作者 主题: 【APG】第三章:变体  (阅读 108661 次)

副标题: Chapter 3: Archetypes(施工中,具体名词可能修改)

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Snarecrafter
« 回帖 #10 于: 2020-07-30, 周四 17:39:03 »
圈套师 Snarecrafter
  你可以用看似平淡无奇的部件组装出具有致命杀伤力的圈套(Snares)——能够快速设计和设置的一种简单陷阱。当然,很少有什么陷阱可以在公平的面对面较量中起到和刀剑一样的决定性作用,所以你从来不考虑和敌人公平的较量。当战斗在你设计好的区域中展开时,你准备的五花八门的圈套可以为你赢得相当的优势。在陷阱环生的场景中,敌人要么不小心踩进你的圈套,要么而被你恶毒的布局逼向你更擅长正面作战的盟友,甚至是被无所不在的陷阱逼的寸步难行,不敢轻易挪动哪怕一个脚趾。

补充专长:8级-快速圈套(Quick Snares)(游侠6);10级-强力圈套(Powerful Snares)(游侠8);14级-闪电圈套(Lightning Snares)(游侠12)


【等级2】圈套师入门 Snarecrafter Dedication
【变体】【入门】
先决条件:在手艺技能上达到受训熟练度,制作圈套

  你了解了如何免费制作少量圈套的方法。每天在你的每日准备阶段,你都可以根据你所拥有的圈套设计图制作最多四个可以迅速设置的圈套。在此期间,如果某一个圈套通常需要你花费一分钟时间制作,那么你只需要使用3个互动动作就可以将它制作出来。当你在手艺技能上达到大师级熟练度时,你可以准备六个这样的圈套;当你在手艺技能上达到传奇级熟练度时,你可以准备八个这样的圈套。你不需要事先准备任何材料便可以制作这些圈套。
特殊情况:在决定其他专长的先决条件时,本专长可以视为圈套专家(Snare Specialist)游侠专长。如果你同时拥有圈套专家游侠专长,你每天可以制作的临时圈套数量叠加计算。你不能选择其他入门专长,除非你从圈套师变体中获得了其他两个专长。


【等级4】圈套突袭 Surprise Snare - 3个动作
【变体】【操作】
先决条件:圈套师入门

  你可以在被一个敌人占据的空间内以迅雷不及掩耳的速度布设一个圈套。这个圈套必须是一个在正常情况下制作时间不超过一分钟时间的圈套。在布设以后,这个圈套会立刻被触发,但它的效果DC、攻击检定或是其他必要的检定投骰都会受到-2环境减值。


【6级】遥控触发 Remote Trigger
【变体】
先决条件:圈套师入门

  你可以遥控激活一个圈套,在远距离上使它自动触发攻击目标,或是用类似的手法远远地打爆敌人布设的圈套。你可以使用一个攻击动作来击打圈套导致它立刻被触发。如果这个圈套是你布下的,你的攻击自动命中;如果圈套是其他人布设的,你们你的这次攻击检定结果必须超过圈套的豁免DC,如果没有命中的话圈套不会被触发。


【10级】大型圈套 Gaint Snare
【变体】
先决条件:圈套师入门

  你可以制作出布设迅速但规模相当庞大的圈套,让敌人更容易踩到它。当你制作一个可以快速布设的圈套时,你可以选择把它们做成大型圈套。大型圈套在布设以后会占据10x10尺空间,但每一个大型圈套要占用两个你每天可以制作的临时圈套的数量。在大型圈套布设以后,生物只要进入到它的占据空间中的任何一部分都会触发这个圈套,并且在触发以后整个大型圈套的占据空间都会受到它的效果影响。


【12级】充备圈套 Plentiful Snares
【变体】
先决条件:圈套师入门
  你可以制作出多到骇人听闻的圈套。现在你从圈套师入门专长获得的每日临时圈套制作数量翻倍。
« 上次编辑: 2021-10-16, 周六 12:12:27 由 原子能青蛙 »

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Talisman Dabbler
« 回帖 #11 于: 2020-07-30, 周四 17:39:42 »
魔玩家 Talisman Dabbler
  在人们的刻板印象中,“施法者”往往是一个一脸死大学生样的法师,翻着大部头法术书吟唱魔法咒语。但你知道真正的魔法可远不止如此。只要你有强大的意志力、做出正确的手势、再加上一大堆具有魔力的小玩意,你就可以把长剑的每一次挥舞变成一道法术。于是,你的装备上总是挂满了乱七八糟的魔法护符。不过至少在需要的时候,你总是能挑出最需要的那一件来完美地发挥它的效用。


【2级】魔玩家入门 Talisman Dabbler Dedication
【变体】【入门】

  你惯于使用护符和其他类似的临时性魔法物品。也许你是研究这一类魔法的专业学者,或者只是从民间智慧中汲取了足够多的经验和技艺。总之,你现在可以制作护符,并且你懂得所有在核心规则书中出现的,稀有度为常见(Common)的护符的设计图。这些设计被你牢牢地记在脑子里,所以你不需要纸面上的设计图来参考如何制作护符。

  除此之外,你还总是随身带着许许多多可以随时拼凑成魔法护符的零碎玩意。每天在你的每日准备阶段中,你可以制作出两件物品等级不高于你的等级数一半的护符,前提是你记得它们的设计图。这样制作出来的护符是临时性的它们的魔力会在你的下一次每日准备时消散——如果你没有用掉它们的话。

  最后,如果你要附着(Affix)一件护符,你可以在10分钟时间内同时附着或移除最多4件护符。
特殊情况:你不能选择其他入门专长,除非你从魔玩家变体中获得了其他两个专长


【4级】快速贴附 Quick Fix
【变体】
先决条件:魔玩家入门

  你可以使用一点胶水加上几根线迅速地整治好一件护符。你获得快速附着(Rapid Affixture,本书)专长,即使你未满足获得此专长的先决条件。当你使用本专长时,你可以只需要1分钟时间就同时附着或是移除4件护符。
  在12级时,无论你的手艺技能熟练等级为何,你只需要一个3动作行动就能附着一件护符。


【8级】高端玩家 Deeper Dabbler
【变体】
先决条件:魔玩家入门

  你优化了制作护符的流程并更为深入地理解了制作护符所需的材料,这让你可以每天制作出更多护符。你现在可以在每日准备阶段多制作两件临时护符。
特殊情况:在14级时,你可以重复选择一次本专长。


【14级】护符巨匠 Talismanic Sage
【变体】
先决条件:魔玩家入门

  你从大脑里忘记的护符样式可能比某些冒险者一辈子了解到的都要多。通常,如果你在同一件物品上附着了超过一件护符,那么这会使得除了一件以外的其他护符无法生效。但是,现在当你为物品附着护符时,你可以特别改造一件物品,让它能够同时容纳两个激活的护符。这个效果会一直持续到你下一次使用附着护符动作改造一件新的物品为止。
« 上次编辑: 2023-08-12, 周六 12:01:43 由 原子能青蛙 »

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Vigilante
« 回帖 #12 于: 2020-07-30, 周四 17:40:05 »
侠客 Vigilante
  作为侠客,你拥有两重不同的身份:一个公开的“正常”社交性身份,以及一个隐蔽你的法外行为的侠客身份。你的秘密身份可以让你在冒险时保持隐蔽,即使芸芸众生对你浑然无知,你也可以在阴影中守护他们的日常。无论你是为了对抗犯罪、组织起义或是散播混乱,你的侠客身份不但会让你难以被人发觉行踪,也会同时使你成为街谈巷议中的神秘主角。

  补充专长:4级-即时备战(Quick Draw)(游侠2)


【2级】侠客入门 Vigilante Dedication
【罕见】【变体】【入门】
先决条件:在欺骗技能上拥有受训熟练等级。

  你同时拥有两重身份。这两个身份每一个都有自己独特的名字、阵营和能力。这两个身份一个是文明的社会上流人物,另一个则是技巧娴熟而狡诈的战士。这两个身份都属于你——你同时是两个不同的人。因为这种统一性,你的两个身份之间的阵营必须在每个阵营轴上相差一级以内。举例而言,如果你的一个身份是绝对中立,那么你的另一个身份可以是中立邪恶阵营,但不能是混乱邪恶阵营。如果某人尝试看穿你隐藏在当前身份下的另一重身份,那么他必须使用寻找搜索(Seek)动作并进行一次察觉(Perception)检定来对抗你的欺骗(Deception)技能DC,如同你使用了乔装技能动作掩饰自己一样。你对抗该尝试的欺骗技能DC相当于20+你的欺骗技能熟练等级而非通常的DC。不过,和通常的乔装不同,你不需要进行欺骗技能检定并积极地通过互动来掩饰自己的秘密身份——只有当某人有充足的理由怀疑你拥有另一个身份的时候,他们才会需要进行检定来尝试看穿你。

  你需要花费1分钟时间来从一个身份切换到另一个身份,并且在此期间不能被人看见。在转换身份时,你通常需要化装,同时还需要内在的自我调整和重新进入角色,所以,可以迅速改变外貌的特殊效果事实上不能加快你转换身份的速度。

  你的两个身份是完全不同的。在判定你受到基于某一阵营的效果时,你使用当前的身份具有的阵营;而为了达到获得某个能力的特定阵营要求时(比如牧师的神只阵营限制),你的的两个身份的阵营需要同时满足需求才行。任何尝试了解关于你的某一个身份的情报的回忆知识动作都不会揭露你的另一个身份的信息,除非回忆知识的人清楚地知道这是同一个人的两个身份。任何尝试探知你的某一类信息的效果,比如侦测人物阵营的法术,都只有在你处于拥有这些信息的身份时才会有结果;否则,这些效果会自动失败,如同它们尝试侦测的目标不存在一样。

  因为你需要维持两个不同的身份,你的一些能力会相应的获得【社交】或是【侠客】特性。你只有在处于社交身份时才能使用具有【社交】特性的能力,而你所有的职业专长和侠客变体专长理论上只在你处于侠客身份时才可以正常使用——如果你在处于社交身份时使用它们,你有可能会暴露自己的双重身份。如果你不谨慎的使用自己的能力,或是在你获得本专长之前走漏了风声,你会很有可能被人戳穿伪装。如果你的双重身份被公开揭露,那么你失去侠客入门专长为你提供的伪装。不过你仍然可以使用侠客或是社交特性的能力,除非它们的使用前提是你必须拥有秘密的身份。无论你当前是什么身份,你都可以使用不具有这两个特性的其他专长。

特殊情况:你不能选择其他入门专长,除非你从侠客变体中获得了其他两个专长


【4级】隐藏魔法 Hidden Magic
【变体】【技能】
先决条件:在奥法、自然、神秘或是宗教技能上拥有专家熟练等级,侠客入门

  你懂得如何隐藏自己使用的装备所散发的魔法灵光。在你的每日准备阶段,你可以调试自己的魔法物品,让它们不会显示魔法性质。这些物品会保持伪装直到你的下一次每日准备为止。如果有施法者对你使用侦测魔法或是阅读灵气法术,那么他们必须通过一个成功的察觉检定对抗你的欺骗技能DC才能看穿你隐藏的魔法物品。


【4级】无害随从 Minion Guise
【变体】【技能】【社交】
先决条件:拥有动物伙伴或是魔宠,在欺骗技能上拥有专家熟练等级,侠客入门

  当你处于你的社交身份中时,你也可以赋予你的动物伙伴、魔宠,或是你从其他职业能力中获得的随从(Minion)一个社交身份。当你从其他身份切换回社交身份时,你可以同时将你的随从也带回它的,容易被公众接受的社交身份——一条狼可以伪装成大型犬,魔宠可以伪装成奇异的小宠物,诸如此类。

  命令你的随从执行一些你的职业能力或专长所赋予的,属于魔法或是战斗性质的行动可能会导致你的侠客身份暴露。


【4级】藏身处 Safe House
【变体】
先决条件:侠客入门

  你现在拥有一个藏身处——一处与世隔绝,让你可以隐藏自己秘密任务的据点。这个藏身处的面积大约是10尺见方。它处于一个你可以到达的区域,也可以是一个更大的建筑物或空间的一部分(比如一个隐藏在大宅里的隔间或是一个地下洞窟)。处于藏身处中的人或物品可以免于魔法手段从外界侦测到。这是一个回避侦测(nondetection)效果,使用你的欺骗技能调整值作为反制(Counteract)的DC,并用你的等级的一半(向上取整)来作为反制等级(Counteract Level)。建设或是移动你的藏身处都需要一周的休整期(downtime)时间进行。在你的欺骗技能达到专家级熟练度时,你的藏身处大小扩大到四个10尺见方空间;在达到大师级时提升到八个10尺见方空间;在达到传奇级熟练度时提升到十六个10尺见方空间。


【6级】素有令誉 Social Purview
【变体】
先决条件:侠客入门

  你精心培养了一个专业的社交身份。选择一个你满足先决条件的职业变体,你获得这个职业变体的变体入门专长,并可以选择获得该变体的其他变体专长——即使你在侠客变体上获得的专长数量还不够。这些专长是你的社交身份的一部分并且相应的会获得【社交】特性——举例来说,一个职业为战士的变体侠客可以选择法师兼职变体,他的社交身份也就相应的变成一个法师。在社交身份中使用这个新的职业变体的专长不会有暴露你侠客身份的风险,但在侠客身份中使用它们则有可能招来怀疑。


【6级】惊愕现身 Startling Appearance - 1个动作
【变体】【情绪】【恐惧】【心灵】【侠客】
先决条件:侠客入门
需求:目标生物完全未发现(Unnoticed)你

  你突然现身并袭击一个没有注意到你的敌人。对你的目标发动一个攻击动作。如同通常情况一样,该目标对这次攻击措手不及。如果这一次攻击成功命中,那么直到你的回合结束该生物都会对你措手不及,并且获得惊惧1状态(如果你造成重击,则目标获得惊惧2)。


【7级】快速变装 Quick Change
【变体】
先决条件:在欺骗技能上达到大师熟练度,侠客入门

  你可以轻而易举地完成身份转换。现在你只需要一个3动作行动而非原本的1分钟时间就能完成身份转换。如果你在欺骗技能上达到传奇级熟练度,那么你只需要1个动作就能转换身份。


【7级】主观事实 Subjective Truth
【变体】【技能】
先决条件:在欺骗技能上达到大师熟练度,侠客入门

  你截然不同的两个身份可以帮助你挫败那些用于测谎的魔法。只要你表述的某个事情从你当前所属的身份来说是真事,那么你就可以总是毫无阻碍的说出这些事情,即使你身处逼迫你总是说真话的法术——比如诚实之域(Zone of Truth)——的范围内也是如此。


【7级】千面 Many Guises
【变体】
先决条件:侠客入门

  你可以在侠客身份和社交身份之外转换成没有任何特征的一个一般人身份。一般人身份没有独立的设定和背景,它总是和你的族裔相同,可以是任何性别,阵营为绝对中立,从事工人、农民这些毫不起眼的职业的芸芸众生之一。在处于一般人身份时,用来探知你的法术和能力只会显示你是一个普通人,你的社交身份和侠客身份都不会暴露,除非探知者尝成功地通过一个反制检定对抗你的欺骗技能DC。在一般人身份中,你不能使用社交特性能力或是侠客特性能力。


【12级】骇人现身 Frightening Appearance
【变体】【侠客】
先决条件:在威吓技能上达到专家级熟练度,惊愕现身

  你突如其来的登场足以使旁观者感到恐惧。在使用惊愕现身能力时,你可以同时对所有身处你周围10尺内,在你发起攻击时未发现你的敌人尝试一次挫败士气(Demoralize)。


【16级】震撼现身 Stunning Appearance
【变体】【侠客】
先决条件:惊愕现身

  你突如其来的登场惊的敌人目瞪口呆。在使用惊愕现身能力时,如果你的目标等级不高于你,那么你的攻击在命中时会对敌人额外造成震慑1效果,或者是在重击时造成震慑2效果。
« 上次编辑: 2023-08-12, 周六 14:22:46 由 原子能青蛙 »

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Viking
« 回帖 #13 于: 2020-07-30, 周四 17:41:35 »
维京 Viking
  字面意义上“自海上而来的掠夺者”,维京熟稔于航海并因此而行迹幅远。有些维京后来干脆就定居在被他们劫掠过的某给社群里。传统上,成群的维京会驾驶着长船在茫茫大海上航行数日,然后袭击被他们盯上的沿海定居点。当他们靠岸以后,维京会立刻冲上陆地,抢走任何自己够得着的财物并杀戮任何企图阻止他们的人。许多这些凶残的袭掠已经成为了被人们代代讲述的传奇。

  补充专长:4级-反射持盾(Reactive Shield)(战士1),6级-盾护步法(Shielded Stride)(战士4),10级-快速盾牌格挡(Quick Shield Block)(战士8)


【2级】维京入门 Viking Dedication
【变体】【入门】
先决条件:在运动技能上拥有受训熟练等级。

  维京生活意味着长时间的航海,在千钧一发的时刻跳船,在齐腰深的海水中冲锋或是藉着风暴的掩护发动偷袭。你在水手学识(Sailing Lore)上获得受训。当你在深水中使用陆地速度进行移动时,你忽略深水(比如沼泽或是沿岸浅海)造成的困难地形。除此之外,每当你在用于游泳动作运动技能检定上成功时,你视为获得大成功结果。
特殊情况:你不能选择其他入门专长,除非你从维京变体中获得了其他两个专长


【4级】投掷冲锋 Hurling Charge - 2个动作
【变体】
先决条件:维京入门

  你可以使用你手持的一件武器发动一次远程攻击,然后跑动一次,然后使用一个互动动作拔出另一把武器。如果你处于狂暴(Raging)状态,那么你可以将你在狂暴时在近战武器上获得的额外伤害加到你使用投掷武器造成的伤害上。


【4级】维京武器擅长 Viking Weapon Familiarity
【变体】
先决条件:维京入门

  你从童年时就开始接触维京传统的武器,再后来,你学会了使用它们战斗的手法。你现在可以自豪地挥舞着这些武器参加维京的劫掠。你在战斧(Battleaxe)、手斧(Hatche)、长剑(Longsword)和短剑(Shortsword)上获得受训,并且你获得盾牌格挡作为反应动作。


【6级】维京武器精通 Viking Weapon Specialty
【变体】
先决条件:维京武器擅长

  你现在更为熟练于使用维京族群的武器。你在战斧、手斧、长剑和短剑上获得重击专精效果。并且,如果你因为职业能力而在任何武器上获得了专家或是更高的熟练等级,你在上述四种武器的熟练度上也会提升到相应的等级。


【8级】预备盾牌 Second Shield – 自由动作
【变体】
先决条件:维京入门
触发:当你使用盾牌格挡动作导致你的盾牌破损或是被摧毁时

  你惯于盾牌在激战中被打坏后采取应急措施——比如马上抓起另一面盾牌或是随便什么奇怪的东西挡住攻击。你可以立刻使用一个互动动作抽出你携带的另一面盾牌,或是拿起一面处于你的触及范围内且无人占有的盾牌。如果你的触及范围内有其他的看起来可以当作临时盾牌的物品,比如桌子椅子什么的,你可以用互动动作将它们抓过来当作盾牌。GM对于什么东西可以拿来当作盾牌拥有最终决定权。注意你使用本能力拿到的盾牌并没有被举起,直到你使用举盾(Raise a Shield)动作将其举起。
« 上次编辑: 2020-08-02, 周日 17:45:25 由 傻豆 »

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无招武师 Weapon Impoviser
« 回帖 #14 于: 2020-07-30, 周四 17:42:01 »
无招武师 Weapon Improviser
  对你来说,最好的武器永远是你的敌人意料不到会打到他脸上的东西。你可以有效地随手拿起身边任何够得着的东西作为有效的武器。所以,无论在任何时候你都不会赤手空拳地投入战斗。或者,你的对手总是会在自以为在你手无寸铁的时候袭击,结果反而被你将了一军。

  一张折凳可以开瓢,一杯啤酒可以泼脸,一个瓶子敲碎了可以捅人。只要战斗在身边开打,你随时可以像变魔术般忽然在手里变出一把吓人的家伙。因为你趁手的武器总是从地上捡的,其他战士需要在保养装备上花的大把时间从来不是你需要考虑的问题——事实上,在战斗中打烂个把这种家什对你来说实在是司空见惯的事情。


【2级】无招武师入门 Weapon Improviser Dedication
【变体】【入门】
先决条件:在所有的军用武器上拥有受训。

  在使用临时武器(Improvised Weapons)战斗时,你不会在攻击检定上承受通常的-2减值。除此之外,只要你在某一职业的职业能力上获得了对任何武器的专家级(Expert)或是更高级的熟练等级,这个熟练等级会同样作用于你使用的临时武器。
特殊情况:你不能选择其他入门专长,除非你从无招武师变体中获得了其他两个专长


【4级】临时武器猛击 Improvised Pummel - 1个动作
【变体】
先决条件:无招武师入门
需求:你持用着一件临时武器

  你使用你手持的临时武器发动一次攻击。你在这次攻击的攻击检定上获得+1物品加值,并且如果你的这次攻击的原本伤害低于两个伤害骰的话,它投两个伤害骰。如果这次攻击造成了重击(Critical Hit),那么除了重击的正常效果外,你的临时武器会破损(Break)。不过如果你拿来做临时武器的物品的硬度高于你的人物等级,或者它是一件神器、又或者它是一件诅咒物品(Cursed Item)、又或是其他反正就是不容易损坏的物体,那么这次重击会视为一次普通攻击命中,并且你的临时武器不会破损。

  在12级时,你使用本能力在临时武器攻击时获得的加值上升到+2;在16级时,你的临时武器攻击可以造成三个而不是两个伤害骰的伤害(如果原本它的伤害骰不到三个)。


【6级】隐藏杀机 Surprise Strike
【变体】
先决条件:无招武师入门

  每当你使用一件临时武器攻击一个未能看见你使用临时武器发动攻击动作,或是轻视你使用临时武器的能力的敌人时,这个敌人视为对你措手不及。


【8级】临时武器重击 Improvised Critical
【变体】
先决条件:无招武师入门

  你可以在持用临时武器时获得相应的重击专精效果。在决定你的临时武器会造成何种重击专精特效时,GM会根据这件临时武器的具体类型来选择合适的重击专精。


【8级】飞花摘叶 Makeshift Strike - 1个动作
【变体】
先决条件:无招武师入门

  你立刻随手抓起一件物品并用它当作临时武器发动一次攻击。你需要使用一个互动来抓过一件可能被当作武器的物品。这件物品必须处于大约和你齐胸高的位置——比如桌上的一个酒杯——但不能是在地板上。在拿起物品以后,你可以立刻发动一次攻击或是一次临时武器猛击动作。


【10级】胸口碎石 Shattering Strike - 1个反应动作
【变体】
先决条件:无招武师入门
触发:当你使用临时武器猛击并造成重击,导致你持用的一件临时武器破损时

  你持用的临时武器立刻碎裂而被摧毁,但同时它对你使用临时武器猛击击中的敌人造成额外3d6点穿刺伤害。和通常情况不同,这个因为重击而造成的额外伤害不会因为这次重击而翻倍。


范例临时武器 Improvised Weapon Ideas
洞穴环境:断裂的石柱、大头蘑菇、老骨头
码头:木桶、箱子、船锚
森林:树棍、松针或是荆棘条
市集:货箱、水果、量具、秤砣
宫廷:石子、酒杯、羽毛笔、讲台
酒馆:酒瓶、杯子、托盘、折凳
« 上次编辑: 2020-08-02, 周日 17:43:59 由 傻豆 »

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Re: 【APG】第三章:变体
« 回帖 #15 于: 2020-08-31, 周一 16:09:45 »
特技演员(Acrobat)
你接受过训练以展现那些让人难以置信、宛若超人的优雅技巧。你的步伐让敌人疲于应对、找不到北,每一场战斗都被你化为一场艺术表演。

特技演员入门(Acrobat Dedication)    专长 2
[变体] [入门]
先决条件 特技(Acrobatics)的熟练度为受训
你的特技技能的熟练度变为专家。在7级时,特技的熟练度变为大师;在15级时,熟练度变为传奇。当你进行翻滚(Tumble Through)通过敌人所占据的空间时,若特技检定的结果为大成功,则不会将敌人占据的空间视为困难地形(difficult terrain)。
特殊 直至选取另外2个特技演员变体的专长之前,你无法再选择任何其他入门专长(dedication feat)。

柔术演员(Contortionist)    专长 4
[变体]
先决条件 特技演员入门(Acrobat Dedication)
你能以惊人的速度从窘迫的局势中脱出,在那些想要压制你的敌人面前赢取优势。你获得迅速穿越(Quick Squeeze;CRB)专长,而且若你在特技上的熟练度达到大师的话,则能够以完整速度挤入空间(Squeeze)。每当你成功使用特技技能逃脱(Escape),被你逃脱的生物在对抗你所做出的下一次攻击时会陷入措手不及,但此攻击必须在你的下个回合结束前作出。

特技闪避(Dodge Away)反应    专长 6
[变体]
先决条件 特技演员入门(Acrobat Dedication)
触发 你是近战攻击的目标
要求 你能意识到攻击,且未处于措手不及(flat-footed)
你用特技技巧来躲避攻击,若你愿意的话,还可以借此闪避的势头来让自己保持运动。你的AC在对抗触发攻击时获得+1环境加值。若攻击未能命中你,那么你能在此次打击(Strike)后进行快步(Step)。若你的特技熟练度为大师,则能够在此次快步中移动10尺以取代正常的5尺。

优雅飞跃(Graceful Leaper)    专长 7
[变体] [技能]
先决条件 特技演员入门(Acrobat Dedication),特技(Acrobatics)的熟练度为大师
当你跳起来的时候,肌肉和重力都失去了意义;只有优雅和平衡才是最重要的。在进行跳高(High Jump)或跳远(Long Jump)时,你能投掷特技检定以取代正常的运动(Athletics)检定。

翻越一击(Tumbling Strike)单动    专长 8
[变体] [绝技] [移动]
先决条件 特技演员入门(Acrobat Dedication)
要求 你与1名敌人相邻
尝试1次特技检定对抗与你相邻敌人的反射DC。
大成功 你移动穿过敌人所占据的空间,抵达与你初始位置相对、位于敌人另一侧的无主空间。此次移动不会触发反应动作(reactions)。你移动的距离不能超过自身速度,而且你停止移动的位置必须与你穿过的那个敌人相邻。在移动后,你作出1次打击(Strike)对抗你刚刚穿过的那名敌人,此敌人在对抗本次打击时陷入措手不及(flat-footed)。
成功 同大成功,但是敌人在对抗此次打击时没有陷入措手不及。
失败 你仍处于原本所在的空间,但可以进行打击。
大失败 无任何效果。

翻越巧袭(Tumbling Opportunist)自由    专长 10
[变体] [攻击]
先决条件 特技演员入门(Acrobat Dedication)
频率 1次/分钟
要求 你最近作出的动作是翻滚(Tumble Through)或翻越一击(Tumbling Strike),而且你成功穿过了敌人占据的空间。
你利用穿过敌人时所产生的速度,并借力展现出惊险的特技技巧,潇洒地将翻倒的敌人留在身后。你尝试对刚刚被自己穿越了占据空间的敌人进行摔绊(Trip)。你能在此次检定中使用特技取代运动技能。


原文
剧透 -  原文:
Acrobat
You have trained your body to perform incredible, seemingly superhuman feats of grace. You move in ways that leave your opponents caught off guard and fumbling for a response, turning every fight into performance art.

ACROBAT DEDICATION FEAT 2
ARCHETYPE DEDICATION
Prerequisites trained in Acrobatics
You become an expert in Acrobatics. At 7th level, you become a master in Acrobatics, and at 15th level, you become legendary in Acrobatics. Whenever you critically succeed at an Acrobatics check to Tumble Through an enemy’s space, you don’t treat the enemy’s space as difficult terrain.
Special You can’t select another dedication feat until you have gained two other feats from the acrobat archetype.

CONTORTIONIST FEAT 4
ARCHETYPE
Prerequisites Acrobat Dedication
You can squeeze out of tight situations surprisingly quickly, gaining an advantage against foes that try to pin you down. You gain the Quick Squeeze skill feat, and if you’re a master in Acrobatics, you can Squeeze at full Speed. Whenever you successfully Escape using Acrobatics, the creature you Escaped from is flat-footed against the next attack you make against it before the end of your next turn.

DODGE AWAY [reaction] FEAT 6
ARCHETYPE
Prerequisites Acrobat Dedication
Trigger You are the target of a melee attack.
Requirements You’re aware of the attack and aren’t flat-footed.
You use your acrobatic prowess to evade an attack, using momentum to keep yourself moving, if you choose. You gain a +1 circumstance bonus to AC against the triggering attack. If the attack misses you, you can Step after the Strike. If you’re a master in Acrobatics, you can move 10 feet on this Step instead of 5 feet.

GRACEFUL LEAPER FEAT 7
ARCHETYPE SKILL
Prerequisites Acrobat Dedication, master in Acrobatics
Mass and muscle are meaningless when you leap; only grace and balance matter. You can roll an Acrobatics check instead of an Athletics check when making a High Jump or Long Jump.

TUMBLING STRIKE [one-action] FEAT 8
ARCHETYPE FLOURISH MOVE
Prerequisites Acrobat Dedication
Requirements You are adjacent to an enemy.
Attempt an Acrobatics check against the Reflex DC of an enemy adjacent to you.
Critical Success You move through the enemy’s space to an unoccupied space on the other side of the enemy from your starting position. This movement doesn’t trigger reactions. You can’t move farther than your Speed, and you must end your movement adjacent to the enemy whose space you moved through. After moving, you make a melee Strike against the enemy whose space you moved through, and the enemy is flat-footed against that Strike.
Success As critical success, but the enemy isn’t flat-footed against the Strike.
Failure You remain in your original space but can still Strike.
Critical Failure No effect.

TUMBLING OPPORTUNIST [free-action] FEAT 10
ARCHETYPE ATTACK
Prerequisites Acrobat Dedication
Frequency once per minute
Requirements Your most recent action was to Tumble Through or Tumbling Strike, and you successfully moved through an enemy’s space.
You use a burst of stamina to perform a breathtaking feat of Acrobatics as you speed through a foe’s space, leaving your foe lying flat on their back. You attempt to Trip the enemy whose space you moved through. You can use Acrobatics instead of Athletics for this check.
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Re: 【APG】第三章:变体
« 回帖 #16 于: 2020-08-31, 周一 16:09:57 »
考古学家(Archaeologist)
冒险者们为了利益而洗劫墓穴,而考古学家则将从遗址中获取的知识视为珍宝。要达成你的目标,你需要进行学术研讨,通过训练来攻克先民和敌人设置的机关陷阱,进行魔法训练,或者再加上一点点运气加身。
补充专长(Additional Feats)
4级 寻找陷阱(Trap Finder;CRB盗贼)
10级 延迟陷阱(Delay Trap;CRB盗贼)

考古学家入门(Archaeologist Dedication)    专长 2
[变体] [入门]
先决条件 察觉(Perception)、社群(Society)和贼活(Thievery)的熟练度为受训
你是民俗与历史的学徒,追求着来自过往时光的知识与文物。你的社群和贼活的熟练度变为专家,而且在关于古代历史、民族和文化(ancient history, peoples, and cultures)的回忆知识(Recall Knowledge)检定中获得+1环境加值。
特殊 直至选取另外2个考古学家变体的专长之前,你无法再选择任何其他入门专长(dedication feat)。

学术魔法(Magical Scholastics)    专长 4
[变体]
先决条件 考古学家入门(Archaeologist Dedication)
尽管学习是通往成功的关键,但稍微懂一些魔法也能助你挖掘过往的秘密。你获得侦测魔法(detect magic)、神导术(guidance)、阅读灵光(read aura)作为异能内在戏法(occult innate cantrips)。

聚居地学者(Settlement Scholastics)    专长 4
[变体] [技能]
先决条件 考古学家入门(Archaeologist Dedication)
你通过学习开拓视野。你在关于某个特定定居点(specific settlement)的学识(Lore)技能上变为专家;若你已经在上述学识技能上受训,则可以根据自身选择在一个不同定居点上对应的学识技能变为受训。选择一个在此定居点内流行的常见(common)或罕见(uncommon)的语言。你学会该语言。
特殊 你可以多次选取该专长。每当你选取该专长时,选择一个不同的定居点。

学术鉴别法(Scholastic Identification)    专长 7
[变体] [技能]
先决条件 考古学家入门(Archaeologist Dedication),社群(Society)的熟练度为大师
你拥有理解古代文本和文物的必要知识。无论你正在研究的文本类型,你都能在解译文书(Deciphering Writing)时使用社群技能。你还能在研究具有文化意义(cultural significance)的魔法物品或地点(magic item or location)时,使用社群技能辨识魔法(Identify Magic)。

考古学家的强运(Archaeologist's Luck)    专长 8
[变体] [幸运]
先决条件 考古学家入门(Archaeologist Dedication)
频率 1次/小时
触发 你在对抗陷阱(trap)的检定中失败,比如用贼活(Thievery)检定解除陷阱或者用反射豁免回避陷阱的效果。
你可不仅仅是技术过人;你那追寻过往秘密的动力表现在某种奇异的好运上。重掷失败的检定并应用新的结果。

高等学术魔法(Greater Magical Scholastics)    专长 10
[变体]
先决条件 考古学家入门(Archaeologist Dedication),学术魔法(Magical Scholastics)
你拓展了自身在魔法上的研究,这让你能够找到正确的道路、寻找物体和在那些不法之徒面前隐藏物体。你能施放卜筮术(augury),定位术(locate)和回避侦测(nondetection)作为异能内在法术(occult innate spells),每个法术每日可以施放1次。你只能将回避侦测法术应用至物体上,而且该法术会自动升阶至与你在学术魔法中获得的戏法相同的环级。


原文
剧透 -  原文:
Archaeologist
Adventurers raid tombs for material gain, but true archaeologists treasure the knowledge gained from such sites. You might accomplish your goals with scholarly learning, by training to overcome the tricks and traps set by ancient peoples and rivals, through magical training, or even with a bit of inexplicable luck.
Additional Feats: 4th Trap Finder (Core Rulebook 183); 10th Delay Trap (Core Rulebook 186)

ARCHAEOLOGIST DEDICATION FEAT 2
ARCHETYPE DEDICATION
Prerequisites trained in Perception, Society, and Thievery
You are a student of peoples and their histories, and are in constant pursuit of knowledge and artifacts from the past. You become an expert in Society and Thievery, and you gain a +1 circumstance bonus to Recall Knowledge about ancient history, peoples, and cultures.
Special You can’t select another dedication feat until you have gained two other feats from the archaeologist archetype.

MAGICAL SCHOLASTICS FEAT 4
ARCHETYPE
Prerequisites Archaeologist Dedication
While study is key to your success, a bit of magic is a helpful tool in discovering the secrets of the past. You gain detect magic, guidance, and read aura as occult innate cantrips.

SETTLEMENT SCHOLASTICS FEAT 4
ARCHETYPE SKILL
Prerequisites Archaeologist Dedication
Your studies open up new horizons. You become an expert in a Lore skill about a specific settlement; if you were already trained in that Lore skill, you also become trained in the Lore skill for a different settlement of your choice. Choose a single common or uncommon language prevalent in that settlement. You learn that language.
Special You can take this feat multiple times. When you take this feat again, choose a different settlement.

SCHOLASTIC IDENTIFICATION FEAT 7
ARCHETYPE SKILL
Prerequisites Archaeologist Dedication, master in Society
You have the knowledge needed to understand ancient texts and cultural artifacts. You can use Society when Deciphering Writing, no matter the type of writing you are examining. You can also use Society to Identify Magic when examining a magic item or location with cultural significance.

ARCHAEOLOGIST’S LUCK FEAT 8
ARCHETYPE FORTUNE
Prerequisites Archaeologist Dedication
Frequency once per hour
Trigger You fail a check against a trap, such as a Thievery check to Disable the trap or a Reflex save to avoid its effects.
You are more than just skillful; your drive to find the secrets of the past manifests as a strange kind of luck. Reroll the failed check and use the new result.

GREATER MAGICAL SCHOLASTICS FEAT 10
ARCHETYPE
Prerequisites Archaeologist Dedication, Magical Scholastics
You broaden your magical studies, allowing you to find the right path, detect objects, and conceal those objects from unscrupulous rivals. You can cast augury, locate, and nondetection as occult innate spells, each once per day. You can cast this nondetection spell only on an object, and it is automatically heightened to the same spell level as your cantrips from Magical Scholastics
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Re: 【APG】第三章:变体
« 回帖 #17 于: 2020-08-31, 周一 16:10:17 »
射手(Archer)
任何种类的弓都是强大的武器。无论是将军还是猎户都能意识到躲在掩体之后从远距离造成杀伤的威力。那些专注于弓箭的人——无论是神秘的披风客还是无情的狙击手——通常都会被视为应当尊重和恐惧的结合体。与任何其他专擅武器的大师一样,射手的技能是通过大量练习和积累经验铸成的。一名真正的射手能与手中的弓箭合二为一,完成大多数人认为使用这件武器不可能做到的事情,或者说大多数认为只有靠着魔法才能完成的伟业。
补充专长(Additional Feats)
4级 援助射击(Assisting Shot;CRB战士),近程射击(Point-Blank Shot;CRB战士)
6级 二重射击(Double Shot;CRB战士),回马箭(Parting Shot;APG战士),移动装填(Running Reload;CRB游侠)
8级 三重射击(Triple Shot;CRB战士)
10级 巧射姿态(Mobile Shot Stance;CRB战士)
18级 多重射击姿态(Multishot Stance;CRB战士)

射手入门(Archer Dedication)    专长 2
[变体] [入门]
你在所有弓弩武器组(bow weapon group)中的简易(simple)和军用(martial)武器熟练度上变为受训。每当你从职业特性(class feature)中获得熟练度提升,将弓弩武器组中的部分武器熟练度提升至专家或更高时,你在弓弩武器组中的所有简易和军用武器的熟练度等级均会提升至相应等级。若你正在使用的弓弩(bow)的熟练度等级至少达到了专家,则会获得此弓弩(bow)的重击专精效果(Critical Specialization Effects)。
特殊 直至选取另外2个射手变体的专长之前,你无法再选择任何其他入门专长(dedication feat)。

快速射击(Quick Shot)单动    专长 4
[变体] [起手]
先决条件 射手入门(Archer Dedication)
你在同一个动作里取出弓箭并发起攻击。你进行互动(Interact)取出1件弓弩武器组(bow weapon group)的武器,该武器必须已经装填(loaded)或装填为0(reload 0),之后用该武器进行打击(Strike)。

进阶弓训练(Advanced Bow Training)    专长 6
[变体]
先决条件 射手入门(Archer Dedication)
通过持续不断地进行严苛的练习,你加强了使用进阶弓(advanced bows)的技巧。你获得所有进阶弓(advanced bows)的熟练度,就好像这些武器是弓弩武器组(bow weapon group)中的军用武器一般。

可怖之弩(Crossbow Terror)    专长 6
[变体]
先决条件 射手入门(Archer Dedication)
你对弩有着极强的热情。你使用弩(crossbows)造成的伤害获得+2环境加值。若你的弩是简易武器(simple weapon),那么你在使用这个弩作出的攻击所造成的伤害骰增大1级。与通常情况一样,此伤害骰增大不可与其他增大武器伤害骰的能力叠加,比如游侠的王牌弩手(Crossbow Ace)专长。

屏息瞄准(Archer's Aim)双动    专长 8
[变体] [专注]
先决条件 射手入门(Archer Dedication)
你放慢呼吸、集中精神、谨慎地发射弹药。使用弓弩武器组(bow weapon group)的武器作出1次远程打击(ranged Strike)。你的攻击检定获得+2环境加值,并且忽略目标的隐蔽(concealed)状态。若目标在藏匿(hidden)状态,则由于藏匿而引起的纯骰检定DC从11降低至5。


原文
剧透 -  原文:
Archer
Bows of all types are powerful weapons. Generals and hunters alike recognize the power in dealing death from long distances, and from behind cover. Those dedicated to the bow—from mysterious cloaked strangers to heartless snipers—are often viewed with a mixture of respect and fear. Like any weapon adept, the archer’s skill is forged through experience and constant practice. A true archer becomes one with the bow and is able to accomplish with that weapon things that most would consider impossible, or at least nearly magical.
Additional Feats: 4th Assisting Shot (Core Rulebook 145), Point-Blank Shot (Core Rulebook 144); 6th Double Shot (Core Rulebook 146), Parting Shot (page 126), Running Reload (Core Rulebook 172); 8th Triple Shot (Core Rulebook 149); 10th Mobile Shot Stance (Core Rulebook 149); 18th Multishot Stance (Core Rulebook 153)

ARCHER DEDICATION FEAT 2
ARCHETYPE DEDICATION
You become trained in all simple and martial weapons in the bow weapon group. Whenever you gain a class feature that grants you expert or greater proficiency in certain weapons, you also gain that proficiency rank in all simple and martial weapons in the bow weapon group. If you are at least an expert in the bow you are using, you gain access to the critical specialization effect with that bow.
Special You can’t select another dedication feat until you have gained two other feats from the archer archetype.

QUICK SHOT [one-action] FEAT 4
ARCHETYPE OPEN
Prerequisites Archer Dedication
You draw your bow and attack with the same action. You Interact to draw a weapon from the bow weapon group that is loaded or has reload 0, then Strike with that weapon.

ADVANCED BOW TRAINING FEAT 6
ARCHETYPE
Prerequisites Archer Dedication
Through constant practice and the crucible of experience, you increase your skill with advanced bows. You gain proficiency with all advanced bows as if they were martial weapons in the bow weapon group.

CROSSBOW TERROR FEAT 6
ARCHETYPE
Prerequisites Archer Dedication
You are a dynamo with the crossbow. You gain a +2 circumstance bonus to damage with crossbows. If the crossbow is a simple weapon, also increase the damage die size for your attacks made with that crossbow by one step. As normal, this damage die increase can’t be combined with other abilities that alter the weapon damage die (such as the ranger feat Crossbow Ace).

ARCHER’S AIM [two-actions] FEAT 8
ARCHETYPE CONCENTRATE
Prerequisites Archer Dedication
You slow down, focus, and take a careful shot. Make a ranged Strike with a weapon in the bow weapon group. You gain a +2 circumstance bonus to the attack roll and ignore the target’s concealed condition. If the target is hidden, reduce the flat check from being hidden from 11 to 5.
« 上次编辑: 2021-03-03, 周三 09:11:11 由 四月 »
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Re: 【APG】第三章:变体
« 回帖 #18 于: 2020-08-31, 周一 16:10:33 »
刺客(Assassin)
通过潜行和诡计抹杀目标是刺客的专长。尽管刺客善于杀生而且可能是恶人,但也有一部分刺客遵循着某种道德准则,猎杀恶人、暴徒或沉溺于权力或侵害他人却不受约束的个体。
补充专长(Additional Feats)
4级 毒素抗力(Poison Resistance;CRB炼金术士)
6级 涂毒武器(Poison Weapon;CRB盗贼;编注:此专长CRB中为盗贼4级,此处可能有误),偷袭者(Sneak Attacker;CRB盗贼变体)
10级 精通涂毒武器(Improved Poison Weapon;CRB盗贼;编注:此专长CRB中为盗贼8级,此处可能有误)

刺客入门(Assassin Dedication)    专长 2
[变体] [入门]
先决条件 制作炼金物品(Alchemical Crafting);手艺(Crafting)、欺骗(Deception)和隐秘(Stealth)技能的熟练度为受训
你受过如何暗杀敌人的训练,而你能耐着性子准确地收割生命。你获得死亡标记(Mark for Death)行动(activity)。
引用
死亡标记(Mark for Death)三动 
要求 你能看到和听到自己打算标记的生物。
效果 你指定单个生物作为标记目标。这持续至标记目标死亡或你再次使用死亡标记为止。你在使用察觉检定搜索(Seek)标记目标以及使用欺骗检定对标记目标进行虚招(Feint)时,检定获得+2环境加值。当你攻击标记目标时,你的灵巧(agile)和娴熟(finesse)武器以及非武装(unarmed)攻击获得背刺(backstabber)以及致命d6(deadly d6)武器特性。若武器或非武装攻击已经具有致命特性,那么致命伤害骰的大小增大1级以取代使其获得致命d6特性。
特殊 直至选取另外2个刺客变体的专长之前,你无法再选择任何其他入门专长(dedication feat)。

背刺专家(Expert Backstabber)    专长 4
[变体]
先决条件 刺客入门(Assassin Dedication)
当你使用具有背刺(backstabber)武器特性的武器对措手不及(flat-footed)的敌人进行打击(Strike)时,你会造成2点额外精准伤害(extra precision damage)以取代1点。若该武器为+3武器,你能造成4点额外精准伤害以取代2点。

发动奇袭(Surprise Attack)    专长 4
[变体]
先决条件 刺客入门(Assassin Dedication)
你在敌人作出反应之前便下手了。在战斗的第一轮,若你以欺骗(Deception)或隐秘(Stealth)检定投掷先攻(initiative),则还未行动的生物对你来说均被视为陷入措手不及(flat-footed)。

告死天使(Angel of Death)    专长 10
[变体]
先决条件 刺客入门(Assassin Dedication)
你对被死亡标记(Mark for Death)所标记的生物作出的所有打击(Strikes)均被视为具有死亡(death)特征,这使得目标在生命值被你降至0点时会立即被杀死。若有生物被如此杀死,那么尝试与其沟通、使其复活或将其转化为不死生物或其他扰乱目标来世的行为均会失败,除非上述效果的反制等级(counteract level)比你在杀死目标生物时的等级一半更高(向上取整),或者上述效果来源于神器或神祗。

暗杀(Assassinate)双动    专长 12
[变体]
先决条件 刺客入门(Assassin Dedication)
要求 你已经使用死亡标记(Mark for Death)进行了标记,且标记目标完全没有注意到你。
你以极为迅捷的动作发起攻击,试图立即取走标记目标的性命。作出1次打击(Strike)对抗你的标记目标。若命中,你的标记目标额外承受6d6点精准伤害(precision damage),并以1次基础强韧豁免(basic Fortitude save)对抗你的职业DC或法术DC,以较高者为准。若标记目标掷出大失败便会死亡。这是个无力化(Incapacitation)效果。目标会在1日内临时免疫(temporarily immune)你的暗杀。


原文
剧透 -  原文:
Assassin
Targeted killing through stealth and subterfuge is the expertise of an assassin. While assassins are skilled in ending lives and many are evil, some live by a moral code, preying on the wicked, the cruel, or those who revel in unchecked aggression or power.
Additional Feats: 4th Poison Resistance (Core Rulebook 77); 6th Poison Weapon (Core Rulebook 185), Sneak Attacker (Core Rulebook 229); 10th Improved Poison Weapon (Core Rulebook 187)

ASSASSIN DEDICATION FEAT 2
ARCHETYPE DEDICATION
Prerequisites Alchemical Crafting; trained in Crafting, Deception, and Stealth
You’ve trained to assassinate your foes, and you do so with tenacity and precision. You gain the Mark for Death activity.
Mark for Death [three-actions]Requirements You can see and hear the creature you intend to mark; Effect You designate a single creature as your mark. This lasts until the mark dies or you use Mark for Death again. You gain a +2 circumstance bonus to Perception checks to Seek your mark and on Deception checks to Feint against your mark. Your agile and finesse weapons and unarmed attacks gain the backstabber and deadly d6 weapon traits when you’re attacking your mark. If the weapon or unarmed attack already has the deadly trait, increase the size of the deadly damage die by one step instead of giving it deadly d6.
Special You can’t select another dedication feat until you’ve gained two other feats from the assassin archetype.

EXPERT BACKSTABBER FEAT 4
ARCHETYPE
Prerequisites Assassin Dedication
When you Strike a flat-footed foe with a weapon that has the backstabber weapon trait, you deal 2 extra precision damage instead of 1. If the weapon is a +3 weapon, you deal 4 extra precision damage instead of 2.

SURPRISE ATTACK FEAT 4
ARCHETYPE
Prerequisites Assassin Dedication
You act before foes can react. On the first round of combat, if you roll Deception or Stealth for initiative, creatures that haven’t acted are flat-footed to you.

ANGEL OF DEATH FEAT 10
ARCHETYPE
Prerequisites Assassin Dedication
All your Strikes against a creature you have Marked for Death have the death trait, causing the mark to be instantly killed when reduced to 0 Hit Points. When killed in this way, attempts to communicate with it, return it to life, turn it into an undead, or otherwise disturb its afterlife fail unless the effect’s counteract level is higher than half your level when you killed the creature (rounded up), or originates from an artifact or a deity.

ASSASSINATE [two-actions] FEAT 12
ARCHETYPE
Prerequisites Assassin Dedication
Requirements You have designated a mark using Mark for Assassination and are completely unnoticed by your mark.
You strike with one swift movement, trying to instantly slay your mark. Make a Strike against your mark. If you hit, your mark takes 6d6 extra precision damage with a basic Fortitude save against your class DC or spell DC, whichever is higher. If the mark critically fails, they die. This is an incapacitation effect. The creature then becomes temporarily immune to your Assassinate for 1 day.
« 上次编辑: 2020-09-02, 周三 13:48:41 由 月夜白雨 »
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Re: 【APG】第三章:变体
« 回帖 #19 于: 2020-08-31, 周一 16:10:47 »
盾卫(Bastion)
有人说适宜的进攻是最好的防御,但你会发现这么自夸的人基本都有那么些目中无人。根据你的经验,最好的防御就是在你和敌人之间架起一面精良、坚固的盾牌。你专注于训练如何使用盾牌来更好地保护自己和身边的人。
补充专长(Additional Feats)
6级 盾护步法(Shielded Stride;CRB战士)
8级 反射之盾(Reflexive Shield;CRB战士),盾牌戒卫(Shield Warden;CRB战士)
10级 快速盾牌格挡(Quick Shield Block;CRB战士)
12级 镜反之盾(Mirror Shield;CRB战士)

盾卫入门(Bastion Dedication)    专长 2
[变体] [入门]
先决条件 盾牌格挡(Shield Block)
你很擅长在战斗中使用盾牌。你获得反射持盾(Reactive Shield;CRB战士)专长。这会如常满足任何要求反射持盾的先决条件。
特殊 直至选取另外2个盾卫变体的专长之前,你无法再选择任何其他入门专长(dedication feat)。

卸武格挡(Disarming Block)自由    专长 4
[变体]
先决条件 盾卫入门(Bastion Dedication),运动(Athletics)的熟练度为受训
触发 你用盾牌格挡(Shield Block)了1次由手持武器(held weapon)作出的近战打击(Strike)。
你尝试对使用武器攻击你的生物进行卸武(Disarm),卸除的目标武器是被格挡的那件。即便你的手都被占用,也可以这么做。

惯用持盾手(Nimble Shield Hand)    专长 6
[变体]
先决条件 盾卫入门(Bastion Dedication)
你是如此习惯于使用盾牌,以至于即便在手上抓着东西做其他事情时也能用好盾牌。在判断交互(Interact)动作时,你用于持握盾牌的那只手被视为空着的手。你可以在这只手中持握其他物体(但你仍旧无法用它来持握武器)。这些好处对塔盾(tower shields)无效,因为此类盾牌过于笨重了。

破坏性格挡(Destructive Block)    专长 10
[变体]
先决条件 盾卫入门(Bastion Dedication)
你能更有效地保护自己,但代价是牺牲你的盾牌。当你进行盾牌格挡(Shield Block)时,你能够降低自身受到的伤害,数值为盾牌硬度(Hardness)的2倍,但如果你这么做,盾牌便会承受原本正常所会受伤害量的2倍(在应用其硬度之前)。若你的盾牌无法破损(broken)或被破坏(destroyed),比如你在使用的是不可摧毁(indestructible)的盾牌时,你就无法使用破坏性格挡。

留存盾牌(Shield Salvation)    专长 12
[变体]
先决条件 盾卫入门(Bastion Dedication)
你能从完全的破坏中把盾牌保留下来,即便在它经受了毁灭性的攻击后也如此。若1面盾牌将要在你使用盾牌格挡(Shield Block)时由于承受伤害而被破坏(destroyed),该盾牌会剩余1点生命值作为替代。它的结构会变得很脆弱,需要你花费时间将其修复,所以直至你下次进行准备(preparations)为止,均无法使用留存盾牌来再次保留相同的盾牌。


原文
剧透 -  原文:
Bastion
Some say that a good offense is the best defense, but you find such boasting smacks of overconfidence. In your experience, the best defense is a good, solid shield between you and your enemies. You’ve focused your training on how best to use a shield to protect yourself and those around you.
Additional Feats: 6th Shielded Stride (Core Rulebook 146); 8th Reflexive Shield (Core Rulebook 148), Shield Warden (Core Rulebook 149); 10th Quick Shield Block (Core Rulebook 149); 12th Mirror Shield (Core Rulebook 151)

BASTION DEDICATION FEAT 2
ARCHETYPE DEDICATION
Prerequisites Shield Block
You are particularly skilled at using a shield in combat. You gain the Reactive Shield fighter feat (Core Rulebook 145).
This fulfills any prerequisites requiring Reactive Shield as normal.
Special You can’t select another dedication feat until you have gained two other feats from the bastion archetype.

DISARMING BLOCK [free-action] FEAT 4
ARCHETYPE
Prerequisites Bastion Dedication, trained in Athletics
Trigger You Shield Block a melee Strike made with a held weapon.
You attempt to Disarm the creature whose attack you blocked of the weapon they attacked you with. You can do so even if you don’t have a hand free.

NIMBLE SHIELD HAND FEAT 6
ARCHETYPE
Prerequisites Bastion Dedication
You are so used to wielding a shield that you can do so even while using the hand that’s holding it for other purposes. The hand you use to wield a shield counts as a free hand for the purposes of the Interact action. You can also hold another object in this hand (but you still can’t use it to wield a weapon). This benefit doesn’t apply to tower shields, which are still too cumbersome.

DESTRUCTIVE BLOCK FEAT 10
ARCHETYPE
Prerequisites Bastion Dedication
You can protect yourself more effectively, at the expense of your shield. When you Shield Block, you can reduce the damage to yourself by double the shield’s Hardness, but if you do, the shield takes double the normal amount of damage it would have taken (before applying its Hardness). You can’t use Destructive Block if your shield can’t be broken or destroyed, such as if you’re using an indestructible shield.

SHIELD SALVATION FEAT 12
ARCHETYPE
Prerequisites Bastion Dedication
You can save your shield from total destruction, even after a devastating attack. If a shield would be destroyed due to damage taken during your Shield Block, the shield remains intact at 1 Hit Point instead. Its construction is weakened until you take the time to repair it, preventing you from using Shield Salvation to save the same shield until your next preparations.
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