这部份的优势有一些需要其他优势作为前提。他们是进阶的形式或额外的精修领域。比如说,「铁布衫」就需要「武术」••。这代表你在购买「铁布衫」的级数前需要先有两级「武术」。许多战斗体系优势需要角色牺牲防御。防御在同一回合内不能多次牺牲;这是为了避免某些战技被组合使用。
持械防御 Armed Defense (●至●●●●●,体系)前提:敏捷●●●,武器●●,防御战斗:武器。
效果:角色擅长运用武器来阻止他人杀害他,这通常被警官们用于防爆盾跟伸缩警棍,不过即使只是椅脚这类的木棒也同样有效。
掩护破绽Cover the Angles (●):当角色进行闪避行动时,针对不同攻击的造成的防御减值减少1,你可以用完整的防御对抗头两次攻击,第三个之后才会开始受到-1减值。
观察弱点Weak Spot (●●):角色阻止对手的手臂,而非武器。这个能力可以有效对抗持械的对手。如果你的防御将他的攻击骰池数降到0,他会被缴械;如果你闪避,且防御检定将对手攻击的成功数降为0,他同样会被缴械。
攻守合一Aggressive Defense (●●●):愚蠢到随意接近角色的对手会因而受伤。当你进行闪避时,如果获得比对手更多的成功,每一点额外的成功造成一点致命伤害,不过你的武器伤害值不会计入伤害。
缺点:你必须在回合开始的时候消耗一点意志力并宣告使用攻守合一,而且这个优势无法和观察弱点以及善用机巧并用。
铁壁防卫Iron Guard (●●●●):角色和他的武器合而为一。在每回合开始的时候,你可以选择降低你的武器加值 (最多降到零)来提升防御,如果进行闪避,将武器加值加在防御乘倍后的骰池上。
善用机巧Press the Advantage (●●●●●):你藉格挡创造契机,接着拳脚齐施。当你进行闪避时,如果你的防御骰将他的成功数降为零,你可以花一点意志力,以-2减值向对手发动徒手攻击。你的对手保有正常的防御。
缺点:你需要花一点意志力攻击,且每回合只能使用一次。
声东击西Cheap Shot (●●)前提:街头斗殴●●●,掩饰 ●●
效果:你的角色精于诱导和转移对手的注意。你可以看往突兀的方向促使对手模仿自己,或是假装绊倒让他分心。以反射行动进行敏捷+掩饰检定,对手则以机智+沉着竞争。如果你获得较多成功,对手在这回合失去防御。每次角色在同个场景中使用这项战术会遭受累进的-2减值,因为对手已经习惯了这些伎俩。
锁喉Choke Hold (●●)前提:搏击 ●●
当你将抓住对手时,他就是你的掌中之物了。在擒抱中,角色你可以进行锁喉动作。
- 锁喉:如果你的成功数是对手耐力的两倍,他会失去意识 (6-耐力值)分钟,你必须要先成功在擒抱中进行定身行动,如果锁喉一开始没有得到足够的成功数,你下回合可以继续锁喉直到累积了足够的成功数为止。
近身战斗Close Quarters Combat (●至●●●●●,体系)前提:机智●●●,运动●●,搏击●●●。
效果:击打面部能够轻易地打断对手的鼻梁骨,将这个技术掌握住之后你能够优雅而有效率的伤害他人。
面对火线Firing Lines (●):在某些状况,战术性撤退是最好的选择--特别是不小心只带着一把小刀卷入枪战的时后。角色面对远程攻击时可以冲向掩护而非卧倒。你需要放弃这回合的行动,旦角色能以两倍度躲到最近的掩护后面。
地面打击Hard Surfaces (●●):抓着别人的头撞向小便斗、电脑萤幕、或是墙壁都能有效提升伤害又不会弄断自己的骨头,当角色擒抱住他人,他可以用上述的方式来进行伤害行动。这会造成致命伤害而且立刻结束擒抱。
棺材护甲Armored Coffin (●●●):外在的防护有个显而易见的问题:保护对手的东西也可以拿来伤害他们,护甲更是这些例子中的极致。确实,它可以阻挡刀械跟子弹,但打成一团时对手就会希望自己穿的是紧身衣了。当角色擒抱对手时,将对方的泛用护甲值加入你的骰池。且进行伤害行动时,无视对手的护甲。这项技巧无法结合地面打击使用。
战斗准备Prep Work (●●●●):只要角色能花一瞬间观察四周,能够在任何地方突袭他人。发动突袭时你的敏捷+隐匿变成纯熟行动。
缺点:角色无法使用这个优势来狙击,他必须用搏击或武器来突袭。
物换星移Turnabout (●●●●●):如果在战斗中突然有需要,那对手的武器也可借来一用。当你将对手缴械,你的掷骰结果提升一级--失败时对手的武器会掉落;成功时角色能夺走对手的武器,格外成功时,角色能夺走武器并造成对手两点冲击伤害。
防御式战斗Defensive Combat (●)前提:搏击●或武器●,购买优势时选择一项。
效果:角色受过在战斗中避免受伤的训练,他使用搏击或武器而非运动来计算防御。角色可以学习此优势的两种版本,并从三种技能中选择一个来计算防御,不过当角色手中没有武器的时候就不能用来计算防御。
灵巧战斗Fighting Finesse (●●)前提:敏捷●●●,拥有武器或搏击专精。
效果:购买这个优势时选择一项搏击或武器的专精。在这项武器或流派上的大量训练让角色能以精准和灵巧来取代力量。投掷专精项目时你可以用敏捷力量。
这个优势可以重复购买,来让不同的专精获益。
枪械战斗Firefight (●至●●●,体系)前提:沉着●●●,敏捷●●●,运动●●,枪械●●
效果:角色熟悉枪械。他受过高压的训练,知道如何避免被击中,同时还能击中对手。这个体系教授移动、扫射及在中弹时持续射击的技巧。这不是一套追求精准的技术,而是面对现实枪战的方式。
率先射击Shoot First (●):在枪战中,先中枪的通常是输家。角色训练自己能在争执中率先拔枪。如果他事先拔枪,便可以将枪械等级计入先攻,如果角色有「快速拔刀」,他可以在第一回合就以提升过的先攻使用快速射击拔枪开火。
火力压制Suppressive Fire (●●):有些时候,开火是为了干扰,不一定要击中。角色懂得以大量射击惊吓对手,迫使他们冲动行动。在使用火力掩护策略时,他的对手无法获得瞄准他的好处。除了掩护加值外,他还可以用防御应付袭来的枪械攻击。此外,他也可以用半自动武器进行火力压制。
间接目标 Secondary Target (●●●):射击掩体后的对手几乎是不可能的事。不过,子弹还是会击倒物体或造成跳弹。凭借间接目标,角色可以选择不攻击目标,而是用附近的东西来的攻击他们。他造成冲击而非致命伤害,但无视所有掩体对检定造成的减值。这么做的话武器的伤害值不会计入伤害。
擒拿术Grappling (●至●●●●●,体系)前提:耐力 ●●●,力量 ●●,运动 ●●,搏击 ●●
效果:角色受过摔角或是其他擒抱类的武术训练。
寝技Sprawl (●):角色可以利用体重在擒抱中保护自己。在抵抗压倒的战技时力量加2。
投技Takedown (●●):角色能迅速地放倒对手。你可以选择用一次普通地检定让对手卧倒,而非进入擒抱。你可以选择造成等于成功数的冲击伤害。
关节技Joint Lock (●●●):每场擒抱中一次,角色可以借由关节技或其他限制行动的战术。任何扯开你的尝试都会对另一人造成一点冲击伤害。此外,角色所有的压制技巧都会在原本的效果外再造成一点致命伤害。
重武器Heavy Weapons (●至●●●●●,体系)前提:耐力 ●●●,力量 ●●●,运动 ●●,武器 ●●
效果:角色受过运用重型武器的训练,这类武器比起速度和精准,更看重力量,挥舞范围和势头。这个体系需要搭配双手武器,像是双手剑、链锯、长斧、或是被连根拔起的警告标志。
威力打击Sure Strike (●):角色出招既不是最凶狠,也不是最精准的,但是只要打中就是致命一击。你可以从攻击骰池移除三颗骰子 (最低降到零)来让角色这回合的武器伤害增加一。这些骰子必须在计算任何减值或对手的防御前移除。
威胁范围Threat Range (●●):角色巨大的武器能让对手保持距离。如果你在这回合选择不移动或闪避,任何靠近你的角色会受到一点致命伤害,且他的防御受到等同你武器伤害的减值。这个减值只会持续一个回合。角色有进行闪避的回合不能使用这个优势。
携来创痛Bring the Pain (●●●):角色沉重的打击能在震摄对手和造成失能的同时重创对手的身体。使用携来创痛需要牺牲角色的防御。投掷一次标准攻击,你使用携来创痛造成的伤害会对受害者下回合内所有检定造成等量的减值。所以,如果你造成了四点致命伤害,对手下次攻击就会受到-4减值。
防卫架式Warding Stance (●●●●):角色挥动武器的方式让对手的攻击更为困难。如果你拔出了武器,可以消耗一点意志力将武器的伤害加在护甲上一个回合。这无法用来抵御枪械。
撕裂打击Rending (●●●●●):角色的斩击会留下长久的严重伤害。在投掷攻击骰前消耗一点意志力,成功的话可以在武器的伤害外多造成一点恶性伤害。花费在这的意志力不会增加骰子。
即兴武器Improvised Weaponry (●至●●●,体系)前提:机智 ●●●,武器 ●
效果:大多数的人不会随身携带武器。虽然拔刀或掏枪可以平息敌意,但也可能让情势沸腾--原本只是言词火爆的争执最后却以三个人被送进太平间告终。如果你的角色被人拿刀指着,手边有些东西会很有帮助。
角色很擅长用手边的东西即兴发挥。幸运的时候--如果他在酒吧里--就会有很多玻璃杯或撞球杆可以利用。不过他几乎能靠第六感在任何地方找到武器。
随手武装Always Armed (●):角色总能抓到什么危险的东西,且能立即了解如何有效且致命地使用。在你的回合开始时,用反射行动投掷机智+武器从任何环境取得能当武器的东西。(玩家可以跟说书人讨论什么是合适的东西--比如野外带锯齿的大石头,廉价酒吧里带锋利断口的沉重玻璃菸灰缸。)不论拿到甚么,都视为武器伤害值+0,先攻-1减值,体型1,耐久2,结构4的武器。格外成功时,武器调整值跟体型都增加1,但先攻减值增加为-2。不管角色抓了什么,都不会受到一般持用即兴武器的-1减值。
阻滞难害In Harm’s Way (●●):无论手中的东西体积多小或多不适合,角色都知道怎么用手中武器来抵挡攻击。当他持用以随手武装取得的即兴武器时,你可以将它的结构作为泛用护甲来抵御单次的搏击或是武器攻击。即兴武器会受到和角色相等的伤害,无视耐久。角色在同一回合的稍后还是可以用这件武器来攻击,不过必须能用防御应付攻击才能使用这个能力。
破斧一击 Breaking Point (●●●):赢得打斗最好的方式就是把另一个人打到无法再起,即使这会让你失去手中的武器。以随手武装取得的即兴武器发动全力攻击时,你可以降低任意数目的结构,最低降至0,每用此方法降低2点结构,武器伤害值就会在当次攻击中增加一。你要在进行攻击前宣告结构损伤;即使攻击没有造成伤害结构还是会下降。如果武器结构降至0,就会在攻击后损毁。你可以将这个技巧与「阻滞难害」结合,让角色先挡下先攻较高的攻击,只要武器没有因此损毁,就能继而反击。
铁布衫Iron Skin (●●或●●●●)前提:武术 ●●或街头斗殴●●,耐力●●●。
效果:由于严格的训练或是大量的伤疤,角色变得更精于承受伤害,能够接下足以击倒块头更大的人的创伤。他懂得如何承受打击,并能将来自武器的伤害减到最低。角色获得能抵挡冲击伤害的护甲;●●代表一点护甲,●●●●代表两点。花费一点意志力,他可以将成功攻击所造成的部分致命伤害转成冲击伤害,●●可以转换一点,●●●●两点。
轻武器Light Weapons (●至●●●●●,体系)前提:机智 ●●●或战斗灵巧,敏捷 ●●●,运动●●,武器 ●●。
效果:角色精于使用重灵巧于蛮力的轻巧近身武器。这套技巧只能用于只有伤害值在二以下的单手武器。
迅击Rapidity (●):角色以轻快的步伐寻找最佳的攻击点。你可以牺牲角色的武器伤害值,将武器技能加在这一回合的先攻上。武器的伤害在这回合变成零。
突刺Thrust (●●):角色知道如何在在保护自己跟出手杀敌间适时转换,在任何时候,你可以牺牲防御以提升攻击骰数,一点换一点。但如果你在这回合已经使用防御的话就不行。你也不能在使用这个战技时牺牲防御去做其他事。比如说,你不能同时使用突刺和全力攻击。
虚招Feint (●●●):攻向另一个方位可以让对手露出破绽,造成更有效的打击。比如说,如果用两点伤害的武器掷出三点成功,这次攻击不造成伤害。不过,下一次攻击你可以无视五点防御,并额外造成三点伤害。
连击Flurry (●●●●):角色能进行一连串的攻击,在眨眼间重击对手。只要角色能使用防御(没有为其他战技牺牲,或因为突袭失效),任何接近他的敌人都会受到一点致命伤害。只要敌人留在他的攻击范围内,就会在每个自己的回合开始时受到伤害。这个战技可以伤害复数对手,但是在角色闪避的回合使用。
全力一击Vital Shot (●●●●●):角色能用轻型武器穿过对手的防御,攻击最脆弱的地方。你需要牺牲角色这回合的防御以使用这个战技。如果攻击成功,这次攻击能在武器伤害之外额外造成一点恶性伤害。
神射手Marksmanship (●至●●●●,体系)前提:沉着 ●●●,决心 ●●●,枪械 ●●
效果:在准备充分以及仔细瞄准的时候,枪械理想是杀人机器。角色擅于利用枪械的一切特征,尤其擅长步枪,不过这个体系仍适用所有枪械。由于射手最重要的是纪律跟耐心,角色在使用这些战技时无法使用防御。这些战技只能在花一回合瞄准后才能使用。
生死线后Through the Crosshairs (●):角色是个训练有素的狙击手,一就定位便心无旁骛。通常瞄准的最大加值是+3,不过对你而言是沉着+枪械的总值。
精准射击Precision Shot (●●):角色的训练程度让他知道如何有效瘫痪目标,而不只是击杀对手。在攻击指定部位时,你可以一比一地用武器伤害值换取忽略射击指定部位的减值。比如说,角色正用狙击步枪(伤害值4的武器)攻击手臂(命中-2),你可以选择用伤害值三换取命中-1,或伤害值二抵销所有减值。
惟闻枪响A Shot Rings Out (●●●):身为狙击的专家,角色在开枪时不会有任何犹豫。他可以对人群中的特定对象开火而不受减值。如果他失手,子弹会射向空气。他绝不会打中意料之外的目标。
鬼影Ghost (●●●●):角色擅长无声无息地射击,然后不留痕迹地消失。任何找出他所在地点的检定,或是寻找他开火点的调查或察觉掷骰,都到等于他枪械技能的减值。
武术Martial Arts (●至●●●●●,体系)前提:决心 ●●●,敏捷 ●●●,运动 ●●,搏击 ●●。
效果:角色受过一种或更多武术流派的训练。武术通常学自私人教练、道场、或防身术课程,理由可能是为了锻鍊、自卫、表演或传承。这些战技只能使用徒手、拳刃之类适用搏击技能,或是适用「袖里剑」优势的武器。
集中攻击Focused Attack (●):角色擅于打击对手的特定部位。减少一点攻击指定部位时的减值。另外,你可以无意任何对手的一点护甲。
连消带打Defensive Strike (●●):角色精通一面保护自己一面寻找最佳的出手时机。你可以提升1或2点防御。每获得一点防御,从你进行的所有攻击减去一颗骰子。这个战技只能在发动攻击的回合使用,所以无法和闪避一起使用。
旋风打击Whirlwind Strike (●●●):在交手之际,角色便是刚拳烈腿形成的暴风雨,近者无能幸免。只要角色的防御有效且没有进行闪避,任何靠近他拳脚范围的角色都会受到一点冲击伤害。只要敌人留在他的攻击范围内,就会在每个自己的回合开始时受到伤害。如果花费一点意志力,可以在你的下一回合之前将伤害提升到两点。
致命拳脚The Hand As Weapon (●●●●):训练至这个程度后,角色的肢体已坚如钢铁,足以造成重伤。他的徒手攻击造成致命伤害。
浸透劲The Touch of Death (●●●●●):角色掌握了空手致命的恐怖力量。他可以选择将徒手打击视为伤害值二的武器。
警用逮捕术Police Tactics (●至●●●,体系)前提:搏击 ●●,武器 ●
效果:角色受过执法人员常用的制服技术训练。这可能代表正规训练或来自老练使用者的授课。
缴扣压制Compliance Hold (●):在缴械和制伏对手时获得+2加值。
稳持武器Weapon Retention (●●):对手在尝试对角色缴械或是用他的武器对付他时,必须掷出超过角色武器级数的成功。
快速上铐Speed Cuff (●●●):[/b]对付被制伏的对手时,角色可以用反射行动以手铐、束带等东西扣押他。
袖里剑Shiv (●或●●)前提:街头斗殴 ●●,武器 ●
效果:角色带着易于隐藏的小型武器来应付打斗。察觉角色的隐藏武器会受到等于角色武器级数的减值。一级可以让角色隐藏伤害值零的武器,二级能够藏匿伤害值一的武器。角色必须以搏击技能使用这些武器。
街头斗殴Street Fighting (●至●●●●●,体系)前提:耐力 ●●●,沉着 ●●●,搏击 ●●,黑街 ●●。
效果:角色对于街头打斗颇有心得。他或许受过一些正式训练,但些技巧来自危险的实战。街头斗殴并不优雅,而是攸关生死之事。这些战技只能使用徒手、拳刃之类适用搏击技能,或是适用「袖里剑」优势的武器。
缩身躲避Duck and Weave (●):角色曾多次被打得半死。现在他已经能靠本能而非技巧来闪躲攻击。你可以反射宣告让所有行动承受一颗骰子的减值,在这回合内以机智和敏捷的高者决定防御。如果你这回合已经在没有减值的状况下掷过骰便不能使用缩身躲避。
打到失神Knocking the Wind Out (●●):打击躯干可以震撼对手,你的角色深明此理。当角色的徒手攻击成功后,对手下一次的检定受到-1减值。
倒地追击Kick ‘Em While They’re Down (●●●):最好的敌人就是倒地的敌人。角色一掀翻对手就会确保他继续躺着。只要你攻击的成功数超过对手耐力,你就可以选择赋予他倒地倾势。而且只要对手爬起来时角色的位置够近,就能反射地对他造成两点冲击伤害。
连续出拳One-Two Punch (●●●●):角色快速出拳,紧接着挥出一拳又一拳。当你的攻击成功,可以花费一点意志力额外造成两点冲击伤害。
拼死一搏 Last-Ditch Effort (●●●●●):街头斗殴中,每一秒都可能失去生命。街头斗殴的专家其实是卓越的生存者。举凡牙咬、头槌、绊足,他为了逃过最后一击,什么都会做。街头斗殴练到这个水准的角色如果在承受创伤减值时遭受攻击或擒抱,他可以反射花费一点意志力,牺牲这回合的防御,对准备攻击他的敌人发动一次攻击。即使他已经在这回合行动过,只要他还没花过意志力就可以这么做。这次攻击在对手的行动前处理。
徒手防御Unarmed Defense (●至●●●●●,体系)前提:敏捷 ●●●,搏击 ●●,防御战斗:搏击。
效果:跟伤害他人比起来,角色更加擅长于阻止他人伤害你,他可能受过化解对手攻击的武术训练,或只是擅长避开对手想打的地方。
敌意昭然Like a Book (●):角色能判读对手想攻击的地方。在面对徒手的对手,且没有宣告闪避时时,角色的防御提升搏击技能的一半(向下取整)。
模式研究Studied Style (●●):角色精于观察对手、回避攻击并挫败他的意志。对手的攻击不会降低你的防御,当角色的防御将对手攻击骰池降为零时,他对你的攻击会失去出10重掷。
移花接木Redirect (●●●):当角色被复数对手攻击时,他可以将他们的攻击转向另一个人。角色进行闪避时,如果防御骰将对方的成功数降至零,攻击者以相同的检定来攻击另一个你所选择的对象。
缺点:一回合只能偏转一次攻击,且无法把攻击转移回攻击者身上。
关节打击 Joint Strike (●●●●):角色等到最后一刻,在对手发动攻击的同时向他的的关节出手,借此瘫痪他的肢体。掷力量+搏击取代防御,如果你的成功数比对手的攻击多,每一点额外的成功造成一点冲击伤害,并且造成手部失灵或腿部失灵倾势(由你选择)。
缺点:你需要花一点意志力使用此战技。
瞬若轻风Like the Breeze (●●●●●):角色在对手攻击的同时迈步,恰好掠过对方。宣告闪避时,如果你的防御检定将他的攻击成功数降至零,你可以对他造成倒地倾势。
缺点:你必须在回合一开始,发动任何攻击前宣告使用这个战技。