作者 主题: 【CRB】第六章-装备equipment  (阅读 19634 次)

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【CRB】第六章-装备equipment
« 于: 2019-08-23, 周五 15:53:57 »
第六章装备
  想要声震寰宇,你应该会需要最好的装备,包括护甲,武器和其它道具。本章向你展示各种能在角色创建时购置的装备。在大多数城市和大型聚居点里也能轻松找到在售中的这些物什。


  角色起始时有15金币(150银币),可用来购置本章节内任何常见物品,稀有度为罕见的物品只有当你从能力或角色创建选项或GM特许中得到入手许可后,才能购置。
  购置完初始物品后,主要获取新物品和装备的手段有三种:冒险中的发现,用手艺技能制造或从商人手中购买到。
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Re: 【CRB】第六章-装备equipment
« 回帖 #1 于: 2019-08-23, 周五 15:56:29 »
硬币和现金Coins and Currency
  虽然有时在某些区域会进行以物换物,但现金才是在市场上最灵活的购买手段。最常见的现金是硬币。对大多数平民和初级冒险者来说,标准单位是银币(sp)。每枚银币都由标准重量的银制成,通常会被任何商人或国度承认,而无论其国家是否铸币。还有另外三种硬币,每种有其标准的重量和价值。第一种是铜币(cp)。铜币的价值是银币的十分之一。金币(gp)则通常用来购买无法物品和其它贵重品,1金币价值10银币或100铜币。白金币(pp)则通常被贵族用来展示他们的财力,购买罕贵品或仅仅只是用来做大宗资金交易的手段。1白金币价值10金币或100银币或1000铜币。见表6-1:硬币价值来查阅通用硬币之间的兑换率。

其它现金Other Currency
艺术品、宝石或原材料(通常用来进行手艺行动)也能用来作为代用现金:你在出售它们时的售价可以和购入时的价格相同。
« 上次编辑: 2019-08-23, 周五 16:03:17 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】第六章-装备equipment
« 回帖 #2 于: 2019-08-23, 周五 15:56:55 »
价格Price
  绝大大多数物品都有其价格,表示购买它所需要的现金数。价格为“-”的物品无法被买到。价格为0的物品通常免费,但也能因其制造材料不同而有着更高价格。大多数物品只能以其价格的一半出售,但硬币、宝石、艺术品、原材料(手艺行动的成分)可以全价进行交易。
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Re: 【CRB】第六章-装备equipment
« 回帖 #3 于: 2019-08-23, 周五 15:57:14 »
物品等级Item Level
  每件物品都有物品等级,表示物品的复杂程度和其构筑中的魔法应用度。普通物品等级低容易构筑,你不能制造等级比你自己高的物品(见243页)。若物品等级未列出,则其物品等级为0。当然,角色可以使用任何等级的物品,不过GM需要注意让角色使用远超自身等级的物品可能会给游戏带来负面冲击。
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Re: 【CRB】第六章-装备equipment
« 回帖 #4 于: 2019-08-23, 周五 15:57:42 »
携带和使用物品Carrying and Using Items
  对于一个角色而言,有三种携带物品的方式:持握(held)、穿戴(worn)和储存(stowed)。持握是把物品拿在手上;角色通常是两只手,允许每只手持握一件物品或用双手持握单个双手物品。穿戴则更类似于把物品放进口袋,腰带的存储格,以绷带绑在身上或者放在武器的鞘之中,相对而言它们可以被较快地取用和放回。储存则会把物品放在背包或者类似的容器之中,相对而言更难取用。
  拔出(drawing)穿戴的物品或改变携带物品的方式通常需要你使用交互(Interact)动作(除了丢下drop物品,这时使用的是放开Release动作)。273页的表6-2:改变装备列出了改变物品持握或携带的几种方式,以及需要几只手来进行。
  许多物品的使用需要你花费多个动作。举个例子,喝下穿戴(worn)在腰带里的药水需要你用交互动作拿出来然后如药水启动条目(532页)所述,用第二个动作喝下去。

负载Bulk
  携带特别重或不利于携带的物品会让你更难进行移动,携带太多物品更可能超重。物品的负载值反映了它有多难处理,表示其体型、重量和常规笨重性。若你的力量属性高,只要不是携带非常非常多物品,就无需过多担心负载。

负载上限Bulk Limits
  你可以携带负载等于5+力量调整值的东西而不受减值。若再携带更多,你获得超载状态。你不能持握或携带超过10+力量调整值的负载。

引用
超载Encumbered
  你的携带物太重,超过了自身接受范围。你获得笨拙1(clumsy)且所有速度获得10尺减值。就对速度的减值来说,这无法将你的速度降低到5尺以下。

负载值Bulk Values
  计算负载时,物品会有一个数字表明其负载值,或为轻量(写为“L”)或重量可忽略不计(写为“-”)。例如,全身甲的4B,长剑是1B,匕首或卷轴是轻量,一根粉笔则可忽略不计。10个轻量物品计为1B,向下取整(因此9个轻量物品计为0B,11个轻量物品计为1B)。重量忽略不计的物品不会计入负载中,但若你携带极大量,GM可能会决定让其计入负载。

估算物品的负载Estimating an Item’s Bulk
   通常而言,重5到10磅的物品是1负载,重量小于几盎司的物品视为忽略不计,在这之间的责为轻量。特别笨重或不利于携带的物品可能负载较大。。比如,10尺长杆不重,但它的长度让你带着时很难移动,因此它的负载是1。为更大或更小体型生物制造的物品同样也有更大或更小的负载,见295页。

硬币的负载Bulk of Coins
  硬币因其便利性而利于交易,但它们也需要计入负载。一千枚硬币计为1B,可以是任何种类硬币之间的组合。通常不需要计算少于1000枚硬币的负载量,只需要按1000为单位向下取整即可。因此100枚硬币并非轻量负载,1999枚硬币是1B,而非2。

生物的负载Bulk of Creatures
  有时你需要知道生物的负载,特别是当你将谁抬下战场时。下列表是根据生物体型列出的通常负载数,GM可以酌情修改数值。
引用
生物体型负载
超小型Tiny1
小型Small3
中型Medium6
大型Large12
超大型Huge24
巨型Gargantuan48

拖拽Dragging
  某些情况下,你会拖拽某物而非带在身上。在拖拽时,将目标负载视为减半。一般而言,同一时间你只能拖拽一件东西,因为你必须使用双手,且拖拽移动很慢——除非有特殊提速手段,否则每分钟只有50尺。使用被拖拽物的总负载,比如一个商品袋,使用袋子里的所有物品负载之和来计算,而非分开单独计算。

持用物品Wielding Items
  某些能力需要你持用着某物品,通常而言是武器。你用能有效使用它的手握住物品后,即可在任何时候持用它。持用物品时,你不仅只是携带着它——更时刻准备使用它。另一些能力可能仅仅只需要你携带或拥有某物品。这通常发生在某物属于你个人时,你无需持用它。
« 上次编辑: 2021-09-23, 周四 11:20:56 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】第六章-装备equipment
« 回帖 #5 于: 2019-08-23, 周五 16:01:35 »
物品伤害Item Damage
  受到足够伤害的物品可以破损(broken)甚至被摧毁(destroyed)。每个物品都有硬度(Hardness)。每当物品受到伤害时,减去等于其硬度的数值。剩下的伤害会削减物品的HP。一般而言下物品只在直接对其进行攻击时才会受到伤害——通常是针对门和陷阱。攻击你的生物就算命中你,正常情况也不会伤害到你的护甲和其它道具。不过,盾牌格挡(Shield Block)反应动作可以让你的盾牌受到伤害,因为你使用它为你阻挡了伤害,还有某些怪物有着特殊能力会对你的物品造成伤害。
  受到伤害的物品会破损甚至被摧毁。当物品的HP小于等于其破损阈值(Broken Threshold,BT)时破损;当其HP归0时,就会被摧毁。破损的物品获得破损状态(broken),直到其被修复到HP高于破损阈值。若有效果直接导致物品破损,在效果发生时,若物品HP高于其BT,则直接将其HP削减至等于BT的值。若物品没有破损阈值,意味着该物品破损并没有对应的改变,但它在HP归0时依然会被摧毁。(见273页破损状态获得更多信息)。
被摧毁的物品无法被修复(Repaired)。
物品的硬度、HP、破损阈值通常取决于制造物品的材料。相关信息在577页。

物品免疫Object Immunities
  无生命物体和危害免疫流血、死亡效果、疾病、治疗、心灵效果、死灵效果、非致命攻击和毒素,还有doomed、drained、疲乏、麻痹、恶心和失去意识状态。拥有心灵的物品不再对心灵效果免疫。许多物品还有对其它状态的免疫,具体由GM决定。例如,剑没有速度,因此其速度不会受到减值,但造成速度减值的效果可以正常对可动剑刃陷阱生效。

改变装备方式表CHANGING EQUIPMENT

换装行为所用手动作
拔出、入鞘、捡起一个物品*1或2交互
交给自愿生物一件物品或从自愿生物那拿到一件物品**1或2交互
扔一个物品到地上1或2放开
解绑盾牌或系在身上的物品1交互
将手从物品上放开来改变持握方式2放开
将手放到物品上来改变持握方式2交互
在背包或小包中找到一件物品***2交互

*若你用1只手拿起一件需双手使用的物品,你仍需用交互动作改变持握方式来正常使用或持用它。
**你交付物品的自愿生物必须有一只自由手,若你交给自愿生物的物品需双手持用,该自愿生物仍需交互动作改变持握方式来正常使用或持用。
***找到藏在背包里的物品首先需要你用另外一个交互动作把背包放下来。

破损Broken
    破损是影响物品的状态。物品受伤使HP低于破损阈值后,即获得破损状态。破损物品无法正常使用,也不会给与加值——除了护甲。破损护甲依然会正常给AC提供全额物品加值,不过会根据护甲类型,对AC给与状态减值:破损轻甲给与-1状态减值,破损中甲给与-2,破损重甲给与-3。
    携带、持握、穿戴破损物品会正常受到其正常会给与的减值和限制。例如,破损护甲正常提供敏捷调整值上限、检定减值等等。
    若某效果自动造成物品破损而物品当前HP高于其破损阈值,该效果同时会自动将物品HP降低到等于其物品阈值。
« 上次编辑: 2020-08-13, 周四 13:13:16 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】第六章-装备equipment
« 回帖 #6 于: 2019-08-23, 周五 16:01:50 »
劣质物品Shoddy Items
  临时物品或粗制滥造物品,通常劣质物品的这些东西通常没法购买到,除非是在非常贫瘠绝望的国家内。若允许使用,劣质物品是正常物品价格的一半,并且无论如何你也无法出售它。使用劣质物品的攻击和检定会受到-2物品减值。该减值统一也适用于任何劣质物品引发的DC(比如劣质护甲的AC)。劣质的护甲同样会让护甲检定减值-2。劣质物品的HP和破损阈值是正常物品的一半。
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Re: 【CRB】第六章-装备equipment
« 回帖 #7 于: 2020-09-11, 周五 12:13:58 »
硬币和现金Coins and Currency
  虽然有时在某些区域会进行以物换物,但现金才是在市场上最灵活的购买手段。最常见的现金是硬币。对大多数平民和初级冒险者来说,标准单位是银币(sp)。每枚银币都由标准重量的银制成,通常会被任何商人或国度承认,而无论其国家是否铸币。还有另外三种硬币,每种有其标准的重量和价值。第一种是铜币(cp)。铜币的价值是银币的十分之一。金币(gp)则通常用来购买无法物品和其它贵重品,1金币价值10银币或100铜币。白金币(pp)则通常被贵族用来展示他们的财力,购买罕贵品或仅仅只是用来做大宗资金交易的手段。1白金币价值10金币或100银币或1000铜币。见表6-1:硬币价值来查阅通用硬币之间的兑换率。

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捉一个小虫,,不是“无法”物品,应该是魔法物品吧。(请勿见怪)