简介 / INTRODUCTION这款游戏的舞台设定在被称为心脏的地方——一个疯狂而变幻不定的、深渊与废墟的集群。一群又一群绝望的人们走进这里,以寻找某种重要之物:秘密,真相,赦罪,或是庇护。他们为了保护与陪伴团结在一起,在危险的无法地带之间穿行,寻求“庇护所(haven)”——能让他们在心脏中暂歇片刻的、足以栖身的场所,无论这些地方有多难以维持。
你就是这些被称作钻探者(Delver)的群体中的一员。你会深入心脏这一噩梦般的扭曲世界。它会在你周围构建自身,而你又会在它改变你的同时、在它的血肉中刻下痕迹。即使你活着离开了,也不再会是原本的样子。
如果你熟悉我们同一世界观下的前一个游戏《高塔(Spire)》的话,你会发现这本《心脏》与与它有许多共通之处。《心脏》使用的是驱动《高塔》的“抗力系统(resistance system)”的修改版,故事舞台也正是同名都市“高塔”的正下方。在设定与灵感上,这两本书也能够彼此影响。然而,《心脏》仍旧是一个完全独立的游戏,即使你对《高塔》一无所知,也同样能游玩它。
劇透 - :
This is a game set in the mad, shifting chasms and ruins known as the Heart. Groups of desper‐ ate people journey into it looking for something important: secrets, truth, absolution or sanctu‐ ary. They band together for protection and com‐ panionship as they move through dangerous, lawless lands in search of ‘havens’ – places of shelter, however impermanent, that offer respite from the Heart.
You are those people: delvers. You will trek deep into the twisting nightmare world of the Heart. It will form itself around you, and you will scar patterns into its flesh as it changes you. If you come back, you will not be the same.
If you’re familiar with Spire, our previous game in the same universe, you’ll notice that Heart shares a lot with it. It uses a modified version of the resistance system that powers Spire and takes place directly beneath the eponymous city. Each book can inform the other when it comes to set‐ ting and inspiration, but Heart is a completely standalone game. You don’t need to know any‐ thing about Spire to play it.
基调 / TONE《心脏》的主题是惊奇、恐怖、悲剧、以及面对非人之物时的人性。每一个玩家角色从根本上来讲都注定在劫难逃——大多数高阶能力都会在触发时杀死使用者。这个游戏的主线不是长期探索与成长,而是一群身怀缺陷而又痴迷不止的人做出糟糕的选择、探索可怕的地下都市,只因他们相信,他们所寻找的答案可能藏在其中。
保险措施为了保证每个人都能享受游戏,准备些保险措施(safety tools)总是好的,恐怖游戏尤其如此。我们考虑过把这些建议放在后文里的GM部分,但还是放在了这个所有人都能读到的地方,因为它们实在是太重要了。
首先,在游戏开始之前,GM应当请求玩家们指出各自的“底线与余地(Lines and Veils)”。“底线”是玩家绝对不想在游戏里看到的主题或行为;“余地”则是只要描述比较模糊、就可以在游戏里出现的主题和行为。所有人都列出了自己的底线与余地之后,就轮到其他玩家来尊重这些,别让它们出现在游戏里了。
然而,也不是所有人都愿意把令他们不适的东西列成清单揭露出来——尤其是在与陌生人一起游玩时。在这种情况下,我们建议GM在桌子中间放一张画着大“X”的卡片,也就是由John Starvropoulos提出的“X卡(the X card)”。如果有人(包括GM在内)因桌上正在发生的事情而感到不适,他们就可以触碰X卡,而小组就应该停下来,把这一令人不适的元素换成别的什么东西。触碰了X卡的玩家没有任何必要解释这一主题让他们感到不适的原因。
除此之外,网上还有许多其他种类的保险措施,建议也都研究一下、决定哪一个最适合你和你的小组。
劇透 - :
It’s always a good idea to have some safety tools in place to make sure that everyone is having a great time, especially with horror games. We considered putting these suggestions in the GM section, but because they’re so important, we instead put them here where everyone can see them.
Firstly, before play starts, the GM should ask the players to share their Lines and Veils. A Line is a topic or action that the player doesn’t want to be included in the game at all. A Veil is a topic or action that the player is okay with including in the game as long as its description is vague. Once people have outlined their lines and veils, it’s up to the other players to respect them and not include them in the game.
However, not everyone wants to reveal a list of things that make them uncomfortable – especially if they’re playing a game with strangers. In these cases, we also recommend that the GM places a card with an “X” written on it in the centre of the table: the X Card (by John Stavropoulos). If anyone (GM included) is uncomfortable with something that occurs in the game, they should touch the X Card and the group should stop pursuing the upsetting element and replace it with something else. The person who touched the X Card is under no obligation to explain why the topic upsets them if they don’t want to.
There is a wide variety of other safety tools available online, so we recommend that you research them to work out which is the best for you and your group.
惯例用语 / CONVENTIONS IN THE TEXTD12:十二面骰。
D10:十面骰。
D8:八面骰。
D6:六面骰。
D4:四面骰。
Dx:可变的骰子种类(*译注:也就是上面五种。Heart与Spire不同,有D4而无D3,还多了一个D12)。
场景:角色扮演里的一幕,可长可短(这不是个很精确的用语)。划分场景可以依靠空间(例如,在废墟里藏身等待、以暗中监视一支异教团体)、时间(例如,花上数个小时采集蘑菇)、或是目标(例如,追踪一头心脉野兽(heartblood beast))。
(*关于人称和骰子单复数形态的问题此处略过,因为中文不涉及这些问题。中文同样没有专门的“gender-neutral pronoun”,所以文中指代单数的“them”在这里会被全部翻译为“他”。)进行游戏 / PLAYING THE GAME(*译注:除了个别标点和用词变化之外,这一段的原文和译文都与Spire毫无区别。)游玩《心脏》时,大部分时间,游戏都是以玩家们与游戏主持人对话的方式进行的。游戏主持人描述这个世界、玩家们描述他们的角色的行动、GM对此作出反应,诸如此类。你通常根本就不会用到规则或者游戏机制。
然而,当玩家们做出了冒险的、危险的或是重大的行动——或者,GM觉得让他们在这里挣扎一下会比较有趣——的时候,就掷骰子来决定这个行动的成败。除非确实处在紧要关头,否则GM不应该让玩家掷骰。
当你的玩家进行某个行动,而GM要求你掷骰的时候,掷至少一个十面骰(之后都将其称作D10)。投出的点数越高,你的角色就完成的越好,他因尝试这个行动而获得的压力值也越少。
压力是个坏东西,因为它代表着你的角色身上的种种轻微负面效果。你获得的压力越多,它们积累为严重问题的几率也就越高。好在,总有各种各样移除压力的方法,然而,更经常出现的情况是,你将不得不在你自己的安全与探索的成功间做出抉择。
重要概念 / IMPORTANT CONCEPTS抗力(RESISTANCE):衡量你能失去多少事物的指标。数值越高,你的角色承受恶果的可能性就越高。
(*这里的数值越高疑为“你记在某个抗力下的压力数值越高”。规则还是那一套,意思到位就行了。)技能(SKILL):在某一专门领域中习得的能力。技能能为相关掷骰增加一枚D10。
领域(DOMAIN):关于某种环境以及居于其中之物的经验、或是某一宽泛主题下的知识。领域能为相关掷骰增加一枚D10。
诀窍(KNACK):某个的技能或领域下一个高度集中的部分。诀窍能为相关掷骰增加一枚D10。
呼唤(CALLING):你来到在下之城(the City Beneath)、并留在这里的理由。
共振(BEAT):与呼唤有所联系的目标、场景或是结果。达成共振时,你的能力将会增强。
压力(STRESS):代表角色所做出的行动的代价的抽象不幸。能进一步发展成恶果。
恶果(FALLOUT):获得太多压力的具体代价;为角色带来的机制上的妨害或是故事上的影响。
钻探(DELVE):两个地标之间的的危险旅程。
地标(LANDMARK):不断变幻的在下之城中相对稳定的区域;用以导航的地点。
级别(TIER):地点具有从0级到4级的级别。级别的数字越高,它离心脏的中心就越近。
来自两位作者的话 / A WORD FROM CHRIS AND GRANT(*两位作者的全名分别是Christopher Taylor与Grant Howitt。)你好,主持人,这些是话是直接写给你看的。
你会随着进程的推进创作这个游戏。你将要读到的这本书里记载的,只是一系列可供使用的建议和支持材料。每个人的游戏都能被认出是 《心脏》规则下的游戏,但他们所创造出的在下之城都是独一无二的。这是有意为之的:从一开始,我们就把这一点融入到了规则与虚构内容之中。
你将在书中找到的世界,是会在角色探索时围绕他们自我构筑的。或许你早就知道,每一种角色扮演游戏在游玩时很大程度上都是这么运转的;但我们想把这一点也变成背景设定的一部分。
并不存在什么“官方设定里的”心脏,连我们两位作者的都在以不同的方式运作它:Chris的心脏是原生态的,是布满了石英、牙齿、血液与死亡的迷宫,其中的人迹稀少而又相距遥远;而Grant的心脏则是都市化的,是构建于先前的失败者们带来的废墟之上、在绝望中挣扎求生的场所,有着高高的天花板、异样的天空、以及呼啸的风。
所以,使用你想用的材料,舍弃你不想用的材料,并且创造出你自己的材料来。把它们缝合在一起,构成充满执念、不幸、悲剧与惊奇的可怕集合体吧。如果你对某个设定元素没有把握,就编些东西出来,把它带到团里;不存在什么正确或是错误的答案。你的心脏就该与其他所有人的不同。
你正在读的不过是个开头。去把它们统统搞乱、变成你的东西吧。
劇透 - :
Hello. This is coming straight from us to you, gamesmaster.
You’re going to make this game up as you go along. The book you’re about to read is a list of sugges‐ tions and props for you to use. Everyone’s game will be recognisably Heart, but their version of the City Beneath will be unique. This is intentional: we’ve baked it into the rules and fiction from the word go.
Inside, you’ll find a world that builds itself around the player characters as they explore. You’ll note that this is how pretty much every roleplaying game works when you sit down to play, but we wanted to make it part of the setting too.
We don’t have a canonical Heart; we both run it differently. Chris’ Heart is organic, a choking warren of quartz and teeth and blood and death, and people are few and far between. Grant’s Heart is urban, a place of desperate survival built on the ruins of those who have failed before, and comes with high ceilings, alien skies and rushing breezes.
So: use what you want to, throw out what you don’t like and create your own stuff. Stitch it together into a horrid patchwork of obsession and misfortune and tragedy and wonder. If you’re not sure about a setting element, make something up and run with it; there aren’t any right or wrong answers. Your Heart is supposed to be different from everyone else’s.
What you’re reading is just the start. Go mess it up and make it yours.