作者 主题: 【GMG】第四章:無關等級的熟練  (阅读 6392 次)

副标题: 【Chapter Four】Variant Rules:Proficiency without Level

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【GMG】第四章:無關等級的熟練
« 于: 2020-03-25, 周三 03:38:45 »
無關等級的熟練

這個變體規則是針對熟練值系統的改造,為與截然不同的遊戲風格進行不一樣的計算測量。這是對熟練系統的重大改變。


《核心規則書》的熟練等級系統是設計給英雄奇幻遊戲的,英雄從出生卑微到在世界上舉足輕。但這不適合某些遊戲的敘事方式。像是遊戲背景是無常又硬派的世界,即使是世上最強的戰士也沒辦法保證打贏一大群中等程度的強盜。在這類遊戲裡,你的玩家可能會想從熟練系統中把角色等級移除。

最初的一步很直白:受訓的熟練值+2、專家+4、大師+6然後傳說+8。我們建議對技能沒有受訓的玩家,在該技能上-2熟練調整,而不用+0熟練加值。

此外,其他生物、危害、魔法物品等等東西,你要分別扣除通常含有生物等級或其他規則元素熟練加值的屬性。這些屬性通常是攻擊、AC、豁免、察覺、技能和法術的調整和DC。

最後,為了要說明等級因素已刪除,所以降低大部分任務的技能DC。你可以把《核心規則書》P.503的DC表格扣掉等級,或你也可以參考下方的表4/17:基礎技能DC(無等級)這一套比較容易記的DC。跟《核心規則書》中默認的DC相比,新的DC會讓高等級角色比較難成功,與前述提到的主題一致。戰鬥反饋會傾向和緩,大成功跟大失敗不太可能出現在遊戲中。對法術來說尤其重要,因為你更不容易看到豁免大失敗的極端影響。

表4-17:基礎技能DC(無等級)
引用
熟練等級DC
未受訓10
受訓15
專家20
大師25
傳奇30

調整遭遇
要想想一個一大群低等級怪物仍可以對一位高等級PC造成致命威脅(反之亦然,一個高等級怪物對一群PC來說不是什麼威脅)的故事,需要對遭遇設計做些重大修改,包含修改PC的獎勵。

在《核心規則書》的數學模型中,同等級兩隻怪物挑戰難度大智等於一隻高他們兩等級的怪物。但是,如果把等級從熟練系統中移除,那這假設就失效了。生物的XP預算的數值區間會不同,如表4-18:生物XP(無等級)所示。你還是可以用《核心規則書》P.489的表10-1:遭遇預算中各等級的XP預算(中等威脅遭遇80XP、嚴重威脅120XP,以此類推)。

表4-18:生物XP(無等級)
引用
生物等級XP
團隊等級-79
團隊等級-612
團隊等級-514
團隊等級-418
團隊等級-321
團隊等級-226
團隊等級-132
團隊等級40
團隊等級+148
團隊等級+260
團隊等級+372
團隊等級+490
團隊等級+5108
團隊等級+6135
團隊等級+7160

雖然表4-18裡的XP適用大多數情況,但它們在面對團隊內等級差異巨大時,有時候無法反映生物特殊能力的效果。舉個例子,一個幽靈魔法師能因其虛體性質、飛行還有高環法術,大大威脅5級PC,哪怕PC人數眾多。

調整財寶
無論你有沒有放身懷重寶的生物,為了讓你設計遭遇又不用擔心給太多或太少的獎勵,《核心規則書》內的財寶跟其他物品的價格設計已經盡可能簡單化了。但是,如果你用了這個變體,PC可能可以擊敗高他們5等級的怪物,甚至更超過!放太多高等級及人會讓PC拿到超出你預期的財寶,反之如果打的敵人都太弱,那即使打再多仍然很窮。如果PC的財富遠超你的預料,你可以定期給予調整,推往正確的方向。你可以讓他們沒辦法輕鬆買賣魔法物品,這樣他們就很難利用獲得的財寶。如果想完全迴避財富的經濟問題,你可以使用P.196的自動化物品加值發展(automatic item bonus progression)。