作者 主题: 【4E】GURPS萌新手册-Part6:"十"的部分  (阅读 8668 次)

副标题: GURPS For Dummies

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【4E】GURPS萌新手册-Part6:"十"的部分
« 于: 2020-02-09, 周日 16:11:53 »
在这一部分中
你可以从我们一起玩GURPS的30多年中获得好处,这是一种不同于本书其余部分的方式。在这里,我们将与您分享我们在许多不同类别中最喜欢的选择。
因为GURPS战役很大程度上依赖于拥有合适的玩家人物,所以我们将这一部分的重点放在人物创造上。一种方法是最大化你在人物创造上花费的人物点数的价值,所以第22章给了你10种很棒的方法。有些优势比其他优势更能让你物有所值,第23章列出了我们最喜欢的10个优势。我们发现,有些劣势比其他劣势更有趣,对人物的限制或限制更少;第24章列出了10个最大的劣势。
我们总是惊讶于有些玩家没有考虑到他们真正应该拥有的技能。第25章列出了每个人物应该具备的十项技能。最后,我们发现当我们当GM时,拥有一个全面的库确实很有帮助,所以在第26章中,我们分享了GM应该拥有的最好的书籍。

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part6:"十"的部分
« 回帖 #1 于: 2020-02-09, 周日 16:13:55 »
第二十二章 花费点数的十个规则
事实上,除了在计算总点数时要准确之外,没有其他的花费点数的规则。这列出的10个更多的是一组指导方针,描述了我们如何创建我们的人物,以及如何用可用的点数来获得最好的人物。

有一个人物焦点
当我们谈论拥有一个焦点时,我们指的是拥有一些特定的能力来定义你的人物。通常,这种专注描述了人物的职业生涯,如神枪手或小偷,但也可能包括使他与众不同的特殊能力,如心灵感应或武术专长。我们发现你的人物有一个焦点会让你更容易决定如何投资你的点数。焦点也为你在游戏中塑造人物提供了蓝图。如果你正在为你的人物寻找一个焦点,考虑从一个人物模板开始。

提升属性而不是技能
把属性是当作你的人物的基础,技能是细节。在属性上的投资可以同时让你的人物的很多方面受益。例如,DX的增加可以提高你的基本速度和任何基于DX的技能。特别要记住的是,如果你发现自己在多个基于相同属性的技能上投资了2点或更多,那么提高基本属性可能更划算。如果你有很多基于意志或感知等不太昂贵的次要特征的技能,这一点尤其正确。

把你的基本速度提高到整数
基本速度是战斗中最关键的数字之一,因为它决定了你的闪避、基本移动力和何时轮到你。但是因为你的基本移动力是基于基本速度的整数值,所以我们总是建议用些点数把基本速度变成整数来获得额外的移动力。换句话说,5.75的基本速度可以得到5的基本移动力,但是把这个速度提升到6.0的整数就可以得到6的基本移动力。

考虑分割你的属性
通过分割你的属性,我们通常指的是在一个基本属性的等级和它所决定的次要属性之间的差别。购买IQ而不购买许多等级的Will或Per就是一个例子。IQ每级20点,Will和Per每级5点。通常,当你购买IQ时,它包括Will和Per。但你可以选择提高IQ的基本属性而不提高Will和Per,然后每级只付10点。这也反映了某些类型的人物(聪明的人很容易被影响或不注意周围的事情)。这样做的好处是,基于IQ的技能仍然使用高值来计算(但要注意,直接基于Per的技能使用的是它的级别)。当您正在寻找一些额外的点来投资于您真正想要的东西并且不想减少属性的所有方面时,我们赞成这样做。

总带满Quirk
Quirk是我们最喜欢GURPS的地方之一。它们让我们有机会以其他系统没有的方式与我们的人物一起玩得开心。在标准的允许五个Quirk的情况下,我们可以在优势或技能上花费五分。

通常采取最大劣势
如果你的GM限制了劣势最大总点数,要相信她是打算让你在劣势上花那么多时间。虽然一个好的劣势确实会在某些有意义的方面限制你的人物,但它也经常会给你的人物增加深度和兴趣。而且,就像quirk一样,劣势会给你点数,让你花在优势和技能上。

推迟采购优势
可学习的优势,如战斗反射,在冒险过程中比在事前获得的意义要大得多,因为它们反映了一个人在冒险过程中可能经历的变化。无论战役如何,在属性和技能上的投资几乎总是值得的。在决定优势之前,等着看世界是如何运作的是非常有用的。当然,在接受这个建议之前,确保你的GM会允许你在游戏开始后添加你所考虑的优势。

确保你能在战斗中攻击
游戏世界中最悲伤的场景之一是看到玩家意识到他的人物完全没有准备好战斗。拥有一种攻击方式并不意味着你的人物必须专注于战斗。只是确保你在战斗中有一些有用的事情要做,而不是分散敌人的注意力。至少,我们推荐短刀技能,或者如果技术允许,枪械(手枪)。这不仅对你的人物的成功很重要,而且战斗也经常是游戏的主要部分,所以拥有这些技能中的一项可以确保你成为一名出色的玩家。

确保你能保护自己
另一个非常悲伤的场景是一个玩家发现她强大的战士可以被一根羽毛击倒。在这个意义上,防御可以是一种技能——事实上,它可能是一种战斗技能——但它也可以是盔甲或魔法能力。只要确保你的人物能够承受在战役中被典型武器击中一两次,或者她有办法避免被击中。

使用天赋
在实践层面上,如果你有一组技能,你可能想要增加一个点以上的技能,那么天赋提供了一个有效的点数投资。
但是,我们喜欢天赋的原因更多地与他们提供代表兴趣或专长的技能集合的方式有关。当你的人物有一个焦点时,你会经常发现那个焦点是一套相关的技能,这是获得天赋的最佳情况。你也会经常发现天赋提供了一种有用的方法来为你的人物的次要兴趣(例如,与动物友好相处)寻找技能集合。还要考虑直接提高相关技能能力的优势,比如绝对方向感、超凡魅力、灵活、巧手和迷人声线。

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part6:"十"的部分
« 回帖 #2 于: 2020-02-09, 周日 16:15:03 »
第二十三章 十个我们喜欢的优势
我们从未遇到过我们不喜欢的优势,但这些是我们认为最好的投资。当然,没有一个人物可能具有所有这些优势,但是我们的大多数人物都有这个列表中的一两个优势。这些优势中有几个在现实的战役中是不存在的,如果你选择了它们,其中的两个——发明奇才和魔法天赋——可能会决定你人物的焦点。其他的会补充人物概念。是的,实际上有11个项目,而不是10个。我们不能找到一个削减,我们的GM……我是说我们的编辑……没有给这一章设置点数限制。我们的选择集中在人物固有的优势上,因此没有包括与人物的社交网络相关的一些有用的优势,比如地位、后台和盟友。

战斗反射(15)
顾名思义,战斗反射优势最适合需要大量战斗的战役。你的人物的主动防御的改善使得这是一个非常值得的投资。我们经常在游戏开始后才添加这一优势,但我们总是想要它,无论我们是否能够负担得起。

伤害减免(5点每级)
在大多数战役中,伤害减免是不被允许的,但当它可用时,它绝对是一项不错的投资——除非你能从TL5或更高版本购买装甲。在较低的TLs中,装甲通常是沉重的,有限制的,而且不是很好。在这些情况下,拥有一个天生的DR是一个巨大的优势。

额外攻击(25)或武器大师(25)
如果一个冒险包含大量的战斗,能够打击额外的打击(额外攻击)或更多的伤害(武器大师)是值得的。这两种优势都能让你的人物更专注于战斗,但它们都太昂贵,所以战斗必须是你的人物唯一的兴趣。武器大师将速击的惩罚减半,这样你可以获得额外攻击的一部分优势。我们通常推荐20点或25点水平的武器大师,尽管任何更高的等级都是同样有用的(尽管可能不那么划算)。

飞行(40)
比平均速度快和在战斗中占据高地的能力提供了重要的战术优势。此外,飞行很有趣。当然,大多数战役中都没有飞行,但在NPC可以飞行的世界中,确保你至少有一个飞行是PC个好主意。如果可能的话,将飞行作为种族模板的一部分——成本通常与一些劣势相平衡,这些劣势不计入任何战役限制。如果您希望仅在某些情况下才能飞行,请考虑具有自然飞行能力的变换形态(例如鸟或蝙蝠)。

发明奇才(50)/信手拈来(50)
做一个发明奇才是一个全职职业。如果你采用这个优势,它需要成为你人物的焦点。但如果这个战役适合一个发明奇才,我们发现它是最令人愉快的角色之一。我们只推荐50点的版本,因为,否则时间限制可能会使你的发明很难发挥作用。这个人物的另一个特别有趣的方面是信手拈来优势,它能让你从口袋里掏出你需要的东西。

巧手(5点每级)
任何想要用手工作的人物(例如小偷、机械师或音乐家)都会从这个优势中受益。这比提高每一项技能的成本效益要高得多。

直觉(15)
不管你多么仔细地收集信息并努力制定计划,有些决定似乎可以归结为抛硬币决定。直觉意味着GM必须给你一些建议,告诉你哪个是更好的选择。这种优势唯一的困难就是记住使用它。与这个列表中的大多数不同(通常都是可用的),如果你记得问GM适当的问题直觉是最有用的。

幸运(15)
任何等级的幸运都是有用的,但我们认为15点的版本是你最有可能负担得起的。如果你不喜欢骰子的结果,你可以改变它(你所购买的幸运等级决定了你使用这个能力的频率)。在高风险的战役中,运气尤其重要。

魔法天赋(5+10点每级)
在许多人的脑海里,能够施展魔法是游戏的关键。这并不适用于GURPS,但玩法师当然是有趣的,而且这与你在生活中可能经历的任何事情都截然不同。当魔法天赋可以作为一个优势的时候,至少有一个成员应该拥有它。

快速愈合(5)/高级快速愈合(15)
大部分的冒险都是关于战斗的,而战斗的后果之一就是受伤。除非有魔法的治疗方法,否则投资快速愈合是一个非常明智的决定,我们衷心推荐了一个。同时考虑处理在战斗中受伤的高痛阈。

天赋(5,10,15,或20点每级)
对我们来说,创造一个人物是为了了解这个人物的兴趣,并在小队内和世界社会中扮演他的角色。天赋代表对一系列技能的兴趣或“天生禀赋”。为一个人物增加一个或两个天赋提供了一个个人技能不能提供的性格深度。

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part6:"十"的部分
« 回帖 #3 于: 2020-02-09, 周日 16:16:40 »
第二十四章 十个不太痛苦的劣势
任何劣势都应该以某种有意义的方式限制你的人物,但劣势不应该让你的人物变得不那么有趣。选择劣势可能是定义一个人物最个人化的方面。一个人可以对挑战一笑置之或乐在其中的事情,另一个人可能会觉得非常沮丧和受限。这个列表代表了我们对于我们所喜欢的游戏的劣势的建议,这些劣势并不会限制我们的人物在大多数战役中的成功。
【记住】注意SCM代表自我控制修正,在第5章中讨论过。

外貌(价值多样)
我们大多数人都不愿意降低自己的吸引力。但是在创造你的人物时,这绝对是需要考虑的。事实上,你可以使用一个不太正常的外观来增加你的人物的丰富性。不好看的英雄有很多娱乐的潜力。

古道热肠(-15 SCM)
我们承认:我们倾向于扮演好人。如果你的人物想要对他遇到的每一个人都很好,你可能应该考虑采取一个代表这一点的劣势。当然,古道热肠不仅仅意味着友好,它意味着你会帮助别人,而不考虑自己的风险或成本。但是,除非你的人物有其他的特质使之成为一个问题,或者如果你的GM的战役着眼于世界经济,这才就给了你一个机会去做善事并从中得到点数。如果适合你的游戏世界(并且你的GM批准),你可以用责任感达到类似的效果。

好奇(-5 SCM)或缺乏好奇心(-5 SCM)
没有玩家对战役中的秘密完全不感兴趣,但你可以决定你的人物不感兴趣,在这种情况下,我们建议采取缺乏好奇心的劣势。或者你可能意识到你的人物真的想知道发生了什么,所以好奇更合适。但无论你走哪条路,我们发现我们的人物几乎总是有这样或那样的劣势。不要愚蠢地放弃你的自由意志,确保你保持你的自我控制修正符在一个合理的水平,如果你需要抵制诱惑(或如果你缺乏好奇心,想去探索一些选项),你可以试着克服你的性格自然倾向。

色盲(-10)
如果你想成为一名商人、小偷或电工,不要采用这一劣势。但是如果你的人物主要是打打东西或者有抽象的知识,色盲就是一个需要考虑的劣势。在现实生活中,色盲经常出现。在大多数的战役中,一个好的GM偶尔会让色盲变得重要,但是你经常可以通过一点创造力或者其他人的帮助来绕过这个限制。如果你想成为一名炼金术士、爆破专家或追踪者,不要利用这个劣势。对于这些人来说,有创意的GM会把色盲变成一个严重的劣势。

职责(价值多样)
给你的人物一个职责劣势为你的人物的性格、职业和决策提供了一个框架,因为你必须考虑每一个行动的后果如何与履行你的人物的职责相关。当然,职责并不适合所有的人物,但我们发现,对许多人来说,这是一个很好的劣势来解释为什么他们会参与到这样一个疯狂的冒险中来。然而,请注意,职责主要是给GM一种影响你行动的方式,所以当她利用这个机会时不要感到惊讶。

冲动(-10 SCM)
如果你天生容易冲动或缺乏耐心,想要扮演一个这样的人物,那就一定要采用这个劣势。然而,如果你天性非常谨慎,那么我们建议你不要这样做,因为当你的GM强迫你进入你宁愿避免的情况时,你可能会感到沮丧。在小队中有一个冲动的人物也有它的好处:这是一个确保行动继续进行的好方法。自负是一个需要考虑的相关劣势;然而,我们发现它比冲动更危险,因为它改变了你参与战斗的方式。

个人恶习(-5/-10/-15)
个人恶习(OPH)是小队中所有其他人物都觉得讨厌的东西。确保组里的其他玩家也不会觉得这很烦人。但只要你记住这一点,OPH就为你的人物性格提供了基石。OPH也是一个很好的全面的劣势,因为你的人物有一些负面的东西是你无法用其他劣势来代表的。(小事情应该用quirk来表现,积极的方面应该用perk来表现。)强迫性行为是一个相关的劣势,尽管玩起来不那么有趣。

和平主义者(-5/-10/-15)
我们无法想象我们会创造一个以伤害无辜为目标的人物,所以10点和平主义者(不能伤害无辜),似乎是我们许多人物的天然劣势。然而,它确实会限制你的行动,并且通常在计划攻击时需要更大的创造力,但它通常与我们的人物(和我们)的性格很匹配。5点的版本(不愿杀人)是另一个不错的选择,尽管我们发现它需要更多的角色扮演,因此我们作为玩家需要更多的工作(所以10点的版本似乎是一个不错的选择)。
两个15点版本的和平主义者(只能自卫,无法杀戮)都可以使用,并适合某些战役中的一些人物。对于更高级别的版本,需要记住的关键一点是,您也要负责限制团队其他成员的行为。这些也是危险的劣势,在任何世界中,你的人物可能被放入游击队战士的人物。我们不推荐30点的版本(完全非暴力),因为我们发现它对于大多数活动来说太局限了。其他的荣誉准则也是同样好的选择,尽管它们必须适合战役,并且应该得到GM的批准。

恐惧症(价值多样 SCM)
我们喜欢人物的恐惧症。恐惧症增加了一种个性元素,这种个性元素可以在各种情况下发挥作用,从幽默的情况到危及生命的情况。通过一些研究,你可以找到一种恐惧症,它可以与任何人物概念相匹配,然后写一个背景故事来解释它是如何产生的。当然,如果你有网络恐惧症(害怕电脑)的话,就很难找到了。但是,要注意不要让恐惧症的值过高;恐惧症确实是一种严重的障碍。

灵异磁铁(-15)
几乎我们所有的冒险都有一个有灵异磁铁的人。作为GM,我们倾向于限制有多少玩家可以拥有它,但作为玩家,我们喜欢成为一个会有奇怪的,可能是美妙的事情随机发生的人。我们不建议将灵异磁铁作为劣势的唯一人群是那些需要预测其人物发展方式的人物。

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part6:"十"的部分
« 回帖 #4 于: 2020-04-15, 周三 16:35:50 »
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