精神病精神病是一种对角色及其能力有特殊影响的长期状态。精神病本身不会导致或加重恐惧。更确切地说,精神病的作用类似于一种疾病:它折磨一个角色,使其处于某种特定的劣势,这种劣势一直持续到该角色的精神病被治愈或康复。与恐惧相比,精神病不那么常见,也不那么直接,但从长远来看,它具有潜在的致命性。以下几页详细介绍了多种形式的精神病。当一个角色精神病时,GM会从列表中做出适当的选择(或者随机骰一个)。多种形式的精神病可能同时存在。
精神病强度。所有的精神病都有一个代表它强度的豁免DC。这个豁免DC等于该精神病之源的豁免DC。如果该精神病之源没有豁免DC,使用DC15或允许范围内的其他最合适DC,比如豁免DC=10+导致精神病的生物挑战等级的一半,如果该精神病由魔法物品导致,则采用与该魔法物品珍稀级别相同的法术卷轴的豁免DC。
多重精神病。每当一个角色获得一种新形式的精神病时,任何现有精神病的豁免DC+2。如果新获得的精神病是受害者正在承受的,那么该精神病不会叠加至两重,但其DC变为该精神病的原DC和该精神病的新DC中更高的那个,并额外+5。
从精神病中复原。一个精神病的角色可以每10天尝试一次对抗精神病DC的感知豁免(每10天只能对抗一种精神病),豁免成功则精神病DC降低1d4。请注意,如果角色未能通过此豁免,则某些形式的精神病会触发效果。随着DC下降它的效果会变得更容易抵抗和复原,但只要精神病具有至少1的DC,角色就会继续遭受精神病的全部效果。一旦精神病DC到达0,角色就会被治愈,该精神病不再影响他们。
精神病可以通过使用属性检定中的“洞悉”和“医疗”进行辅助医治。首先,必须确诊精神病。一个角色可以用一个成功通过精神病DC的感知(医疗)检定来确诊一种精神病。然后,通过每天1小时、持续10天的努力,辅助医者可以在周末(费伦一周为10天)通过一次对抗精神病DC的感知(洞悉)检定来辅助医治精神病。如果检定成功,则患者在进行本10天内的精神病豁免时,豁免检定获得+2奖励。
高等复原术可以治愈一个被精神病折磨的生物。如果目标生物有多种精神病,则该法术只会影响DC最低的精神病(如果DC并列,则由施法者在被确诊的精神病中指定治愈一个,如果施法者未指定则随机治愈一个)。
奇幻中的精神病
正如本章前面所述,这里列出的精神病不是为了反映现实世界的精神疾病,而是魔法导致的状态,它们会影响奇幻世界中的英雄。 它们仅用于表达游戏主旨——陷入疯狂是克苏鲁神话游戏中不可避免的一部分。
考虑到精神疾病是一种现实世界的痛苦,许多人患有但不一定以明显的方式存在,因此,当涉及到这一主题时,GM应当察觉并关心玩家的感受,这件事情相当重要(也许有玩家或其亲友正受精神疾病困扰)。如果玩家对精神病规则或所讨论的精神病之一感到不舒服,请不要在游戏中使用它。GM始终有责任了解玩家的需求,并为他们适当调整游戏。
精神病之源在游戏过程中发生的事件有四种方式可以使角色精神病:
压倒性的恐惧(具有4级或更高级别的恐惧),
灾难性的精神创伤(关于精神的属性值下降,即智力/感知/魅力),
困惑类效应,和角色直接遭受的
其他精神病效果。
压倒性的恐惧每当一个角色达到4级或更高级别的恐惧时,该角色必须进行一次对抗恐惧豁免DC的特殊感知豁免。如果豁免失败,则角色会获得与恐惧之源有关的精神病。某些恐惧之源能够一次导致多级恐惧。如果一个角色获得多个恐惧等级,导致总恐惧等级为5或更高,则他们的精神病豁免具劣势。
灾难性的精神创伤当一个角色的智力、感知或魅力属性值降低时,他们必须成功地进行一次感知豁免,豁免失败则获得与属性值降低原因相关的精神病,DC等于10+降低值。如果一个角色的智力、感知或魅力属性降低到1或更低,则这个角色就会自动获得这样的精神病。
困惑类效应当角色受到困惑术或另一个法术或魔法效果的影响,导致该角色的动作被随机决定时,骰d100。当掷骰结果小于或等于该法术或效果的豁免DC时,在该法术或效果结束后,该角色将获得一种持续存在的随机精神病。
其他精神病效果如果一个角色在 异界探知 和 魔法徽记(错乱效应) 的有害影响的豁免中失败,变得无法行动和交流,那么他会立即获得施法者所选择的一种特定的精神病形式。
精神病种类下表总结了最常见的精神病形式,它们困扰着面对神话恐怖的冒险者。当一个角色获得精神病时,选择一种适合你角色的精神病或在桌子上掷骰来确定精神病种类。 或者,GM可以指定一种与导致精神病的原因匹配的精神病形式或完全创建一种新的精神病。
随机精神病 d20 精神病
01-05 惧怕症Phobia(根据随机惧怕表掷骰)
06-08 痴迷症Obsession(对象通常是旧日支配者或外神)
09-11 失控症Erratic behavior
12-13 致幻症Hallucinations
14-15 被害妄想症Paranoia
16-17 妄想症Delusion
18-19 分裂症Dissociation
20 仇恨症Irrational hatred
随机惧怕症或痴迷症d20 惧怕对象/痴迷对象
01 动物
02 独处
03 被触摸
04 鲜血
05 水
06 建筑物
07 寒冷
08 人群
09 黑暗
10 死物
11 幽闭空间
12 邪魔
13 鱼
14 高处
15 昆虫
16 大型物体
17 噪音
18 露天场所
19 植物
20 睡眠
惧怕症惧怕症是对某些(通常是常见的)对象或情况的非理性惧怕。患有惧怕症的角色在注意到惧怕的物体或情况时自动获得1级恐惧。此外,如果患有惧怕症的角色近距离直面惧怕的物体或情况,那么角色必须进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则额外提高2级恐惧。在任何一种情况下,远离恐惧之源并短休或长休后,恐惧等级会降低。
痴迷症有时也被称为偏执症或狂热症,人物对于一个特定的对象或情况发展出一种非理性且令人不安的痴迷。获得这种精神病的角色通常会对精神病之源产生痴迷。
在克苏鲁神话冒险中,角色的痴迷目标通常和与其关系最密切的旧日支配者或外神相关。可悲的是,对于最初反对旧日支配者或外神的研究者来说,在研究和对抗实体的过程中转而痴迷,最终只是为了满足由此产生的痴迷而研究,这是非常普遍的。
当痴迷对象不在角色眼前时(隐形或类似的对象不算,因为在眼前也看不到),患有痴迷症的角色属性检定具劣势。此外,当角色直面痴迷对象或以某种方式抓住它时,那么角色必须进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则沉迷于该对象(例如,一个痴迷于书本的角色在图书馆中处于属性检定劣势,但在实际阅读一本书时才会变得沉迷,而一个痴迷于自己的角色可能在一个满是镜子的房间中处于属性检定劣势,但在实际拿着镜子或在镜子5尺之内时才会变得沉迷)。虽然陷入沉迷,但角色只能尝试以适合痴迷症的方式与这个物体互动(例如强迫性阅读,对自己的外表狂吹彩虹屁,或者拜倒在旧日支配者面前)。角色仍然试图避免伤害,但在其他方面保持不变。在每轮回合开始前,角色可以进行新的豁免检定,豁免成功则角色不再因沉迷而被迫与痴迷对象互动。然而,如果再次直面或抓住痴迷对象,该生物必须进行另一次豁免检定以避免再次沉迷。
失控症患有失控症的角色看起来很奇怪且不可靠。朋友永远无法准确预测角色接下来会做什么,有时甚至角色也无法控制自己的动作。 这种精神病可能表现为令人不安的面部抽搐或剧烈痉挛。患有失控症的角色在与任何不熟悉此病征的人互动时的魅力检定具劣势,并且永远无法进行被动力量或敏捷检定,因为总有可能出现意外动作。
此外,患有失控症的角色进入战斗等紧张状态时,必须在每轮行动之前进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则角色的身体会不可预测地行动,GM会决定所有的动作和移动,要么由GM决定,要么像困惑术中描述的那样。这种不可预测性本身并不会导致恐惧或精神病。移除或压制附魔或附身的法术或效果允许角色在法术或效果的影响范围内忽略失控症效果,如果法术或效果的持续时间为瞬间,则8小时内忽略失控症效果。
致幻症一个患有致幻症的角色会感知到不存在的东西。这些感知可以是视觉的、听觉的,也可以是影响其他感官的。辨别真伪是很困难的。该角色在感知(察觉)检定上有劣势(因此他们的被动感知-5)。一个患有致幻症的角色必须在进入紧张状态(比如战斗)时,进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则角色会被一连串的感官幻觉所淹没,所有攻击检定具劣势。一个患有致幻症的角色可以在每一轮结束时进行一次新的感知豁免来尝试结束效果。如果角色被杀死或被击昏,本次紧张状态中的致幻症效果立即结束。移除或压制附魔或附身的法术或效果允许角色在受该法术或效果增益时忽略致幻症效果,如果法术或效果的持续时间为瞬间,则8小时内忽略致幻症效果。一个角色可以用一个动作劝导患有致幻症的角色,用一个成功的感知(洞悉或医疗)检定来对抗精神病DC,豁免成功则在本次紧张状态中消除致幻症效果。
被害妄想症患有被害妄想症的角色相信许多或远或近的生物都是敌人的同谋,可能其中包括所有人。
患有被害妄想症的角色在每次试图使用协助动作时,都必须进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免成功才能执行协助动作。
患有被害妄想症的角色的魅力检定具劣势。
患有被害妄想症的角色的感知豁免-2。
患有被害妄想症的角色如果不先压制住自己的被害妄想,就不会心甘情愿地接受另一个生物的援助(例如治疗、增益法术、协助动作),这需要一次成功对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则援助者消耗了正常的时间/法术位,但增益效果未生效。
妄想症患有妄想症的人可能会相信任何不真实的事情。 例如,角色可能认为他们患有特定的身体状态(如目盲,耳聋,失能,麻痹等)。 这个角色也有可能被迷惑,不切实际地认为自己被某些正面力量祝福着,比如拥有神圣力量、免疫普通武器、免疫火焰等。无论如何,在每次长休之后,患有妄想症的角色必须进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则她将经历想象的身体状态(由GM决定)的全部效果,如获得某种不利状态,或者对于某种特定类型的攻击AC-4且豁免劣势,直到下一次长休结束,重新进行豁免。如果长休之后的豁免成功,则妄想症不生效,直至下次长休结束再骰豁免。
分裂症这种精神病复杂而罕见。患有分裂症的角色的自我认知有断层。 大多数分裂症患者表现出失忆的病征,其他患者则表现出精神分裂。 任何患有分裂症的角色在感知豁免和魅力豁免上都具劣势,只有对抗分裂症的精神病豁免例外。
失忆。失忆阻碍了角色关于姓名、技能和往事的记忆。这个角色可以建立新的记忆,但是在患上失忆之前存在的记忆都被压抑了。更糟糕的是,失忆患者在失忆持续期间会丧失许多能力。身体记忆仍在,角色保留声望、基于力量和敏捷的技能熟练项以及基本战斗能力(如攻击检定的熟练项等)。然而,在失忆被治愈之前,该角色将失去所有其他职业特性、专长、以及基于智力、感知和魅力的技能熟练项。如果一个角色在患上失忆的时候提升过某职业等级,那么这个职业等级将从第一级开始,就好像没有提升过任何职业等级一样(同时失去所有兼职,角色总等级降为一级)。如果失忆后来被治愈,这个角色就会重新获得在患上失忆时失去的一切。该角色累计所有XP来计算一个新的角色总等级,这可能允许该角色提升一个或多个等级,超过该角色患上失忆前的等级。当失忆被治愈时,如果角色缺少足够的XP来超越原有等级,则失忆期间获得的所有XP将会丢失。
人格分裂。这是一种复杂的分裂症,表现为在同一身体和灵魂中有两种或两种以上截然不同的人格。受害者展现的额外人格数量等于该精神病的豁免DC除以5(至少1个额外人格)。GM应该在与玩家协商后开发这些额外的人格个性。
每当角色完成长休,或每当角色恐惧级别提高时,一个人格分裂的角色必须进行一次对抗精神病DC的感知豁免,豁免失败则躯体由另一种性格掌控。角色的记忆和能力保持不变,除了这些额外的人格彼此不了解并否认其他人格的存在,有时会用暴力否认。所有额外人格的感知检定具劣势。
仇恨症这种复杂的精神病使受害者充满对世界的仇恨。 在每次长休结束时,角色必须进行一次对抗精神病DC的魅力豁免,豁免失败则角色阵营变为混乱邪恶,直到下一次长休结束重骰魅力豁免。受到仇恨症的影响,该角色情不自禁地策划着朋友和敌人的死亡和毁灭。同时仇恨症使该角色很擅长隐藏这种仇恨,假装很理智并抵制医治; 当有人试图确诊精神病时,角色总会尝试进行魅力(欺瞒)检定,而且该检定具优势。
在很大程度上,仇恨症的影响必须通过角色扮演来实现,但并不是所有玩家都能在扮演试图杀害朋友的角色中获得乐趣。在这种情况下,GM应该选择另一种精神病,或者只有在玩家不会因为精神病角色的控制权将移交给GM而失去乐趣时,GM才应该考虑使用仇恨症。
变体:恐惧与疯狂
如果恐惧规则适合你的游戏,但是伴随的精神病规则不适合,考虑使用SRD中的短期/长期/永久疯狂表,但用此处描述的导致疯狂的原因替代SRD中导致疯狂的原因(译注:SRD中的疯狂规则与DMG中相同)。在这样的游戏中,恐惧的效果会发生以下变化。
3级恐惧。达到3级恐惧的角色必须进行一次对抗恐惧DC的感知豁免,豁免失败则获得短期疯狂。
4级恐惧。达到4级恐惧的角色必须进行一次对抗恐惧DC的感知豁免,豁免失败则获得长期疯狂。
5级恐惧。达到5级恐惧的角色必须进行一次对抗恐惧DC的感知豁免,豁免失败则获得永久疯狂。
扮演精神病角色在与超越时空的恐怖事物相互作用的过程中,一个角色可能会因有害的启示,恐怖或难以理解的新现实而精神病。但这并不意味着角色不再具有可玩性;现在玩家可以扮演一个具备有趣的新怪癖的角色,并真正发挥他们的角色扮演能力。
精神病程度你最重要的任务就是确定角色有多么精神失常。为了方便起见,精神病通常可以细分为三阶。
一阶:神经质后遗症在经历了恐惧之后,或者从精神病发作中复原之后,一个人不太可能完全恢复正常。相反,他们会有怪癖,紧张抽搐,对世界的把握有些不稳。例如,如果他们的精神病是由阅读可怕的大部头著作引起的,那么其他的书可能会使角色紧张甚至惶恐。角色可能会囤积物品或避免留下任何东西。他们可能经常担心昆虫在皮肤下爬行,或者不断抓挠裸露的皮肤。角色可能会听到声音,但(通常)知道它们不是真实的。
寻找让你的角色有趣的怪癖,但不能是无法扮演的。
二阶:警惕的精神病患者在这个阶段,角色显然是疯了,但能意识到周围的环境并能够与其他角色互动,而且可以采取正常的行动,例如散步、进食和可能发生的战斗。想象一下某个电影或书中的角色,他们已经超过了“奇怪”的地步,始终表现出不同寻常的行为和态度,影响了他们的行为方式和与他人的互动,但它们仍然能在互动中起到作用。
请记住,扮演一个精神病角色与扮演讨厌鬼不同。相反,努力用幽默和智慧发挥你的精神病性格。扮演疯狂的一个关键点是永远不要把它与愚蠢混淆:一个精神病的角色可能会错误地解释他们周围的环境或事件,但在他们(扭曲的)世界观中,他们的行为往往是合乎逻辑的。你也不应该把精神病与丑角混淆:一个精神病的角色可以是娱乐性的,但不应该是一个经常被嘲笑的对象或是每个笑话的笑柄。 与任何角色一样,你的角色应该丰富游戏而不是贬低它。
还要注意,虽然你的角色对现实的看法可能会被扭曲,但也有可能(甚至极可能)由于他们与神话的接触,他们的观点可能更接近实际的真相。 例如,看到或听到其他人无法看到或听到的事物或声音的人可能看起来很精神病,但是这个人的状况可能是由他们大脑的永久性改变引起的,这使得他们可以看到或听到与我们平行维度上的实体!最重要的是,任何人都无法确认声音和幻觉究竟是真实的还是出于自己的精神病。
想想大卫·柯南伯格的《变蝇人》(剧透警告):主角是半苍蝇人,想要回到他的人类状态,并计划把怀上孩子的女友放进传送器,让自己与她融合。由此产生的怪物的人类基因数量将是苍蝇的三倍,从而更加人性化。这是完全合乎逻辑但令人恐惧的,绝对不是一个理智的人会做的事情。
二阶精神病的角色有时表现得像恶棍,但这不一定是有意的——他们很少把自己的动机看作是邪恶的,更多时候他们认为自己在试图做正确的事情。他们可以被其他迎合他们的疯狂或试图让他们克服疯狂的角色说服或哄骗到某个特定的行动中。
三阶:赤裸裸的胡话有时一个角色被逼疯了,以至于玩家不得不把控制权交给GM。女巫蜷缩在角落里,用不懂的语言抓着空气喋喋不休,或者圣骑士扔掉武器,尖叫着在森林中盲目奔跑。通常,这种极端的精神病只是一种暂时的状态,最终玩家可以重拾部分控制权。当然,在某些情况下,这确实可以是永久的,在这种情况下,角色成为NPC和GM使用的工具,并从主动扮演中退出。玩家应该创建一个新角色来继续冒险。尤其重要的是,在这种可能性发挥作用之前,要与桌上的所有人进行讨论。
这也不一定是“失败”的情况。许多恐怖游戏结束时至少有一名玩家为了避免让别人更糟糕的命运而沦为精神病。只要它说出了一个好的、引人入胜的故事,你就完成了你的角色。