱点的生物在每个回合结束时所受的伤害等于其弱点。生物可以尝试反射豁免来避开雨云。
升阶(+1)火焰抗力增加 2 点。


滑霜术 RIME SLICK             法术 2
罕见 塑能系 寒冷
根源 奥术, 原能
施放 [AA] 姿势, 语言
射程 60 尺;区域 15 尺爆发
持续时间 1 分钟
豁免骰 基础反射
你唤来一阵冷风。当你施放此法术时,你对区域内的每个生物造成 2d4 点寒冷伤害(基础反射豁免)。如果该区域的生物在反射豁免中大失败并且站立着,它会因此倒地。

你还在该地区的所有表面上制造了一层冰,使该处成为困难地形。区域内无人看管的物体会被冰复盖,拾取它们需要进行成功的反射豁免或对你的法术DC进行特技检定。冰在任何受到火焰伤害的物体上融化,在带有【火焰】特征的高级法术或效果区域内的任何区域也会融化。
升阶(5环级)伤害增加到 8d4 寒冷伤害并且区域为 30 尺爆发。
升阶(8环级)伤害增加到 14d4 寒冷伤害并且区域为 60 尺爆发。


冲沙术 SCOURING SAND             法术 1
罕见 塑能系 土
根源 奥术, 原能
施放 [AA] 姿势, 语言
射程 60 尺;区域 10 尺爆发
持续时间 维持至多1分钟
你用砂砾炸开这片区域,它会冲走泥土,飘散进生物的眼睛。在法术持续期间,任何比树小的基于植物的困难地形变得松散,允许它的每5平方尺能被1个交互动作清除。此外,冲沙术也试图抵消创造或操纵该地区基于植物地形的纠缠和其他影响。成功地抵消一个影响只会移除冲沙术重叠部分的区域。尝试过后,该效果会暂时免疫冲沙术的抵消24小时。当你施放法术或在该区域结束其回合时,区域内的每个生物都必须尝试反射豁免。
成功 该生物不受影响。
失败 该生物被目眩 1 分钟或直到它使用交互动作将沙子从它的眼睛中清除。
大失败 同失败,但生物处于目盲。
升阶(3环级)每轮一次,当你维持法术时,你可以将爆发的中心点移动到射程内的另一处。
升阶(6环级)同3环级,除了射程为 120 尺且区域为 20 尺爆发。


浪潮术 SEA SURGE             法术 2
罕见 塑能系 水
根源 奥术, 原能
施放 [AA] 姿势, 语言
持续时间 直到你的下回合开始
你拍打或跺脚在附近的固体或液体表面,使水涌离你。水形成了一个5英尺厚、10英尺高、5—15英尺宽(由你决定)的水墙。它沿着你选择的方向移动60尺,熄灭所有非魔法火焰,携带1或更小负载的无人看管的物体,并推动更大的物体。在你的下一个回合开始时,浪潮以同样的方向又移动了60英尺,然后消失。在该区域或进入该区域的大型或更小的生物必须尝试强韧豁免。
成功 该生物不受影响。
失败 该生物倒地。 如果该生物正在游泳,则承受大失败结果。
大失败 该生物被推向波浪方向 20 英尺,因浪潮而倒地,并受到 3d6 钝击伤害。


骤击雷矢 SUDDEN BOLT          法术 2
罕见 塑能系 电
根源 奥术, 原能
施放 [AA] 姿势, 语言
射程 60 尺;目标 1 生物或物体
豁免骰 基础反射
你向目标召唤一道小闪电,造成 4d12 电击伤害。
升阶(+1)伤害增加 1d12。


突发飓风 UNSEASONABLE SQUALL             法术 3
罕见 塑能系 气
根源 奥术, 原能
施放 [AA] 姿势, 语言
射程 60 尺;区域 20 尺爆发
持续时间 直到你的下回合开始
你发出一股突然的风,从中心点爆发向外扩散。风会熄灭小的非魔法火焰,驱散雾和薄雾,驱散L负载或以下的物体,并将1负载或以下的未固定物体推离法术的起始点 5 英尺。当你施放该法术时所在区域内的每个中型或较小的生物或移动到该法术区域的每个生物都必须尝试强韧豁免。
成功 该生物不受影响。
失败 该生物倒地。 如果该生物正在飞行,则承受大失败结果。
大失败 该生物被推离爆发中心 30 英尺,因飓风而倒地,并受到 2d6 钝击伤害。


苍翠新芽术 VERDANT SPROUT                法术 1
罕见 咒法系 植物
根源 原能
施放 [AAA] 材料, 姿势, 语言 
射程 30 尺
你给一颗普通的、廉价的植物种子灌注原始的能量,并把它放在一个表面上,在那里它逐渐发芽长成一株中型植物。 10分钟后,植物足够坚固,可以提供标准掩蔽,而它的空间是困难地形。这种植物富含营养丰富的坚果或果实,足以养活一个中型生物一天。该植物有 AC 10,硬度 5,20 HP。
升阶(+1)你抛出一颗额外的种子,它会在射程内长出额外的植物。
« 上次编辑: 2022-05-11, 周三 13:49:53 由 萨斯 »

离线 萨斯

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马戏团武器 Circus Weapons

各种马戏工具也可以用作战斗武器,反之亦然。可投掷和灵活的武器在马戏表演中特别流行,特别用于杂耍和特技技能专长。

带刃扯铃(Bladed Diabolo):这种武器由两个带刃的圆盘组成,由一个中间的轴连接,并在一根绳子上旋转,绳子的末端与魔杖一样的棍子相连。操作扯铃者可以像投石索投掷石头一样将带刃扯铃从绳索中抛出,也可以在混战中以绳索挥舞带刃扯铃。

带刃套环(Bladed Hoop):这个圆形箍的外缘有带刃。你可以用两只手挥舞它(使用双手伤害),或者把它绕在手臂上旋转。当你旋转套环时,它获得了【不占手】特征。让套环处于旋转需要1个交互动作。除了【不占手】特征的正常限制外,手臂的运动(比如攀爬)会干扰套环的旋转,迫使你松开套环。你不能在水下旋转套环。保持套环旋转需要花费每轮的自由动作,这具有【专注】和【操作】特征。你可以将旋转套环作为一种探索活动,但超过10分钟会让你承受疲乏状态,类似于【强行军】探索行动。

火焰链球(Fire Poi):这种特殊的链球是由一种稀有的轻金属或阻燃纤维制成的,可以在挥舞前点燃。点燃一对链球是 1 个交互动作,需要1品脱的油来保持每10分钟点燃。点燃后,链球在半径10尺的范围内发出昏暗光线;在战斗中,他们造成 1d4 钝击加 1d4 火焰伤害。当被火焰链球重击时,目标受到 1 点持续火焰伤害。火焰可以使用交互动作来熄灭。当未点燃时,链球只造成所列的钝击伤害。不管它是否点燃,链球的1d4钝击伤害是武器伤害骰,所以强击符文和其他效果不影响火焰伤害。

杂耍棍(Juggling Club):杂耍棍比一般的棍棒轻,平衡,很容易被杂耍者抓住和抛掷出去。作为一个杂耍棍,此物造成较少的伤害,额外的投掷距离,它的轻重量对杂耍来说很重要。

链球(Poi):链球是系在绳子或链条上的轻质重物。表演者通常每只手一个,并带着节奏地摆动。

蝎尾鞭(Scorpion Whip):蝎尾鞭的顶端有一系列锋利的刀刃。与普通的鞭子不同,蝎尾鞭没有【非致命】特征,这使得它在战斗中更致命,但持用者试图活捉敌人时的效果较差。

飞刀(Throwing Knife):这把轻刀刃有着绝佳的平衡,能比普通匕首精确地投掷到更远的距离。虽然这是以牺牲锋锐度为代价,但对于专注于投掷武器的角色来说,这种差异是值得的。


表格:马戏团武器

罕见
简易武器价格伤害负载占用手武器组武器特征
杂耍棍1 sp1d4 BL1棍棒灵巧, 非致命, 投掷 20 尺
链球2 sp1d4 BL1连枷灵巧, 回摆, 娴熟, 非致命
飞刀3 sp1d4 PL1短刃灵巧, 娴熟, 投掷 20 尺, 成对
罕见
军用武器价格伤害负载占用手武器组武器特征
蝎尾鞭5 sp1d4 SL1连枷缴械, 娴熟, 长触及, 摔绊
罕见
进阶武器价格伤害负载占用手武器组武器特征
带刃扯铃20 sp1d4 SL2连枷回摆, 缴械, 娴熟, 投掷 40 尺, 摔绊
带刃套环25 sp1d6 S10+短刃娴熟, 横扫, 双手 d8
火焰链球50 sp1d4 B + 1d4 FL1连枷灵巧, 回摆, 娴熟, 成对
« 上次编辑: 2023-09-12, 周二 12:24:28 由 原子能青蛙 »

离线 仙堂麻寻

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骤击雷矢2环4d12??
昨日の友は、今日の友、亲しき仲に礼仪なし!

线上 原子能青蛙

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骤击雷矢2环4d12??
查了一下原文如此。模组资源强度超魔也不是什么非常让人意外的事情。
剧透 -  签名折叠:

线上 璀璨星炬

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骤击雷矢2环4d12??

魔战兄弟们,行动起来!
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。