作者 主题: 【SPCM】第四章(精神病与恐惧)+第五章(施法)+第六章(神话物品和文本)+第七章(教团)  (阅读 64208 次)

副标题: 恐惧和精神病、施法和神话文本规则搞那么复杂,让我头疼死了。好在神话物品和教团部分能直接拿来用。

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第四章:精神病与恐惧

凡人的心智有着明显的边界。当边界之外的存在现身时,凡人的心智可能会被损坏。当凡人的心智被未知塞满时,心智会溢散。面对古老存在,凡人的心智可以彻底崩溃。

克苏鲁神话实体是一项挑战,不仅仅是因为它们的肉体力量和它们所带来的危险,而是因为这些粉碎心灵的生物仅仅存在就会破坏凡人的心智。人们不能过多地了解克苏鲁神话中的恐怖,更不用说面对他们,以避免遭受深刻的影响。这些影响中最著名的包括疯狂、不可理喻的恐惧和持续的精神疾病。要小心了。

本章将教你如何实现疯狂及游戏中的精神病规则。这也创造了角色扮演的挑战,通过描绘心理怪癖从而增加你角色的深度。

此后,本章讨论了阿克罗语对心智的影响。

最后一节提供了拜访幻梦境的基本规则,那是一个混合了部分精神概念和全部物理概念的位面,是梦境猫、格诺族和祖格的家园,也是所有沉睡中的躯体的思想所在地。



第一节:恐惧与精神病

这里描述的强烈的恐惧和精神病是为真正恐怖而可怕的情况保留的。置身于古老存在之前、忍受可怕的魔法攻击所带来的强烈心灵冲击、或者目睹一个仅仅存在就能灌输超自然的恐惧或剥夺理智思考能力的生物,这些情形都能让最英勇的冒险者产生剧烈崩溃。当然,在典型的奇幻场景中出现的英雄人物会将危险、混乱和暴力视为他们生活的日常部分。一个强壮的战士,虔诚的牧师,下流的游荡者,或强大的法师,不会因为一些诸如被怪物惊吓或被死尸绊倒之类的小事而害怕。令人深感不安的、动摇心灵和精神基础的经历是克苏鲁神话游戏的标志。

这些规则的核心是恐惧和精神病。恐惧可能会产生轻微的影响,例如导致角色暂时动摇、怯懦或分心,但它也可能具有持久甚至致命的影响,例如惶恐或心脏病发作。足够的恐惧可能导致角色变得精神病,从长远来看精神病会产生更具破坏性的影响。

值得注意的是,这里提出的规则并非与现实中精神疾病的真实表现相匹配,而仅仅用在克苏鲁神话游戏世界中,以追踪超自然恐怖对英雄和反派的影响。(有关此方面的更多信息,请见74页的“奇幻中的精神病”。)


恐惧

一些特殊能力、环境或事件都可能导致一种特殊的恐惧状态,它在许多方面与力竭相似。

恐惧用七个等级来衡量,每一个都比上一个更加虚弱。许多效果如同描述那样,可以让生物产生一个或多个恐惧等级。每个恐惧效应都有一个豁免DC,通常与导致该恐惧效应的效果的豁免DC相匹配,用在避免该恐惧效应生效的豁免检定上。防护/免疫恐慌状态的生物同样防护/免疫恐惧等级。

恐惧等级的持续时间因其缘由而异。有些恐惧等级只在恐惧之源出现在视线范围内时才生效,但有些恐惧等级甚至在受害者逃离恐惧之源后仍然存在。如果恐惧没有一个清晰的源头,或者恐惧之源没有一个清晰的物理形态,那么恐惧等级就会像恐惧之源无所不在一样生效。一个被无形的恐惧之源折磨的角色在直接效应消失后仍然会保持当前的恐惧等级,所以下一个恐惧之源将产生下一级更高的恐惧。

如果一个生物在获得新的恐惧效应时已经具备恐惧等级,那么它的当前恐惧等级会增加相当于新的恐惧效应的描述中指定的级数,或根据下面的“恐惧之源”部分酌情增加。新的恐惧效应的豁免DC为新的恐惧之源的豁免DC和之前已存在的恐惧的豁免DC中的较高者,如果豁免失败则恐惧增加,新的总恐惧的持续时间为新获得的恐惧的持续时间和之前已存在的恐惧的剩余持续时间中的较长者。

恐惧的影响是叠加的:一个生物受到当前恐惧等级以及所有较低等级的影响。 例如,一个拥有2级恐惧的生物在遇到新的恐惧之源时已经处于惊吓状态,这意味着它不能靠近恐惧之源,而且当恐惧之源在它的视线范围内时,它的属性检定具劣势。如果它在获得新1级恐惧时没有豁免成功,它会立即增加到3级恐惧并陷入心悸状态。

除非另有说明,否则消除恐慌状态的效果也能消除3级恐惧(需要分两次进行),其他可以减缓情绪或安抚受益人的法术或效果也可能减少恐惧等级(由GM自行决定)。当一个恐惧等级被消除时,该生物不再受到被消除等级的所有恐惧效应的影响,此外,如果生物的恐惧等级降低到1以下,则所有恐惧等级结束。

恐惧也会随着时间的推移逐渐消失。大多数恐惧之源具有特定的持续时间,在持续时间结束后,所有受影响生物的恐惧等级降低1级。如果效果未列出持续时间,则当该生物完成长休时,该生物的恐惧会降低1级。但是请注意,可能存在一些恐惧之源能无视这条规则,并且在没有魔法或其他英雄之力干预的情况下无法被消除,或者它们可能是永久性的。

当引起恐惧的效果结束时(例如恐惧之源持续时间结束),它导致的恐惧等级可能不会立即清空。相反,受该来源影响的所有生物的恐惧等级仅仅只是降低一级。降低之后的新恐惧等级的持续时间等于当前所有恐惧之源中持续时间最长者,直到持续时间过后再次降低。(意味着恐惧之源持续时间结束后,恐惧之源并未消失,只是降低一级)

精神病风险。除了通常的效应之外,4级或更高等级的恐惧还可能导致角色精神病,见74页的“精神病”部分。这种精神病是一种特殊状态,其持续时间通常比恐惧更长。

恐惧和恐慌状态。导致恐慌状态的非魔法效果(例如龙的骇人威仪)不一定会导致恐惧。一个生物可以同时具有恐慌和恐惧状态,两者互不干扰各自存在。


引用
恐惧等级表

0 无惧Unafraid。
1 不安Disturbed。必须进行一次对抗恐惧豁免DC的感知豁免,豁免成功才能靠近恐惧之源。
2 惊吓Spooked。无法接近恐惧之源(1级靠近恐惧之源的感知豁免自动失败)。当恐惧之源在视线范围内时,属性检定具劣势。
3 心悸Afraid。当恐惧之源在视线范围内时,攻击检定具劣势。
4 震惊Staggered。精神病风险(见上文); 到达本级恐惧时丢弃所有正持握的物品; 无法执行附赠动作或反应; 在自己的回合开始时,必须进行一次对抗恐惧豁免DC的感知豁免,豁免成功则将恐惧等级降低1级。
5 惶恐Panicked。精神病风险;到达本级恐惧时丢弃所有正持握的物品; 在每个回合都必须采取疾走动作,通过最安全的可用路线远离恐惧之源,直至无处可逃。
6 麻痹Paralyzed。精神病风险;到达本级恐惧时丢弃所有正持握的物品; 因恐惧而陷入麻痹状态,停在当前位置瑟瑟发抖。
7 休克Faint。精神病风险;到达本级恐惧时丢弃所有正持握的物品; 因巨大的震惊而陷入昏迷状态;必须进行一次对抗恐惧豁免DC的体质豁免,豁免失败则死亡;一个成功的DC 15的感知(医药)检定可以唤醒受害者并降低其1级恐惧。


引用
可选规则:恐惧抗性

如果你在游戏中运用恐惧和精神病,那么强烈建议你使用这个可选规则。根据这一规则,免疫恐慌状态的职业能力和特性将被替换为不再免疫恐慌状态,而是具有恐惧抗性(本书通用规则里免疫恐慌也就免疫恐惧)。恐惧抗性使生物的恐惧豁免具优势。此外,只要恐惧等级小于7,那么拥有恐惧抗性的生物就会将其恐惧等级视为比其实际等级低1级。例如,恐惧等级为5的圣武士视作4级震惊状态,而非5级惶恐状态。



恐惧之源

有三种典型的恐惧之源:难以安心的发现(了解多元宇宙可怕的秘密真相),难以解释的影响(受到魔法恐惧或精神病的影响),以及难以名状的厄运(暴露在真实的恐怖和震撼心智的旧日支配者或外神面前)。


· 难以安心的发现Disturbing Discovery

当一个角色对这个世界做出令人震惊的发现、意识到他们的行为已经产生了可怕的结果、或者在一些可怕的启示中受到精神压力或创伤时,角色有可能会感到恐惧。GM最终决定哪些难以安心的发现有可能导致精神病或恐惧,但最好将这些事件留到冒险中的关键情节中,而不是经常使用它们。

角色必须进行感知豁免,以避免被难以安心的发现导致的恐惧影响。豁免DC和恐惧持续时间取决于这种发现或创伤究竟有多么难以安心,豁免成功则不会受到恐惧影响。一般来说,难以安心的发现不应该要求豁免DC高于20。如果一个发现揭示了对角色的立即生效的显著危险,那么该角色在恐惧豁免上具劣势。如果该发现对角色的个人特点、牵绊、缺点、理想或其他自设特点形成挑战,那么该角色在恐惧豁免上也具劣势。如果角色的个人特征为易受恐惧影响,从而导致该角色恐惧豁免劣势,则鼓励GM给角色一个激励。如果你的游戏没有使用这些个人特点,或者你的游戏没有强调这种角色扮演,那么只会在突然危及生命的情况下处于恐惧豁免劣势。

轻微的难以安心的发现Minor Disturbing Discovery。一个轻微的难以安心的发现(例如,你了解到你正在访问的陌生城镇的公民实际上是食人族,或者你邀请进入你家的孤独旅行者实际上是吸血鬼)会导致1级恐惧,除非角色成功通过DC 10的感知豁免检定。恐惧在1小时后降低。

中等的难以安心的发现Moderate Disturbing Discovery。一个中等的令人不安的发现(例如,了解到你在当地小酒馆吃的肉饼是用以前的顾客血肉制作而成,或者阅读一本特别亵渎神明并让人不安的法术书)会导致2级恐惧,除非角色成功通过DC 15的感知豁免检定。恐惧在角色长休完毕后降低。

严重的难以安心的发现Major Disturbing Discovery。一个严重的难以安心的发现(比如意识到你的父亲是一个深潜者,或者通过激活地下城中的奇怪魔法物品,你已经将地表城市的所有民众变成了僵尸)会导致3级恐惧,除非角色成功通过DC 20的感知豁免检定。恐惧在10天后降低。


· 难以解释的影响Supernatural Influence

当使用本书中提到的精神病与恐惧规则时,原本导致恐慌状态的法术和其他魔法效果不会再导致恐慌状态,而是会导致3级恐惧。异界探知、困惑术、魔法徽记(错乱效应)和类似的法术以及其他导致精神病的魔法效果,除了导致通常的精神病效果之外,还会导致恐惧。在这种情况下,导致的恐惧等级等于法术环阶的一半,或等于用怪物特质或动作导致魔法恐惧的怪物挑战等级的四分之一。

生物不会直接导致恐惧;他们只会在利用魔法让角色恐慌或精神病的时候导致恐惧。在戏剧性的时刻,生物的外表或行为对角色而言可能会形成难以安心的发现,如上一节所述。同一种生物造成的恐惧并不累积,同一种生物造成的多种恐惧(其魔法导致、其外表导致、其行为导致)中仅有恐惧等级最高的那个会生效,其持续时间采用同一种生物造成的多种恐惧中持续时间最长的那个。该恐惧的豁免DC等同于导致该恐惧的法术或魔法效果的豁免DC。如果法术或魔法效果没有豁免DC,请使用DC 15或允许范围内最合适的其他DC,例如DC等于导致该恐惧的生物挑战等级的一半+10,如果该恐惧由魔法物品导致,则采用与该魔法物品珍稀级别相同的法术卷轴的豁免DC。

由难以解释的影响导致的恐惧等级,持续时间等同于相关的精神病或恐慌状态的持续时间,直至降低。


· 难以名状的厄运Unnamable Doom

当一个生物暴露在“古老影响”区域时,它就有可能导致恐惧。有关详细信息,请见162页的“古老影响”规则。
« 上次编辑: 2019-03-12, 周二 16:16:36 由 吃掉花的羊 »

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Re: 【5E克苏鲁扩展】第四章:精神病与恐惧
« 回帖 #1 于: 2019-01-28, 周一 18:25:29 »
精神病

精神病是一种对角色及其能力有特殊影响的长期状态。精神病本身不会导致或加重恐惧。更确切地说,精神病的作用类似于一种疾病:它折磨一个角色,使其处于某种特定的劣势,这种劣势一直持续到该角色的精神病被治愈或康复。与恐惧相比,精神病不那么常见,也不那么直接,但从长远来看,它具有潜在的致命性。以下几页详细介绍了多种形式的精神病。当一个角色精神病时,GM会从列表中做出适当的选择(或者随机骰一个)。多种形式的精神病可能同时存在。

精神病强度。所有的精神病都有一个代表它强度的豁免DC。这个豁免DC等于该精神病之源的豁免DC。如果该精神病之源没有豁免DC,使用DC15或允许范围内的其他最合适DC,比如豁免DC=10+导致精神病的生物挑战等级的一半,如果该精神病由魔法物品导致,则采用与该魔法物品珍稀级别相同的法术卷轴的豁免DC。

多重精神病。每当一个角色获得一种新形式的精神病时,任何现有精神病的豁免DC+2。如果新获得的精神病是受害者正在承受的,那么该精神病不会叠加至两重,但其DC变为该精神病的原DC和该精神病的新DC中更高的那个,并额外+5。

从精神病中复原。一个精神病的角色可以每10天尝试一次对抗精神病DC的感知豁免(每10天只能对抗一种精神病),豁免成功则精神病DC降低1d4。请注意,如果角色未能通过此豁免,则某些形式的精神病会触发效果。随着DC下降它的效果会变得更容易抵抗和复原,但只要精神病具有至少1的DC,角色就会继续遭受精神病的全部效果。一旦精神病DC到达0,角色就会被治愈,该精神病不再影响他们。

精神病可以通过使用属性检定中的“洞悉”和“医疗”进行辅助医治。首先,必须确诊精神病。一个角色可以用一个成功通过精神病DC的感知(医疗)检定来确诊一种精神病。然后,通过每天1小时、持续10天的努力,辅助医者可以在周末(费伦一周为10天)通过一次对抗精神病DC的感知(洞悉)检定来辅助医治精神病。如果检定成功,则患者在进行本10天内的精神病豁免时,豁免检定获得+2奖励。

高等复原术可以治愈一个被精神病折磨的生物。如果目标生物有多种精神病,则该法术只会影响DC最低的精神病(如果DC并列,则由施法者在被确诊的精神病中指定治愈一个,如果施法者未指定则随机治愈一个)。


引用
奇幻中的精神病

正如本章前面所述,这里列出的精神病不是为了反映现实世界的精神疾病,而是魔法导致的状态,它们会影响奇幻世界中的英雄。 它们仅用于表达游戏主旨——陷入疯狂是克苏鲁神话游戏中不可避免的一部分。

考虑到精神疾病是一种现实世界的痛苦,许多人患有但不一定以明显的方式存在,因此,当涉及到这一主题时,GM应当察觉并关心玩家的感受,这件事情相当重要(也许有玩家或其亲友正受精神疾病困扰)。如果玩家对精神病规则或所讨论的精神病之一感到不舒服,请不要在游戏中使用它。GM始终有责任了解玩家的需求,并为他们适当调整游戏。



精神病之源

在游戏过程中发生的事件有四种方式可以使角色精神病:压倒性的恐惧(具有4级或更高级别的恐惧),灾难性的精神创伤(关于精神的属性值下降,即智力/感知/魅力),困惑类效应,和角色直接遭受的其他精神病效果

压倒性的恐惧
每当一个角色达到4级或更高级别的恐惧时,该角色必须进行一次对抗恐惧豁免DC的特殊感知豁免。如果豁免失败,则角色会获得与恐惧之源有关的精神病。某些恐惧之源能够一次导致多级恐惧。如果一个角色获得多个恐惧等级,导致总恐惧等级为5或更高,则他们的精神病豁免具劣势。

灾难性的精神创伤
当一个角色的智力、感知或魅力属性值降低时,他们必须成功地进行一次感知豁免,豁免失败则获得与属性值降低原因相关的精神病,DC等于10+降低值。如果一个角色的智力、感知或魅力属性降低到1或更低,则这个角色就会自动获得这样的精神病。

困惑类效应
当角色受到困惑术或另一个法术或魔法效果的影响,导致该角色的动作被随机决定时,骰d100。当掷骰结果小于或等于该法术或效果的豁免DC时,在该法术或效果结束后,该角色将获得一种持续存在的随机精神病。

其他精神病效果
如果一个角色在 异界探知 和 魔法徽记(错乱效应) 的有害影响的豁免中失败,变得无法行动和交流,那么他会立即获得施法者所选择的一种特定的精神病形式。


精神病种类

下表总结了最常见的精神病形式,它们困扰着面对神话恐怖的冒险者。当一个角色获得精神病时,选择一种适合你角色的精神病或在桌子上掷骰来确定精神病种类。 或者,GM可以指定一种与导致精神病的原因匹配的精神病形式或完全创建一种新的精神病。


随机精神病

   d20   精神病
01-05   惧怕症Phobia(根据随机惧怕表掷骰)
06-08   痴迷症Obsession(对象通常是旧日支配者或外神)
09-11   失控症Erratic behavior
12-13   致幻症Hallucinations
14-15   被害妄想症Paranoia
16-17   妄想症Delusion
18-19   分裂症Dissociation
   20     仇恨症Irrational hatred


随机惧怕症或痴迷症

d20   惧怕对象/痴迷对象
  01   动物
  02   独处
  03   被触摸
  04   鲜血
  05   水
  06   建筑物
  07   寒冷
  08   人群
  09   黑暗
  10   死物
  11   幽闭空间
  12   邪魔
  13   鱼
  14   高处
  15   昆虫
  16   大型物体
  17   噪音
  18   露天场所
  19   植物
  20   睡眠


惧怕症

惧怕症是对某些(通常是常见的)对象或情况的非理性惧怕。患有惧怕症的角色在注意到惧怕的物体或情况时自动获得1级恐惧。此外,如果患有惧怕症的角色近距离直面惧怕的物体或情况,那么角色必须进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则额外提高2级恐惧。在任何一种情况下,远离恐惧之源并短休或长休后,恐惧等级会降低。


痴迷症

有时也被称为偏执症或狂热症,人物对于一个特定的对象或情况发展出一种非理性且令人不安的痴迷。获得这种精神病的角色通常会对精神病之源产生痴迷。

在克苏鲁神话冒险中,角色的痴迷目标通常和与其关系最密切的旧日支配者或外神相关。可悲的是,对于最初反对旧日支配者或外神的研究者来说,在研究和对抗实体的过程中转而痴迷,最终只是为了满足由此产生的痴迷而研究,这是非常普遍的。

当痴迷对象不在角色眼前时(隐形或类似的对象不算,因为在眼前也看不到),患有痴迷症的角色属性检定具劣势。此外,当角色直面痴迷对象或以某种方式抓住它时,那么角色必须进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则沉迷于该对象(例如,一个痴迷于书本的角色在图书馆中处于属性检定劣势,但在实际阅读一本书时才会变得沉迷,而一个痴迷于自己的角色可能在一个满是镜子的房间中处于属性检定劣势,但在实际拿着镜子或在镜子5尺之内时才会变得沉迷)。虽然陷入沉迷,但角色只能尝试以适合痴迷症的方式与这个物体互动(例如强迫性阅读,对自己的外表狂吹彩虹屁,或者拜倒在旧日支配者面前)。角色仍然试图避免伤害,但在其他方面保持不变。在每轮回合开始前,角色可以进行新的豁免检定,豁免成功则角色不再因沉迷而被迫与痴迷对象互动。然而,如果再次直面或抓住痴迷对象,该生物必须进行另一次豁免检定以避免再次沉迷。


失控症

患有失控症的角色看起来很奇怪且不可靠。朋友永远无法准确预测角色接下来会做什么,有时甚至角色也无法控制自己的动作。 这种精神病可能表现为令人不安的面部抽搐或剧烈痉挛。患有失控症的角色在与任何不熟悉此病征的人互动时的魅力检定具劣势,并且永远无法进行被动力量或敏捷检定,因为总有可能出现意外动作。

此外,患有失控症的角色进入战斗等紧张状态时,必须在每轮行动之前进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则角色的身体会不可预测地行动,GM会决定所有的动作和移动,要么由GM决定,要么像困惑术中描述的那样。这种不可预测性本身并不会导致恐惧或精神病。移除或压制附魔或附身的法术或效果允许角色在法术或效果的影响范围内忽略失控症效果,如果法术或效果的持续时间为瞬间,则8小时内忽略失控症效果。


致幻症

一个患有致幻症的角色会感知到不存在的东西。这些感知可以是视觉的、听觉的,也可以是影响其他感官的。辨别真伪是很困难的。该角色在感知(察觉)检定上有劣势(因此他们的被动感知-5)。一个患有致幻症的角色必须在进入紧张状态(比如战斗)时,进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则角色会被一连串的感官幻觉所淹没,所有攻击检定具劣势。一个患有致幻症的角色可以在每一轮结束时进行一次新的感知豁免来尝试结束效果。如果角色被杀死或被击昏,本次紧张状态中的致幻症效果立即结束。移除或压制附魔或附身的法术或效果允许角色在受该法术或效果增益时忽略致幻症效果,如果法术或效果的持续时间为瞬间,则8小时内忽略致幻症效果。一个角色可以用一个动作劝导患有致幻症的角色,用一个成功的感知(洞悉或医疗)检定来对抗精神病DC,豁免成功则在本次紧张状态中消除致幻症效果。


被害妄想症

患有被害妄想症的角色相信许多或远或近的生物都是敌人的同谋,可能其中包括所有人。

患有被害妄想症的角色在每次试图使用协助动作时,都必须进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免成功才能执行协助动作。

患有被害妄想症的角色的魅力检定具劣势。

患有被害妄想症的角色的感知豁免-2。

患有被害妄想症的角色如果不先压制住自己的被害妄想,就不会心甘情愿地接受另一个生物的援助(例如治疗、增益法术、协助动作),这需要一次成功对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则援助者消耗了正常的时间/法术位,但增益效果未生效。


妄想症

患有妄想症的人可能会相信任何不真实的事情。 例如,角色可能认为他们患有特定的身体状态(如目盲,耳聋,失能,麻痹等)。 这个角色也有可能被迷惑,不切实际地认为自己被某些正面力量祝福着,比如拥有神圣力量、免疫普通武器、免疫火焰等。无论如何,在每次长休之后,患有妄想症的角色必须进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则她将经历想象的身体状态(由GM决定)的全部效果,如获得某种不利状态,或者对于某种特定类型的攻击AC-4且豁免劣势,直到下一次长休结束,重新进行豁免。如果长休之后的豁免成功,则妄想症不生效,直至下次长休结束再骰豁免。


分裂症

这种精神病复杂而罕见。患有分裂症的角色的自我认知有断层。 大多数分裂症患者表现出失忆的病征,其他患者则表现出精神分裂。 任何患有分裂症的角色在感知豁免和魅力豁免上都具劣势,只有对抗分裂症的精神病豁免例外。

失忆。失忆阻碍了角色关于姓名、技能和往事的记忆。这个角色可以建立新的记忆,但是在患上失忆之前存在的记忆都被压抑了。更糟糕的是,失忆患者在失忆持续期间会丧失许多能力。身体记忆仍在,角色保留声望、基于力量和敏捷的技能熟练项以及基本战斗能力(如攻击检定的熟练项等)。然而,在失忆被治愈之前,该角色将失去所有其他职业特性、专长、以及基于智力、感知和魅力的技能熟练项。如果一个角色在患上失忆的时候提升过某职业等级,那么这个职业等级将从第一级开始,就好像没有提升过任何职业等级一样(同时失去所有兼职,角色总等级降为一级)。如果失忆后来被治愈,这个角色就会重新获得在患上失忆时失去的一切。该角色累计所有XP来计算一个新的角色总等级,这可能允许该角色提升一个或多个等级,超过该角色患上失忆前的等级。当失忆被治愈时,如果角色缺少足够的XP来超越原有等级,则失忆期间获得的所有XP将会丢失。

人格分裂。这是一种复杂的分裂症,表现为在同一身体和灵魂中有两种或两种以上截然不同的人格。受害者展现的额外人格数量等于该精神病的豁免DC除以5(至少1个额外人格)。GM应该在与玩家协商后开发这些额外的人格个性。
每当角色完成长休,或每当角色恐惧级别提高时,一个人格分裂的角色必须进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则躯体由另一种性格掌控。角色的记忆和能力保持不变,除了这些额外的人格彼此不了解并否认其他人格的存在,有时会用暴力否认。所有额外人格的感知检定具劣势。


仇恨症

这种复杂的精神病使受害者充满对世界的仇恨。 在每次长休结束时,角色必须进行一次对抗精神病DC的魅力豁免,豁免失败则角色阵营变为混乱邪恶,直到下一次长休结束重骰魅力豁免。受到仇恨症的影响,该角色情不自禁地策划着朋友和敌人的死亡和毁灭。同时仇恨症使该角色很擅长隐藏这种仇恨,假装很理智并抵制医治; 当有人试图确诊精神病时,角色总会尝试进行魅力(欺瞒)检定,而且该检定具优势。

在很大程度上,仇恨症的影响必须通过角色扮演来实现,但并不是所有玩家都能在扮演试图杀害朋友的角色中获得乐趣。在这种情况下,GM应该选择另一种精神病,或者只有在玩家不会因为精神病角色的控制权将移交给GM而失去乐趣时,GM才应该考虑使用仇恨症。



引用
变体:恐惧与疯狂
如果恐惧规则适合你的游戏,但是伴随的精神病规则不适合,考虑使用SRD中的短期/长期/永久疯狂表,但用此处描述的导致疯狂的原因替代SRD中导致疯狂的原因(译注:SRD中的疯狂规则与DMG中相同)。在这样的游戏中,恐惧的效果会发生以下变化。

3级恐惧。达到3级恐惧的角色必须进行一次对抗恐惧DC的感知豁免,豁免失败则获得短期疯狂。
4级恐惧。达到4级恐惧的角色必须进行一次对抗恐惧DC的感知豁免,豁免失败则获得长期疯狂。
5级恐惧。达到5级恐惧的角色必须进行一次对抗恐惧DC的感知豁免,豁免失败则获得永久疯狂。


扮演精神病角色

在与超越时空的恐怖事物相互作用的过程中,一个角色可能会因有害的启示,恐怖或难以理解的新现实而精神病。但这并不意味着角色不再具有可玩性;现在玩家可以扮演一个具备有趣的新怪癖的角色,并真正发挥他们的角色扮演能力。


精神病程度

你最重要的任务就是确定角色有多么精神失常。为了方便起见,精神病通常可以细分为三阶。


一阶:神经质后遗症

在经历了恐惧之后,或者从精神病发作中复原之后,一个人不太可能完全恢复正常。相反,他们会有怪癖,紧张抽搐,对世界的把握有些不稳。例如,如果他们的精神病是由阅读可怕的大部头著作引起的,那么其他的书可能会使角色紧张甚至惶恐。角色可能会囤积物品或避免留下任何东西。他们可能经常担心昆虫在皮肤下爬行,或者不断抓挠裸露的皮肤。角色可能会听到声音,但(通常)知道它们不是真实的。

寻找让你的角色有趣的怪癖,但不能是无法扮演的。


二阶:警惕的精神病患者

在这个阶段,角色显然是疯了,但能意识到周围的环境并能够与其他角色互动,而且可以采取正常的行动,例如散步、进食和可能发生的战斗。想象一下某个电影或书中的角色,他们已经超过了“奇怪”的地步,始终表现出不同寻常的行为和态度,影响了他们的行为方式和与他人的互动,但它们仍然能在互动中起到作用。

请记住,扮演一个精神病角色与扮演讨厌鬼不同。相反,努力用幽默和智慧发挥你的精神病性格。扮演疯狂的一个关键点是永远不要把它与愚蠢混淆:一个精神病的角色可能会错误地解释他们周围的环境或事件,但在他们(扭曲的)世界观中,他们的行为往往是合乎逻辑的。你也不应该把精神病与丑角混淆:一个精神病的角色可以是娱乐性的,但不应该是一个经常被嘲笑的对象或是每个笑话的笑柄。 与任何角色一样,你的角色应该丰富游戏而不是贬低它。

还要注意,虽然你的角色对现实的看法可能会被扭曲,但也有可能(甚至极可能)由于他们与神话的接触,他们的观点可能更接近实际的真相。 例如,看到或听到其他人无法看到或听到的事物或声音的人可能看起来很精神病,但是这个人的状况可能是由他们大脑的永久性改变引起的,这使得他们可以看到或听到与我们平行维度上的实体!最重要的是,任何人都无法确认声音和幻觉究竟是真实的还是出于自己的精神病。

想想大卫·柯南伯格的《变蝇人》(剧透警告):主角是半苍蝇人,想要回到他的人类状态,并计划把怀上孩子的女友放进传送器,让自己与她融合。由此产生的怪物的人类基因数量将是苍蝇的三倍,从而更加人性化。这是完全合乎逻辑但令人恐惧的,绝对不是一个理智的人会做的事情。

二阶精神病的角色有时表现得像恶棍,但这不一定是有意的——他们很少把自己的动机看作是邪恶的,更多时候他们认为自己在试图做正确的事情。他们可以被其他迎合他们的疯狂或试图让他们克服疯狂的角色说服或哄骗到某个特定的行动中。


三阶:赤裸裸的胡话

有时一个角色被逼疯了,以至于玩家不得不把控制权交给GM。女巫蜷缩在角落里,用不懂的语言抓着空气喋喋不休,或者圣骑士扔掉武器,尖叫着在森林中盲目奔跑。通常,这种极端的精神病只是一种暂时的状态,最终玩家可以重拾部分控制权。当然,在某些情况下,这确实可以是永久的,在这种情况下,角色成为NPC和GM使用的工具,并从主动扮演中退出。玩家应该创建一个新角色来继续冒险。尤其重要的是,在这种可能性发挥作用之前,要与桌上的所有人进行讨论。

这也不一定是“失败”的情况。许多恐怖游戏结束时至少有一名玩家为了避免让别人更糟糕的命运而沦为精神病。只要它说出了一个好的、引人入胜的故事,你就完成了你的角色。
« 上次编辑: 2019-03-04, 周一 22:30:21 由 吃掉花的羊 »

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Re: 【5E克苏鲁扩展】第四章:精神病与恐惧
« 回帖 #2 于: 2019-01-28, 周一 21:36:26 »
第二节:万岁!万岁!克苏鲁富坦:阿克罗语入门

阿克罗语是人类之前的一种神秘语言,在许多原始和神秘的物种中很常见。古老的种族,破坏性精类,以及来自虚空的实体,都是阿克罗语最常见的使用者。它不是某个种族的母语,而是一种通用语,作为跨文化交流的一种方式被许多人使用。阿克罗语经得起时间的考验,很少进化,所以说这种语言的人至少大部分时间都能准确交流。关于某些概念,阿克洛罗优先于其他语言:一个古老种族的成员可能与一个年轻的生物共享一种共同的语言,但仍然选择使用阿克罗语来正确和精准地传达重要的奥术概念。

对于凡人来说,阿克罗语并不完全可用或可理解,因为它的概念和语法与理智的头脑不相容。和单纯的声音交流相比,阿克罗语的效果在许多方面都处于另一个境界。阿克罗语的口语包含着一种最好通过心灵感应传达的共情成分,它也在书面语中产生共情。

阿克罗语的时态不仅仅有过去、现在和未来,而且像人类无法到达的其他现实和维度的流动那样变化。阿克罗语是最适合于那些以不同于人类的方式感知时间流逝的实体的语言:把时间看作是同时发生的或几乎是相互关联的事件的集合,而不是依序流动。那些在形态和思想上经历了深刻变化的生物(如巫妖或其他古老而有知觉的不死生物)也可以很好地使用阿克罗语。

并非所有的言语者都在同一水平上理解阿克罗语。有些人只能接触到语言的基本原理:那些与人类语言最相似的部分。其他人对阿克罗语的想法如此深入,他们发现几乎不可能向凡人传递信息。

长期接触阿克罗语可以永久地改变凡人对时间或现实的理解,通常会损害他在凡人世界的功能。试图在一知半解(洋泾浜)的基础上深入了解阿克罗语会导致疯狂,痴迷,甚至死亡。一般来说,这在恐惧和精神病规则中表现为中等或严重的难以安心的发现(在本章中已有描述)。

阿克罗语的影响也通过它的书面形式回响,所以人类必须小心以这种语言书写的大部头。不会说话的生物(如古革巨人)可能仍然能够理解阿克罗语,但不能交谈或以其他方式传播它,尽管他们也许能够书写它的符号。

把知识和智慧从阿克罗语完全翻译成人类语言来传播是很难的,有时是完全不可能的。由于没有其他语言与阿克罗语原理相同,因此一些信息总会丢失或扭曲。虽然一些阿克罗语概念可以通过其他字母传递,但是对于完整的通信,通常需要独特的阿克罗语字符系统。



阿克罗语使用者

本书中描述的下列生物通常至少知道一些阿克罗语,并且可以流利地使用它:深渊守护者,拜亚基,黑山羊幼崽,莎布·尼古拉丝之女,冷族,古老者,隐物,炎之精,飞天水螅,无形眷族,克苏鲁神话食尸鬼,诺弗·刻,古革巨人(理解但只会写不会说),所有的旧日支配者,恐怖猎手,米·戈,月兽,夜魇 (只能理解),外神,克苏鲁神话半羊人,蛇人,外神仆役,星之精,星之眷族,克苏鲁神话不死生物,伊斯人。

此外,邪教徒和以下传统怪物有时会在奇幻角色扮演游戏中讲阿克罗语:底栖魔鱼,怨魂,半巫妖,迪洛矮人,呋噜,惧噬体,小魔怪,穴居攫怪,鬼婆,巫妖,夺心巨虫,相位蜘蛛,快可灵,树绳妖,吸血鬼迷雾,鬼火,蠕虫行者,雪人。
« 上次编辑: 2019-01-30, 周三 23:43:38 由 吃掉花的羊 »

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Re: 【5E克苏鲁扩展】第四章:精神病与恐惧
« 回帖 #3 于: 2019-01-29, 周二 16:41:19 »
第三节:幻梦境

当物质生物做梦时,它的思维会进入入梦的两个阶段之一。

第一阶段是正常的做梦,可能是清醒和清晰的,也可能是对前一天的忧虑的混乱扭曲。正是通过这些梦,神和虚空实体有时会将幻象发送给人类。做梦的第一阶段是每个做梦者个体特有的,是清醒世界和更深层次事物之间的中间环节,包含这两者的元素。

入梦的第二阶段是进入幻梦境,一个完全真实存在的位面,有别于转瞬即逝的正常梦境。幻梦境与物质位面一起存在,就像以太位面一样。物质位面的入梦者在幻梦境中以临时的梦境躯体的方式显现,类似于星界投影创造的躯体一样。幻梦境对于访问他们的物质生物来说似乎并不真实,但具有某些力量或准备了某些魔法物品的人可以进入并几乎永久呆在这里。

幻梦境遵守自然法则,拥有海洋,城市和居民。幻梦境的大多数特征都比清醒世界中的地理夸张得多,只是在最普遍的方面(如果它们能被认出的话)与物质位面相似。幻梦境通常比物质位面更神奇,并且可以被强大的想象逐渐扭曲成反映睡眠者欲望或恐惧的形状。



正常梦境

每个入睡的物质生物都会去幻梦境,只是大多数人都不记得了。 在你睡觉的时候,你的梦境躯体栖息在幻梦境中并拥有独立的生活。 现实世界中的乞丐可能是幻梦境中的公主,反之亦然。幻梦境事件的蛛丝马迹有时会渗透到现实世界中:例如,如果你在幻梦境中爱上了一个在物质位面中完全陌生的人,那么当你从梦中醒来时,你可能会回想起这段不属于你现实中的自己的感情。在入梦的过程中,当大多数人从沉睡中醒来时,他们忘记他们在幻梦境中生活的一切。

同样的,当你进入幻梦境中时,你的梦境躯体对你的清醒生活一无所知,梦境躯体只记得幻梦境和幻梦境中的事件,除非你有一种特殊的记忆方式。与你的现实躯体不同,当你在物质位面中醒来时,你的梦境躯体就不复存在了:梦境躯体(包括其穿着和携带的装备)在现实清醒时完全消失。对于普通的入梦者来说,这通常意味着梦境躯体在幻梦境中逐渐入睡并消失,但是在物质位面中被粗暴地吵醒会导致梦境躯体突然消失。

当你的物质躯体再次入梦时,你的梦境躯体会以之前的状态重新出现,穿着相同的装备。梦境躯体必须另行休息以恢复生命值或回复使用次数有限的特性和能力,如法术。然而,因清醒而消失的时间并不算作为此目的而休息的时间,并且梦境中的时间被扭曲,使得作用于你梦境躯体的时间流速可能比你的物质躯体更快或更慢。这种时间的变化意味着这种休息很少会占据在幻梦境中度过的所有时光。

进入幻梦境的一个奇怪方面是你几乎总是出现在那里的同一个地方。这个地点因人而异,但几乎总是在幻梦境的某个地方,在那里你相对安全并且可以生存,例如人类控制的城镇而不是森林。梦境躯体可以通过与新的安全场所建立更牢固的关系,在很长一段时间内建立一个新的家园。有时,那些极大地改变他们的现实位置(例如前往另一个位面)的人入睡后会在对应现实地点的幻梦境新地点醒来,但仍然在一个尽可能安全并且与他们真正的幻梦境家园相似的地方。



幻梦境旅行

要进入幻梦境并与清醒世界记忆同步,睡眠者必须拥有一把银之匙(见129页),或拥有梦想家专长(见67页),或受到法术梦之指引(见101页)的影响,或使用类似的能力。所有的猫(以及其他一些实体)都天生具备这种能力。

对于使用这些方法的幻梦境旅行者而言,进入幻梦境只需简单的入睡并找到通往更深层次的睡眠之门,它出现在所有正常的梦境中。穿过这些大门的人必须走下由祭司们守护的漫长阶梯,祭司们会阻止不配的人(那些缺乏幻梦境旅行手段的人)进入。一旦通过祭司,幻梦境旅行者就会进入幻梦境(并与清醒世界记忆同步)。

睡眠者总是从幻梦境回归到他们的物质躯体。幻梦境旅行不能移动沉睡的生物的躯体。



幻梦境时间

幻梦境的时间流逝不同。一个在幻梦境中睡着的普通入梦者总是回到清醒世界,但是熟练的入梦者或经过适当准备的旅行者可以在幻梦境中睡觉而不会回来。大多数幻梦境旅行者留在幻梦境中的主要动机是避免在幻梦境的冒险或任务中失去进展。

例如,如果你以梦境躯体的形式从你的幻梦境家园城市穿越海洋到幻梦境中的另一个大陆,然后醒来,下次你进入幻梦境,你将再次进入幻梦境家园城市。如果你没有在另一个大陆完成你的任务,你将不得不再次前往那个大陆。幸运的是,对于熟练的入梦者来说,在幻梦境中度过的时间与现实躯体的睡眠时间几乎没有关系。即使你在幻梦境中呆了几个星期或几个月,你也会在你现实入睡后的第二天在清醒世界里醒来。



和正常的入梦者一同冒险

通常情况下,冒险团队中只有一两个成员拥有梦想家专长,但这并不妨碍整个团队在幻梦境中合作。所需要的只是一个共同的旅行方式,如法术 梦之指引 或幻梦境旅行者在幻梦境中找到他们的非梦想家伙伴。 最有可能的是,他们在睡觉时出现在幻梦境家园附近的某个地方,过着他们梦寐以求的生活。来自同一地理区域的人们通常在幻梦境中住得很近,因此找到亲密的伙伴并不困难。

当然,那些正常入梦者将无法认出他们梦寐以求的幻梦境旅行者伙伴,但如果他们在幻梦境中共度了相当长的时间,就不难找到一种意气相投的联系或一种迷离的记忆并再次成为朋友。


引用
无梦想家专长者的幻梦境冒险

那些不具有梦想家专长的角色应该在幻梦境行动中抓住机会扮演出他们不记得曾经回到过清醒世界的样子,但是从幻梦境旅行中获得的经验和等级提升依然会带回清醒世界。然而,极少数情况除外,比如宝藏。

一个有趣的另类冒险概念是将大部分或全部的冒险活动设定在幻梦境中进行,那儿是许多祖格、格诺族和幻梦境的猫的家园。然后,任何角色的现实躯体的遗忘变得不那么重要,甚至可能完全无关紧要。



位面旅行

使用魔法让现实躯体在幻梦境和其他存在位面之间旅行,比让现实躯体在其他位面之间旅行更加危险,这主要是因为在幻梦境中时间的流逝方式不同。异界传送(需要极其罕见的银合金作为其音叉)、异界之门和祈愿术等法术常常导致混乱的时间扭曲,如果法术生效的话,它会使旅行者的时间向前推进(与幻梦境中的时间流速同步),导致现实躯体进入幻梦境后不使用任何特殊的幻梦境规则。物质生物的现实躯体造访幻梦境时也能入睡但不会做梦。

法术星界投影可以将生物投影在幻梦境中,而不是星界中。在这样的情况下,投影的躯体将替代梦境躯体,并调整为法术梦之指引的效果(见101页)。
生物可以毫无困难地召唤至幻梦境或从幻梦境召唤至其他位面。被召唤的生物躯体类似于梦境躯体。



幻梦境中的伤亡

对梦境躯体的伤害作用与它对清醒躯体的作用几乎相同,即使现实清醒时梦境躯体会暂时消失。梦境躯体也具有星界投影躯体的特殊脆弱性。对梦境躯体的伤害对其相应的现实躯体没有影响,现实躯体的状态也不会影响梦境躯体。当一个睡眠者进入幻梦境时,它的梦境躯体会重新出现,并且与它最后消失时(当入梦者的现实躯体最近一次被唤醒时)具有相同的伤势和状态。如果幻梦境中有足够的时间让梦境躯体休息,那么梦境躯体会在完成短休或长休后享受到所有效果。

思维影响。请注意,一个幻梦境旅行者(一个在法术梦之指引影响下或拥有梦想家专长或拥有银之匙的人),其现实思维和梦境思维并未分离,影响思维的效果会在两种思维中同时生效,包括所有导致恐惧、精神病(本章前面所述)、疯狂、恐慌状态、魅惑状态的附魔类法术和效果。

死亡。如果一个梦境躯体死去,那么入梦的生物会醒来,永远不会再回到幻梦境。他只能留在清醒世界,有时可以进入做梦的第一阶段。一个其梦境躯体已被杀死的生物可以通过找到一把银之匙来创造一个梦境躯体的替代品。如果当幻梦境旅行者在现实世界中睡着时其躯体死去,那么其梦境躯体依然存在,但却永远无法在物质位面中醒来。旅行者被困在幻梦境中,直到梦境躯体在幻梦境中死亡。角色可以受法术死者复活及类似的允许正常躯体复活的魔法影响而复活。幻梦境旅行者能意识到这种复活,可以接受或拒绝复活,就像死去的灵魂通常可以接受或拒绝复活一样。如果幻梦境旅行者的现实躯体成功复活,则现实躯体恢复到正常睡眠状态,可以通过清醒而离开幻梦境。
« 上次编辑: 2019-03-05, 周二 22:31:41 由 吃掉花的羊 »

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Re: 【5E克苏鲁扩展】第五章:克苏鲁神话中的施法
« 回帖 #4 于: 2019-01-31, 周四 15:38:27 »
第五章:克苏鲁神话中的施法

洛夫克拉夫特的魔法之道是独一无二的。专业的说,洛氏魔法不是超自然的,而是遵循未知的自然法则。他的创作不是来自某种宗教的天堂或地狱,而是来自宇宙的其他维度或遥远的角落。

无论它的起源如何,神话魔法都可以被凡人掌握和使用——有时对他们有利,但通常会导致他们的毁灭。事实上,洛氏笔下的许多生物有别于凡间常见生物,遵循着各自不同的自然法则,这意味着它们可以被不同的规则控制或支配。

永远不要忽视隐藏的威胁,并注意自我调节,因为过多的外星科技暴露会使凡人的思想和精神紧张。当你利用神话魔法的效力时要警惕风险,但也知道正确使用这些能力可以使角色有能力面对甚至有时能克服神话恐怖。如果你愿意冒险探索它的秘密……



第一节:咒式

本章中的某些法术有一个特殊标签:咒式。带有这个标签的法术借鉴了普遍的原则,即使非施法者施放也能生效。咒式法术使用超越大多数凡人理解的科学和数学来驱动高度专业化的法术的施法过程。大多数咒式只存在于禁忌之书和危险的奇人异士心中,他们深究现实的秘密,已超过了安全的界限。一般来说,这些法术依赖于外星科学知识、超维数学以及克苏鲁神话背后宇宙力量的难解的图像学知识。

具有咒式标签的法术能以咒式的方式正常施放,或者以仪式的方式施放(如果它还具有仪式标签且角色拥有能够仪式施法的特性)。将法术以咒式的方式施放需要正常的施法时间,但它有失败的风险(参见下面的咒式属性检定)。

将咒式法术以咒式的方式施放不会消耗法术位,所以它不能升环施法。

使用适当的工具和知识,任何人都可以学习和施放咒式法术。即使没有施法特性或契约魔法特性的角色也可以学会以咒式的方式施放法术。将咒式法术作为普通法术学习时,需要该法术位于角色的职业法术列表中,而另一规则允许任何角色都能学习咒式法术,但只能以咒式的方式施放(参见下面的“学习只能以咒式的方式施放的法术”)。一旦角色将咒式法术学习为普通法术,角色就可以将其以咒式的方式施放而不进行准备,但如果以其他方式施放则必须准备。具有施法特性或契约魔法特性的角色可能想要专门学习一个只能以咒式的方式施放的法术,并接受更高风险的施法方式,以避免将法术抄写进法术书中或将其计入到已知法术数量中。



学习只能以咒式的方式施放的法术

咒式法术能在“只能以咒式的方式施放”的前提下学习。 以这种方式学习并不要求该法术在角色的职业法术列表上,甚至不需要具备契约魔法特性或施法特性。当以这种方式学习时,法术不能消耗法术位正常施放或以仪式的方式施放,而只能以咒式的方式施放。 它也不需要被抄写入法术书中,并且不计入该角色可能具有的任何已知法术数量。

只能以咒式的方式施放的法术需要不同的学习时间,具体取决于学习方式。如果咒式是从隐藏的线索或从对外星科学的独立研究中学习的,那么该法术每环阶需要10天的学习过程。从详细资料中学习(记载在许多神话文本中),每个法术环阶需要4小时。在任何一种情况下,研究人员必须成功通过一项咒式属性检定(阅读者自选一项),检定失败则意味着阅读者无法理解咒式的秘密,但阅读者可以再次耗费完整的阅读时间从头学习并尝试理解。



咒式施法时间

当你以咒式的方式施放一个法术时,它的施法时间需要进行属性检定,作为施法动作的一部分。

阶段。咒式的施法时间分为五个阶段。在每个阶段结束时,你必须进行属性检定(参见下面的咒式属性检定部分),以利用魔法所依赖的深不可测的多元宇宙法则,直至三次属性检定全部成功。咒式施法的第一阶段通常是创建一个怪异的圆或其他图形。该阶段的属性检定带有“图像”标签。虽然并非总是呈圆形,但通常需要适当的符号、形状和纹路。

咒式施法暂停。当以咒式的方式施放一个法术时,你可以暂停施法来参与战斗或采取其他动作,但并非没有后果。你作为主施法者,可以用附赠动作暂停咒式施法。你和副施法者必须仍然维持对法术的专注,但可以采取其他动作,直到作为主施法者的你恢复该法术施放为止。咒式施法每以这种方式暂停1轮,所有咒式的后续属性检定DC+1。暂停的时间不算入咒式施法时间内。



法术成分

无视法术成分的特性和其他效果不适用于咒式法术,除非它们明确说明可对咒式法术生效(或GM规则另有规定。意即带“咒式”标签的法术的材料成分无法由法器替代,无论以什么方式施放)。所需的材料成分通常包括特定的不寻常物品。咒式经常需要献祭血液或其他躯体部分,可食用的材料成分在施法期间通常会作为耗材。神话文本是许多咒式的重要材料成分,但它们是强制性的还是仅仅能起到额外帮助的,因咒式而异。

新成分。除了常见类型的法术成分(言语、姿势、材料)之外,带有咒式标签的法术通常还需要满足其他一些不寻常的成分才能施放。这些新成分包括图像,位置,副施法者和时间。

可变的副施法者。 当你开始以咒式的方式施放一个法术时,你可以选择加入任意数量的副施法者,数量不超过法术成分栏中列出的上限。除了法术中提到的所有好处之外,额外的副施法者可以通过两种方式之一提供帮助。其一,如果他们与主施法者的技能加值不同,他们可以对该法术进行属性检定。其二,他们可以填补副施法者的数量,以便有些人可以退出或失去专注而不会让对副施法者人数下限有要求的法术施放失败。

图像Diagram(D)
如果一个法术需要图像成分,就会用括号来描述。图像通常必须像法术中描述的那样环绕着你或目标,并且一旦铭刻就不能移动,即使法术的施放尚未完成。

位置Location(L)
有些法术必须在指定地点施放;如果你在别处施放它们会自动失败。每个法术都包含了对其位置成分的详细描述,该描述可能非常具体(例如一座特定的山)或比较常见(例如“露天”或“地下室”)。

副施法者secondary caster(SC)
如果咒式法术允许副施法者(通常称为“副手”)参与,SC后面会立即出现一个括号,详细说明施法所需的副施法者的上下限。如果一个法术描述中没有副施法者,那么该法术不允许副施法者的帮助。虽然副施法者可以通过进行主施法者分配给他们的属性检定来提供帮助,但他们的主要目的是在每个回合使用他们的动作来继续施法(因此无法进行包括协助在内的其他动作)。

要作为副施法者加入咒式施法,你必须在主施法者开始施法后且在主施法者的下一回合之前使用你的动作提供姿势或语言成分。你不需要学会该法术或了解它是如何运作的,但如果你未学会咒语,你就必须遵循主施法者的指示。主施法者可以提供这些指令,这包含在继续施法动作内,或者提前解释。要成为副施法者,你必须像主施法者一样维持对法术的专注。除非法术描述中另有说明,否则副施法者必须在主施法者100英尺范围内,同时整个施法过程中主副施法者都得在彼此视线内。

如果列出了数量可变的副施法者,则超过下限的副施法者数量是可变的。如果最小值为0,则所有副施法者数量都是可变的。如果你的副施法者超过下限,额外的副施法者可以中途停止(可能是为了保护团队免受危险或因为他们被杀死了)而不会导致该法术施放失败。副施法者提供的任何增益在他们停止作为副施法者时都会消失。如果你是一名副施法者,当你的专注结束时,或当你在离主施法者超过100英尺处结束回合时,或当你在主施法者视线外结束回合时,或当你没有使用你的动作来继续施法就结束回合时,你就不再是本法术的副施法者。如果这些情况将副施法者的数量减少到法术要求的下限以下,则该法术立即判定施放失败,但不会消耗法术位,即使该法术不是以咒式的方式施放而是以正常方式施放。

在施法暂停时,副施法者不必消耗他们的动作继续施法,也不必保持在主施法者的100英尺内或视线范围内,但必须仍然为该法术维持专注。

时间Time(T)
某些法术如果你不按该法术成分行中以括号列出的特定时间施放,它们会自动失败。时间成分通常在占星术中出现,要求一颗或多颗恒星或行星处于可见状态。



咒式属性检定

以咒式的方式施放法术,需要特殊的属性检定作为继续施法动作的一部分。虽然一个咒式总是要求三次成功的技能检定,通常使用不同的技能,但中间的一两次失败不会让该法术失效。在法术成分之后列出了咒式所需的属性检定。其中一个施法者——主施法者或主施法者指定的副施法者(见上文)——在施法时间的每个阶段结束时尝试进行属性检定。主施法者可以在每个阶段属性检定结束时指定不同的副施法者进行下一次属性检定。这些检定不能以被动检定的形式生效。与其他属性检定不同,每个成功或失败本身都没有效果。记录成功和失败,直到你记录了三次成功或三次失败。无论是否成功施放,当咒式施放结束时,成功和失败的次数都将重置为零。每次需要进行属性检定时,都必须选择本法术尚未成功进行的第一次属性检定。当你第三次成功时,咒式就确定成功了,不需要进一步的属性检定来继续施法,当你完成施法时间后,法术就会成功生效。第三次属性检定失败时,咒式施放失败,施法立即结束,你和其他所有施法者都会承受咒式的失败后果。不管这个咒式是成功还是失败,所有参与者都会受到强烈的反噬。

骰出1或20。当你为了以咒式的方式施放法术而进行一项技能检定并在d20上掷出自然1时,你(而不是其他施法者)在施放该法术的下一次技能检定中具劣势。如果你在d20上掷出一个自然20,你(而不是其他施法者)在施放该法术的下一次技能检定中具优势。


图像检定
施放具有图像成分的咒式会要求进行图像属性检定,以判定是否能成功刻画该法术的图像成分。
如果你手中有一份图例(就像大多数记载咒式法术的克苏鲁神话文本中记载的那样),你在此图像属性检定上具优势。

施法者
如果你拥有契约魔法特性或施法特性,你对魔法基本原理的理解会有助于你的施法。当你为了以咒式的方式施放法术而进行技能检定时,如果你不具有该技能的熟练项,则你可以将一半的熟练加值应用到本次技能检定中。如果咒式的属性检定应用了你的熟练加值,则你可以将熟练加值的1.5倍应用到该属性检定中。

神话腐化
如果你受到宇宙力量的腐化,当你为了以咒式的方式施放一个法术而进行除了图像属性检定之外的属性检定时,你可以获得一个额外加值。加值与腐化的严重程度成正比。GM对腐化的严重程度作出最终裁决,但作为一般指导原则,拥有祖传畸变血统、或任何恐惧及恐慌状态、或由神话现象引起的短期及长期疯狂,给予+1加值。属于与某个旧日支配者或其他宇宙力量相关的种族,或者由神话现象引起的精神病或永久疯狂,给予+2加值。被一个旧日支配者或其他宇宙力量选为容器,或因这些力量导致多重精神病,给予+3加值。这些加值不叠加,只有最高加值会生效。



豁免检定

当你以咒式的方式施放一个法术时,该法术所允许的任何豁免检定的DC(如果有的话)等于8 +主施法者的熟练加值+主施法者的智力或感知或魅力调整值(以最高者为准)。



反噬

无论成功还是失败,任何以咒式的方式施放法术都会让施法者的思想暴露在多种超越凡人极限的概念下。通常情况下,施法结束时,主施法者每个法术环阶受到1d4点心灵伤害,每个副施法者每个法术环阶受到1点心灵伤害。某些咒式法术描述了不同的反噬效果。如果该法术有一段专注时间,反噬伤害不会导致任何施法者在该法术上失去专注。



施法失败

当你以咒式的方式施放法术(无论是作为主施法者还是副施法者)失败时,你会释放出深不可测的力量,对你和任何其他参与的施法者的身心造成巨大伤害。通常情况下,每个施法者都会获得1级力竭,并且陷入由魔法导致的恐慌状态,害怕该法术的所有成分以及所有相关的书籍和生物,直到完成长休。如果你的游戏使用了第4章中的恐惧规则,那么每个施法者不会获得恐慌状态,而是获得3级恐惧,恐惧DC等于10+该失败法术的环阶。某些咒式法术指定了不同的失败后果。
« 上次编辑: 2019-02-27, 周三 21:51:16 由 吃掉花的羊 »

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Re: 【5E克苏鲁扩展】第五章:克苏鲁神话中的施法
« 回帖 #5 于: 2019-01-31, 周四 16:03:50 »
引用
克苏鲁神话魔宠

在克苏鲁神话中,法术获得魔宠还有其他可选项。法师,链之魔契邪术师,以及其他深入研究神话中难以置信的秘密的人,有时会发现像渡鸦或猫头鹰这样的典型魔宠在他们的旅途中作为伙伴弱得可怜。他们寻找陌生的魔宠生物来帮助他们解开这些奥秘,例如这里列出的这些生物。

脑缸。见下文。

黄铜之首。黄铜之首是一种智能魔法物品,用来代替魔宠精魂充当魔宠。它通常有自己的目的。有关更多信息,请见123页。

梦境猫。通过GM的许可,你可以与一名其术法起源为共生魔宠的梦境猫术士(PC或NPC同伴)建立魔宠联系以代替魔宠精魂。因为猫是PC或者NPC,所以当队伍中有人以猫为魔宠的时候,猫将作为一名冒险者平分XP。


脑缸魔宠

一些施法者已经发展出一种特别不寻常的魔宠形式:一个米·戈脑缸。 这个令人毛骨悚然的外星人发明包含一个活生生的,有思想的类人生物大脑,可以通过一系列镜头、扬声器、麦克风和内置于脑缸中的其他装置观察世界并与世界互动。有关更多信息,请见283页的生物资料。

大多数情况下,当一个施法者决定采用一个脑缸魔宠时,施法者已经探索了一个阴险的实验室或米·戈前哨站并发现了这个脑缸。脑缸内的液体超出了人类的范畴,但与现有的功能齐全的脑缸形成神秘纽带的仪式却依然在人类范畴之中。

如果你在一个拥有类人生物大脑的自愿脑缸(不是空脑缸)的5英尺范围内施放法术获得魔宠,你就可以选择让它成为你的魔宠,而不是获得一个新的魔宠;任何之前的魔宠将被永久解散。脑缸可以切换到你的感官,就像你可以切换到它的感官一样(包括任何可能连接到它上面的感官机器)。脑缸仍然不能移动或攻击,但如果你施放一个需要专注的法术,你可以选择将该法术注入脑缸。该法术的效果就像由脑缸施放一样(尽管它使用你的统计数据来施法),并且由脑缸维持对该法术的专注。如果脑缸魔宠减少到0点生命值,或者你永久地解散了它,它就不再是你的魔宠了,但也不会因为和你的纽带断裂而消失。你不能再次与此脑缸形成纽带;再次施放“获得魔宠”无法改变它已永久解散的事实,但能允许你拥有一个新的魔宠精魂。

未失去行动能力的脑缸。如果脑缸具有攻击或施法的能力,那么它就能在战斗中起到NPC的作用,GM应该仔细考虑它对游戏的影响,然后才能让PC选择它为魔宠。如果脑缸是一个NPC,当PC选择它为魔宠时,确保合理分配XP、宝藏及队伍赚得的其他奖励。
« 上次编辑: 2019-04-19, 周五 11:19:47 由 吃掉花的羊 »

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第二节:法术

克苏鲁神话魔法在很大程度上是一种理解和利用人类文化所不知道的外星几何学和科学的方法。这里描述的是这些法术中最著名和最广为人知的,其中许多由旧日支配者和旧神的信徒们传播开来。虽然它们最著名的是出现在神话文本中(在第6章中有描述),但是这些法术也可以在法术书中正常使用。一些与外神或旧日支配者有关的法术是他们的教会机密,然而,鼓励GM在他们自己的游戏中决定玩家角色是否能使用这些法术。



通用法术列表

如本章前面所定义,即使你不能施法,你也可以学习带有咒式标签的法术。如果一个咒式法术没有出现在你的职业法术列表中,你仍然可以像一个不能施放法术的角色那样学习它。咒式法术规则出现在上一节中。它们可以在职业列表中没有包含的情况下使用,因此所有具有咒式标签的法术在职业法术列表之前首先列出。该法术所属的学派标签出现在该法术的名称后面。 如果一个法术也有仪式标签,它会出现在该法术的学派标签之后。


咒式法术

1环
联系深潜者(塑能;仪式)

2环
召唤外神仆役(咒法)
隐秘之嘴(变化)

3环
联系无形眷族(塑能;仪式)
旧印(防护)
引来拜亚基(附魔)
黄印(附魔;仪式)

4环
酿造黄金蜂蜜酒(变化;仪式)
联系伊斯人(塑能;仪式)
魔力仪式(死灵)
守护灵光(防护;仪式)
毒腺之牙(变化)

5环
控制拜亚基(附魔)
萨斯拉的严妻(防护;仪式)
克苏鲁的呼唤(预言;仪式)

6环
酸血诅咒(变化)
精粹之盐(死灵)
引来星之精(附魔)
赤印(变化;仪式)

7环
控制星之精(附魔)

8环
联系伊塔库亚(塑能)
莎布·尼古拉丝的淫娩仪式(变化;仪式)
召唤空鬼(咒法)

9环
孕育万千子孙的黑山羊化身(变化)
召唤阿撒托斯(咒法)
召唤父神犹格·索托斯(咒法)
不可名状之祂(塑能)
召唤恐怖猎手(咒法)
« 上次编辑: 2019-03-01, 周五 22:20:55 由 吃掉花的羊 »

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各职业法术列表

以下是归入每个职业法术列表中的所有法术。每个法术都在括号中注明了它所属的学派。如果一个法术能以咒式或仪式的方式施放,那么咒式标签和仪式标签会列在学派标签之后。



吟游诗人法术

1环
扎特呱的嗜睡(附魔)
拉莱耶之雾(幻术)

2环
召唤外神仆役(咒法;咒式)
梦之指引(预言;仪式)

3环
不可能推算(预言;仪式)
引来拜亚基(附魔;咒式)
伊波恩之印(塑能)
哈斯塔之歌(防护)
黄印(附魔;咒式;仪式)

4环
伊本·卡兹之粉(防护)
第三只眼(预言)

5环
控制拜亚基(附魔;咒式)
混沌之心(附魔)
使用新外貌(变化)
盲目痴愚之神的启示(变化)

6环
克苏鲁入梦术(幻术)
鲑鱼之猛(变化)
遗忘之波(附魔)

7环
反向旋律(防护)

8环
疯狂奏鸣曲(附魔)
门钥之象(咒法)



牧师法术

1环
联系深潜者(塑能;咒式;仪式)
扎特呱的嗜睡(附魔)

2环
召唤外神仆役(咒法;咒式)
达贡之吻(咒法)

3环
绿之崩坏(变化)
不可能推算(预言;仪式)
哈斯塔之歌(防护)

4环
伊本·卡兹之粉(防护)
魔力仪式(死灵;咒式)
亡者遗恨(死灵)

5环
克苏鲁的呼唤(预言;咒式;仪式)
盲目痴愚之神的启示(变化)
植入黑山羊幼崽(咒法)
送往雍度(咒法)

6环
阿撒托斯的恐怖诅咒(死灵)
克苏鲁入梦术(幻术)
鲑鱼之猛(变化)
赤印(变化;咒式;仪式)

7环
伊格诅咒(变化)
加塔诺托亚之凝视(死灵)
奈亚拉托提普之拟态(变化)
混沌源核(咒法)
黄色辛加亚(死灵)

8环
莎布·尼古拉丝的淫娩仪式(咒法;咒式;仪式)
门钥之象(咒法)

9环
孕育万千子孙的黑山羊化身(变化;咒式)



德鲁伊法术

2环
达贡之吻(咒法)
隐秘之嘴(变化;咒式)

3环
血舌号令(死灵)
绿之崩坏(变化)

4环
酿造黄金蜂蜜酒(变化;咒式;仪式)
魔力仪式(死灵;咒式)
伊本·卡兹之粉(防护)
毒腺之牙(变化;咒式)

5环
盲目痴愚之神的启示(变化)
植入黑山羊幼崽(咒法)
送往雍度(咒法)

6环
鲑鱼之猛(变化)
赤印(变化;咒式;仪式)
遗忘之波(附魔)

7环
反向旋律(防护)
伊格诅咒(变化)
伊塔库亚的冬眠(附魔)

8环
联系伊塔库亚(塑能;咒式;仪式)
莎布·尼古拉丝的淫娩仪式(咒法;咒式;仪式)
疯狂奏鸣曲(附魔)

9环
孕育万千子孙的黑山羊化身(变化;咒式)



圣武士法术

3环
绿之崩坏(变化)

4环
伊本·卡兹之粉(防护)

5环
获得夏塔克鸟坐骑(咒法)



游侠法术

1环
联系深潜者(塑能;咒式;仪式)
拉莱耶之雾(幻术)

2环
达贡之吻(咒法)

4环
酿造黄金蜂蜜酒(变化;咒式;仪式)
伊本·卡兹之粉(防护)



术士法术

1环
联系深潜者(塑能;咒式;仪式)
扎特呱的嗜睡(附魔)
拉莱耶之雾(幻术)

3环
萎缩术(变化)

4环
奥恩之暗(塑能)
伊本·卡兹之粉(防护)
萨尔纳斯印记(防护)
哈斯塔之歌(防护)

5环
使用新外貌(变化)
溶解血肉(变化)
送往雍度(咒法)

6环
蛇人古巫术(塑能)
黄衣之王的恩典(变化)
鲑鱼之猛(变化)

8环
疯狂奏鸣曲(附魔)
门钥之象(咒法)

9环
时间能量(变化)



邪术师法术

1环
扎特呱的嗜睡(附魔)
拉莱耶之雾(幻术)

2环
召唤外神仆役(咒法;咒式)
达贡之吻(咒法)

3环
血舌号令(死灵)
绿之崩坏(变化)
夜魇之影(咒法)
哈斯塔之歌(防护)

4环
召唤梦之居民(咒法)
魔力仪式(死灵;咒式)
奥恩之暗(塑能)
亡者遗恨(死灵)
拜亚基之啸(咒法)

5环
盲目痴愚之神的启示(变化)
植入黑山羊幼崽(咒法)
溶解血肉(变化)
送往雍度(咒法)

6环
凝成无形眷族(咒法)
克图格亚的拥抱(咒法)
阿撒托斯的恐怖诅咒(死灵)
克苏鲁入梦术(幻术)
精粹之盐(死灵;咒式)
引来星之精(附魔;咒式)
遗忘之波(附魔)

7环
控制星之精(附魔;咒式)
伊格诅咒(变化)
加塔诺托亚之凝视(死灵)
伊塔库亚的冬眠(附魔)
奈亚拉托提普之拟态(变化)
混沌源核(咒法)
黄色辛加亚(死灵)

8环
召唤飞天水螅(咒法)
召唤空鬼(咒法;咒式)

9环
诅咒之眠(附魔)
召唤恐怖猎手(咒法;咒式)



法师法术

1环
联系深潜者(塑能;咒式;仪式)
扎特呱的嗜睡(附魔)
拉莱耶之雾(幻术)

2环
召唤外神仆役(咒法;咒式)
达贡之吻(咒法)
隐秘之嘴(变化;咒式)

3环
联系无形眷族(塑能;咒式;仪式)
绿之崩坏(变化)
不可能推算(预言;仪式)
夜魇之影(咒法)
萎缩术(变化)
伊波恩之印(塑能)
哈斯塔之歌(防护)
维瑞之印(预言)

4环
酿造黄金蜂蜜酒(变化;咒式;仪式)
召唤梦之居民(咒法)
联系伊斯人(塑能;咒式;仪式)
奥恩之暗(塑能)
魔力仪式(死灵; 咒式)
伊本·卡兹之粉(防护)
守护灵光(防护;咒式;仪式)
亡者遗恨(死灵)
萨尔纳斯印记(防护)
拜亚基之啸(咒法)
毒腺之牙(变化;咒式)

5环
萨斯拉的严妻(防护;咒式;仪式)
使用新外貌(变化)
盲目痴愚之神的启示(变化)
获得夏塔克鸟坐骑(咒法)
送往雍度(咒法)

6环
酸血诅咒(变化;咒式)
蛇人古巫术(塑能)
凝成无形眷族(咒法)
克图格亚的拥抱(咒法)
阿撒托斯的恐怖诅咒(死灵)
克苏鲁入梦术(幻术)
精粹之盐(死灵;咒式)
黄衣之王的恩典(变化)
引来星之精(附魔;咒式)
遗忘之波(附魔)

7环
控制星之精(附魔;咒式)
伊格诅咒(变化)
加塔诺托亚之凝视(死灵)
获得隐物共生体(咒法)
伊塔库亚的冬眠(附魔)
奈亚拉托提普之拟态(变化)
混沌源核(咒法)
黄色辛加亚(死灵)

8环
召唤飞天水螅(咒法)
疯狂奏鸣曲(附魔)
门钥之象(咒法)
召唤空鬼(咒法;咒式)

9环
诅咒之眠(附魔)
召唤恐怖猎手(咒法;咒式)
时间能量(变化)
« 上次编辑: 2019-03-12, 周二 11:32:01 由 吃掉花的羊 »

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法术描述

法术按字母顺序排列。


酸血诅咒Acid Blood Curse
6环 变化(咒式)

施法时间:每10天8小时,持续50天(以咒式的方式施放时共5个阶段,以每10天的8小时为1个阶段)
施法距离:触及
法术成分:V、S、M(价值1000gp的稀有草药和油,作为法术耗材)、SC(一个受术目标)
咒式属性检定
第1次:DC17的以炼金工具进行的智力检定
第2次:DC17的感知(医疗)检定
第3次:DC18的以炼金工具进行的智力检定或感知(医疗)检定
咒式反噬:2级力竭
咒式失败:6d4强酸伤害
持续时间:立即

你用乔乔人的炼金术来保护你接触的类人生物免受强酸伤害。你也会将受术目标的血液和体液高度酸性化,从而损坏和腐蚀接触到血液和体液的所有物质。受术目标获得强酸伤害抗性。其强酸血液会损坏穿透皮肤的武器。使用近战攻击对受术目标造成穿刺或挥砍伤害的生物因被酸血溅到而受到1d6强酸伤害。伤害受术目标的穿刺和挥砍武器也会被腐蚀,除非它们是魔法武器。每次造成伤害后,非魔法武器伤害永久-1,当此值到达-5时,武器将被摧毁。

虽然这些优点很重要,但缺点是它被称为诅咒。受术目标的其他体液也是酸性的,尽管其酸性程度与受术者的血液不同。随着时间的推移,任何汗液都会使腐蚀穿着的服装,任何唾液最终都会毁坏餐具。这种效果也使受害者很难有任何亲密的关系,除了另一个酸血诅咒受术者。

受害者穿的任何盔甲都会随着时间的推移而受损。对经常穿着的非魔法护甲来说,每10天结束时,护甲的AC会永久-1。当护甲的AC因此降低到10时,它会被摧毁。如果受术者受到穿刺或挥砍伤害,任何其穿着的非魔法护甲都因溅到酸血而立刻AC-1。乔乔人通常把这个诅咒施加在那些一般不穿盔甲的工作人员身上,而且因为诅咒会使受术者难以与社会互动,所以通常只诅咒那些不包含渗透任务的奥克托。

在施法时间的休息期间,你不需要遵守施法的任何限制。如果你以正常方式施法,那么你只有在施法时间结束时才会消耗法术位。(在此之前法术位未消耗,你可以正常使用。)



蛇人古巫术Ancient Sorcery of Serpentfolk
6环 塑能

施法时间:1动作
施法距离:30英尺
法术成分:V、S、M(一个价值至少5 gp的材料包,作为法术耗材)
持续时间:立即

如果在你的施法距离内,某个法术的效果可以被你看到,则你复制它。目标法术必须是正在生效的持续性法术,或者是在你上一回合开始后才生效的瞬间性法术。如果目标法术在你的法术列表内,它的法术环阶必须不高于5环;如果目标法术不在你的法术列表内,它的法术环阶必须不高于4环。使用你自己的施法者等级和统计数据,该法术立即生效,就像你刚刚施法一样。

升环施法。当你使用7环或更高的法术位施法时,你使用的法术位每比6环高1环,目标法术的最大法术环阶就增加1环。



孕育万千子孙的黑山羊化身Avatar of the Black Goat with a Thousand Young
9环 变化(咒式)

施法时间:25小时(以咒式的方式施放时共5个阶段,每阶段5小时,施法不可暂停,中断则自动失败)
施法距离:60英尺
法术成分:V、S、D(围绕受术者的血环,血环宽5英尺)、L(受法术 莎布·尼古拉丝的淫娩仪式 影响的区域)、SC(0~9;必须具有宗教技能或神话技能熟练项,并吟唱文本;每有3个SC咒式属性检定获得+1加值)
咒式属性检定
第1次:DC27的智力(自然)或感知(神话)检定,作为图像属性检定
第2次:DC27的智力(宗教)或感知(神话)检定
第3次:DC27的智力(宗教)或感知(神话)检定
咒式反噬:3级力竭和9d4心灵伤害
咒式失败:二阶精神病(见79页)或永久疯狂,并承受10天的魔法恐慌状态
持续时间:立即

你祝福一个你能看到的智力5或更高的生物,它不能是构装生物或不死生物。该生物成为莎布·尼古拉丝现身的化身。非自愿受术者可以通过成功的体质豁免检定来抗拒法术效果。当你成功施放此法术时,你可以选择一位莎布·尼古拉丝之女(见375页)从受术者体内爆出,受术者因此死亡。莎布·尼古拉丝之女具有受术者的一些外形特征,但不在你的控制之下。 她为莎布·尼古拉丝的意志服务,这很可能意味着她既会与邪教徒并肩作战,也会以邪教徒为食。

一只黑山羊幼崽或莎布·尼古拉丝的信徒或仆人可以用一个动作进行一次DC 30的智力(宗教)或感知(神话)检定,利用魔法命令受术者把莎布·尼古拉丝本体带出来,而非莎布·尼古拉丝之女。如果失败,发出命令的仆人将受到9d6心灵伤害。

如果召唤外神本体成功,仆人受到的伤害减半,而莎布·尼古拉丝的古老影响升级到第3阶段,直到她的怪诞念头将她吸引到别处,或者她被击败或被驱逐。成功召唤外神本体将导致莎布·尼古拉丝新的源核从化身中爆出,受术者因此死亡。当莎布·尼古拉丝的源核被摧毁时,她会回到第2阶段,除非她以其他方式继续维持第3阶段。只有祈愿术或神圣干预才可以将化身从受术者的尸体上移除。
« 上次编辑: 2019-02-25, 周一 11:45:54 由 吃掉花的羊 »

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控制拜亚基Bind Byakhee
5环 附魔(咒式)

施法时间:1分钟(以咒式的方式施放时共5个阶段,每阶段2轮)
施法距离:60英尺
法术成分:V、T(当卡尔克萨星系高于地平线时,如北半球的仲春到仲秋)、M(一个魔法哨子或者在整个施法过程中都受法术影响的哨子)
咒式属性检定
第1次:DC16的智力(奥秘)或感知(神话)检定
第2次:DC16的以管乐器进行的魅力检定
第3次:DC16的以管乐器进行的魅力检定
咒式反噬:5d4心灵伤害
咒式失败:1小时的魔法恐慌状态加1级力竭
持续时间:直至任务完成(最多10天)

你约束一只处于施法距离内、你能看见它、它能听见你的音乐的拜亚基完成你指定的任务。传统上,这个法术使用哨子,但任何管乐器都可以。

作为施放该法术的一部分,在你演奏该法术的曲调时,任何处于施法距离内的拜亚基(包括因法术 引来拜亚基 而出现的)都会平静地聆听。如果你失误(施法失败或以咒式的方式施法时某个属性检定失败),所有在场的拜亚基都可以自由地攻击你或按照自己的意愿行事,但当你施法成功时,它们仍会受法术影响。当你施法成功时,目标可以进行一个魅力豁免,豁免成功则你的法术约束失效。

升环施法。当你使用7环或8环法术位时,你可以约束两只拜亚基。 当你使用9环法术位时,你可以约束三只拜亚基。



控制星之精Bind Star Vampire
7环 附魔(咒式)

施法时间:1小时(以咒式的方式施放时共5个阶段,每阶段12分钟)
施法距离:60英尺
法术成分:V、S、M(一页该法术的文本副本)、SC(0~6,必须背诵文本,每有3个SC咒式属性检定获得+1加值)
咒式属性检定
第1次:DC21的智力(奥秘)或感知(神话)检定
第2次:DC21的智力(历史)或感知(神话)检定
第3次:DC21的智力(奥秘)或感知(神话)检定
咒式反噬:1级力竭加7点心灵伤害
咒式失败:8小时的魔法恐慌状态加额外1级力竭
持续时间:直至任务完成(最多10天)

当你开始施放此法术时,你可以强迫施法距离内一只你可以看到的星之精保持在施法距离内,并且不会攻击你和任何副施法者(除非施法暂停)。当你施法成功时,如果目标保持在施法距离内且可以听到并理解你的语言,那么它进行一次魅力豁免,豁免失败则你约束它执行你指定的一个任务。



酿造黄金蜂蜜酒Brew Space Mead
4环 变化(咒式、仪式)

施法时间:每隔一个月24小时,持续10个月(以咒式的方式施放时共5个阶段,以每隔一个月的24小时结束为1个阶段)(译注:每隔一个月意味着在施法月和施法月之间间隔一个休息月)
施法距离:触及
法术成分:V、S、M(多种不寻常材料,作为法术耗材;炼金工具或酿酒工具)
咒式属性检定
第1次:DC15的以炼金工具或酿酒工具进行的智力检定
第2次:DC15的以炼金工具的智力检定或感知(神话)检定
第3次:DC15的以酿酒工具的智力检定或感知(神话)检定
咒式反噬:1级力竭
咒式失败:10天的魔法恐慌状态加额外1级力竭
持续时间:黄金蜂蜜酒保质24小时,喝下后生效10天

你创造10份黄金蜂蜜酒。黄金蜂蜜酒通常极不稳定,从法术成功起24小时后蒸发殆尽。如果在蒸发前喝下,黄金蜂蜜酒会使饮用者在10天内免受暴露于宇宙太空的影响,并且不需要进食、呼吸或睡眠。

在施法时间的休息期间,你不需要遵守施法的任何限制。如果你以正常方式施法,那么你只有在施法时间结束时才会消耗法术位。(在此之前法术位未消耗,你可以正常使用。)



萨斯拉的严妻Bride of Sathla
5环 防护(咒式、仪式)

施法时间:20小时(以咒式的方式施放时共5个阶段,每阶段4小时)
施法距离:触及
法术成分:V、S、M(价值1000gp的焚香和油,作为法术耗材;一具被仪式溺死的类人生物尸体)、D(类人生物尸体被切成七块,埋在环绕该地的七芒星中)
咒式属性检定
第1次:DC20的智力(自然)或感知(神话)检定,作为图像属性检定
第2次:DC20的智力(奥秘)或感知(神话)检定
第3次:DC20的智力(奥秘)或感知(神话)检定
咒式反噬:1级力竭加5d4心灵伤害
咒式失败:10天的魔法恐慌状态加额外1级力竭
持续时间:10年

乔乔人利用这种仪式阻止异位面生物进入,保护他们的村庄。作为施法的一部分,尸体的肝脏被取出、干燥和保存。当施法成功时,你触碰一个点,给它周围的区域注入超自然力量。选择受影响的半径,最高可达800英尺。如果此半径已受圣居法术或另一个萨斯拉的新娘法术影响,则你施放的法术失效。同样的,如果一片区域已被施放该法术,则之后再施放的试图影响该区域的圣居法术失效。

施放法术后,请选择以下一个或多个种类:异怪,天界生物,元素生物,精类,邪魔,不死生物。当干燥的肝脏在该区域内且身体部分仍被掩埋时,所选类型的生物不能进入该区域。同样,他们也无法攻击,魅惑,恐慌或附身处于法术影响范围内的生物。进入该区域的生物只要在该区域内停留,他们被该法术指定生物造成的持续攻击、魅惑状态、恐慌状态、附身状态都会被压制而这些状态的持续时间继续流逝。如果生物在该区域内停留时其被该法术指定生物附身状态结束,则附身的实体立即被驱逐出该区域。当被法术指定的生物第一次接触这个法术时,进行一次魅力豁免,豁免成功则免疫该法术,豁免失败则30天内不能再次尝试进入。
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