作者 主题: [HoH]恐怖战役规则  (阅读 10917 次)

副标题: 相当值得DMs借鉴

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[HoH]恐怖战役规则
« 于: 2007-08-04, 周六 19:22:09 »
From WoTC, <<Heores of Horror>>, Chapter 4, Section 4
Translated by lega
Special thanks: Metatron , Luc


战役规则

对于任何一个龙与地下城的游戏,英雄和奇幻永远是放在第一位的。这就表示现有的规则对于一个恐怖战役来说有些部分不太适合。特别是规则里面关于阵营,预言,死亡,受伤的部分,和恐怖战役的需求相去甚远。这里就将介绍如何处理,改进或者替代一部分规则来适应特定战役的需求。这些替代性规则更适合在一个恐怖战役中出现,而不是仅仅用作一个战役中偶尔出现的恐怖要素。

阵营

神秘,未知,谎言,秘密,阴谋,这些都是恐怖不可缺少的要素。而dnd的阵营系统,是一个过于泾渭分明的古板的体系,不足以描绘需要的人际关系。如果你需要在现有的阵营系统上进行一个恐怖战役的话,如果改变或者去除阵营体系会更好的传达紧张的气氛。

可选规则:表观阵营(Behavioral Alignment)
在这个可选规则下,阵营依然存在,但是他们并不像核心规则那样绝对。善良,邪恶,守序,混乱 并没有一个绝对的宇宙间普适的原型存在(译者:就像是柏拉图的绝对理性)。阵营在这里只是用来表示角色对于生活,世界和他人的一般态度而已。善良和邪恶不再出现在生物亚种,或者是法术描述中,因为这个规则下善恶是靠实际行为来评判,而不存在一个相对稳定的所谓的本能道德取向。(译者:可见WoTC自己对阵营的看法很类似大能,和平时的通常理解有些出入)
当然,限制和导向依然存在。一个圣骑士始终需要保持正义,有荣誉感,乐于助人,就像是守序善良阵营所代表的那样。一个野蛮人也并不能守序。来自深渊的恶魔们也是永远混乱邪恶。这些阵营并不是体现在卡上的几个单词,而是通过职业的具体行为守则,或者种族个性,或者是其他行为倾向来体现的。
有的玩家甚至可以不把阵营写到人物卡上,而是按照角色的个性来扮演并暗示合适的阵营。怪物图鉴上的阵营可以拿来借鉴,但是并不一定要遵守。蓝龙普遍都表现的像是守序邪恶,但是这只是因为他们的个性如此,并不是本能的一部分,也不是什么神秘的可以被侦测的阵营力量。
在采用这个表观阵营体系的时候,你最好提前想好如何处理那些阵营相关的法术的效果,不如说侦测邪恶或者反阵营光环。最简单的方法当然是直接踢掉这些法术。因为dnd的法术非常丰富,所以这样的删减并不会对施法者的选择范围产生太多压力。
当然你也可以调整这些法术的效果,如果你不想删掉他们的话。比如说,侦测邪恶可以改成只是侦测思想动机,而不是内在阵营。这个法术可以暴露一些正在,或者已经在干坏事的人。比如说,一个维克那的信徒试图通过他的手下在镇里投毒杀人,他就会因为谋杀动机而被侦测出来。不过,如果他只是在裁缝那里给自己找一条新裤子的话,将不会被被暴露。他甚至可以通过行善来表现的像一个善良阵营的人。有些罪大恶极的个人或者生物,可能会因为做了过多的坏事而在任何时候都无法逃过侦测魔法,不过这样的人物非常少,而且远远超过了通常邪恶的程度。至于反阵营光环之类的法术,可以被改成仅仅是用来防止来自特定意图的攻击和法术。
表观阵营系统在角色和生物拥有一些内在的阵营相关特殊能力(比如破邪斩,/善良的伤害减免)的时候,处理起来需要更加仔细。对于有使用次数限制的,可以考虑放宽适用范围。比如说破邪斩可以改成只要面对强大的敌人就可以使用,而不需要对方一定是邪恶的。因为圣骑其实基本上都是在和邪恶生物作战,所以这样的改动不会有太多麻烦。当然,另一个选择就是破邪斩只能在对抗邪恶事件的时候才可以使用。(比如说面对抢劫,强奸,谋杀之类的犯罪的时候。不过攻击圣骑本人并不见得就一定是邪恶行为,这需要看具体场合)
伤害减免可以统统改成/魔法,或者引进新的类型。比如说神圣伤害减免(divine damage reduction)。而所谓神圣伤害,可以是圣骑和牧师可以消耗一次每日驱散次数在等同于魅力修正的回合数内,赋予武器神圣的力量来穿透这种伤害减免。
然后可能你会问,为什么我们需要这么费劲的引入一个更加抽象的表观阵营系统?答案是不确定性,而不确定性对很多恐怖故事都很重要。它可以保证玩家不会通过侦测魔法轻易发现恶棍或者埋伏的怪物。更重要的是,这个系统也使人物的行为动机更加复杂且有深度。“因为他是邪恶的嘛”这种解释某个恶棍行为的理由不再会出现。玩家就会更多的思考,这个杀手是不是背负着债务,还是为了某些亲人,还是被一时被蛊惑了?
而且表观阵营也让玩家的选择更加自由。比如说在恐怖故事里一个非常常见的场景——被迫的英雄行为。可能是因为情况发展的过于糟糕,或者是因为诱惑非常丰厚,一个角色可能会放弃理性的思考,而采取鲁莽的行动。虽然在恐怖故事中,这样的行为往往最后会导致追悔莫及。但是即使玩家自己也觉得这么做非常符合故事的场景,在阵营束缚的情况下,他们最终往往还是无法采取这种行动。如果在一个更加抽象的体系里面,他们就不会有那么多顾虑。
这个体系也照样适用于NPCs。一个过去非常善良的人,或者是可靠的盟友,也有可能在绝望或者巨大的诱惑面前做出一些邪恶的行为,但是他们的阵营却不用发生变化。同一个将军,大法师,或者灯神,可能在一些情况下像恶棍,而在另一些情况下像是一个可靠的盟友,没有人知道他们真实的动机。
最后,表观阵营体系也可以鼓励PC和NPC之间发展盟友,友谊,甚至是一段罗曼史。“不,我不能和她在一起,因为她是邪恶的”之类愚蠢的理由将不再会是阻碍。

将阵营换成污染
如果你在你的战役中采用了62页上的污染规则,那么你可以考虑用污染来代替阵营出现在你的剧本中。和阵营不同的是,污染没有对立的概念(比如善良对邪恶,秩序对混乱)。而是你被污染了,或者没有。
在这样的体系中,被污化的角色往往被视作邪恶,或者正在变成邪恶。这会对周围的人或者国家造成危害。没有被污化的角色也可以表现的自私或者博爱,善良或者残忍,慷慨或者抠门,怎么都行。邪恶的怪物的污染值相当于自身魅力的一半,邪恶不死生物+1,邪恶异界生物+2。
在这样的战役中,侦测魔法统统都换成侦测污染,或者反污染光环之类的。而破邪斩也变的只对污化生物有效。
和标准战役不同,污化甚至可以作为一些模板,进阶,或者是生物类型存在的条件。比如说,成为巫妖的仪式必须要求施法者是被污化的。一个污化点超过自身感知的狂野战士可以获得熊兽化人的模板。甚至还可以假设五彩龙是金属龙腐化堕落的结果。
因为腐败对大多数人来说都是一种威胁,所以英雄角色往往被迫和邪恶自私的家伙们联手抗敌。当然,这样的联盟很少善终。因为邪恶生物并不见得是污化生物,只是因为个性行为的关系而成为邪恶的。于是这样的故事往往会有三方势力:正义的英雄,污化生物,并没有被污化的邪恶力量。

处理阵营问题
如果你希望在你的战役中保持dnd原有阵营系统。那么你需要面临一些别的问题。比如说,你如何在侦测法术面前保持故事的紧张感和神秘性?你当然可以在你的战役中去掉这些法术,虽然这样很好,不过也失去了在原有体系中处理问题的意义。
首先,任何有智力有知识的个体会主动避开阵营侦测魔法的范围。会施法的混蛋们还可以用隐匿阵营之类的法术来对抗侦测。如果每个混蛋都这么做的话,玩家很快就会厌倦没有成果效率低下的侦测法术。所以说,可能话,就不要犹豫,让你手下的坏蛋们隐藏起自己的邪恶的本质,特别是当他们意识到pc的存在的时候。
其次,利用那些即使被侦测出来也没有意义的怪物。比如说恶灵和鬼魂,即使被pc侦测出来也有很多种方法避开pc。或者是一个疯子,根本无所谓是否别人被发现。(甚至可以这么辩解,因为他疯了,所以他并不是真正意义上的邪恶)
另外,侦测法术对于附身没有任何办法。镇里的卫戍兵长可能是一个正派的人。但是这并不影响她在被一个恶魔附身的情况下成为一个杀手。她不会在侦测魔法下暴露出来,除非这种附身正在发作中,或者我们的英雄们正好在案发现场抓住她。即使这样,这个恶魔也可以迅速的抽身离开。事实上,通过附身或者欺骗的方法让一个善良的人去滥杀无辜就像在蛋糕上裱花一样简单。
第三,可以让你手下的恶人并不是真的邪恶。侍奉邪恶主人的构装或者没有心智的不死生物也经常做坏事,不过他们的阵营不一定是邪恶的。(译者:骷髅僵尸在3e的时候倒确实都是中立的……)周到的设计和伪装可以让它们某种程度上接近人群。受过特殊训练的动物也可以在城镇中掀起骚动而避开阵营侦测魔法。
最后,可以想像玩家真的能侦测出什么结果么? 显然,连续杀人狂,外国刺客,或者崇拜恶魔王子的邪教成员并不会是城镇里面唯一的邪恶生物。难道玩家可以就这样简单的跑出去侦测到一个就杀一个么?至少城里的治安官不会对玩家这种行为坐视不理。在dnd的绝大多数社会中,阵营侦测法术并不能成为犯罪证明。邪恶行为也并非一定都是违背法律的(特别是对于那些守序邪恶的人来说)。而且因为阵营侦测法术会有误导甚至错误,所以法律一般都会回避此类法术。如果PC冒冒失失的因为一个人物被圣骑侦测出邪恶而公开动手的话,他们将发现他们自己的立场也会变得暧昧,甚至站到了错误的地方。

边栏:表观阵营或相对阵营
前面提到的表观阵营或者内在阵营并不是相对阵营。表观阵营如前所述,就是通过个人行为来诠释阵营,而不是某种神秘基础的力量。但是阵营的界限还是存在的,有些行为无论如何都是善良(比如说无私帮助他人)或者邪恶的(比如说随意伤害他人)。
但是在相对阵营体系里面没有什么是绝对的。在不同的文化习惯里面存在不同的定义。某些邪恶的行为—蓄奴,谋杀,食人—可能在某些奇幻文明社会中被接受。所以这样善恶就只能具体情况具体分析,不存在放之四海皆准的标准。
当然,你也可以在dnd世界中引入相对阵营,但是这么做就将会对整个游戏体系的基础做出调整,并且不是这本书可以详述的内容了。


预言

虽然并不是所有的恐怖故事都是富有神秘感的,但是很多确实如此。所以没有多少能比各种的预言系法术更让DM头疼的事情了。玩家可以通过这些法术直接发现线索,以DM无法预料的速度迅速推动剧情。如果没有合适的准备,预言系法术很可能毁掉整个战役。
但是在大多数情况下,直接在游戏中去掉预言系法术是不恰当的。因为这些法术广泛的分布在各个不同职业的法术列表上,并且有很多很重要但是并不会毁掉游戏的作用。所以对于很多游戏来说,比较好的做法是平衡这些法术的用法,DM可以鼓励那些不会替代仔细搜索和创造性思考的用法。
DM首先要永远记得不同预言法术的用法和限制。侦测思想(detect thought)可以从人群中找出杀手,但是这需要一个意志豁免。对于没有意志的生物,或者对自己的所作所为完全无所谓的生物来说,这个法术就没有用了。远视术(clairaudience/clairvoyance) 的距离有限,并且只能侦查一个特定的区域。
当然有些法术确实很棘手,比如通神术(commune),感知位置(discern location),占卜术(scrying)和真视术(true seeing),不过他们也是有各自的限制。
通神术只能回答是非问题,并且神祗也不一定知道一些管辖之外的很隐秘的事情。
感知位置是一个强大的法术。但是只有当施法者见过或者接触过相应的物品或者本人或者本人携带物品的时候才有作用。而且这个法术只能显示对象目前的位置。所以如果你告诉你的玩家,她正在寻找的狼人目前正以人类形态混迹在喧闹的酒馆人群中,并不代表你的玩家会很轻松的把他找出来。而且按照玩家手册的法术描述,DM可以要求玩家在没有相应物品的情况下,必须说出对象的确切特征。比如说,“那个杀掉了执政官的人”并不足够成为这个法术的目标。只有说出对象的名字,或者是对象某些特殊的头衔,才能让施法者顺利使用感知位置。
占卜术同样有很多限制。对象首先要过一个意志豁免,如果施法者对对象不了解的话,还有豁免奖励。即使对象豁免失败,施法者也不一定能获得所需的信息。除非他非常熟悉这个地点,否则仅仅是10尺的视野很难给出具体地点的位置信息。更何况施法者只能看,而对象听到的声音以及说的话依然是无法知道的。
最后,真视术是用来打破幻术和变形的利器。但是首先施法者要记得用这个法术。虽然1分钟每等级对于战斗来说足够了,但是在长期调查中还远远不够。
另外,当然有智慧的对手会尝试避开这些侦测手段,如果他们是施法者的话,甚至会利用侦测法术来掩盖或者误导玩家的判断。不能施法的角色也可以通过魔法物品来获得保护。而且与此同时,他们必然也在预言占卜有关PC的事情,就象PC做的一样。
这些对手非常小心的在犯罪现场不留一点可以成为证物的痕迹。并且不留下一切可以导向自己居所的线索。有些人还会故意留下别人的物品来误导玩家,或者把家里装扮得完全是另一个样子。会魔法的NPC也会通过魔法来掩盖一些证据,并且,虽然真视术可以看破隐形,但是无法看破脸上的化妆。
不过需要注意的是,如果你的所有恶棍和怪物都对预言法术有防备,这将会使你的pc感到无趣。你只需要在一些特定的场合和对象上防着预言法术就够了。你也需要留下一些线索。比如一个邪恶牧师只有在没有人的时候才会接近他用来活祭的祭坛,这个时候一个远视术就可以发现这个问题。或者是众多遗物中只有一件神秘的物品可以揭示杀手的特征,但是这需要通晓传奇(legend lore)才能够鉴定出来。或者说一个可以自由施展传送(teleport)的恶魔,只有感知位置才能给PC抓住他的机会。这些法术在dnd中存在都是有理由的,在一个恐怖故事中恰当的使用可以起到很好的作用。

死亡和复活
在一个中高级的dnd战役中,死亡并不是终点。死者复活(raise dead),转生术(reincarnate),复生术(resurrection)都可以让一个玩家不会因为过于霉运而永远的失去自己喜欢的角色。虽然在绝大多数情况下,还会有复活惩罚(比如掉级),不过无论如何角色还是安好的回来了。
这样简单的复活对于高密度的冒险来说非常合适。但是在充满黑暗恐惧元素的战役中,可能并不合适。在恐怖故事中,你可以考虑采用如下措施(你可以自己选择调整)。

无复活法术
如果你禁掉所有的复活法术,游戏会变得非常的危险,而且效果并不好。玩家会因为角色的死亡而感到不安,特别是因为霉运或者愚蠢的原因。并没有很多玩家会在意如何让自己的角色死的壮烈或者合适——他只会因为一个晚上不停的出自然1失败而导致失去自己的角色而感到烦躁。

复活障碍
可能比较合适的方法是依然允许复活法术但是在失去经验和金钱之外,施法还会出现别的风险。这样的系统里面唤回一个生命将是一个复杂的过程。下面将列出一些可能的改进来提供启发。
施法时间:唤回生命的过程非常复杂精细。所以施法时间可以改成小时记,而不是分钟记。
施法地点:复活并不是随时随地都可以进行的。尸体必须在特定的地方举行仪式才能够复活。这可能是某个司死亡的神祗的神庙,或者角色自己的神祗的神庙。可能是接近地底世界的一个地下深坑,也有可能是直达天堂的山巅。DC 15的宗教知识或者逸闻知识可以让角色知道有什么地方可以举行这个仪式。这样带去相应地点,特别对于低级人物来说,将会是一种挑战。
等价交换:如果一个人要复活,就必须另一个人死亡。如果玩家和施法者想从死亡世界带回一个亡魂,他必须同时提供一个新的亡魂来交换。最简单的,PC可以抓几个游魂。但是这样的设定可能太过简单。他们可以去找一个邪恶的连环杀手或者是一个地精劫掠者——这些角色认为该杀的人。(译者:对于一些阵营来说,没有该死的人吧XD)。如果需要提高难度的话,可以规定那个牺牲品必须是自愿用自己的生命来交换死者的生命。亦或许司职死亡的神会要求祭品必须是和死者相同阵营或者相同信仰的。于是,PC真的可能献祭掉一个守序善良的人来复活一个圣骑士队友么?这个队友复活之后如果知道这个情况的话会怎么反应?
死亡任务:可能复生需要和死神进行某种程度的交易,或者为死亡世界完成一个任务。这些英雄要求神祗交还他队友的灵魂,以此为代价执行一些任务。或者是,玩家需要找到死亡世界的入口,进去找到队友的灵魂把他带出来。这是各种选择中最复杂的一个,因为这个需要设定完整的支线任务。不过这样确实能够给玩家带来紧张的气氛。带回灵魂之后玩家可能不需要复活法术就能可以复活队友,也可能还需要施法来让灵魂和肉体重新结合。
复活失误:复活法术并不见得每次都会运作的很完美。经验的不同可能会导致复活结果的差异,比如说复活了错误的人。
当试图复生死者的时候,施法者必须通过一个宗教知识或者法术辨识的检定。DC为15加上对象死亡的天数(如果是死者复活或者转生术),或者是对象死亡每10年+1(如果是复生术和真实复生术)。这个骰由DM暗投。和一般技能检定不同,如过掷出1是自然失败。如果成功,那么法术正常运作,如果失败,那么继续骰d%来决定结果(如下表)

d%                          效果
——————————————————————
01-04    对象的触感非常冰冷,被触碰之后非常不舒服
05-08    对象眼睛的颜色大小形状发生改变
09-11    对象身上散发出新鲜泥土的味道,可能德鲁伊会很喜欢,但是会遭到城市居民的反感
12-16    对象的指甲和头发褪色干枯
17-20    对象变得无畏鲁莽,觉得死亡没有什么可怕的
21-24    对象变得过度谨慎,害怕浪费第二次生命的机会
25-28    对象变得更加慷慨体贴,认为第二次生命就应该用来侍奉神明
29-32    对象变得极度自私内向,特别如果别的玩家在他死的时候瓜分了他的财产时会更剧烈
33-36    对象迷上了死亡的体验,开始找同样死过的人来分享故事和感受
37-40    对象的一个专长被换成另一个,如果有可知法术列表(比如术士)也会被替换掉其中一个
41-44    对象出现的双重人格,一个是死之前的人格,另一个是他旁边死去的另一具尸体的人格
45-48    对象会被一个试图杀了他的幽影生物尾行
49-52    对象获得外界生物亚种的类型,并且必须如同被召唤一样行使使命
53-56    对象会对导致他死亡的事物产生恐惧症
57-60    对象浑身散发出新鲜肉类的气味,可能会吸引一些野兽
61-64    对象保持了死时的外形,比如苍白的皮肤,无神的双目等
65-68    对象对宗教产生了浓厚的兴趣
69-72    对象不停地对他人述说死亡依然没有放过他,依然在等着他,诸如此类的事情
73-76    对象会散尽所有的资产和所有物,因为他发现这些死后完全没有价值
77-80    对象会尽力减少死亡的痛苦,他甚至会对敌人的尸体采取厚葬。
81-84    对象会时不时的发出不明语言的低语,或者用古怪的腔调说话
85-88  &nbsp; 对象会开始梦游,并且不自觉的攻击出现在他梦里的人(多数情况下无害)
89-92  &nbsp; 对象身体的一部分或者一部分皮肤依然处于死亡的状态,散发出腐肉的气息
93-96 &nbsp; 对象经常会在睡眠的时候被梦魇困扰,每天需要额外的2-4个小时用来休息
97-00 &nbsp; 如果战役里引进了污染机制,那么对象将在复活的时候获得1d4点污染,并且在表中再掷一个d%作为第二个结果。

复活不变
如果你并不想改变复活法术的运作。那么将如何维持恐怖气氛呢? 这需要你手下的恶棍们了解玩家是可以使用复活法术的。
复活的材料价格非常昂贵,更不用说没有任何损耗的真实复生术。即使活着,这笔开销也会延缓pc的准备程度以及实力储备。一个聪明的坏蛋可能会考虑耗尽玩家的资源(偷窃,摧毁等,特别是如果玩家有自己的产业的话)。如果口袋里没钱的话就意味着复活不能。
如果队伍暂时因为死亡或者负伤而减员,聪明的坏人也可以趁此机会下手。在复活的时候大肆屠杀或者行刺。
一些情况下复活法术也无法运作。比如说如果死者的身体被消灭的话,就只能通过真实复生术,一个9级法术才能够复活。一个聪明的对手会懂得消灭尸体,或者把尸体藏起来。
最后,你可以要求你的玩家回答他为什么要复活。在很多奇幻设定中,死后并不是一种结束而是对此生的奖励。是什么让他放弃了天堂的生活回到凡间继续打拼的呢?
当然NPC也是可以复活的。当这项技术被用滥的时候,很有可能PC们相信已经被消灭的恶棍们却还活在这个世上。


暴力和污染

可能一个恐怖战役中最戏剧化的场面就是当暴力举动自己化成污染。在恐怖故事中,暴力总是催生暴力,表面上解决了目前的问题但是会导致更多的麻烦。在这样的情况下,无谓的暴力,比如说杀掉一个小动物,或者干掉一个侦查员,都会给角色带来1点的污染值。这种渠道获得的污染是堕落点,但是在特定情况下,比如说使用了一个非自然的法术,或者在一个非常神秘神圣或者邪恶的地方进行了小小的杀戮的时候,他也会获得腐败点。
在一个恐惧战役里面战斗的次数会比通常的战役要少,更多的重点是放在绝望的气氛和场景中。赎罪任务在玩家的生活中将会非常普遍并且重要。但是最关键的一点,是DM需要重新考虑如何给予经验点的。经验的大头将是剧情经验,当PC完成任务,或者有巨大发现的时候给予。你当然也可以给遭遇经验值——毕竟PC也会在战斗中学到东西,即使都是负面的经验。如果玩家用了非战斗的方式巧妙的解决的了遭遇就可以给予更多的经验(比如驱逐恶魔,利用行政系统逮捕罪犯,完成鬼魂的夙愿等等)。一般来说,这样解决的话给予多四分之一的经验值。
另一方面,为了强调暴力解决并不不是必需的,可以和47页所述的(Sometimes They Come Back)章节相结合。

边栏:小恶
如果直接把暴力和污染联系起来可能对你来说太过于激烈。于是可以在中间设定一定的缓冲地带。自卫情况下进行的杀伐行为(比如说被迫杀掉一个邪恶生物),将不会带来污染。但是在谋杀无辜,无谓杀戮邪恶生物,或者在有别的选择的时候依然选择杀掉对手的时候依然还是受到污染。这个缓冲地带是用来鼓励玩家不需要自暴自弃。
« 上次编辑: 2007-08-04, 周六 19:49:22 由 lega »
「 泣きながら北にはせゆく塔などのあるべき空のけはひならずや 」

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« 回帖 #1 于: 2007-08-06, 周一 19:46:35 »
嗯,原来在HoH里面这种阵营系统被彻底的补完了


赞美一下楼主,难得见到如此认真的翻译>_<,请继续努力