作者 主题: [CofD]优势  (阅读 13205 次)

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[CofD]优势
« 于: 2018-07-05, 周四 21:19:44 »
优势代表角色的独特的能力和资产。它们可以包括从残产到击垮对手的狡诈伎俩。

重新命名
  优势的名字暗示了它的作用。如果你想在客制化优势的同时达到相同的目的,就取个别的名字吧。举例来说,「仆役」有特定的指称,你可以改叫它「守卫」,这样虽然它的游戏功能仍然相同,但就有了不同的寓意。「惊人外貌」也可以简单改叫「性感外表」、「状汉」或「取信于人」,但游戏效果仍然不变。将优势重新命名可以进一步刻画角色。

体系优势
  标注有「体系」的优势提供了一些特殊的策略。每个策略都是下一级策略的前提。因此如果一个体系优势包含一个三级数策略和一个四级数策略,在取得四级数的策略前,你必须先购买三级数的。

优势不可侵犯
  虽然优势在游戏中代表关于角色的一些事,它们实际上是角色外在的资源,是角色创造和成长的机制。优势代表的通常是会失去的东西。奴仆可以被杀害、导师可以失去耐心停止传授智慧。而虽然优势代表角色暂时的面貌,优势级数仍会继续存在。在每个你失去优势的章节结束后,你可以用其他优势取代它们。
  举例来说,角色拥有三级数的「仆从」,牠是一头忠犬,而森林中的骇人恐怖将牠生吞活剥。等到该章节结束时,你会回收这些「仆从」的级数。你可以选择用它们购买「庇护所」来反映角色躲避怪物的选择,或许再加上「方向感」让角色未来不那么容易在森林中迷路。当角色离开他的「庇护所」,你可以用其他优势来取代这两个级数。
  取代优势时,请考虑故事的合理性。尽可能在章节中取得新优势,并让新优势不只是角色卡上的级数。
  在说书人允许下,你可以自愿将优势「兑现」成经验。请不要用这个方法购买优势,利用完好处后就兑现换取其他东西。但如果优势已经完成使命,对角色不再合理,你就该找其他方式利用这些级数。
  像是「双巧手」、「过目不忘」和各种战斗体系这些优势,反映了角色的能力和知识,因此不应该被兑现或取代。不过,要是拥有「双巧手」的角色失去了左手……
« 上次编辑: 2018-07-05, 周四 22:48:52 由 月伶 »

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心智优势
« 回帖 #1 于: 2018-07-05, 周四 22:17:14 »
专业领域Area of Expertise (●)
前提:决心●●,一项技能专精
效果:你在这个领域内的专业熟练程度超乎常人,选择一项对应的技能专精,该项专精的加值从+1提升为+2。

常识Common Sense (●●●)
效果:只要稍加思考,你就能了解到该在甚么样的场所讲甚么样的话,做甚么样的事情,每个章节你可以询问说书人一个类似下列的问题来考量自己该做出甚么行动,掷机智+沉着,成功的话说书人会回答你一个以你的能力而言最好的处理方式,失败的话就不会得到答案,如果掷出了格外成功,你可以额外再问一个问题。
  • 甚么是现在最糟糕的选择?
  • 我站在这一边会失去些甚么?
  • 最安全的选择是甚么?
  • 我是不是跟错人了?

危机感知Danger Sense (●●)
效果:你的反应相当迅速以至于不会受到惊吓,与突袭竞争的机智+沉着检定得到+2加值。

方向感Direction Sense (●)
效果:你总是知道当下的准确位置以及正确的方向,导航和寻找路线时不会受到任何减值。

过目不忘Eidetic Memory (●●)
效果:你能够清楚地回忆起事件的细节,对于已经历过的事情不需要掷骰检定,掷智力+沉着 (或是对应技能)来回忆讯息细目时得到+2加值。

知识渊博Encyclopedic Knowledge (●●)
效果: 选择一个技能,由于妳在学术界、流行圈、或是一些同好会里浸淫了很长一段时间,即使没有必需的技能也依然收集到许多相关的资讯。当你碰到有兴趣的领域时,掷智力+机智,检定成功便能得到相关的线索跟细节,但是你必须要能够解释为什么你会了解这些事情。

探奇之眼Eye for the Strange (●●)
前提:决心●●,神祕学●
效果:你不需要了解大量神祕学的知识,当你看到的时候自然知道该如何去解释他。透过了解事件的细节,你能够分辨那些事物是源自于超自然现象。掷智力+沉着,成功的话说书人必须要告诉你这个场景内哪些事情是超自然现象造成的,并且要给予你一些片段的线索。如果掷出了格外成功,说书人要给予更多的资讯,像是能够解释这是甚么样的超自然生物造成的民间传说。如果这个问题是凡人造成的,由于你会花更多时间重新确认是否真的不含超自然因素,格外成功会让你在调查该事件的调查检定得到+2加值。

快速反应Fast Reflexes (●至●●●)
前提:机智●●●或敏捷●●●
效果:你的反应神速,每一级优势会让先攻得到+1加值。

优良时间管理Good Time Management (●)
前提:学识●●或科学●●
效果:你对于如何完成复杂的工作相当有经验,总是能够按照计划执行,进行持续动作时,每次掷骰的所消耗的时间减半。

民俗疗法Holistic Awareness (●)
效果:你懂得一些科学界嗤之以鼻的的医疗技术,这使得你能够借由自然界的事物来进行基本的医疗,像是那些草药可以避免感染或是治疗轻度的疾病。除非患者受到的是重伤或是致命伤,否则你不需要制式的医疗器具就能够稳定并治疗伤势,成功的机智+求生检定可以让你从森林、草丛等植物上取得必需的药品。

顽强Indomitable (●●)
前提:决心 ●●●
效果:你拥有钢铁般的意志力,这使得你即使面对超自然力量也能够进行抵抗,像是吸血鬼的心灵操控、巫师的魅惑术、或是鬼魂的恐惧灵能。当你被超自然生物影响心智或情绪的时候,你的竞争骰得到+2加值,如果掷骰是以抵抗的形式,那么,超自然力量的影响力会取消,只剩下心智的影响力,例如吸血鬼使用了规仪,但是却只能做到如同借由操弄+说服来劝使你去做一些事情的效果。

跨领域专精Interdisciplinary SpecialtyI (●)
前提:专精的技能等级至少高于●●●
效果:购买这项优点时选择一项你的角色所拥有的技能专精,你可以把这个专精的效果作用在其他至少有1个级数的技能上,当然这必须要符合专精项目的功能性与合理性。例如医生拥有医药技能的解剖学专精,他可以把这个专精作用在他的武器技能上以攻击准确的身体弱点,但是不能用于一般打击。

调查助手Investigative Aide (●)
前提:选择的技能在●●●以上
效果:角色有一项能在调查中做出惊人贡献的特殊本领。为这个优势指定一个技能;当进行揭示线索检定时,他只需要三个而非五个成功就能达到格外成功。还有,透过此技能揭示的线索一开始会多一个要素。你可以重复选择此优势来加强不同技能。

调查奇才Investigative Prodigy (● to ●●●●●)
前提:机智●●●,调查●●●
效果:角色的调查全凭直觉,而且不必花多少时间就轻松将现场细节连结起来。他简直是名副其实的夏洛克‧福尔摩斯。他的调查不只是找不找得出线索而已,你的角色能在一次行动就发现好几个线索。你的角色能以即时动作发现等于成功数或优势级数的线索,取其低者。不过只有第一条线索能获得额外要素;其他因此优势获得的线索只得到一项要素。

语言Language (●)
效果:你掌握了另外一项不同的语言,听说读写都没有问题,每次必须选择不同的语言。
资料库Library (●至●●●)
效果:你在特定的议题上接触过大量的资讯,当你购买这个优势时,选择一个心智类技能,当你需要以此技能进行持续动作时,得到等同这个优势级数的调整值。这个优势可以重复针对不同的技能购买,只要本人同意,还能在检定时将这个优势的效果分享给其他人。

进阶资料库Library, Advanced (● to ●●●●●)
前提:资料库 ●●●,庇护所(特殊)
效果:角色不只拥有大量、可靠的资料库,而且他的藏书还包括最祕密的超自然题目。每拥有一级本优势,就选择一个主题。这些主题可以是「吸血鬼」、「法师」或任何下界中的其他超自然力量。当角色从资料库翻阅这些题目时,可以在这些题目上获得「略知」处境。你可以在每个故事里对每个主题这样做一次。进阶资料库有一个特别的前提:你的角色必须有与它同级的「庇护所」。就像「资料库」一样,角色们可以共享一处资料库(玩家也能分配级数花费)。

沉静心灵Meditative Mind (●,●●,或●●●●)
效果:你在冥想这个领域花费了比其他人要来得更多的时间,一级能够让你在冥想的时候不受环境减值,即使那是受到伤害造成的;二级可以让你在冥想成功后一整天内的决心+沉着检定都得到+3加值,你因而得到了面对各种事物都不会动摇的心灵;四级时原本冥想要四个成功数来持续一天,你只需要一个。

多国语言Multilingual (●)
效果:你对于语言学习有相当独特的天赋,每次购买这个优势时,选择两种语言,你可以用这些语言跟人对话,成功的智力+学识检定会让妳也能够阅读。如果你另外又买了多国语言所对应的语言优势,你可以重新再选一个你习得的多国语言,像是你原先有多国语言 (法语、义大利语),并购买了语言 (义大利语),那么你可以把多国语言改成 (法语、葡萄牙语)
耐心Patient (●)
效果:你知道如何保持平常心做事,进行持续动作时,你所能够掷骰的次数额外+2。

专业训练Professional Training (●至●●●●●)
效果:你在相关专业的领域上受过了长时间的训练,这使你得到额外的优势。选择这个优势时,选择或创造一个你的角色专业并标记两项对应技能,专业训练的效果只对对应技能有效。
网络Networking (●):专业训练的第一个阶段,你会在这个领域内建立与他人的联系,在相关领域内得到两级「人脉」优势。
持续学习Continuing Education (●●):在指定领域内,妳长时间的学习带来了极佳的表现,进行对应技能检定时得到出9重掷的优势。
广泛知识Breadth of Knowledge (●●●):对于和专业领域有关的项目你都会尽可能地取得知识并应用在自己的专业上,选择第三个对应技能,并且在对应技能上得到两个额外的专精。
在职训练On the Job Training (●●●●):由于拥有专业领域内的支援,你得到了更多广泛的训练以及更多的教师指点,对应技能得到一个额外的技能级数,当你购买一级对应技能的技能级数时,获得一个节拍。
适应工作The Routine (●●●●●):长时间的经验累积,使得你在专业领域内相当于成功的保证,技能检定前消耗一点意志力,对应技能得到纯熟行动的优势,让你可以重掷所有第一次掷骰时连失败的骰子。

忍耐生理反应Tolerance for Biology (●)
前提:决心●●●
效果:大多数的人会在看到鲜血、各种身体体液、或是奇异的生理现象时把头撇开,由于你已经累积了相当多这类的经验,所以胃袋不会因而翻腾。当其他人因为恶心或病变等状况而震惊和抗拒时,你依然闻风不动,不需要进行任何沉着、耐力、或决心的检定。但是这不代表你免疫恐惧,这个优势只是让你面对各种恶心事物时能够保持冷静。

熟练观察者Trained Observer (●或●●●)
前提:机智●●●或沉着●●●
效果:你花费了许多年在原野上追逐著各种蛛丝马迹,虽然这在搜索上不见得会让你有更好的机会,但是至少比较能够找到重要的事物,一级可以让你的观察检定 (机智+沉着)得到出9重掷,三级可以得到出8重掷。
« 上次编辑: 2018-07-05, 周四 22:53:30 由 月伶 »

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体能优势
« 回帖 #2 于: 2018-07-05, 周四 22:22:14 »
双巧手Ambidextrous (●●●)
效果:你能够左右开弓,在战斗中使用副手进行动作不需要受到-2减值,这个优势只能在创角的时候选取。

汽车天才Automotive Genius (●)
前提:工艺●●●,驾驶 ●,科学 ●
效果:角色知道如何将车辆调整至最佳状态。在计算你能为车辆增加多少调整值时,将工艺级数乘以三倍而非两倍。所以,拥有工艺 ●●●●的角色总共可以为一辆车提供12点调整值,而非八点。此外,每个相关的工艺专精可以替总值再增加额外一点调整值。

特技驾驶Crack Driver (●● 或 ●●●)
前提:驾驶●●●
效果:你在操驾车辆的时候没有任何事情能影响你的专注力,这使得你开车时如果没进行其他任何动作,便将沉着加入驾驶检定。任何尝试停止你所驾驶的车辆的检定受到等同沉着级数的减值,三级时,你每回合的驾驶动作视为反射动作。

破坏狂Demolisher (●至 ●●●)
前提:力量 ●●●或智力 ●●●
效果:你对于物件的脆弱点非常敏锐,破坏物品时可以无视等同本优势等级的物品耐久。

控制关节Double Jointed (●●)
前提:敏捷 ●●●
效果:你可能是一名柔道家或是在瑜珈上浸淫过很长一段时间,这使得你可以自行让关节脱位,俗世的綑绑不需要检定就能自动逃脱。在擒抱中,只要你没进行任何攻击性动作,对手的任何检定都会受到等同敏捷级数的减值。

飞毛腿Fleet of Foot (●至 ●●●)
前提:运动 ●●
效果:角色跑得异常地快,快得远超过看起来的样子。每一级优势让他的速度+1,任何在徒步追逐中追赶他的人受到每一级优势-1。

巨人Giant (●●●)
效果:角色超级大只,远超过6呎高,普通人看到他都自动让路。他的体型提升为6,健康+1,这个优势只能在角色创造的时候选择
副作用:买衣服是你的梦魇,而且穿过狭小地区会更加困难。

坚忍Hardy (●至 ●●●)
前提:耐力 ●●●
效果:你的身体远比其他人要来的强壮。将优势级数加在任何抵抗疾病、毒素、疲乏、失去意识或窒息的检定上。

猎犬Greyhound (●)
前提:运动 ●●●,机智 ●●●,耐力 ●●●
效果:角色在追逐之中无人能及;狩猎在你的血液中奔驰。进入追逐时,你只要三个,而非五个成功就能获得格外成功的效果。

健壮Iron Stamina (●至 ●●●)
前提:耐力 ●●●或决心 ●●●
效果:每一级数可以无视一点来自于疲劳或是伤害的减值,这个优势不会让你得到任何加值,只能抵销减值。

跑酷Parkour (●至 ●●●●●,体系)
前提:敏捷 ●●●,运动 ●●
你是专业的跑酷选手,跑酷是透过跳跃、奔跑、跳箱等各种技术来让你穿梭于城市间的一种艺术,可以让你的行动不受建筑物、墙壁、栏杆、车辆等城市的事物阻碍。
行云流水Flow (●): 你能够本能性的借由各种跳跃的技术来避开障碍物,在徒步追逐中,将跑酷等级从追赶和甩脱所需的成功数中减去。并且在运动检定中无视等同跑酷等级的环境减值。
身轻如燕Cat Leap (●●):角色能以惊人的优雅落地。在使用敏捷+运动检定来减少跌落的伤害时,角色自动获得一个成功。此外,将跑酷等级加在此检定能免除的的伤害上。跑酷无法减少达到终端速度所导致的伤害。
飞簷走壁Wall Run (●●●):你能够在墙壁上奔驰一小段距离再进行攀爬。如果不掷骰,你的一个即时动作可以在墙上移动10呎+每一级运动5呎,而非一般的10呎。
跑酷专家Expert Traceur (●●●●):跑酷的技术已经逐渐融合入你的身体能力当中,消耗一点意志力,妳可以让单次的奔跑、跳跃、攀爬检定获得纯熟特性。在这么做的回合内,你无法以防御来抵挡攻击。
云体风身Freeflow (●●●●●):跑酷已经完全成为了角色身体的一部分。就像禅定一样,你无须细想就能行动。你必须要成功地冥想来进入云体风身。一旦进入状态,你每回合能够用反射动作进行运动检定。消耗意志力加强徒步追逐中的运动检定时,你直接得到三个成功而不是是增加三颗骰子。

快速拔刀Quick Draw (●)
前提:机智●●●,必须要选择专擅的技能或是战斗体系。
效果:购买优势时必须选择武器或是枪械,你受过反射拔出武器的训练,拔出以及收回武器视为反射动作,只要防御能作用这个动作就可以在极短的时间内完成。

不倦Relentless (●)
前提:运动 ●●,耐力 ●●●
效果:无论是逃离追赶还是追上猎物,角色的脚步都不会停歇。在任何追逐中,你的对手必须多获得两点成功才能追上你或甩掉你。
巧夺先机Seizing the Edge (●●)

前提:机智 ●●●,沉着 ●●●
效果:角色总是准备好进行追逐。不管是逃离威胁还是追捕猎物,他都准备万全、蓄势待发。在追逐场景中,他总是拥有先机。此外,对手必须像被突袭一样,进行成功的机智+沉着检定,不然你的角色在第一回合计算所需成功数时就不用计入速度或先攻。

巧手Sleight of Hand (●●)
前提:盗窃●●●
效果:角色扒窃或是开锁时无须思考。他可以能够在一回合内反射性地进行以盗窃为主的即时动作。而且除非有人特别盯着他,否则他的行动不会被注意到。

身材娇小Small-Framed (●●)
效果:你的身材远比他人要来得娇小,只有不到五呎高,也因此比较不容易被人注意到,你的体型降为4,健康-1,并且在尝试躲藏、避免被注意到、或是穿过狭窄地区的时候得到+2加值。这个优势只能在创角的时候购买。
副作用:除了较低的健康之外,你总是会比较容易受到轻藐或是被当成小孩看待。
« 上次编辑: 2018-07-05, 周四 22:50:20 由 月伶 »

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社交优势
« 回帖 #3 于: 2018-07-05, 周四 22:25:55 »
盟友Allies (●至●●●●●)
效果:盟友会帮忙的角色。他们可能是朋友、雇员、合伙人、或是被你勒索过的人。每个盟友优势都代表一种类别的盟友,它们可能是某个组织、某个协会、同好会、或是个体。包括警察、秘密结社、犯罪组织、工会、地方政客或学术社团。每一个盟友的优势等级要个别购买,像是盟友 (水泥匠)••、盟友 (卡特犯罪家族)•••、盟友 (天主教会)•。
每一级盟友等级代表你在团体中的影响力,一级代表一些小恩小惠;三级有相当的影响力,像是让警察忽略一些小罪的指控;五级则是影响力的极限,团体的领袖随时准备为角色动用它的影响力:这包括了内线交易或干扰重案调查等。不过你的要求必须要组织有能力达成。
说书人需要表列一下常见的请求属于一到五中哪个等级。每一幕中角色可以向盟友提出合计为盟友级数的请求而不受减值。如果他的请求超过了影响力所及,玩家要投掷操弄+说服+盟友,扣除该要求的等级。如果检定成功,那么组织会照去办事,但是无论成功失败,角色都会失去一级盟友。这些级数会在章节结束时取回(见优势不可侵犯)。戏剧失败会造成组织不满并且尝试报复,格外成功你则不会失去盟友级数。
角色还可以请求盟友阻扰其他角色的「盟友」、「耳目」、「导师」、「仆从」、或「地位」 (如果你知道对方拥有这些优势)。请求的等级等于你想阻挠的优势级数。如前所述,除非目标的优势超过角色的朋友,否则不需要掷骰。如果阻扰成功,对方在这本章节中无法使用该优势。

替代身分Alternate Identity (●,●●,或●●●)
效果:你有准备好的备用身分,优势等级决定它可以面对哪个程度的审查。一级代表非官方的表面身分,大约等同于假名的程度,只是你的装扮跟口音不太一样而已,没有任何一项通过例行背景调查必须的书面资料。二级代表有身分证明跟书面资料支持这个身份。虽然无法通过严格的审核,不过已经足以瞒过私家侦探和网路人肉。三级代表这个身分深植于相关的资料库,有足够的资料跟经历让它即使在熟练的专业人士眼中都栩栩如生,足以通过彻底的审查。
此外,这个优势也代表角色花在熟悉该身份。一到两级在保护该身分的掩饰检定得到+1加值,三级+2。
这个优势可以重复购买,每次都代表一个独立的身分。

无名Anonymity (●至●●●●●)
前提:不能拥有名声优势
效果:角色生活得遗世独立。这代表买东西只能用现金或是伪造的信用卡。他不使用身分证明。他顺利避开任何公权力的影响。每购买一级此优势能让任何透过文书找到角色的尝试受到-1减值。
缺点:角色就无法购买「名声」优势。如果不能提出适当的身分证明,购买「地位」优势也会受限。

酒吧苍蝇Barfly (●●)
前提:交际 ●●
效果:角色是酒吧里的自然现象,随便都能获得别人的邀请。大多数的人需要掷骰检定能不能融入不属于他们的社交聚会,但他不用,他属于任何社交活动。认出他是外来人士的检定受到等同他交际的减值。

面似阖卷Closed Book (●至●●●●●)
前提:操弄 ●●●, 决心 ●●●
效果:角色格外难以打动。当其他角色使用社交策略对付他,将此优势的级数作为额外的心扉。对于其他尝试接露他真实感受、动机和状态的行动,将优势级数加到他的竞争掷骰中。如果说书人同意,这可以适用于对付他的超自然效果。比如说,由于他能操弄言词,这允许他抵抗强迫他说出真相的能力。不过这对看着他灵光的人没有用,因为灵魂的回响无法操弄。

耳目Contact (●至●●●●●)
效果:耳目提供角色资讯。这个优势的每一级代表一个可以蒐集耳目的圈子或组织。比如说拥有耳目●●●的脚色可以拥有部落客、药贩和投机客的联系。耳目不提供服务,只提供资讯。它可以面对面、透过电子邮件、使用电话,偶而甚至会来自降灵。
透过耳目蒐集资讯需要投掷操弄+交际技能,使用什么技能依你的作法和角色间的关系而定。说书人会依资讯和个别耳目间的相关程度、取得资讯是否危险,以及角色是否与耳目维持良好关系或有恩于他来给予加减值。这些调整值通常会在-3到+3之间。如果检定成功,耳目就会给予情报。
耳目也可以用来挖出其他角色的污点。耳目可以找出其他角色的社交优势,还有任何相关处境(最好的例子即是尴尬祕密)。角色可以拥有超过五级耳目,但优势等级仅限于五级,这样才不会妨碍到「盟友」运作。

名声 Fame (●至●●●)
效果:角色因为特殊技能或过去的行动,或是单纯的好运,而在特定的圈子内特别出名。这代表协助或青睐,也可能代表负面关注和稽查。选择这个优势时,需要决定你出名的理由。简单的原则是,一级代表在地声望或是次文化圈的名声。两级代表在一个地区里各式各样的人都能够认出你,三级代表任何人都可能听过你的名声。每一级添加一颗骰子到与可能对角色有印象的人社交时的检定上。
缺点:任何尝试认出角色的检定会因为每一级此优势获得+1。「替代身分」可以抵销这个缺点。最后,拥有名声优势的人不能购买「无名」优势。

舌粲莲花Fast-Talking (●至●●●●●, 体系)
前提:操弄 ●●●,掩饰 ●●
角色对周遭的听众口若悬河,把目标搞得一头雾水却点头同意。
咄咄逼人 Always Be Closing (●):透过正确的措辞引导,角色能让目标在他要的时机说出他要的话。这会让目标陷入不利的状态。当一个目标抵抗或角色的社交行动竞争时,他的决心或沉着受到-1减值。
行话Jargon (●●):角色透过复杂的术语糊弄目标。你可以把一项相关的技能专精用到任何社交检定上,即使这项专精并非检定所需的技能。
魔鬼辩护 Devil’s Advocacy (●●●):角色常常挑起你不同意的议题,借此挑战目标的地位,让他远离深入的讨论。每个场景你可以重掷一次失败的掩饰检定。
委蛇Salting (●●●●):角色可以假装自己像目标一样关心对他而言琐碎或不重要的事情。当角色靠对话(说服、掩饰、共感等等)开启心扉时,你可以花一点意志力立刻打开另一道心扉。
奈及利亚骗局The Nigerian Scam (●●●●●):角色可以利用对方的贪婪和狂热。如果目标表现杰出,那是因为角色为他设了圈套,准备接着将他击垮。如果目标因原罪得到一点意志力时你也在场,你可以,视印象等级跟间隔,立刻掷操弄+掩饰来开启心扉。

牵线Fixer (●●)
前提:耳目 ●●,机智 ●●●
效果:角色认识许多人,他不只知道要找谁来做事,还能够得到一个好价格。雇用服务时取得性等级降低一级。

同好会Hobbyist Clique (●●)
前提:团体的成员。所有成员都有这个优势,且指定技能●●+。
效果:角色是某个特定领域专业同好会的一份子,该领域由技能代表。同好会可以是读书会、巫团、政党、或因共同兴趣聚在一起的团体。当你能获得同好会支援时,你在与指定技能相关的掷骰得到出9重掷的优势。除此之外,同好会能给予使用指定技能的持续动作检定额外两颗加骰。
缺点:你每个月必须至少参加一次同好会活动来维持这个优势。

激励士气Inspiring (●●●)
前提:仪态 ●●●
效果:角色的热情能鼓舞身边人迈向成就。只要寥寥数语,他就能让一群人信心加倍,开始干活。投掷仪态+表达,少量听众算做-1减值,小群算做-2,大群算做-3,成功的话听众会得到「激励」处境。角色无法对自己使用此优势。

坚定意志Iron Will (●●)
前提:决心 ●●●●
效果:角色的决心无可动摇。花费意志力在社交互动中进行竞争或是抵抗时,你可以用决心做为意志力带来的加值。如果是竞争检定,得到出8重掷。

导师Mentor (●至●●●●●)
效果:这个优势提供一位会给予角色建议和指导你的导师。他会为角色的利益而行动,不过通常都是在背地里,有时角色根本不会知道。导师虽然厉害,多半也会要求回报他们的帮助。优势级数代表导师的能力,以及他会帮助角色到什么程度。
设计导师的时候,考虑他想从角色身上得到什么。回报需要对他有个人意义,且符合所选的等级。一级的导师可能无法适应现代社会,或是想要透过角色体验生活。这只需要去拜访他,谈论你的事蹟。五级的导师会要求无法估量的回报,比如发誓取得一件不知道存不存在古老受诅神器,来逃过命中注定的灭亡。
选择三项导师拥有的技能,你可以用「资源」代替其中一个技能。每个段落一次,角色可以请导师帮忙。这个忙必须和其中一个技能有关,或是在「资源」的能力之内。导师会同意帮忙(通常会要求回报对应的协助),如果需要掷骰,导师自动视为得到等于优势等级的成功数。另一种做法是要求说书人让导师为角色的利益行动,而不让角色知道或提出请求。

祕教启蒙Mystery Cult Initiation (●至●●●●●)
祕教远比人们承认的还要普遍。所谓「祕教」是一个泛称,所指的对象包括从藏在兄弟会宅邸的祕密结社,到研究经典魔法符号的学术社团,再到崇拜神之机器的自杀性邪教。
祕教启蒙代表成为一个祕密团体的一份子。级数代表了地位,一级是新人,两级是重要成员,三级是祭司或组长,四级便有权决定方针,而五级是最高司祭。如果你希望角色开始参与一个教团,请和说书人一起完善细节。
设计一个祕教至少需要三件事。第一是目标,这是教团存在的意义,通常还会附上教团的历史和近况。第二是圣物,这是成员信念的基石,比如说神之机器的零件、附在人类血肉上的古卷或是木乃伊化的圣人躯体。最后一项是教条,每个教团都有自己的规定和传统。
除了地位之外,还要决定祕教启蒙的每个等级还会提供哪些好处。下面是一些指示,用它来打造你的教团:
●一项技能专精或是一个一级的优势,这是新人教育的一部份。
●● 一个一级的优势。
●●● 一个技能级数或是两级的优势 (通常是超自然优势)
●●●● 一个三级的优势,通常跟超自然现象有关。
●●●●● 一个三级的优势,或是没写在游戏规则内的重大加成。

资源Resources (●至●●●●●)
效果:这个优势显示角色的可支配收入,他或许住在高级公寓,但如果他的的收入都要拿去付贷款和养小孩,他能支配的钱就很有限。不过即使没有资源角色也视作能维持日常开销。
资源的级数决定了在个别编年史设定中,角色所能支配的相对额度。同样的金额在设定于矽谷和底特律贫民窟的游戏中意义完全不同。一级代表少量零用钱,两级代表舒适的中产阶级收入,三级是更优渥的中上阶级,四级意味着一般意义的富裕,五级则是富到流油。
所有物品都有取得性等级,每个章节一次,角色可以毫无困难地购入不高于资源等级的物品。高于角色资源的取得性会在一个月内减少一级他的有效资源,因为他需要快速变现财产。他可以不受限制地(合理)购买取得性低于资源两级以上的物品。比方说拥有资源••••的角色可以随意购入取得性••的手机。

药头Pusher (●)
前提:说服 ●●
效果:引诱和贿络是角色的第二天性,只要目标在社交互动中接受了他的利诱,就可以像满足对方的原罪一样打开一道心扉,同时提升印象。

仆从Retainer (●至●●●●●)
效果:角色身边有一名可以信任的助手、马屁精、仆人、或是追随者。请设定他是谁,以及你如何得到他。你可以写得像开支票一样简单,比如说他欠你一命。无论如何,你的角色可以完全掌握他。
仆从比导师可靠,也比盟友要来得忠诚,但是他通常是单独一人,才干以及影响力都比较弱。
优势级数代表仆从拥有的能力。一级的仆从仅堪使唤,比如会一些把戏的宠物或是为了食物什么都做的流浪老人;三级是自身领域内的专家,在职务上能发挥其专业;五级则是该领域内最顶尖的人。如果仆从需要进行符合他专业领域的检定,将仆从级数乘以二作为他的骰池,其他时候则使用仆从级数作为骰池。
这个优势可以重复购买来代表不同的仆从。

庇护所Safe Place (●至●●●●●)
效果:角色拥有一个可以给他安全感的去处,虽然他的敌人还是有可能去那袭击他,但他能事前准备并占有上风。庇护所的级数代表这里的安全程度。确切地点、豪华度、以及占地面积则由装备代表。一级的庇护所有基本的保全系统或是门窗上设有简易陷阱,五级的庇护所则有保全人员、入口设有红外线扫瞄、以及受训的警犬。这个去处可能是一间公寓、豪宅、或是隐匿的洞窟。
不像其他优势,同一个庇护所可以由复数角色贡献级数,结合大家的级数取得更好的防护。庇护所提供等于优势级数的先攻加值。这只对投资庇护所的角色有效。
任何闯入庇护所的尝试,都会受到等于庇护所级数的减值,如果如果角色想要,庇护所可以装置对入侵者造成不大于优势等级的致命伤害的陷阱(玩家可以决定造成多少伤害)。这需要所有角色都至少有一级工艺。陷阱可以投掷敏捷+盗窃来回避,不过同样会受到等同庇护所优势级数的减值。

小队战术Small Unit Tactics (●●)
前提:仪态 ●●●
效果:角色领域内的领导行家,擅长协调能力并发号施令取得更好的成果,每个场景一次,在进行预先计划的团体行动时,花费一点意志力和一个即时动作,他可以让数量等于仪态的人数从花费的意志力获得+3加值。

公关顾问Spin Doctor (●)
前提:操弄 ●●●, 掩饰 ●●
效果:角色可以靠花言巧语,不着痕迹地兜售瞎扯的故事。因受污染线索遭受减值时,角色不用忽略成功数。他可以取而代之让每个相关的受污染线索受到-1减值。藉著此优势,使用受污染的线索只会遭受最多-2的减值,这个减值包括用忽略成功数换来的-1。

雇员Staff (●至●●●●●)
效果:你旗下拥有一批的工人或是助手,它们可能是管家、设计师、研究助理、动画绘师、雇来的流氓、或其他合理的的类别。为每一级雇员优势选择一种助理和技能。在任何合理的时机,你的雇员可以用这个技能来行动。这个行动自动获得一个成功,虽然在竞争行动中派不上用场,但这可以确保一些不重要的俗事顺利进行。记住,就算没有雇员优势也可以雇佣员工,雇员只是用来取得一些游戏机制上的优势。

地位Status (●至●●●●●)
效果:角色拥有某个团体或组织的会员资格、地位、掌控权、权威、或是敬意。这可以是正式的名份,也可以是非正式的敬重。不论来源如何,角色能够享用组织结构内的特权。
每一项地位优势代表在不同团体中的地位。角色可以拥有地位(幸运帮)•••、地位(毒贩圈)••、地位(警察)•。每一个都各自的好处。当你提升优势的级数,角色也会在相关团体中更加卓越。
地位只会提供优势所描述组织内的好处。所以地位(犯罪组织)在角色想要一份官方的隐藏持枪许可时就毫无帮助。
地位提供下列数种好处:
第一,当角色面对可以行使权威的对象时,他可以将地位加到社交检定上。
第二,他可以使用团体的设施、资源、资金。依据团体的不同,这可能会受到官僚体系和借用程序的限制。当然也要看团体是否有这些资源可以取得。
第三,角色有靠山。如果他了解其他角色所拥有的「导师」、「资源」、「仆从」、「耳目」、或「盟友」,他可以妨碍对方使用这些优势的。每个章节一次,他可以阻止一个级数低于他地位的优势被使用。不过让他的组织阻碍这种个人行为必须符合情理。以犯罪组织为例,如果角色知道警长拥有耳目 (犯罪线人),你可以威胁线人保持沉默来妨碍警长使用他的优势。
缺点:地位优势需要维持,也常有固定的责任。如果无法担起责任,就有可能失去地位。失去的级数在角色重建资格以前无法买回。以犯罪组织为例,你必须支付保护费、对上层做出贡献、或是负责重大罪行。

惊人外貌Striking Looks (●或●●)
效果:角色的长得美艳慑人、令人不安、仪表威严、惹人嫌恶、具威胁性、魅力难挡,或是具有其他值得注意的特质。决定你的外表以及人们会有什么反应。一级会让任何受外貌影响的社交检定得到+1加值,二级+2。依外表的差异,这可能会影响表现、胁迫、说服、掩饰等技能检定。
缺点:引人注意是两刃剑,任何尝试注意你、找出你、或是记住你的检定也得到相同的加值。在一些场合你不会想引人注目,而这会让事情更加复杂。

同理心Sympathetic (●●)
效果:角色非常善于跟人拉近关系。这让他更容易得到想要的东西。在尝试社交策略的一开始,可以选择接受像是中计、陶醉、或是脆弱等处境来立刻开启两道对方的心扉。

扭转干坤Table Turner (●)
前提:沉着 ●●●, 操弄 ●●●, 机智 ●●●
效果:角色可以将任何为他设计的圈套变为转机。每当其他角色发起社交策略对付你时,你可以花一点意志力将其转变成由你发起,或是换成别的社交行动。

惺惺相惜Takes One至Know One (●)
效果:一般来说,接露线索时,如果罪案和他的原罪有关,角色会遭受-2减值。不过最了解罪犯的还是罪犯,角色对犯人的弱点了然于心。因此,角色在调查任何和原罪有关的罪行时,获得+2和出9重掷。调查成功视为满足了他的原罪。

品味Taste (●)
前提:工艺●●并且在工艺或是表达上有专精。
效果:角色拥有独到的品味,能够辨认出时尚、饮食、建筑、或是其他类型的艺术中最为小的细节。这不单给了他所见无遗的双眼,更让他成为评论圈的焦点。他可以鑑定专业领域里的物件。掷机智+对应该作品的技能 (诗词对应表现,工艺对应建筑),角色能从物件上找出其他笨蛋无法看出的隐藏细节。每个成功可以问一个下列问题,或是在接下来的场景中,对在意这份评价的人进行社交检定时得到+1加值。
  • 作品隐喻了甚么?
  • 作者在创作时感受到什么?
  • 这个东西最大的缺点是什么?
  • 那些观者最受这件作品感动?
  • 该如何鑑赏这件作品?

挚友True Friend (●●●)
效果:角色拥有一名挚友。虽然挚友可能会拥有其他优势 (「盟友」、「耳目」、「仆从」、「导师」等等)的部分功能,但挚友代表的是非常深入、完全信赖且不会轻易破裂的关系,除非角色犯了足以危害有情的错误,否则挚友绝对不会背叛你。此外,说书人不能未经你允许就在剧情中杀害你的挚友。任何试图策动挚友对抗你的检定都受到五颗骰子的减值。每个章节一次,你可以跟挚友进行有意义的互动来恢复一点意志力。

狡猾Untouchable (●)
前提:操弄●●●,掩饰●●
效果:角色习于犯罪,而且行动永远比追查快上一步。由于他有条理的计划,调查他的掷骰除非获得格外成功,不然都被标记为不全证据。
« 上次编辑: 2018-07-05, 周四 22:52:34 由 月伶 »

离线 月伶

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超自然优势
« 回帖 #4 于: 2018-07-05, 周四 22:42:08 »
占楼

离线 月伶

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战斗优势
« 回帖 #5 于: 2018-07-05, 周四 22:42:23 »
这部份的优势有一些需要其他优势作为前提。他们是进阶的形式或额外的精修领域。比如说,「铁布衫」就需要「武术」••。这代表你在购买「铁布衫」的级数前需要先有两级「武术」。许多战斗体系优势需要角色牺牲防御。防御在同一回合内不能多次牺牲;这是为了避免某些战技被组合使用。

持械防御 Armed Defense (●至●●●●●,体系)
前提:敏捷●●●,武器●●,防御战斗:武器。
效果:角色擅长运用武器来阻止他人杀害他,这通常被警官们用于防爆盾跟伸缩警棍,不过即使只是椅脚这类的木棒也同样有效。
掩护破绽Cover the Angles (●):当角色进行闪避行动时,针对不同攻击的造成的防御减值减少1,你可以用完整的防御对抗头两次攻击,第三个之后才会开始受到-1减值。
观察弱点Weak Spot (●●):角色阻止对手的手臂,而非武器。这个能力可以有效对抗持械的对手。如果你的防御将他的攻击骰池数降到0,他会被缴械;如果你闪避,且防御检定将对手攻击的成功数降为0,他同样会被缴械。
攻守合一Aggressive Defense (●●●):愚蠢到随意接近角色的对手会因而受伤。当你进行闪避时,如果获得比对手更多的成功,每一点额外的成功造成一点致命伤害,不过你的武器伤害值不会计入伤害。
缺点:你必须在回合开始的时候消耗一点意志力并宣告使用攻守合一,而且这个优势无法和观察弱点以及善用机巧并用。
铁壁防卫Iron Guard (●●●●):角色和他的武器合而为一。在每回合开始的时候,你可以选择降低你的武器加值 (最多降到零)来提升防御,如果进行闪避,将武器加值加在防御乘倍后的骰池上。
善用机巧Press the Advantage (●●●●●):你藉格挡创造契机,接着拳脚齐施。当你进行闪避时,如果你的防御骰将他的成功数降为零,你可以花一点意志力,以-2减值向对手发动徒手攻击。你的对手保有正常的防御。
缺点:你需要花一点意志力攻击,且每回合只能使用一次。

声东击西Cheap Shot (●●)
前提:街头斗殴●●●,掩饰 ●●
效果:你的角色精于诱导和转移对手的注意。你可以看往突兀的方向促使对手模仿自己,或是假装绊倒让他分心。以反射行动进行敏捷+掩饰检定,对手则以机智+沉着竞争。如果你获得较多成功,对手在这回合失去防御。每次角色在同个场景中使用这项战术会遭受累进的-2减值,因为对手已经习惯了这些伎俩。

锁喉Choke Hold (●●)
前提:搏击 ●●
当你将抓住对手时,他就是你的掌中之物了。在擒抱中,角色你可以进行锁喉动作。
  • 锁喉:如果你的成功数是对手耐力的两倍,他会失去意识 (6-耐力值)分钟,你必须要先成功在擒抱中进行定身行动,如果锁喉一开始没有得到足够的成功数,你下回合可以继续锁喉直到累积了足够的成功数为止。

近身战斗Close Quarters Combat (●至●●●●●,体系)
前提:机智●●●,运动●●,搏击●●●。
效果:击打面部能够轻易地打断对手的鼻梁骨,将这个技术掌握住之后你能够优雅而有效率的伤害他人。
面对火线Firing Lines (●):在某些状况,战术性撤退是最好的选择--特别是不小心只带着一把小刀卷入枪战的时后。角色面对远程攻击时可以冲向掩护而非卧倒。你需要放弃这回合的行动,旦角色能以两倍度躲到最近的掩护后面。
地面打击Hard Surfaces (●●):抓着别人的头撞向小便斗、电脑萤幕、或是墙壁都能有效提升伤害又不会弄断自己的骨头,当角色擒抱住他人,他可以用上述的方式来进行伤害行动。这会造成致命伤害而且立刻结束擒抱。
棺材护甲Armored Coffin (●●●):外在的防护有个显而易见的问题:保护对手的东西也可以拿来伤害他们,护甲更是这些例子中的极致。确实,它可以阻挡刀械跟子弹,但打成一团时对手就会希望自己穿的是紧身衣了。当角色擒抱对手时,将对方的泛用护甲值加入你的骰池。且进行伤害行动时,无视对手的护甲。这项技巧无法结合地面打击使用。
战斗准备Prep Work (●●●●):只要角色能花一瞬间观察四周,能够在任何地方突袭他人。发动突袭时你的敏捷+隐匿变成纯熟行动。
缺点:角色无法使用这个优势来狙击,他必须用搏击或武器来突袭。
物换星移Turnabout (●●●●●):如果在战斗中突然有需要,那对手的武器也可借来一用。当你将对手缴械,你的掷骰结果提升一级--失败时对手的武器会掉落;成功时角色能夺走对手的武器,格外成功时,角色能夺走武器并造成对手两点冲击伤害。

防御式战斗Defensive Combat (●)
前提:搏击●或武器●,购买优势时选择一项。
效果:角色受过在战斗中避免受伤的训练,他使用搏击或武器而非运动来计算防御。角色可以学习此优势的两种版本,并从三种技能中选择一个来计算防御,不过当角色手中没有武器的时候就不能用来计算防御。

灵巧战斗Fighting Finesse (●●)
前提:敏捷●●●,拥有武器或搏击专精。
效果:购买这个优势时选择一项搏击或武器的专精。在这项武器或流派上的大量训练让角色能以精准和灵巧来取代力量。投掷专精项目时你可以用敏捷力量。
这个优势可以重复购买,来让不同的专精获益。

枪械战斗Firefight (●至●●●,体系)
前提:沉着●●●,敏捷●●●,运动●●,枪械●●
效果:角色熟悉枪械。他受过高压的训练,知道如何避免被击中,同时还能击中对手。这个体系教授移动、扫射及在中弹时持续射击的技巧。这不是一套追求精准的技术,而是面对现实枪战的方式。
率先射击Shoot First (●):在枪战中,先中枪的通常是输家。角色训练自己能在争执中率先拔枪。如果他事先拔枪,便可以将枪械等级计入先攻,如果角色有「快速拔刀」,他可以在第一回合就以提升过的先攻使用快速射击拔枪开火。
火力压制Suppressive Fire (●●):有些时候,开火是为了干扰,不一定要击中。角色懂得以大量射击惊吓对手,迫使他们冲动行动。在使用火力掩护策略时,他的对手无法获得瞄准他的好处。除了掩护加值外,他还可以用防御应付袭来的枪械攻击。此外,他也可以用半自动武器进行火力压制。
间接目标 Secondary Target (●●●):射击掩体后的对手几乎是不可能的事。不过,子弹还是会击倒物体或造成跳弹。凭借间接目标,角色可以选择不攻击目标,而是用附近的东西来的攻击他们。他造成冲击而非致命伤害,但无视所有掩体对检定造成的减值。这么做的话武器的伤害值不会计入伤害。

擒拿术Grappling (●至●●●●●,体系)
前提:耐力 ●●●,力量 ●●,运动 ●●,搏击 ●●
效果:角色受过摔角或是其他擒抱类的武术训练。
寝技Sprawl (●):角色可以利用体重在擒抱中保护自己。在抵抗压倒的战技时力量加2。
投技Takedown (●●):角色能迅速地放倒对手。你可以选择用一次普通地检定让对手卧倒,而非进入擒抱。你可以选择造成等于成功数的冲击伤害。
关节技Joint Lock (●●●):每场擒抱中一次,角色可以借由关节技或其他限制行动的战术。任何扯开你的尝试都会对另一人造成一点冲击伤害。此外,角色所有的压制技巧都会在原本的效果外再造成一点致命伤害。

重武器Heavy Weapons (●至●●●●●,体系)
前提:耐力 ●●●,力量 ●●●,运动 ●●,武器 ●●
效果:角色受过运用重型武器的训练,这类武器比起速度和精准,更看重力量,挥舞范围和势头。这个体系需要搭配双手武器,像是双手剑、链锯、长斧、或是被连根拔起的警告标志。
威力打击Sure Strike (●):角色出招既不是最凶狠,也不是最精准的,但是只要打中就是致命一击。你可以从攻击骰池移除三颗骰子 (最低降到零)来让角色这回合的武器伤害增加一。这些骰子必须在计算任何减值或对手的防御前移除。
威胁范围Threat Range (●●):角色巨大的武器能让对手保持距离。如果你在这回合选择不移动或闪避,任何靠近你的角色会受到一点致命伤害,且他的防御受到等同你武器伤害的减值。这个减值只会持续一个回合。角色有进行闪避的回合不能使用这个优势。
携来创痛Bring the Pain (●●●):角色沉重的打击能在震摄对手和造成失能的同时重创对手的身体。使用携来创痛需要牺牲角色的防御。投掷一次标准攻击,你使用携来创痛造成的伤害会对受害者下回合内所有检定造成等量的减值。所以,如果你造成了四点致命伤害,对手下次攻击就会受到-4减值。
防卫架式Warding Stance (●●●●):角色挥动武器的方式让对手的攻击更为困难。如果你拔出了武器,可以消耗一点意志力将武器的伤害加在护甲上一个回合。这无法用来抵御枪械。
撕裂打击Rending (●●●●●):角色的斩击会留下长久的严重伤害。在投掷攻击骰前消耗一点意志力,成功的话可以在武器的伤害外多造成一点恶性伤害。花费在这的意志力不会增加骰子。

即兴武器Improvised Weaponry (●至●●●,体系)
前提:机智 ●●●,武器 ●
效果:大多数的人不会随身携带武器。虽然拔刀或掏枪可以平息敌意,但也可能让情势沸腾--原本只是言词火爆的争执最后却以三个人被送进太平间告终。如果你的角色被人拿刀指着,手边有些东西会很有帮助。
角色很擅长用手边的东西即兴发挥。幸运的时候--如果他在酒吧里--就会有很多玻璃杯或撞球杆可以利用。不过他几乎能靠第六感在任何地方找到武器。
随手武装Always Armed (●):角色总能抓到什么危险的东西,且能立即了解如何有效且致命地使用。在你的回合开始时,用反射行动投掷机智+武器从任何环境取得能当武器的东西。(玩家可以跟说书人讨论什么是合适的东西--比如野外带锯齿的大石头,廉价酒吧里带锋利断口的沉重玻璃菸灰缸。)不论拿到甚么,都视为武器伤害值+0,先攻-1减值,体型1,耐久2,结构4的武器。格外成功时,武器调整值跟体型都增加1,但先攻减值增加为-2。不管角色抓了什么,都不会受到一般持用即兴武器的-1减值。
阻滞难害In Harm’s Way (●●):无论手中的东西体积多小或多不适合,角色都知道怎么用手中武器来抵挡攻击。当他持用以随手武装取得的即兴武器时,你可以将它的结构作为泛用护甲来抵御单次的搏击或是武器攻击。即兴武器会受到和角色相等的伤害,无视耐久。角色在同一回合的稍后还是可以用这件武器来攻击,不过必须能用防御应付攻击才能使用这个能力。
破斧一击 Breaking Point (●●●):赢得打斗最好的方式就是把另一个人打到无法再起,即使这会让你失去手中的武器。以随手武装取得的即兴武器发动全力攻击时,你可以降低任意数目的结构,最低降至0,每用此方法降低2点结构,武器伤害值就会在当次攻击中增加一。你要在进行攻击前宣告结构损伤;即使攻击没有造成伤害结构还是会下降。如果武器结构降至0,就会在攻击后损毁。你可以将这个技巧与「阻滞难害」结合,让角色先挡下先攻较高的攻击,只要武器没有因此损毁,就能继而反击。

铁布衫Iron Skin (●●或●●●●)
前提:武术 ●●或街头斗殴●●,耐力●●●。
效果:由于严格的训练或是大量的伤疤,角色变得更精于承受伤害,能够接下足以击倒块头更大的人的创伤。他懂得如何承受打击,并能将来自武器的伤害减到最低。角色获得能抵挡冲击伤害的护甲;●●代表一点护甲,●●●●代表两点。花费一点意志力,他可以将成功攻击所造成的部分致命伤害转成冲击伤害,●●可以转换一点,●●●●两点。

轻武器Light Weapons (●至●●●●●,体系)
前提:机智 ●●●或战斗灵巧,敏捷 ●●●,运动●●,武器 ●●。
效果:角色精于使用重灵巧于蛮力的轻巧近身武器。这套技巧只能用于只有伤害值在二以下的单手武器。
迅击Rapidity (●):角色以轻快的步伐寻找最佳的攻击点。你可以牺牲角色的武器伤害值,将武器技能加在这一回合的先攻上。武器的伤害在这回合变成零。
突刺Thrust (●●):角色知道如何在在保护自己跟出手杀敌间适时转换,在任何时候,你可以牺牲防御以提升攻击骰数,一点换一点。但如果你在这回合已经使用防御的话就不行。你也不能在使用这个战技时牺牲防御去做其他事。比如说,你不能同时使用突刺和全力攻击。
虚招Feint (●●●):攻向另一个方位可以让对手露出破绽,造成更有效的打击。比如说,如果用两点伤害的武器掷出三点成功,这次攻击不造成伤害。不过,下一次攻击你可以无视五点防御,并额外造成三点伤害。
连击Flurry (●●●●):角色能进行一连串的攻击,在眨眼间重击对手。只要角色能使用防御(没有为其他战技牺牲,或因为突袭失效),任何接近他的敌人都会受到一点致命伤害。只要敌人留在他的攻击范围内,就会在每个自己的回合开始时受到伤害。这个战技可以伤害复数对手,但是在角色闪避的回合使用。
全力一击Vital Shot (●●●●●):角色能用轻型武器穿过对手的防御,攻击最脆弱的地方。你需要牺牲角色这回合的防御以使用这个战技。如果攻击成功,这次攻击能在武器伤害之外额外造成一点恶性伤害。

神射手Marksmanship (●至●●●●,体系)
前提:沉着 ●●●,决心 ●●●,枪械 ●●
效果:在准备充分以及仔细瞄准的时候,枪械理想是杀人机器。角色擅于利用枪械的一切特征,尤其擅长步枪,不过这个体系仍适用所有枪械。由于射手最重要的是纪律跟耐心,角色在使用这些战技时无法使用防御。这些战技只能在花一回合瞄准后才能使用。
生死线后Through the Crosshairs (●):角色是个训练有素的狙击手,一就定位便心无旁骛。通常瞄准的最大加值是+3,不过对你而言是沉着+枪械的总值。
精准射击Precision Shot (●●):角色的训练程度让他知道如何有效瘫痪目标,而不只是击杀对手。在攻击指定部位时,你可以一比一地用武器伤害值换取忽略射击指定部位的减值。比如说,角色正用狙击步枪(伤害值4的武器)攻击手臂(命中-2),你可以选择用伤害值三换取命中-1,或伤害值二抵销所有减值。
惟闻枪响A Shot Rings Out (●●●):身为狙击的专家,角色在开枪时不会有任何犹豫。他可以对人群中的特定对象开火而不受减值。如果他失手,子弹会射向空气。他绝不会打中意料之外的目标。
鬼影Ghost (●●●●):角色擅长无声无息地射击,然后不留痕迹地消失。任何找出他所在地点的检定,或是寻找他开火点的调查或察觉掷骰,都到等于他枪械技能的减值。

武术Martial Arts (●至●●●●●,体系)
前提:决心 ●●●,敏捷 ●●●,运动 ●●,搏击 ●●。
效果:角色受过一种或更多武术流派的训练。武术通常学自私人教练、道场、或防身术课程,理由可能是为了锻鍊、自卫、表演或传承。这些战技只能使用徒手、拳刃之类适用搏击技能,或是适用「袖里剑」优势的武器。
集中攻击Focused Attack (●):角色擅于打击对手的特定部位。减少一点攻击指定部位时的减值。另外,你可以无意任何对手的一点护甲。
连消带打Defensive Strike (●●):角色精通一面保护自己一面寻找最佳的出手时机。你可以提升1或2点防御。每获得一点防御,从你进行的所有攻击减去一颗骰子。这个战技只能在发动攻击的回合使用,所以无法和闪避一起使用。
旋风打击Whirlwind Strike (●●●):在交手之际,角色便是刚拳烈腿形成的暴风雨,近者无能幸免。只要角色的防御有效且没有进行闪避,任何靠近他拳脚范围的角色都会受到一点冲击伤害。只要敌人留在他的攻击范围内,就会在每个自己的回合开始时受到伤害。如果花费一点意志力,可以在你的下一回合之前将伤害提升到两点。
致命拳脚The Hand As Weapon (●●●●):训练至这个程度后,角色的肢体已坚如钢铁,足以造成重伤。他的徒手攻击造成致命伤害。
浸透劲The Touch of Death (●●●●●):角色掌握了空手致命的恐怖力量。他可以选择将徒手打击视为伤害值二的武器。

警用逮捕术Police Tactics (●至●●●,体系)
前提:搏击 ●●,武器 ●
效果:角色受过执法人员常用的制服技术训练。这可能代表正规训练或来自老练使用者的授课。
缴扣压制Compliance Hold (●):在缴械和制伏对手时获得+2加值。
稳持武器Weapon Retention (●●):对手在尝试对角色缴械或是用他的武器对付他时,必须掷出超过角色武器级数的成功。
快速上铐Speed Cuff (●●●):[/b]对付被制伏的对手时,角色可以用反射行动以手铐、束带等东西扣押他。

袖里剑Shiv (●或●●)
前提:街头斗殴 ●●,武器 ●
效果:角色带着易于隐藏的小型武器来应付打斗。察觉角色的隐藏武器会受到等于角色武器级数的减值。一级可以让角色隐藏伤害值零的武器,二级能够藏匿伤害值一的武器。角色必须以搏击技能使用这些武器。

街头斗殴Street Fighting (●至●●●●●,体系)
前提:耐力 ●●●,沉着 ●●●,搏击 ●●,黑街 ●●。
效果:角色对于街头打斗颇有心得。他或许受过一些正式训练,但些技巧来自危险的实战。街头斗殴并不优雅,而是攸关生死之事。这些战技只能使用徒手、拳刃之类适用搏击技能,或是适用「袖里剑」优势的武器。
缩身躲避Duck and Weave (●):角色曾多次被打得半死。现在他已经能靠本能而非技巧来闪躲攻击。你可以反射宣告让所有行动承受一颗骰子的减值,在这回合内以机智和敏捷的高者决定防御。如果你这回合已经在没有减值的状况下掷过骰便不能使用缩身躲避。
打到失神Knocking the Wind Out (●●):打击躯干可以震撼对手,你的角色深明此理。当角色的徒手攻击成功后,对手下一次的检定受到-1减值。
倒地追击Kick ‘Em While They’re Down (●●●):最好的敌人就是倒地的敌人。角色一掀翻对手就会确保他继续躺着。只要你攻击的成功数超过对手耐力,你就可以选择赋予他倒地倾势。而且只要对手爬起来时角色的位置够近,就能反射地对他造成两点冲击伤害。
连续出拳One-Two Punch (●●●●):角色快速出拳,紧接着挥出一拳又一拳。当你的攻击成功,可以花费一点意志力额外造成两点冲击伤害。
拼死一搏 Last-Ditch Effort (●●●●●):街头斗殴中,每一秒都可能失去生命。街头斗殴的专家其实是卓越的生存者。举凡牙咬、头槌、绊足,他为了逃过最后一击,什么都会做。街头斗殴练到这个水准的角色如果在承受创伤减值时遭受攻击或擒抱,他可以反射花费一点意志力,牺牲这回合的防御,对准备攻击他的敌人发动一次攻击。即使他已经在这回合行动过,只要他还没花过意志力就可以这么做。这次攻击在对手的行动前处理。

徒手防御Unarmed Defense (●至●●●●●,体系)
前提:敏捷 ●●●,搏击 ●●,防御战斗:搏击。
效果:跟伤害他人比起来,角色更加擅长于阻止他人伤害你,他可能受过化解对手攻击的武术训练,或只是擅长避开对手想打的地方。
敌意昭然Like a Book (●):角色能判读对手想攻击的地方。在面对徒手的对手,且没有宣告闪避时时,角色的防御提升搏击技能的一半(向下取整)。
模式研究Studied Style (●●):角色精于观察对手、回避攻击并挫败他的意志。对手的攻击不会降低你的防御,当角色的防御将对手攻击骰池降为零时,他对你的攻击会失去出10重掷。
移花接木Redirect (●●●):当角色被复数对手攻击时,他可以将他们的攻击转向另一个人。角色进行闪避时,如果防御骰将对方的成功数降至零,攻击者以相同的检定来攻击另一个你所选择的对象。
缺点:一回合只能偏转一次攻击,且无法把攻击转移回攻击者身上。
关节打击 Joint Strike (●●●●):角色等到最后一刻,在对手发动攻击的同时向他的的关节出手,借此瘫痪他的肢体。掷力量+搏击取代防御,如果你的成功数比对手的攻击多,每一点额外的成功造成一点冲击伤害,并且造成手部失灵或腿部失灵倾势(由你选择)。
缺点:你需要花一点意志力使用此战技。
瞬若轻风Like the Breeze (●●●●●):角色在对手攻击的同时迈步,恰好掠过对方。宣告闪避时,如果你的防御检定将他的攻击成功数降至零,你可以对他造成倒地倾势。
缺点:你必须在回合一开始,发动任何攻击前宣告使用这个战技。