作者 主题: Ciel的DM经验谈[2]  (阅读 802 次)

副标题: 如何原创一个短团的剧情

离线 Ciel

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Ciel的DM经验谈[2]
« 于: 2018-06-15, 周五 16:01:45 »
没有咕!到2了!你届到了!(话说我是发在这个区还是发在DM子区啊……)

在上次的经验谈1里,主要内容还是一些关于如何带好模组,如何进行一些基础控制方面的内容,换言之就是怎么去应用别人写好的剧情,而在这次的内容中,我计划展开谈谈如何去做一些原创性的内容——怎么去设定剧情,怎么展开,怎么让玩家觉得有趣,好玩。用一个可能不太恰当的比方,上一次的内容侧重在谈谈“怎么去读书”或者说“怎么把书念给别人听”,而这次的内容就变成了“怎么写书”,这里还是有很大的不同的。
在这里我不得不吹一句了,自己原创剧情和按照别人的模组来走,在难度上还是有本质性的不同的。一位DM模组带的很顺很漂亮,他可以说是一位合格甚至优秀的DM,但是着并不意味着他一定就能做好自己原创的剧情。原创剧情是需要一位DM经过充分思考,准备,练习(还有天赋)才能做好的,需要一步步走,一步步试。所以我想说,一方面,各位新人DM要勇于尝试,不要害怕去做原创剧情开原创团,不要只是一味的到处抱着别人写好的模组不放或者到处求别人的模组来自己用,但是另一方面,也应该正视做原创的难度,认真去对待,不要想当然或者只动嘴皮子。

啊哈哈,那在这里请允许我自夸一下,我自认为上次的内容还是比较简单基础的,很多人肯定自己其实已经意识到了只不过没有注意罢了,而这一次写的东西则可以说是真金白银了,算是我在这几年作为DM带团中总结思考出来的一些技巧性内容,相信一定能给看到文章的你一些启发。

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如何原创一个短团的剧情

在开始前首先我们先要澄清一下这里关于短团的概念。关于一个团的长或者短,不同的人有不同的概念,这个无关对错只是个习惯问题,没什么好纠结的,但是为了方便后面的一些讨论,在这里我先说下在我写的这些东西里面关于长短的概念。

在后面的讨论中,所谓的短团,主要是指正常长度的一个模组的内容(不包括那种一个模组1-20级那种)。比如我们今天坐下来跑一个雪夜怪谈或者魔封什么的,这是一个短团。这个短团甚至可以没有前后文,就是今天大家想玩了,我们开一个。除了这种开着玩,开短团可能还有其他的理由比如测试模组,给不是很熟的朋友开第一次团进行双方的磨合,新手DM的练习等等。比如一个新手DM刚刚招募了一些PC,大家一起进行游戏,跑了一个模组,这算一个短团,但是大家觉得很不错,还想继续,DM可能就又找了一个模组来跑,这也是一个短团(或者慢慢的DM有信心了自己编故事),这种情况下虽然可能跑很多次,但是每次的剧情之间联系不大,没有确定的主线,大家可能就是一队冒险者在不同地方到处转解决问题等等这类,像这样的跑团形式中的每个剧本/ 模组,以及环团中的每个剧本,姑且都归在这里讨论的短团的范围内。

与之相反的长团,不光是长度长(比如相当于6个基本模组的长度或者更多……我一般会定在12个这样),而且剧情连贯,有一个明确的主线剧情,有贯穿全团的人物和设定等内容,这是我们后面要讨论的长团。虽然乍一看长团等于是一个个短团串起来的,他们中间也有很多技巧和方法是相通甚至是一样的,但是还是有很多部分是不同的,需要我们区别对待。

在1的最后,我们谈到了很多模组共通的一个展开思路:到一个地方,发现了问题,调查问题,线索指向一个地城,攻克地城,打倒boss解决问题,获取奖励。这是一个非常常规,很标准,又不会出错(几乎)的一个方法。如果你在规划你的原创剧情的时候遇到了障碍,那么你可以从这个思路开始上手。还记得我们在1里面最开始讲的东西是什么吗?没错,这也就是为什么让大家即使不带也要多看看模组的原因了,要学会设置核心,为你的剧情选择一个“值得玩家们去调查”的核心部分,然后围绕这个部分展开故事。在模组中,这部分内容已经被我强调过了,它是如此之重要,以至于我们在原创剧情部分还要好好去谈谈关于核心设置的一些技巧和方法。

当然,对于熟练的DM来说,一个故事没有什么核心或者隐藏起来的真相是完全没关系的,他们可能随意发挥就好(真的吗?),但是对于新人DM,我有以下的一些建议,希望能给大家一些启发。

#设置故事核心的一些建议#

故事的核心应该是隐藏的,而且精简。在我看来,对于一个短团来说,一个好的隐藏核心,应该可以用一句话来概括——“地下有一颗会繁殖的吸血苹果树”“冰妖灵是被大师兄害死的师父”“要用那个地精笨蛋的血打开盒子封印魔鬼”。看到了吗?故事的核心应该简单又刺激,比如“其实XX的真实身份是XX”或者“我们必须到XX做XX才能拯救世界”,都不错。不要让你故事的核心部分变得冗长又无味。我打一个比方。短团剧情在设置上,应该像被一个圆圈包围着的点,无论你从哪个方向过来,都会撞在圈上,然后玩家们会围绕着这个圆周移动,无论他们怎么绕,他们距离中心的距离都不会超过半径,然后再引导他们慢慢的朝圆心撞过去。而不是说你的剧情要像一条线,玩家走到哪就是哪,要靠你推着他们展开剧情。

然后就是故事核心的两个反方向,主要是针对新人。

第一,不要做沙盒团,不要做开放世界,甚至不要去想。这一点可能更多的是对长团。很多新人DM一上来就想做一个特别棒的世界,一个开放的环境,玩家们可以在不同的地方自由移动做不同的事情,在一个地方做的事甚至会影响另一个地方,这个世界的基本设定是——

打住吧朋友,这不现实。无数次血和鸽的教训告诉我们,这种想法是好的,这样做的结果是很惨的。即使对一个经验老到的DM来说,做沙盒团,做开放式的剧情都是非常困难的,虽然明知山有虎的精神是很好的,但是为了新人DM和他所在圈子长远和健康的发展,我强烈建议所有新人DM不要动这个念头。一来要做的东西太多,对于新人DM来说工作量巨大,很容易在意想不到的地方出错,二来一般给玩家画的饼越大,他们出现奇怪的脑洞并且跟DM对不上的情况就越普遍,你在脑内描绘的开放式世界会跟你的PC有巨大到你难以想象的差别,极有概率导致不欢而散。请回到限定环境,目标导向的剧情上,慢慢开始学会怎么走,然后是跑,最后才是飞。这个真的是发自内心的忠告,不是我在卖弄。

第二,不要没有说明就做叙事团。什么叫叙事团?就是跟沙盒完全相反,不是没有主线故事,而是整个团的剧情就只是在讲一个故事。有人可能会说这没啥啊一般团也就是在讲一个故事啊。这个是说,真的就是讲一个故事……不是说没有战斗,而是玩家几乎不能做出任何选择和有意义的改变,只能被DM推着走。我认为新人DM很容易犯的一个错误,就是让团的剧情变成简单的流水账或者说“讲故事”:今天你们到了哪,遇到了谁,然后你们到了哪,看到了什么,最后你们遇到了一个什么问题。这还不是最可怕的,最可怕的是这个故事还冗长并且复杂无比,牵扯进了好几个人的爱恨情仇或者一个王朝的兴衰背景等等。来,跟着我重复上面的话,“故事的核心应该可以用一句话概括”。几个人的爱恨情仇或者王朝的兴衰,这种事情需要慢慢的,用很多次剧情拼起来的长团,一点点铺垫陈述描述的,不是说给玩家快速放电影讲故事来做的。特别是!当你尝试用其他小说/电影/游戏(尤其是galgame)里的剧情来开自己的团的时候,极其容易出现这种情况。由于我自己跑的第一次团是个galgame改编的,加上我自己带的第一个团又有很严重的这个毛病,所以我非常能理解DM们会有“哇这个剧情很不错我想拿来在团里让大家都知道”的心情,但是过于复杂和冗长的叙事,对于带团来说是一个缺点。当然,如果你在开始前跟你的PC们进行了充分的沟通,基本上问题倒不大,但是如果没有说明过,那请各位新人DM记住,PC们一般是不喜欢坐在旁边看历史的车轮滚滚向前的(特别是如果自己在车轮上或者车轮下面,更为糟糕)。

怎么来判断自己的剧情是不是故事味太重了呢?我有一个简单的方法:试试看,假如你是玩家,看看自己的剧情或者说故事,能不能再里面搞出一个不同于冒险失败惨淡收场或者成功按照剧本结束收场之外的,第三种结局?如果你的剧本本来是玩家们辅佐王子登基,或者在过程中失败他们被赶出王国,那么在你的剧本中,有没有可能,让玩家们做到选择别的王子?表面辅佐自己的王子但是其实暗算他?玩家们自己搞事进去了?虽然这个例子可能不是很恰当,也不是唯一一个评判的方法,但是我想这样说大家应该多少明白一点判断叙事成分是否过多的原则了,就是“玩家的能动性”。玩家的所作所为,是否会,真的有意义和起作用,是非常关键的。在一些小的剧情里,玩家的能动性体现的会非常明显,比如探索寺庙或者去砍苹果树,但是如果你的重点在于叙事(“王朝的兴衰”),那玩家们的行为是否会带来明显的不同,就很难一眼看出了,这是需要你及时作出反馈的,要让玩家觉得他们做的事情是有意义的,如果能做到,那就不算“故事味太重”。

当然,实际上玩家们是不是真的有能动性,这是一个需要辩证来看的问题,基本上DM还是需要把PC抓牢一点……这个问题我们留到最后一期吧。

(另外!当你决定使用其他小说/电影/游戏来改编成你跑团的内容的时候,你是在改编而不是复述,给玩家们一些做选择和走不同路线的宽容吧……)

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在故事核心设置好之后,我们就可以开始围绕核心展开剧情了。上面我们已经讲了,不要做开放世界,不要纯故事,给玩家多一点选择——“你说这些有什么用啊我还是不知道怎么做”。那没办法了我只能强行举一个例子了!总之我们先随便编一个一句话核心好了!我就随便用我之前编和开的一个故事来讲解了。

在某次看过一个电影的简述(我胆子贼小所以根本没有看,只是看了简介),讲某个乐队成员为了好玩抓了一个女孩搞了个恶魔献祭仪式结果把人家害死了,女孩死了变成恶魔还是什么玩意的回来报仇(我超害怕恐怖电影的!)。虽然我没看,但是这个点子似乎不错,那就用这个吧!

先写下一句话的故事核心:“乐队成员为了取乐举行邪教仪式惨遭报复(罪有应得)”,我们就从这开始。

在有了核心之后,我们要做的第一件事是,把这个核心藏起来,放在一个有关系但是看不出来的序幕剧情的下面,如同玩家赶路进入寺庙或者在路上遇到地精。乐队在一般的DND背景里似乎不是很常见,不过如果是个热闹的聚会就没问题了。还记得上次我们说的内容吗?不要搞太大的空间,就还是设置在小镇上好了——甜甜圈镇那就委屈你了,这样的话我就不用画新地图和取名字了。作为DM准备的序幕剧情应该是两段内容,玩家开团前就看到的,和开团后马上看到的。把这三条(加上对核心的扩展)摆在一起,我们就算是开始了。

玩家开团前看到的:玩家们在冒险中途径甜甜圈镇,这里正在举行热闹的盛夏祭典(或者开春,随便你),为了品尝本地特色的蜂蜜酒,玩家们决定在此逗留一下放松放松。为了给祭典助兴,镇长请来了在附件好几个村镇都很有名的乐队“扭动的鲁特琴”,几位成员有大量的女性粉丝,他们的出现和表演点燃了祭典现场的热烈气氛,活动开始了。

玩家开团后看到的:在一夜的享乐之后(如果你想再这一夜搞点事也可以让玩家们自由行动之类的也可以),乐队成员之一的杰克(就杰克吧,我讨厌起名字)仓惶地跑来寻找玩家们,他的一位同伴遇难了,他们需要保护。

扩展之后的故事核心:在完成表演之后他们勾搭了镇上的某个姑娘(设定可以一点点追加,比如这里,就设定成酒馆老板的女儿吧!)玛丽,把玛丽带到了镇外,他们为了取乐和搞点叛逆(似乎是我个人对某些乐队的偏见和刻板印象?),他们把玛丽放在某个石板上举行了一些奇怪的仪式,结果不小心害死了玛丽,之后真的魔鬼出现了把玛丽变成了魔鬼。玛丽杀死了一个成员并且开始追杀其他的人。

搞明白了这三句话,一个故事的准备已经成功了一半了。这三句话也能帮助你去写开团信息和招募PC,也能让你顺利而圆滑的完成一次团的开头部分。问题是接下来怎么办?故事到底该怎么展开呢?

#展开故事#

首先说进阶的方法。这是一种比较进阶的方法,也需要DM本身有一定的掌控能力和反应速度,而且需要DM多花一些时间准备和具有一定经验。

这种方法是这样操作的。在DM的脑中,构建一个这个环境出来。我们来一起想啊。这是一个小镇,在脑内画一个小镇的地图。然后在各个位置放上人物和物品。在玩家们借宿的小屋子里放上玩家,把来寻求帮助的两个乐队成员放在门口。把剩下的一个乐队成员放在他们住的酒馆的二楼,楼下放上酒馆老板汤姆,他刚刚发现他女儿不见了,把镇长麦克先生放到镇公所,把玛丽的尸体放在村外的树林里,就如同在一个棋盘上逐一摆上棋子的感觉一样。然后再准备三五个写好了名字的棋子放在手边,然后乱糟糟的随便洒一些当背景存在的镇民在上面,就算完成了。想完了吗?应该不难。

然后。

让他们动起来。

乐队成员正在请求小队的帮助,剩下的一个躲在房间里瑟瑟发抖,老板正在犹豫到底要不要找人帮忙。很快的,玩家们会展开行动,酒馆房间里留下的成员会被杀,老板上午最后决定出门请求帮助,玛丽的尸体会在中午被发现,玩家们可能会在各个点跟他们遇到,也可能错开。

在脑内构成一个相对来说能自己动的世界,然后让玩家们不断在其中跟这个世界发生交互就行了。

这样做可能需要做一些笔记,比如大概什么时候谁会做什么事情,等等,可以帮助DM让它动的轻松一点。

可能有的朋友会说,你这什么玩意,你之前不是说不要搞开放世界什么的吗,这样做很难去准备,也很难控制和预测玩家们的行动啊。

所以才说要提前准备。怎么准备呢?有这样一个方法,把代表玩家的这些棋子从棋盘上去掉,让其他人动

“没有玩家你还跑个屁团”,当然我知道是这样的,没有玩家就没有意义了。但是我们在准备的时候,为了让团的剧情不是开放的而是向内收紧的,有一个简单的办法,就是设置成没有玩家,事情仍然会继续和发展并且结束——

——玩家们拒绝了乐队成员的请求并且很快离开了小镇。没办法的成员只能返回酒馆。在他们返回之前,老板终于觉得不太对劲去找镇长,镇长没有当回事,于此同时返回的成员发现房间内的成员被杀,场面血腥,事情闹大,一发不可收拾,并且让镇长知道了。镇长下令开始搜索调查,并且下午三点左右玛丽的尸体被发现了。小镇人心惶惶,所有人躲回自己的家里,民兵们到处巡逻。害怕的乐队成员打算连夜逃走,最后在路上被等待的魔鬼把他们两个干掉仍在了路边。镇上警戒多天之后发现没有更多的事件发生,从外面请来的牧师也确定了没有新的异常,小镇又恢复了平静,这次事情最后被处理成乐队成员杀害玛丽小姐收场。

这样基本也是符合逻辑和自恰的。这样做的主要目的是,进行这样的梳理和模拟,有助于你预测和控制玩家,并且收束你的故事。接下来你要做的事情就很简单了,你需要在跑团前(注意是跑团前!)思考并且确定各个部分中玩家们可能会导致不同的部分——

——如果玩家们立刻行动去酒馆他们可以遇到老板并且知道玛丽小姐失踪。玩家们可以控制现场不让事情闹大,也可以放任。玩家们可以帮着说服镇长让搜查更早的开始。发现乐队成员的尸体或者玛丽的尸体,玩家们的技能能帮助确定死亡原因。事情会不会导致整个小镇的情绪波动跟玩家们是否张扬有关。玩家们可以威逼利诱乐队成员说出真相。玩家们可以打败魔鬼把乐队成员教给人间的法律,也可以放任魔鬼让乐队罪有应得。

模拟好整个过程,然后预测玩家们会改变哪些点,并且影响结局,故事是内收的,不会拐到各种奇怪的地方去,很好控制,而且玩家们的能动性也会被充分的尊重,他们的每个决策都会产生明显的效果。或者这样说,故事的剧情就像水从高处流下形成瀑布,这件事是符合规律本来就会发生的。DM准备好了水让水流出,然后看玩家们在过程中放置石头来改变水的流向,让瀑布变成不同的样子,让水落在不同的地方。这也就是我实际上带团用的方法了。

然后说比较便捷的方法。如果你觉得上面这个方法太难了,那我们可以换一个比较简单的。

在上面的这个方法里,在玩家们不在的地方,人物如常的行动着,事情继续发生着。但是如果DM做不到这样处理呢?想想游戏嘛。如果来不及渲染玩家们视野之外的地方,那就不渲染了。让玩家们不在的地方,人物时间事件都不动,就行了。

“但是这样不自然啊,也体现不出来变化”。

简单。我们可以用触发的方式来近似的模拟上面的进阶方法。可以用时间或者地点触发,即到了某个时间或者某个地方,某个事件就会发生。玩家们可能会意识到这些事件是设置好的等待他们去撞上,不过无妨,只要剧情设置的够好,他们是不会在乎这些事件是不是需要去撞的。

在这个例子中,我们换用简单的方法。拿出你DM专用的小本子来!开始做记录吧。“如果玩家早上10点之前到了酒馆,那么他们可以遇到老板汤姆”,“在下午3点前玩家们可以阻止镇长公布事件从而导致戒严”,“如果没有采取措施,晚上八点乐队成员会尝试逃走”。像这样,记下几个关键的分歧点和选择支。你不需要告诉玩家“你们需要决定一下到底现在去不去酒馆”,你只用问他们想去哪就好,如果他们撞上了设置的触发点,那么就切入这个内容就好。

整体来说,这个方法比上面的那种要简单不少(其实就是简化版),多设置一下触发点和内容的话几乎跟上一种没有差异。

最后也是最简单但是效果最差的方法就是……完全线性的剧情了。玩家们一旦离开剧情主线故事就会无法发展直到他们做出正确的选择或者被强制拉回主线。比如故事开始后玩家无论如何调查事情都不会发展,直到玩家们去酒馆才能开始下一步,如此反复直到故事的结局……对于新手来说这个方法可以很快完全掌握但是……尽快度过这个阶段吧,这个方法灵活性太差了。

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好,既然已经讲完如何展开剧情,我们就可以实地模拟一下。就取刚刚的三个触发点吧,我们分别进行了准备。然后实际上跑团的时候,玩家们第一时间去了酒馆,遇到了老板麦克,他们跟麦克说话,了解剧情,然后……

不是麦克,是汤姆,还记得吗,老板叫汤姆。你看也许你并没有记住。

NPC是跑团中不可缺少的重要部分,设置NPC也是DM工作中的重要一部分。如何设置NPC?如何塑造他们的形象?

#设置NPC#

我们必须说明的是NPC是跑团中重要的一部分。好的NPC能极大的推进故事,给玩家们留下深刻的印象,让他们念念不忘——

——打住吧,啊,那是长团。

我最近发现一个问题,写文章如果太中立,试图把各种话说的很圆滑,反而没有什么卵用,倒不如说话极端一点(这样也有人喷你,才有更多的人来看)。

那我就说的极端一点了——短团里的NPC塑造基本是完全不必要的

各位DM可能最开始会感觉很惊讶,因为这样的想法是跟常识不符的。但是各位,请好好回忆一下,对于短团里面出现的人物,你的PC好好记住过他们的名字吗?在游戏里面,他们会叫名字还是“酒馆老板”“镇长”“看门的军官”“任务委托人”?他们会在游戏结束的几个月后的一个下午,突然问一句“啊那个XXX最后会变成什么样了”吗?

往往不会。实际上,在面团时代,还有很多PC会有边跑边记笔记的好习惯,但是在网团中,因为倒回去看log变得非常容易,反而进行记录的人越来越少,导致PC更不会去记那些看起来像是“跑龙套的”人物的名字和设定了(不管他们到底是不是跑龙套的)。但是我们并不能因此去指责PC,因为想在短团里塑造一个NPC就是非常困难而且没效率的事情。想象一下你是个玩家,剧情就是从一个小镇跑到另一个小镇一点点做任务,这种情况下你会牢牢记住每个酒馆老板的名字吗?

我们从反面来看看这个问题——怎么塑造一个让人印象深刻的NPC?想想小说,想想游戏,有各种例子。不说那些新派的手法,就说传统一些的,他/她可能看起来温柔和善但是实际上背负着深仇大恨,或者是游走在灰色地带亦正亦邪在最危难的关头却突然拉了你一把,可能刚开始出现在你旁边毫不起眼但是实际上两面三刀害你不浅,或者是如同老师一般一直指引你前进到达无人知晓的奥秘深处——这样的人物每个你都能想出好几个来,你也完全可以照着做。但是。你能在一个短团里就完成这样一个人物的塑造吗?并不能。如果强行让整个一次的短团全都围绕着一个NPC展开,故事一定会非常无聊的,你的PC很快就会厌倦(“为什么我们总是要围着这个人转?”)。所以在短团中,我们在NPC设置上,应该放弃那些花里花哨的想法,功利一点,模式化一点,就是普通的被害人,酒馆老板和镇长,随便取个名字就好,甚至没有名字,让PC们把精力集中在故事发展和情节上,对于实际上的跑团效果来说,可能会好得多。

更不用说极端的反面情况了——设置大量的,有名有姓,但是每个就出场几次的NPC(常见于上面说的,嗯,“叙事团”)。玩家们很快会直接放弃记住每个人,然后跟着嗯嗯啊啊的过完剧情结束。还记得我们之前说过什么吗?要给玩家紧张刺激的跑团体验,才能走进一个良性循环。大量设置NPC是非常不智的,即使是在长团也是如此。

我记得在一个讨论网络小说怎么写的文章里,提到如果想在网上创作小说并且吸引读者(别笑,虽然我们可能觉得网文比较low但是实际上这是很难做到的),刺激的能吸引人眼球的开头必不可少。里面有这么个说法,“在这样的开头中你甚至不需要给每个人物设定名字,有个称呼就行了”。都是一样的道理,对于短团来说,这些部分是不必要的,如果你作为DM精力有限,在这部分少花点时间完全是可以接受的。特别是,实际上,在很多时候,如果这团只跑个一次两次的,PC们拿出来的人物卡往往都是那种很模板化很套路的,并不会有特别深的人物设定和背景。玩家连队友甚至自己的人物都记不住,他们会记住你的NPC吗?短团就是拿来爽的不要考虑那么多啦!

那么看到这里,肯定有DM要问,那我到底要怎么才能做出有魅力,让人记住的NPC呢?这样的NPC设置,需要很多次团的功夫来打磨,不是说我今天开一个一次结束的短团就能完成的(当然你可以强行搞一下,不过真的没有必要),不过还有一个勉强算是过渡的方法。最开始说了,对于新手DM来说,直接开一个长团可能很困难,更多的时候的选择是把不同的短团串起来跑,这样做的话,可以考虑在里面加入一个或者几个引子一样的NPC,然后再试着慢慢塑造他们的形象。

但是反过来!我必须要说,对于长团来说,好的有魅力的NPC是非常重要的一部分。我甚至可以断言,在一个长团中,如果没有一个能让团员们津津乐道,在很久之后都能记住的NPC人物,那这个长团都不能算是成功,怎么去设置这些NPC,我们留到长团部分。

顺便如果有跑团还记笔记的PC看到这里的话,请联系我,可能我还能想办法弄个空位给你。

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好了,那就酒馆老板吧。PC们老板打听了一下前因后果,也听说了玛丽不见了。这时候他们发现跟着他们的两位成员(还是随便给他们起个名字吧不过我懒,这里就算了)脸色有点不对(投一个察言观色),于是怀疑然后他们有点问题。玩家们决定先去镇上调查一下,看看有没有其他什么人知道玛丽的事。在听说了玛丽其实是这个乐队的粉丝之后,大家对乐队成员越来越怀疑了。于是大家决定回到酒馆,把留在房间里害怕的不出来的那个成员也叫出来对质。但是敲门并没有人回应,大家感到非常疑惑。没有办法,只能叫老板来强行把门打开了!从老板那里借到钥匙,打开门——

“你们把钥匙推进锁孔,轻轻一转,门顺利的打开了,扭了一下把手推开门,突然闻到一股奇怪的味道。低头一看,粘稠的红色液体从打开的门下面一股脑的流了出来……”“我一把推开门!”“你用力推开门,眼前的一幕让你们吓呆了。屋里的窗户关的紧紧的,窗帘也遮着,除了你们进来的门没有别的入口,但是留下的乐队成员已经被别人杀死了——为什么一眼就能知道是被 别人 杀死 呢?他的身体被残忍的切成一小块一小块的,血喷的屋子里到处都是,墙上还有很多他挣扎留下的血印,地板如同被洒了红色的颜料,一种奇怪的恶臭让你们差点就吐了出来……在看到这一切之后,跟在你们身后的老板大叫着晕了过去……好了,我们今天的团就到这里了,剩下的下周再继续吧。”

当然,这么搞是有点投机取巧,用猎奇的画面和剧情吸引玩家,但是这样做,可以给PC们留下极深的印象,让他们非常期待和在意后续的剧情(残忍的手法,密室杀人等等)。所以我想说的是——

#画面#

这是这次文章里我最想讲的部分。

在上面我们提到了,在短团里不要试图去搞什么令人印象深刻的NPC,但是只说故事情节就想给玩家们留下深刻的印象,是很难的。你的故事核心选的好,玩家们可能会记住,但是如果真的想让这个短团能深深的印在玩家们心中,你还需要额外做点什么。每个DM都有自己的秘笈和方案,那么我建议就是:

在团内,给玩家们几幅印象深刻的画面。

文字和语言有独特的魅力,我的表述和听众读者所想象的内容其实会有一定的差异,每个人都会按照自己的想象来进行解读,有时候比图画可能更有效果。当然你也可以直接用真的图画照片,也不是不行。但是整体来说,尝试着在一次团内,在几个关键的时间地点场景处,做一些铺垫和引导,然后对那一瞬间的画面做一个精细和华丽的形容,仿佛如同一个定格一般,这样会给玩家们留下巨大的精神冲击,让他们无法忘记这次跑团的故事。虽然在上面举了一个猎奇的例子,但是实际上这样的画面完全可以是各种类型,比如热血(“战斗蓄势待发”),温馨(“谢谢你救了我的孩子”),恐怖(“突然天花板上滴下了水”),都可以。DM可能需要平时看看小说动画电影来进行积累,但是这样做绝对值回票价。我曾经带过长达12次甚至更长的团(这里是说面团,一次大概3-4小时吧,同样的内容我做过测试,在网团可以跑一年),对于跑完这些团的PC来说,他们会记得什么呢?剧情吗?的确他们会记住一些剧情,但是随着时间推移,剧情也会变得模糊,哪件事先发生哪件事后发生可能会混乱,但是他们仍然会鲜明的记得那几个场景,记得那些有魅力的人物。这种如同一个定格一般的画面瞬间,我个人认为是一种非常有效而强大的技巧,还请各位好好想想。

甚至展开来说,有的时候,极端情况,我在设置剧情走向的时候,会有意的为了这个画面进行铺垫,可能有半次团那么多的展开,都在慢慢给玩家一些暗示,然后最后突然把玩家推到那个画面之前。比如在这个例子中,我们就可以进行铺垫。在这里我们用的是一个血腥猎奇的场面,我们可以进行准备——一个看起来非常平和和日常的小镇,只在一些细节有一点点违和感,在这样的铺垫后,再切入上面的画面,就会非常有冲击性。我们可以描述一下小镇在昨夜的狂欢之后闲散慵懒的样子,人们没有精神但是脸上带着满足的笑容,傻乎乎的宿醉的居民,几个大妈在清扫着搞得一团糟的街道和小广场好像在说着“真没办法啊”,羞涩的走在一起的昨夜新成的小情侣,一条老狗趴在酒馆门口晒太阳,但是在玩家经过的时候突然站了起来,眼神游移不定的乐队成员要求雇佣玩家提供保护,愿意开出高价但是不想说要打什么。然后再把玩家引导到酒馆二楼,再去推开门,打破这个日常,效果就出来了。

在画面展开之后,你当然有不同的选择可以做。比如就此戛然而止(如果你描述的画面给人的感觉是可以马上变色然后左下角To Be Continued,BGM:Roundabout,那基本稳极了),这可以是团中间的中断或者一次团的尾声,也可以给玩家一点时间做出反应之后让他们继续行动,都可以,但是如果你使用设置画面的这个技巧,准备好画面的这个点会是这次团中非常重要的一个点,或多或少你需要稍微预测一下玩家们之后的行动,同时这个点又会成为一个绝佳的检查点(见下文)。

同时描述画面是需要一些技巧的。实际上有几位朋友会在我写此文时帮助我,给予我一些建议,大家的反馈是,虽然描述一副画面非常有效,但是这么做相当需要技巧,DM描述一副画面比PC想象这个画面难很多,而DM最开始想到这个画面又比描述画面还要难。我只能建议大家多看看书,多试着做做写作练习(无论是打字还是口述),相信会有提高。但是我必须要说,设置画面,进行铺垫引导,展开画面是我认为,效果最好,最能给玩家留下印象的方法了,这样去练习和准备完全是值得的。

(同时作为DM,你的打字速度还不能太慢……不然你一副画面没描述完PC可能都忙着跑走或者干别的事去了……实在不行试着提前准备好到时候直接复制粘贴吧……)

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在我们展开了这样一幅画面之后,整个小镇的日常被完全打破,玩家们也从来休假的冒险者们彻底转换回工作状态,需要展开调查和准备战斗。在“打开房间发现成员被杀”事件发生前后,剧情会有完全不一样的侧重点,之前可能有很多喧闹和玩耍的成分,而之后大家会把注意力集中在冒险上了。类似的,这样的关键的剧情点,可以被DM充分的利用,被用来作为规划剧情的工具。在上面我们提到了可以用类似于“放置棋子然后让它们动起来”的方法展开剧情,那么这里再提一个可以帮助控制剧情,特别是有利于DM把握剧情和收回暴走展开的剧本的方法。

#检查点控制法#

我们可以在剧情里面设置若干了检查点,这些检查点代表了特别重要的剧情事件,比如这里说的“打开房间发现成员被杀”同时我们还可以设置后续的检查点。

还是用这个例子。我们可以试着规划后面的剧情了。玩家们发现了成员被杀,开始展开调查。他们可能会从几个方面入手——要求还活着的乐队成员提供信息,调查他们昨天做了什么,推测这些和玛丽的失踪有什么关系。目击到的镇民会告诉玩家们他们见到了玛丽和乐队在一起,从而让玩家们知道昨晚确实玛丽和乐队成员一起外出了,并且自然的引导玩家们去寻找玛丽(玩家们强迫乐队成员告知去了那里/到处调查/晚一点被镇民发现),最终过渡到下一个关键的剧情“玩家们发现玛丽的尸体”。这就是下一个检查点,然后在这个检查点之后,就可以引入战斗部分,玩家们在附近找到了邪教仪式召唤魔鬼藏匿的山洞,经过一番调查与魔鬼展开决战,并且进行最后的剧情——是要保护乐队成员把他们交给镇长还是干脆把这些坏蛋扔给魔鬼,然后进入尾声。

开始——“一夜之后乐队成员前来寻求庇护”——“打开房间发现成员被杀”——“玩家们发现玛丽的尸体”——“魔鬼的选择”——结束。

这就是这次团的四个检查点。

那么检查点到底怎么用?作为DM经常遇到的一个情况就是剧情暴走。玩家们经常开出各种奇怪的脑洞做各种奇妙的操作,让DM无法应对,而检查点的作用,就是让DM能在一段时间的发展之后把剧情收回来。无论你用哪种方法展开剧情,你都可以用检查点来进行约束,换言之,就是“无论玩家们做了什么奇怪的事他们最终都会到达这些检查点”。

举个例子,跟前面说的内容结合起来,开场之后DM可以描述一下祭典的热闹,玩家们可能会干各种事,到处吃吃喝喝,玩闹一下,勾搭点NPC之类的(记得结合我们在第一篇里讨论的关于节奏的内容。还记得我建议大家估算每段剧情的用时吗?没错,也可以和检查点对应),作为DM我们可以任由PC做想做的事情半个小时(网团的话),然后把剧情一收,一夜之后,让玩家们在住宿的酒馆醒来,被跑来的乐队成员吵醒——我靠如果你的玩家连这段剧情都能给你跑歪了那你或者你的PC确实至少有一边要反省一下了——自然的进入到了第一个检查点。玩家们之后可以有各种行动,觉得不妙直接调查也好,找镇长也好,去酒馆也好,甚至拒绝了他们收拾收拾准备走人也好,我们总有办法进入第二个检查点的。

DM可以拿出自己的小本子提前写好,最晚十一点,老板会发现情况不对强行去开门(血从地板里渗到楼下了!),事情会闹大,镇长亲自叫玩家们过去检查。玩家们可以更早的因为自己过去了进入这段剧情,也可以在十一点因为时间触发(之前提过这种方法)这段剧情,总之无论玩家们怎么搞,剧情都会切入到下一个检查点。同理,按照之前说的,最晚三点玛丽的尸体会被发现,玩家们也会过去调查。玩家们可以通过自己的努力和判断提前或者更好的方法进入一个个检查点,但是这样DM始终控制着剧情,不会让玩家们把剧情拐到你完全无法预料的方向(“我们再多找几个妹子过来做这个仪式召唤多多的魔鬼过来把这里变成一个邪恶据点吧!”)。

什么?你说自由度?自由度的辩证讨论我们下次再说。没有绝对的自由度好吧?要是跑团有绝对的自由度那DM会死的——我说句难听的很多新人DM就是被“我来跑团就是要有绝对的自由度”这样的PC逼死的。

有没有觉得跟前面讲故事展开和上次讲节奏的地方对上了?那就对了。这些方法和技巧是配套使用的。

顺便一般画面都是检查点,检查点不一定给画面。

======

好了,后面的事情就简单了。真相发现,乐队成员无意间做的邪教仪式意外起效,召唤来的魔鬼把玛丽的灵魂抽出来变成了一个新的魔鬼(或者随便你怎么设定),魔鬼化的玛丽决定完成她的复仇。
接下来就是探索地城并且战斗。我们拿出草稿纸画个简单的地城吧!在发现玛丽的尸体旁边不远,玩家通过搜索和追踪找到了一个地窟,深入进去经过战斗,最后终于直面魔鬼玛丽……
不过到底路上要打几次?战斗怎么安排?对于这些内容,我想说,首先你要考虑的是——

#不要增加填麻烦的设置#

这是一个在面团里可能不明显,但是在网团里非常重要的部分。在面团里由于大家是面对面坐在一起的,很多问题很好解决,但是在网团里则不是,很多面团中轻松的小事也会变得非常麻烦(比如地图)。而我在第一次的讨论里,就明确了我的态度——宁可牺牲一些细节,也要保持节奏的紧凑。类似的,我们在设置战斗等内容的时候,除了要考虑这些战斗的难度等内容之外,这些内容会不会太麻烦,会不会破坏节奏,也是个需要考虑的问题。

我们可以看到,在官方的模组中,探索的地城往往面积广大,有很多次的遭遇,但是我这么说吧,这些内容放在网团是行不通的。在网团中,战斗非常不直观而且需要占用大量的时间,如果一定要按照官方模组的量来设计战斗,那可能很多时候一个晚上就全在慢悠悠的战斗了。所以我甚至会支持一个观点:在网团内可以回避不必要的战斗。甚至我们可以在一次剧情内只设置1-2场的战斗就行了,一次是前面的小怪或者小boss,一次是大boss。至于到底每次遭遇到底该放多少,DM手册里有关于遭遇等级和挑战等级的说明,参考那个就好了。实战中可能或多或少有一些调整,多试几次就知道了。

不过类似的,其他时候也要尽量回避这种“麻烦的设置”。还记得阿虚在那片树林里说了什么吗?对的,不要什么东西都为了真实感强行设置一些内容,有的时候这种真实感纯粹是给所有人填麻烦——比如玩家们决定在祭典之夜喝点酒庆祝一下,然后作为DM你开始让他们过强韧看看有没有醉酒(或者你的PC突然要求自己要投)。这样真的没有什么意思(即使你设置没有醉酒的人看看到乐队成员带着玛丽跑了——但是这和直接告诉玩家他们好像看到了类似的场景有什么本质上的区别吗?又不是投出来醉酒,喝醉的角色的玩家本人不会醉酒他们还在看着窗口啊),除了耽误一点时间。不要把时间和精力花在这种鸡毛蒜皮的小事上——在一个城市或者小镇上真的需要去算每天吃饭睡觉花了多少钱到底吃了什么吗?玩家到了一个地方突然语言不通了必须靠手势瞎猜或者一定要一个玩家放个相关法术会有什么额外的不同和乐趣吗?设置了一个要玩家们连续投四五个骰子判定成功不成功的事件到底有什么特别的作用吗?如果答案是不或者没有,那你记住,不要增加添麻烦的设置,保持故事和跑团内容的紧凑,等能做好主线剧情的节奏之后,再回来慢慢考虑是不是该添加这些小剧情小内容。

======

于是经过一场小的遭遇,玩家直面魔鬼玛丽并且展开决战,在第一次打倒玛丽之后,她又再次站起并且变得更强,然后她提出了建议——继续战斗到底打倒她换回小镇的宁静,还是把剩下的两个乐队成员给她然后她保证离开。类似于这样的剧情或者展开我们在跑团中会遇到很多,玩家的选择将影响故事的发展和结局。可能对于我这里描述的“魔鬼的选择”,已经有的读者要皱眉头了,不过很多时候很多DM确实都喜欢在团里加入这样的剧情并且强迫玩家们进行选择。但是请记住,我想说的是,任何时候,不要折磨PC。

#不要折磨PC#

很重要。不要折磨PC。

我们都知道在这个圈子中DM有绝对的统治地位。作为DM,如果有PC觉得自己带的不好,大可以让他滚就是了,毕竟作为DM只要去发个帖,就会迅速的招来一大堆等着跑团的PC,他们中间总有听话的。这是事实。

但是请各位DM不要沉浸在这种满足和优越感中,这样下去自己迟早也会吃亏的。DM和PC的双向选择,我们留到下次吧。在这里我只说DM该做和不该做的事情。

DM当然可以写虐心或者带点挫折的故事,甚至可以说这样的故事是很有必要的(比如在长团中一般总得有点PC们吃瘪和隐忍的剧情)。但是DM不应该拿这些部分和内容折磨或者要挟PC

在这里的例子中,如果DM真的按照我刚刚描述的方法展开了剧情,PC可能会做不同的应对——有些人可能会同意魔鬼的要求,把两个渣男丢给他然后要求玛丽离开(之后她确实离开了),也可能有些人会决定战斗,赶走玛丽,再把剩下的乐队成员交给镇长处理。这种选择,不光跟玩家的人物设定有关,甚至还跟玩家本人的性格和观念有关,你很难强求所有人做出一样的选择(甚至队内可能会起分歧甚至进一步产生不和)。不过这些勉强,勉强还在能接受的范围内,还可以说是给玩家们一些挫折。但是如果,在这种两可的地方(讲道理确实是两可,这里没有特别明显的选了要灭团的地方吧?又不是暴风雪天不穿衣服出门裸奔——不过当然其实还是不要跟魔鬼做任何交易比较好(死)),做了选择会获得剧情之外的不好的后果(比如任务失败/NPC的谴责/克扣奖励等),就实际上是对玩家的折磨和要挟,这样以后玩家们在面临选择的时候,第一考虑的就不是“我的角色会怎么做”“我想怎么做”而是“怎样做有好处”“怎样做能回避惩罚”。这就本末倒置了!

实际上,在做选择这种问题上,应该让PC意识到的是,他们的每一个选择都会影响剧情,都会真的产生不一样的结果,是非常有意义的,但是这样的选择不会特别大的影响他们应该获得的奖励也不会产生巨大的惩罚(毕竟可能难免会有点影响比如要不要私藏雇主要求回收的武器之类),这样的选择支才是好的有意义的选择支,DM可以真实的看到PC们和他的角色们的思考和挣扎,PC们也会纯粹的从角色扮演的角度来做出选择和表演,对于双方都有好处,实际效果远比上面说的奖惩的选择支来的好得多。

(当然辩证的来说玩家们的犯蠢还是应当受到惩罚的,不然他们会无节制的犯蠢。相关内容我们在1里谈过,这里不再赘述。)

特别是,那种动不动,就威胁PC圣武士会失去神恩的DM,经常让PC圣武士做道德抉择的DM,我这么说吧,这样,很差劲。只有三流的DM会用威胁和要挟来控制剧情和PC,只有三流的DM才会以折磨PC为乐,这样做不是所谓的“虐心的剧情”,就是单纯的,差劲。

所以在这里,我们可以设置不同的结果,玛丽被打跑或者自己离开,但是剧情都会走向完结,玩家会拿到奖励,PC们会有不同的反思和小心思。而不是如果我们把人丢给玛丽,玛丽就会翻脸然后灭团然后BE。不过如果作为DM的你觉得处理不好这种选择,那直接就用稳定的展开,让玩家们打倒她就行了,非常稳妥。任何时候,当你拿不准设置的一个选择是不是过于敏感或者可能产生分歧的时候,就不要设置了,用稳妥展开。稳妥展开也许不会给玩家深刻的印象,但是至少不会翻车不是吗……

以及,不要做道德拷问。偶尔一次可以,不要经常搞这种事,没意思,真的。

======

于是这个短团的规划到这里就结束了。玩家们通过了最后一个检查点的剧情(可以做个画面),回到镇上,跟镇长(选择性的)报告了事件的真相,领取了奖励,故事结束。可喜可贺。

(顺便一提,我也不知道为什么,但是总之当时的我写下这个剧本的时候它的名字叫“见识超凡”。)

#整体的思路#

最后我们再整体的理一下规划短团的思路,毕竟上面说的有点杂和乱了,整理一下可能效果更好。

1.首先明确故事的核心,这是一次剧本一次冒险一次团的核心部分。
2.然后按照上面的建议,把这个核心扩写成玩家开团前看到的,开团后看到的,和适当有前后因果和展开的核心部分。
3.接下来布置整个冒险的场所,设置和放置NPC。
4.假定玩家们不存在,模拟一下故事会怎么展开,再试着预测一下玩家们可能会采取的行动,会怎样打断原来的展开而产生新的不同。
5.在预测完剧情展开和变化之后,在你觉得完全不能退让必须发生的事件处设置检查点,并且想一想怎么把玩家引导到这些检查点上。你可以设置一些选择,让选择在检查点发生会比较好处理。
6.在你需要的地方准备精彩的画面描述,你可以提前写好或者练习一下。
7.准备好战斗。基本上类似这样的短团,一次剧本可以安排1-3次战斗。
8.想想故事最后怎么结尾,有个什么样的结局。再试试看看如果你是PC,会不会产生不一样的结局。多模拟几次PC们可能会做的不同的选择和不同的路线。
9.都做好之后自己一个人模拟着跑一下看看。
差不多的话,就可以招人开始跑了。

======

以及最后的,可能有人要问了,我就是想不出来你说的故事核心怎么办啊?

#经常去有意识的积累故事#

作为DM可能确实比较辛苦。想在做原创的剧情方面有所提高,自己平时一定要多积累,无论是电影小说动画还是游戏甚至现实生活,多看多记多想总是好的。除了这些内容之外,在城主手册里也有诸如“100个冒险点子”这样的部分可供你参考。如同我们最开始说的,做原创的剧情确实是比较难,但是只要愿意尝试,多多练习,水平总会提高的。

当我们作为DM来参加到这个游戏的时候,我们会有不一样的体验和收获。对于玩家或者PC来说他们可以感受剧情,参加冒险,他们的人物会升级,而人物的升级很容易转化为像是自己也一样升级了一般的乐趣。但是DM呢?DM难道就不会升级吗?可能有人觉得作为DM并不会有升级的快乐,毕竟想要什么想放什么都是自己手一挥就来的,但是作为DM,自然也会有升级的乐趣,更精妙的剧情,更有魅力的人物,更刺激的冒险,都是DM自己的升级。各位DM,问问自己,你会满足于永远只带一些在小村镇之间穿梭,家长里短,找东西打地精这样的剧情吗?你难道不想在自己的剧本中,看着玩家们追寻神器,结识英杰,穿梭位面,拯救世界,成为传奇吗?这,就是你作为DM的升级。

======

一起加油吧!

顺便一提,下次是非技术内容了。因为如果你无法做到招募和维持你的PC,你是很难做到带长团的。所以我们先说说怎么招募人员吧……

“不要担心自己带团会带的不好,承认问题并且引以为鉴就是了,这正是DM的特权。” by Ciel



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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #1 于: 2018-06-15, 周五 16:05:50 »
要帮你把上一个贴转出来吗?
“萨怖族检验战兽的唯一标准是:如果无法在30拍内吓哭一个奴隶小孩,这头战兽就是不合格的。
但自从卡尔曼•巡云从奴隶营被带到检验场以后,他们不得不改变标准——没有被这个小鬼吓跑的战兽,就算是合格了。”


“我就像个乞丐,向每一个站到我跟前的诗人乞讨一个能够令自己满意的故事,乞讨一首能让我安眠的歌谣,而到最后我总是失望。于是我杀光了我的国家所有的诗人,以及今后所有将会路过我的国家的诗人。除了你……只有你例外,巡云大师!”
“谢天谢地。”
“不,我才是应该道谢的那一个,你让我体会到了自己一直追求的……”
“我是说,谢天谢地你不是一个美食家。”


“别再哭叫我在第一场战斗的突袭轮就解决了后面几个模组的BOSS了,我基于对你们扮演欲求的尊重才把这件事留在团开始后做。”
“少研究这张卡的属性和数据问题,我需要做卡本身就是一种Nerf。”
“阻止DM给我宇宙毁灭级的法术卷轴并不太明智,你知道,那是因为他不敢让我把自己会的抄下来。”
“如果你既不打算玩爆这几个世界观,也没想过逼主持人上吊,和我参加一个团干嘛?”
“我并不用数字,而是用“无限”和“更无限”来记录我的生命值状态,就和“不可能”是我的不良状态栏里唯一的备选一样。”

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #2 于: 2018-06-15, 周五 16:08:08 »
* zghzgh1779 跳出(兴奋
23:37:26<zghzgh1779> 在第二日的凌晨,太阳还在远海海面下泛着黯淡绿光时,你们就站在了羯栏城外的临时营地门前,准备返回鸣京。
23:37:54<zghzgh1779> 送行的只有梅本彩梨和她的旗本亲卫。
23:38:24<zghzgh1779> “祝诸君武运昌隆。”她说。
23:39:21<zghzgh1779> 然后她踟蹰半晌,才抬起头来,看着高大的鬼武士的双眼说道,“在一切事了后,请早些回家,仁。”

——————————与此同时,在骰房里——————————

23:41:47<谏山仁> 海灵这是要我死啊(

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #3 于: 2018-06-15, 周五 16:11:18 »
我不知道哪样比较好。
我觉得DM区之前的内容主要是翻译的精品,大部分算是大家的共识了,而我自己整理的自己的经验还是有很多主观性的内容,不知道能不能列进去。
如果说我个人意愿的话,只要这个和之前那个还有后面写完的东西能放在一起,能让更多的人看到起到作用就行了。如果能放DM区的话是我的荣幸。
烦请版务判断一下放哪好了。非常感谢。
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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #4 于: 2018-06-15, 周五 16:11:47 »
* 月夜白雨 前来奶一口学姐
关于展开故事部分的方式和我现在使用的如出一辙
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #5 于: 2018-06-15, 周五 18:19:25 »
这是优秀的文章

我要收录进DM区!

你尽管在团力区里发就好!然后我负责抢!

哦,不……负责转。
小天最厉害了!!

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #6 于: 2018-06-15, 周五 18:45:03 »
赞美学姐!写的真好,收藏学习!
以及学姐你写文就写文不要写着写着突然插一口刀啊(捂心口) :em032
「魔女的镇魂歌」  “科技乃是幻觉,唯魔法方为真实。让沉睡者继续在他们的梦境中自愚吧!如今我等已经离开了那渺小的夜郎之国,而迈向真实的彼岸。”
「世界的狂想曲」  “残缺的双月照耀世间,阴影消散在地平线的彼端,妖精从人们身边悄然离开。白昼很短,而道路却很长。但是,不会长过我们的足迹。”

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #7 于: 2018-06-15, 周五 18:50:18 »
后排赞美学姐! :lol: :lol:
不过萌新DM想问,如何设置一个比较好的踢门短团呢?

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #8 于: 2018-06-15, 周五 19:16:14 »
赞美学姐!写的真好,收藏学习!
以及学姐你写文就写文不要写着写着突然插一口刀啊(捂心口) :em032

哪?哪刀了?
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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #9 于: 2018-06-15, 周五 19:21:03 »
后排赞美学姐! :lol: :lol:
不过萌新DM想问,如何设置一个比较好的踢门短团呢?

啊?踢门不就……随便搞一搞然后放怪吗
这个基本就是看PC和DM喜欢放什么样的怪了,选一些大家都喜欢的,或者自己魔改一下之类的
网团的话那种有地图的可能跑起来比较蛋疼
面团可能更好搞一些

……就是不太明白你说的是哪方面
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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #10 于: 2018-06-15, 周五 19:22:23 »
赞美学姐!  届到了!届到了!
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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #11 于: 2018-06-15, 周五 20:57:37 »
赞美学姐!写的真好,收藏学习!
以及学姐你写文就写文不要写着写着突然插一口刀啊(捂心口) :em032

哪?哪刀了?

roundabout……
「魔女的镇魂歌」  “科技乃是幻觉,唯魔法方为真实。让沉睡者继续在他们的梦境中自愚吧!如今我等已经离开了那渺小的夜郎之国,而迈向真实的彼岸。”
「世界的狂想曲」  “残缺的双月照耀世间,阴影消散在地平线的彼端,妖精从人们身边悄然离开。白昼很短,而道路却很长。但是,不会长过我们的足迹。”

WRYYYYYYYYYYYY!!!
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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #12 于: 2018-06-15, 周五 20:58:17 »
后排赞美学姐! :lol: :lol:
不过萌新DM想问,如何设置一个比较好的踢门短团呢?

啊?踢门不就……随便搞一搞然后放怪吗
这个基本就是看PC和DM喜欢放什么样的怪了,选一些大家都喜欢的,或者自己魔改一下之类的
网团的话那种有地图的可能跑起来比较蛋疼
面团可能更好搞一些

……就是不太明白你说的是哪方面
感觉是如果放一个比较难的怪就会导致PC间的表现差距过大,比较难过
放比较多的怪就会有的时候一个晚上都打不完
我已经很努力的事先备好几个excel准备怪物的行动了,但是还是经常有PC走神……

有时虽然是踢门团里做出少量选择的时候(就比如小boss投降这种),虽然两边都显然是奖励但是PC们会表现得特别纠结无法做出选择……

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #13 于: 2018-06-15, 周五 21:15:05 »
 :em010学到了

关于上面提到的踢门短团中遇到的“感觉是如果放一个比较难的怪就会导致PC间的表现差距过大,比较难过的”
我认为这是常见的情况——在战斗中单独一人大发光彩,而其他人只能打下手。
我的想法就是允许这种情况发生,相对的是针对性的设置不同的遭遇让不同的人大发光彩。
比切尔|守序中立人类|战士 1| 生命值12/12|防御等级18(接触12,措手不及16)|战技防御16|强韧+4 反射+2 意志+2|先攻+2|察觉+1 察言观色+1 交涉+0 特技-3 隐匿-3|
特殊:默认不携带盾牌,对抗擒抱/摔绊战技时CMD+1|角色卡連結

思亘七险,点落九宫,神游八极,纵横十方

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Re: Ciel的DM经验谈[2]
« 回帖 #14 于: 2018-06-15, 周五 21:38:29 »
斯巴拉西,真是十分感谢,对于一直在思考一个故事该如何表现的我来说这篇文章非常有指导价值!
竟然没有鸽这一点让我十分惊喜
另外,我做笔记,咳咳 :em020
« 上次编辑: 2018-06-16, 周六 11:57:09 由 千面相 »