作者 主题: D20M PHB (正在施工中~第零,一章结束~)  (阅读 22699 次)

副标题: 大致翻译+整理前辈已经翻译的

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D20M PHB (正在施工中~第零,一章结束~)
« 于: 2014-01-05, 周日 14:46:41 »
  前言:为了推新,满足各种DMPC的中二想法,一直想拥有一个以现代规则为背景的团用来拉新娱乐,却又苦于没有发现一个完善合适的规则体系。直到看见这个基于D20系统,改进于3R之上,背景构建在现代社会之上的TRPG规则集(作为4e档,基于3代规则的东西还是很有新鲜感的。)。曾上网找各种关于它的资料,可惜零碎的一部分内容。所以最终决定大致的翻译并整合一下它,以一位4e玩家看完后能正常来玩的标准,所以会删除很多内容。因为能力有限,必然会出现不少问题,希望大家能够谅解并指正!
  不定时更新,估计会花费很长时间来完成它。
  另外...在还有一篇coc模组翻译到一半没翻译完的情况下,我却又义无反顾的开始翻译这个400页的规则说明书...真是花样作死orz
翻译表
原词   翻译   原词   翻译   原词   翻译
               
Multiclass charater   多类别玩家            
ability   属性            
Occupation   职业背景   Ranged attack   远程攻击      
Class   类别   Melee attack   近程攻击      
Feat   专长   Attack action   标准动作      
talent   天赋   Full-round action   整轮动作      

D20 modern roll play game
玩家手册摘要
Translated by zafara

 
第零章:基本介绍
我们生活的世界为我们提供了各式各样冒险的舞台。诸如警察与抢劫犯,间谍与地下组织等各式各样的现代冒险持续出现在影视,漫画,小说,游戏等等。那么,为何不通过D20 Modern,以TRPG的方式来模拟这一切呢?

这是一个基于D20系统的角色扮演游戏
你可以在这里扮演一个“英雄”,在现代背景下完成自己的壮举。你可以是一个硬汉式的贴身保镖,一名少年天才黑客,又或是一名游手好闲的富二代。而你的任务可能是组织恐怖组织对你的国家发动攻击,或是摧毁一个跨国组织的秘密阴谋。
完成这些,你需要一套骰子,一本规则书,一份人物卡和无限的想象力。规则书中d%代表百面骰,而d4,2D8则分别代表一个四面骰和两个八面骰。

   基础
①.现代世界
现代世界可以是一个刺激又危险的地方。任何当代冒险故事或是关于现代的幻想都可以作为战役的背景。
你可以通过D20系统以一种全新的方式进行一次动作冒险。想象你是一名卧底警察或是名私人侦探,一名无畏的士兵或是名战争大师。无论你想成为一名PC或是一名DM,这本书都是通往动作冒险故事的港口。
通常,你在游戏中是一名<第七部>或者其他秘密组织的成员,通过你非凡的能力和朋友及高科技的帮助,处理各种潜在或隐密的危险。

②核心机制
当你想要在游戏中完成任何可能失败的事情时,你需要骰出一个二十面骰子(D20),通过用骰子上的数值和加值得到的总和与做这件事情的难度指数(DC)对比,来决定做这件事情是否成功。如果总和大于等于DC,则算成功。若低于DC,则算失败。

③GM(DM)
如果你是GM,那么你将成为游戏的裁判,引导者和叙述者。你将通过与玩家交互来进行并参与游戏。你需要完成构架场景,保持故事进行,操控NPC等任务。如果你要成为一名GM,你需要通读这本规则书。但你并不需要完全记住它,只要知道遇到问题该在哪里寻找答案即可。

④PC(HERO)
如果你是一名PC,那么你将在游戏中扮演一名英雄,在其他玩家和DM帮助下塑造自己的传奇。你将在游戏规则帮助下创造适合自己的人物。而你的人物在冒险中会得到经验,不断进步并变得更加强大。

1.属性
每名玩家拥有六种属性来表现出英雄的强项和弱点。六种属性;力量;体质;敏捷;智力;感知;魅力,将会影响英雄做任何一件事情,从战斗到使用技能。

2.类别
类别体现出角色的典型类别。它可以作为创造人物的起点,一个对于角色属性,个性和特点的参考。把类别视为构建人物的框架。你可以在这个框架内不断调整升级自己的人物,也可以分支到另外一种类别如果这对提升你的英雄有帮助。事实上,在你于游戏中升级时,最好在其他类别中学习技能和提升属性。
类别于第一章中将被详细介绍,且在游戏中,每一种基本类别都将于一种属性联系。

3.等级
等级体现出玩家的能力大小和能量强弱。通常玩家始于1级,并且在冒险中不断提升。等级与很多属性有关,如基础攻击加值,攻击次数,豁免检定,防御加值和HP。

4.HP
HP决定了玩家能承受多少伤害而不死去,且HP的损失只能通过医疗或者自然康复来恢复。
HP取决于体质值,类别和等级。

5.技能和专长
技能决定一个人物在一个戏剧化的场景中能做的多好。仅当玩家的能力强于一般人时,天赋在游戏进行到戏剧化场景时进行技能检定。
技能由一个代表玩家进行多少的训练的级别值来决定,每一级别将在掷骰的基础值上加一。技能的细节将在第二章中详细讲述。
专长是一种提供英雄能力的特殊特征。每个玩家起始有两个初始专长,尽管有的类别或职业背景提供额外的专长。在第三章中有关于专长的详细资料。

6.起始职业背景
每名角色需要选择一个起始职业背景,用来在战役开始前体现出生活经历。
起始职业背景会为你的角色提供额外的职业背景技能,专长,声望点,财富值。但要注意,并不是所有的起始职业背景都能在当前战役中使用。

⑤掷骰
当你的角色想要在游戏中进行一次有特殊意义且有一定难度的事情时,可以向DM请求一次掷骰。但要注意并非所有情况都需要掷骰,仅仅在做这件事可能失败时才需要掷骰。
掷D20通常作为各种检定是否成功的判断,而其他骰子通常在战斗中决定造成多少伤害时使用。

   游戏进程
在游戏中,PC与DM围坐在一起讲故事。而在故事中往往充满了传奇的事情,神秘的反派和史诗般的剧情。
一次游戏进程可以持续2小时,或是12小时,只要你们尽兴。在游戏中通常会有几次遭遇,在非战斗情况下,节奏通常比较轻松。而在战斗情况下,游戏进行的会更有组织,每人按照顺序来进行自己的行动。

玩家可以做什么
  通常,玩家可以做任何想象到的事情,只要DM同意。比如趴在门上窃听里面的声音,偷偷潜行到敌人背后,或是跟一位友人说话。
  角色通过进行技能检定,属性检定或者攻击检定来完成动作。每一种检定掷骰都会有少许的不同。
 
    技能检定
  进行一次技能检定,需要掷出D20,并算上特定加值。根据总值是否大于等于DC来决定是否成功。在非对抗检定中,DC就是做这件事情本身的难度。而在对抗检定中,DC是对方的技能检定值。谁的技能检定值高,便算谁成功,一旦出现平局,则重新检定直到不再平局为止。例如’侦察’技能对抗’潜行’技能。

属性检定
  当你想使用未训练的技能或是使用未有特别加值得技能时,你需要进行一次属性检定。你的检定加值为你的属性调整值,其余部分与技能检定相同。

攻击检定
  当你想攻击对方时,掷一次D20,并在基础值上加上你的攻击调整值。如果总值大于等于对方的防御值(AC),则算命中。成功命中后,你可以掷伤害骰,并加上附加值来计算你对对方造成多少伤害。当人物的HP<=0时将会失去意识,并且濒临死亡。
  一次暴击将会造成双倍伤害,而当你自然骰出20时,将会造成暴击。造成暴击后需要重新掷D20,加上攻击加值后如果仍然命中对方,则造成暴击。在第五章中有关于这点的详细资料。
  注意:游戏中的攻击方式有两种,通过如枪械,弓箭等武器进行的远程攻击和通过如拳头,匕首,棍棒等武器造成的进程攻击。你的人物可能就两种攻击方式有不同的攻击加值。

   战斗轮
在平时的游戏过程中,通常会非常轻松,大家只需要叙述自己要做什么并且在必要时刻进行一些检定。但在战斗过程中,玩家必须严格按照动作顺序和动作轮要求来行动。战斗开始前,Dm会要求所有人进行先攻掷骰。按照先攻值按大先小后的排序来行动。
一战斗轮在游戏中进行6秒,无论现实中花费了多少时间。战斗动作有攻击动作,移动动作,整动作,自由动作四种动作。你在游戏中可以进行以下四种动作组合:

1.标准动作+移动动作
2.移动动作+标准动作
3.移动动作+移动动作
4.整轮动作

标准动作
你可以在通过标准动作来进行攻击,使用技能或者杂技(除了需要整轮进行的)或者等价的动作。

移动动作
你可以通过移动动作来按照自己的速度移动,或者做出等价动作,如攀爬,上弹,拿东西,开门等等。

整轮动作
你可以通过整轮动作来进行多次攻击(如果你的等级允许)或使用需要整轮动作进行的技能或杂技。

自由动作
自由动作几乎不花费游戏中的时间,在一轮中你可以进行无数次自由动作,只要你的DM允许。自由动作包括说话,开电脑,扔下手里东西等。

反射
有些技能在特定场所下会在一瞬间内检定,比如侦查。而反射动作不需要任何时间且根本不算动作。

行动点
每名玩家初始都有若干行动点,行动点可以为你带来一次调整D20基础值的机会。当一次掷骰结果出来后,你可以要求使用行动点来额外掷出一个骰子(比如D6),将结果加入到原来的结果中。如果新结果成功,则算检定成功。它可以被用到任何检定中,包括攻击检定,技能检定,属性检定,豁免检定或等级检定等。
有一些情况下,玩家需要消耗一个行动点来完成一些动作。如果玩家这样做了,那么行动点就不能运用在d20加值上。

   开始游戏
现代世界是个巨大的地方,存在着无数的机会与危险。这个世界相对于真实的世界,更加相似于电影或小说中的世界。而在这电影化的世界中里,<第七区>是无数的组织之一。它可以是一个政府的秘密部门,或者是一个私人组织,通常它的定位取决于你或者Dm。不管怎样,你都是这个<第七区>中的精英成员,一起合作来保护你的城镇,国家,甚至地球。

   首次游戏进行事例
JEFF(DM):现代社会,即当今,地球上大多数居民在日复一日重复他们每天的行为时,丝毫不知觉危险已经笼罩在他们的头上。而你们则没有那么幸运,作为<第七区>招纳的成员,你们清楚的了解到潜在的危险如同一把利刃,用破损的绳子悬挂在地球的心脏上方。而现在,就让我们开始游戏…
你们正在荒无人烟的沙滩外木板路上,远眺沙滩前方的海洋。为了见到你们的训练者,Harmon,一位只在训练中交互过的成员,你们来到这个地方。在他到来之前,你们不妨介绍一下自己吧。
CHARLES(Yoriko):你们看见一名亚裔美国人站在木板路上伸着懒腰。她看起来敏捷且优雅,但并不像舞者或体操运动员那样。她穿着一套运动装,运动鞋和带着帽衫的外衣。
Rich(Russell):一名高大粗壮的非洲裔美国人独自站在木板路的栏杆旁边。他穿着皮夹克和稍微褪色的牛仔裤。
Michele(Brandon):我的角色坐在附近的板凳上,专心使用着放在大腿上的笔记本。尽管他看起来有点邋遢,但他十分聪明。当他使用他的笔记本时,也注意着其他人的对话。
Stan(Moondog):你们看到一名身体结实,面色不善,留着平头的年轻人。他如同岩石般一样坚强,也如同一个看门狗一样不善。他独自站在一边,四周扫视看看附近有什么麻烦。
Jeff(DM):自从你们加入第七区后,便一起进行训练,所以你们互相十分了解。这是你们第一次人物,所以,你们还不了解你们将要面对什么。在发生什么事情之前,请先进行倾听检定。
玩家依次投出D20,并加入自己的调整值。如果玩家没有训练倾听技能,他们仍旧可以在基础值上加入感知的调整值。等到他们都得出结果后,把结果告诉Dm
CHARLES(Yoriko):15
Rich(Russell):10
Michele(Brandon):8
Stan(Moondog):12
Jeff查看他的笔记,检视一下倾听难度DC为多少,并记录下点东西以迷惑玩家。
Jeff(DM):Moondog,Russell和Brandon继续做之前他们做的事情。而Yoriko则听到人行道下方传来奇怪的声音。声音有点像微弱的说话声,或是某种机械运作的声音。接下来Yoriko要做什么?
…略….

   车卡总结
  使用这个总结表前,一定要确保自己已经熟读第一章到第五章的内容。而人物卡在本书的最后提供出来,复印它,并把数据填写在上。

   产生属性点(Abilities)
根据第一章提供的方法来生成属性点,并将之记录在你的人物卡中

2,选择类别(Class)
根据第一章选择你的类别,根据类别特点来确定起始点数,技能,专长,以及你的人物要素。

3,修正属性点
将你之前生成的属性点分配到六个属性当中。通常情况下,你应该根据你的人物类别来分配属性点。比如力量型英雄的力量属性应该是最高的属性。
把你的属性点和类别记录在人物卡当中。

4,选择天赋(Talent)
每个类别在一级时都有一定数目独特的天赋可供选择。选则一个并记录到人物卡当中。

5,生命值(Hit Point)
根据职业背景决定HD类型,将HD记录在人物卡当中,并计算出起始HP,一级时HD默认为最大,并加上体质调整值。
举例:如果你的英雄属于智力类别,而你的体质值为12,你起始为7hp(6(1d6max)+1(体质调整值))
坚韧专长可以增加你的HP,如果你选择了这个专长,根据实际情况适当调整你的HP。

6,防御力(Defense)
防御力=10+类别修正+敏捷修正。如果角色装备了防具,还会得到防具防御加值。

7,速度(Speed)
角色的速度为30尺。这是人类角色一次移动动作可移动的距离。

8,先攻权(Initiative)
先攻权等于敏捷属性的修正值。如果有精通先攻(Improved Initiative)专长,则根据实际情况适当调整你的先攻权。

9,基础攻击加值(Base Attack Bonus)
人物类别决定基础攻击加值,将其纪录至人物卡中。

10,声望(Reputation)
人物类别决定了声望奖励值,将其记录在人物当中。闻名(Renown)和低姿态(Low Profile)专长也会影响声望,如果你有上述专长,则根据实际情况适当调整你的声望。

11,豁免
人物类别决定了豁免。豁免包括坚韧(加入体质调整值),反射(加入敏捷调整值),意志(加入感知调整值)。
有些专长会提供额外的豁免值,如果选择了则根据实际情况调整。

12,近程攻击加值(Mlee Attack Bonus)
近程攻击加值=基本攻击加值+力量调整值

13,远程攻击加值(Ranged Attack Bonus)
远程攻击加值=基本攻击加值+敏捷调整值

14,行动点(Action Points)
角色起始时都有5点行动点,把它纪录至人物卡中。

15,起始职业背景(Starting Occupations)
GM决定哪些职业背景可供战役使用,然后PC在其中做出选择。第一章内包括各职业背景的说明。通常一个起始现实职业背景可带来额外职业背景技能或是技能加值,专长,声望加值,可能还有资产奖励。

16,选择技能
你的人物类别和智力调整值决定你可以购买多少点技能加值。
技能通过技能级别来评判,每技能级别都提供1的加值。有的技能会作为你的类别本职技能,而其他类别的技能则被视为跨职技能。你的职业背景可能会额外提供你技能值。
Lv1时,你可以花费1点来提升1本职技能的技能级别,最高提升到4。或是花费2点来提升1跨职技能的技能级别,最高提升到2。
技能将在第二章中详细讲述。
一旦选择好你的技能,便计算技能的调整值。
技能调整值=技能级别+对应的属性调整值+可用的调整值
举例:如果你的攀爬技能为4,且力量调整值为2,则你攀爬技能的调整值为6。

17,选择专长
开始时可选择两个专长。你还会通过类别获得一个专长(简单武器娴熟Simple Weapons Proficiency),职业背景还可能给你带来一个专长。
专长将在第三章中详细讲述。

18,决定资产,购买装备
起始类别特性+骰出2d4后得到的结果决定你的角色的资产奖励。某些专长或其他修正也可能提高资产奖励。通过资产检定来购买各种装备道具。第四章包括武器,护甲,装备,以及所有资产检定的DC。

19,完成角色
通过这些完成对你这个角色的描述,而不是令他成为一堆数据。你要决定名字,性别,年龄,身高,体重,眼睛和头发的颜色,肤色,以及任何相关的背景描述,其中包括忠诚度 (allegiances)(与GM做交流,以使他能做出调整使人物符合战役)。
第一章提供了如何写出人物细节的指南。

第一章:人物
几乎所有的掷骰调整都取决于你的属性。一名健壮的玩家更容易活着穿过炙热的沙漠。一名机敏的玩家更容易发现敌人正在从后面悄悄过来。而一名蠢笨的玩家很难找到通往秘密房间的隐蔽板。你的属性点提供各种检定修正值
(一)属性点
用以下方法自动生成属性点。
掷点法:详情见DND说明书,4d6去除最小数。

购点法:详情见DND说明书。起始点数为8,有25点可供购买。
属性价格表:
属性   购买点数   属性   购买点数
8   0   13   5
9   1   14   6
10   2   15   8
11   3   16   10

标准点数:将15,14,13,12,10,8分配到你的人物属性当中。
(二)属性
每种属性体现出英雄的一方面能力并且影响到英雄的行为。

属性调整值
玩家最初的属性调整值的范围可能是-2到+4。下面表格表现属性调整值如何计算。你可以把属性调整值加入到相应的检定当中,比如你的敏捷调整值计算入你的防御等级,体现出你在战斗中有多么难被打中。
正的调整值被称为加值,负的调整值被称为减值。
属性调整值表:
属性值   属性调整值   属性值   属性调整值
6-7   -2   14-15   +2
8-9   -1   16-17   +3
10-11   0   18-19   +4
12-13   +1   20-21   +5
属性调整值=(属性值-10)/2(向下取整)

力量(str):
力量体现出玩家的肌肉发达程度和体质力量。力量也是与力量型英雄相关的属性。
力量调整值可以应用于

   进程攻击掷骰
   进程攻击肉搏型伤害和投掷武器(除了手榴弹)
   攀爬,跳跃,游泳检定
   力量技能检定(打破门或是类似的动作)

敏捷(dex):
敏捷体现出玩家的手眼协调能力,反应速度,平衡力和机敏程度。对于想成为主于远程武器,或是想优越的驾驶机械的玩家来说,它非常重要。
敏捷调整值可以应用于

   远程武器掷骰,比如火器
   防御指数,提供玩家对于攻击快速反应并闪避的能力
   影响反射豁免值,主要针对于类似于手榴弹爆炸的攻击
   更快捷,悄声的移动。更优越的架势车辆以及各种需要敏捷的能力。

  体质(con):
体质体现玩家的耐久力和健康程度。体质是与体制型英雄相关的属性。它也作为暴击的考虑因素之一。
  体质调整值可以应用于

   每一次升级得到的额外生命值(玩家每次升级,至少可以得到1点HP)
   影响强韧豁免值,对于抵抗毒素或者其他类似的威胁
   专注检定

  智力(int):
智力体现出玩家的学习能力和逻辑思维能力。智力是与智力型英雄相关的属性。
  智力调整值可以应用于

   每升一级时获得的技能点数(玩家每次升级,至少可以得到1点技能点数)
   寻找和知识检定,以及其他需要智力的检定

  感知(wis):
  感知体现出一名玩家的意志力,观察力,直觉与第六感。与智力不同的是,感知偏向于了解并融合周围环境事物,而智力偏向于通过逻辑思考解决某种问题,分析信息。一名“absent-minded”的教授的智力可能很高,但感知很低。如果你希望你的角色的感官能力很强,将这个点数加高。感知是与感知型英雄相关的属性。
  感知调整值可以应用于

   意志豁免,对于使用某种类别天赋或者抵抗某种类别天赋。
   聆听,观察,治疗检定和其他需要感知的技能检定

魅力(cha):
魅力体现出一名玩家的领导力,吸引力,人格魅力,说服力和外表吸引程度。它代表着个人品性的好坏,而不仅仅是外人对你的判断看法。它是与魅力型英雄相关的属性。
魅力调整值可以应用于

   交涉,威慑和唬骗检定以及相关的能力。
   试图影响他人的检定

    生成并分配属性的例子
略,见PHB

    改变属性值
随着你的成长,你的属性值会越来越多且属性值没有上限。

   4,8,12,16,20级时将1点属性加到任意属性中
   疾病,中毒可能会降低属性值,不过只是临时降低。通常来说,属性值下降都是1点每天。
   年纪会影响到一些属性值,使得一些属性上升而另一些属性下降。

(三)人物类别
人物类别是构建你英雄的框架。它不代表对你的限制或者让你死板的去构建英雄。不要把类别看做限制,而要把它视为定类与架构方向。它只是你构架人物的基础,如何构建出人物完全取决你自己。当一名玩家级数足够并混了其他类别时,他可以选择进阶类别(第六章有详细内容)。

    基础类别
D20 Modern中有六种基本类型。只要拥有这些类型中的一种或几种,角色就被称为英雄角色。英雄角色拥有行动点和天赋,而普通角色没有。这使得英雄角色可以进行更多危险或英雄行为。
以下是六种基本类型。

力量型英雄(Strong):这种类型专注于训练体力行动。如果你想擅长肉搏战,选择这个类型。

敏捷型英雄(Fast):这个类型训练专注于灵活,手眼协调,反射能力。如果你想擅长远程攻击,选择这个类型。

体质型英雄(Tough):这个类型专注于训练身体强韧性。

智力型英雄(Smart):这个类型训练角色的推理能力和技能。

感知型英雄(Dedicated):这个类型的训练倾向于崇高,理想。感知型英雄擅长调查,移情,医疗,以及精神皈依。

魅力型英雄(Charismatic):这个类型擅长于获得他人的友善,并通过自己的魅力和信心影响他人。魅力型英雄可以成为领袖,名人,艺术家,或是大众情人。

兼职角色
升级时,角色可选择获得新类别。拥有多个类别的角色称为兼职角色。兼职规则见后文。

进阶类别
很少有英雄会停留在基本类别。通常,获得进阶类别可令角色获得新能力。进阶类别介绍见第六章。

    类别与等级加值
攻击与豁免掷骰是以下三个数目的结合:随机数(D20)+先天属性值(相关属性调整值)+玩家经验和熟练度的加值。第三个方面取决于英雄的等级和类别。每个类别都有相关于第三个方面的数据。

基础攻击加值
检视你的人物类别提供的表格。每当你进行一次攻击掷骰后,将基础攻击加值那列的值加入到D20掷骰出的值。使用对应于当前人物等级的加值。猛击<slash>后的数字表示着拥有递减加值的额外攻击:“+12,+7,+2”,代表着玩家一回合可以进行攻击3次,第一次攻击加值为12,第二次为7,第三次为2。属性调整值可以运用到所有加值中。
当一名角色的基础攻击加值达到6后,他便有能力进行一次攻击加值为1的额外攻击。然而,如果是算入属性调整值后导致攻击加值达到6,则无法进行额外攻击。
举例:一名六级敏捷型英雄拥有基础攻击加值4,当他使用手枪类的武器并算入敏捷调整值时,即使他的攻击加值大于等于6,他也不能进行多次攻击。所以,只有基础攻击加值大于等于6时天赋多重攻击。
如果一名玩家兼任多种类别,将所有类别的基础攻击加值加在一起算入这名玩家的基础攻击加值中。

  基础豁免加值
检视你的人物类别提供的表格。将对应于你等级的反射,意志,强韧豁免加值计入你的人物卡当中。如果一名玩家兼任多种类别,将所有类别的同种基础豁免加值加在一起算入这名玩家的此种基础豁免加值中。

    等级提升好处
  除了攻击加值和豁免加值,角色也可以从升级中得到其他好处。
等级   经验   最大本职技能级别   最大跨职技能级别   专长   属性提升
1   0   4   2   2个   
2   1000   5   2.5      
3   3000   6   3   3rd   
4   6000   7   3.5      1st
5   10000   8   4      
6   15000   9   4.5   4th   
7   21000   10   5      
8   28000   11   5.5      2nd
9   36000   12   6   5th   
10   45000   13   6.5      
11   55000   14   7      
12   66000   15   7.5   6th   3rd
13   78000   16   8      
14   91000   17   8.5      
15   105000   18   9   7th   
16   120000   19   9.5      4th
17   136000   20   10      
18   153000   21   10.5   8th   
19   171000   22   11      
20   190000   23   11.5      5th

本职技能最大级别:当前等级+3。
跨职技能最大级别:当前本职技能最大级别的一半。
专长:从3级开始包括3级每3级获得一个新专长。
属性提升:从4级开始包括4级每提升4级将1点属性加到任意属性中。

    基础类别说明
以下部分介绍了基本类别,但同一类别中的每个成员可能会有很大差异。

游戏规则信息:
  这是游戏中需用到的数据

属性:
  这部分告知你你的类别需要哪种属性,在构建人物时最好让你的主属性符合类别的需求。

各类型HD类型:
HD类型   基本类别
1d6   智力型,魅力型,感知型
1d8   力量型,速度型
1d10   体质型
  每当升级时,掷出相应骰子,把投出的数值加上体质调整值并将算出的总值加入HP总值中。每名玩家升级至少可以提高1点最大HP。1级玩家的HP默认为当前HD类型的最大值+体质调整值。

行动点:
该类型提升等级所能获得的行动点

职业技能:
每个类别都有特定的本职技能,同时会给出对应级数获得的技能点。将基础技能点加上你的智力调整值是你升级后得到的技能加点总值。

起始专长:
这些专长在该类别第1级时可获得。

类别表:
包括角色升级时所能获得的各种能力。包括:
等级:角色的该类型等级
BAB:该类型此等级的基本攻击加值。
豁免:该类型的三项豁免基本值。
类别特性:等级决定的类别特性。
防御加值:该角色的防御加值。
声望加值:该角色的基本声望加值。

类别特性:
  包括角色升级时所能获得的奖励专长和特有天赋。

天赋:
每个基本类别都有一些天赋可供选择。角色每等级可选择一项天赋(包括第一级)。天赋一般视为特异能力。(见第八章:同盟与敌人获得更多信息。)某些天赋须达到特定条件天赋选择。

奖励专长:
每个基本类别都可以选择奖励专长。每当在某项类别上达到偶数级,角色便可选择一个奖励专长。这些奖励专长在并不算之前所述的每三人物等级一个专长中。某些专长须达到特定条件天赋选择。

    类别与人物等级
在单一类型情况下,类型等级等于角色等级。
在兼职情况下,各类型等级之和等于角色等级。

    力量型英雄
对于力量型英雄来说,力量是他的优势。选择这个类别意味着他受过力量的整体训练。力量型英雄擅长徒手和近程,以及其他用到力量的事情。
  力量型英雄可以是健身教练或是进行体力项目的运动员。他可能精力充沛,甚至有些霸道。或是性格温和,甚至有点愚蠢。

力量型英雄范例:
拳师,格斗家,某些类型的士兵,体力项目的运动员,蓝领工人,或是其他从事不需动脑的工作的人都可能成为力量型英雄。

游戏规则信息:
力量型英雄有以下游戏数据。

属性:
力量对力量型英雄特别重要。同时力量型英雄一般也具有不错的体质,敏捷,以及某项非物理属性。

HD:
d8,每等级获得1d8+体质调整值的hp。

行动点:
力量型英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。

本职技能:
力量型英雄的本职技能和相关属性是:攀爬(STR),手艺(建筑)(INT),驯养动物(CHA),跳跃(STR),知识(时事,流行文化,街头,城市生存,战术)(INT),专业(WIS),阅读/书写语言(无),修理(INT),使用语言(无),游泳(STR)。
另外,你选择的职业背景也可提供本职技能。
1级时技能点数:(3+智力修正)*4
每级技能点数:3+智力修正

起始专长:
除了1级时的两个专长,力量型英雄还会获得擅长简易武器专长。

类别特性:
以下是力量型英雄的特点

天赋:
在第1,3,5,7,9级,力量型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足先决条件后天赋选择。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。

起始天赋:一名1级力量型英雄可从极效(extreme effort),忽略硬度(ignore hardness),粉碎击(melee smash)中选择一项。




 
等级   攻击加值   坚韧豁免   反射豁免   意志豁免   类别特性   防御加值   声望加值
1   +1   +1   +0   +0   天赋   +1   +0
2   +2   +2   +0   +0   奖励专长   +2   +0
3   +3   +2   +1   +1   天赋   +2   +0
4   +4   +2   +1   +1   奖励专长   +3   +0
5   +5   +3   +1   +1   天赋   +3   +1
6   +6/+1   +3   +2   +2   奖励专长   +3   +1
7   +7/+2   +4   +2   +2   天赋   +4   +1
8   +8/+3   +4   +2   +2   奖励专长   +4   +1
9   +9/+4   +4   +3   +3   天赋   +5   +2
10   +10/+5   +5   +3   +3   奖励专长   +5   +2
 

极效天赋树
力量型英雄可使用爆发力来增强效果。这种效果可附加在力量检定或力量相关技能检定上。你必须在进行检定前声明使用该能力。

极效(extreme effort):
该效果需以整轮动作启动,检定结果获得+2加值。

改善极效(improve extreme effort):
该效果需以整轮动作启动,检定结果在极效基础上再获得+2加值(共计+4)。需要:极效(extreme effort)。

超强极效(advanced extreme effort):
该效果需以整轮动作启动,检定结果在极效和改善极效基础上再获得+2加值(共计+6)。需要:极效(extreme effort),改善极效(improve extreme effort)。

忽略硬度天赋树
力量型英雄善于在物体上找到脆弱部分。这使得力量型英雄可以对物体进行近程攻击时忽略其部分硬度。

忽略硬度(ignore hardness):力量型英雄可忽略物体的1点硬度。

改善忽略硬度(improve ignore hardness):力量型英雄可在忽略硬度天赋的基础上再忽略物体的1点硬度(共计2)。需要:忽略硬度(ignore hardness)。

超强忽略硬度(advanced ignore hardness):力量型英雄可在忽略硬度和改善忽略硬度天赋的基础上再忽略物体的1点硬度(共计3)。需要:忽略硬度(ignore hardness),改善忽略硬度(improve ignore hardness)。

粉碎击天赋树
力量型英雄可以一击造成更大伤害。

粉碎击(melee smash):
力量型英雄获得+1近程伤害。

改善粉碎击(improved melee smash):
力量型英雄再获得+1近程伤害(共计+2)。需要:粉碎击(melee smash)。

超强粉碎击(advanced melee smash):力量型英雄第三次获得+1近程伤害(共计+3)。需要:粉碎击(melee smash),改善粉碎击(improved melee smash)。

奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,力量型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且力量型英雄当时需满足专长所需条件:动物亲密(Animal Affinity),古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),运动健将(Athletic),盲斗(Blind-Fight),怒骂(Brawl),顺势斩(Cleave),徒手格斗技巧(Combat Martial Arts),战斗反射(Combat Reflexes),强力顺势斩(Great Cleave),精通怒骂(Improved Brawl),精通徒手格斗技巧(Improved Combat Martial Arts),猛力攻击(Power Attack),武器专攻(Weapon Focus)。


    敏捷型英雄
敏捷型英雄的敏捷是他的优势。选择这个类型可提高他的手眼协调性和灵活性,获得更高的防御力和灵活性。敏捷型英雄可能成为体操运动员或从事诸如此类需要优异灵活性和协调性的工作。
  敏捷型英雄可以悄无声息的行动。他可能拥有着惊人的灵活性和反射速度。他倾向于用基于敏捷属性的方法来处理各种事情

敏捷英雄范例:
体操运动员,杂技演员,飞行员,职业赛车手,擅长使用远程武器的治安官或军人,或者善于潜行的间谍和侦探。

游戏规则信息:
敏捷型英雄有以下游戏数据。

属性:
敏捷对敏捷性英雄特别重要。同时敏捷型英雄还应当有不错的感知,智力和魅力。

HD:
d8,每等级获得1d8+体质调整值的hp。

行动点:敏捷型英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。

本职技能:
敏捷型英雄的本职技能和相关属性是:平衡(DEX),手艺(机械)(INT),驾驶(DEX),脱逃(DEX),躲藏(DEX),知识(时事,流行文化,街头,城市生存)(INT),潜行(DEX),飞行(DEX),专业(WIS),阅读/书写语言(无),骑乘(DEX),手技(DEX),使用语言(无),躲翻(DEX)。
另外,你选择的职业背景也可提供本职技能。

1级时技能点数:(5+智力修正)*4
每级技能点数:5+智力修正

起始专长:除了1级时的两个专长,敏捷型还会获得擅长简单武器专长。

类别特性
天赋:在第1,3,5,7,9级,敏捷型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足条件。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。

起始天赋:一名1级敏捷型英雄可从闪避(evasion)和加速(increase speed)中选择一项。












 
等级   攻击加值   坚韧豁免   反射豁免   意志豁免   类别特性   防御加值   声望加值
1   +0   +0   +1   +0   天赋   +3   +0
2   +1   +0   +2   +0   奖励专长   +4   +0
3   +2   +1   +2   +1   天赋   +4   +0
4   +3   +1   +2   +1   奖励专长   +5   +1
5   +3   +1   +3   +1   天赋   +5   +1
6   +4   +2   +3   +2   奖励专长   +6   +1
7   +5   +2   +4   +2   天赋   +6   +2
8   +6/+1   +2   +4   +2   奖励专长   +7   +2
9   +7/+2   +3   +4   +3   天赋   +7   +3
10   +7/+2   +3   +5   +3   奖励专长   +8   +3
 
防御天赋树
敏捷型英雄可以依靠自身的灵活性获得防御能力。

闪避(evasion):如果敏捷型英雄受到平时允许反射豁免使伤害减半的攻击(比如手榴弹爆炸),则豁免成功的话,不会受到伤害。只有在穿着轻型护甲或无护甲时这个天赋才会起效。

离奇闪避1(uncanny dodge 1):敏捷型英雄可以一直保留自己的敏捷加值,无论是措手不及还是受到隐藏敌人的攻击(但如果不能动弹,他仍会失去敏捷加值)。需要:闪避(evasion)。

离奇闪避2(uncanny dodge 2):敏捷型英雄不会再受到夹击,他可以轻易对抗两侧的敌人。需要:闪避(evasion),离奇闪避1(uncanny dodge 1)。

防御投骰(defensive roll):
  敏捷型英雄可以灵活的躲开致命攻击。当战斗中,他受到的某次攻击可将他的hp削减至0或更低时(通过近程或远程攻击),敏捷型英雄可进行防御投骰。敏捷型英雄需花费1点行动点使用该天赋。使用该能力后,敏捷型英雄可以进行反射豁免(DC=这一击的伤害)。如果豁免成功,则只受一半伤害。敏捷型英雄必须能够对攻击做出反应,如果他无法移动,则无法使用该天赋。
     因为这种攻击通常不允许反射豁免以使伤害减半,敏捷型英雄的闪避天赋无法对其起效。需要:闪避(evasion),离奇闪避1(uncanny dodge 1)。

借机(opportunist):
敏捷型英雄需花费1点行动点使用该天赋。通过该能力,敏捷型英雄可以立刻对一名刚刚在近程中被其他角色伤害的敌人进行一次借机攻击。这次借机攻击须计入敏捷型英雄该轮内的借机攻击次数。即使敏捷型英雄有战斗反射专长,他在一轮内最多也只能使用该天赋一次。需要:闪避 (evasion)。

加速天赋树
敏捷型英雄可以增加自己的天生基本速度。

加速(increase speed):
敏捷型英雄可令自己的天生速度增加5尺

改善加速(improve increase speed):
敏捷型英雄可令自己的天生速度再增加5尺(共计10尺)。需要:加速(increase speed)。

超强加速(advanced increase speed):敏捷型英雄可令自己的天生速度第三次增加5尺(共计15尺)。需要:加速(increase speed),改善加速(improve increase speed)。

奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,敏捷型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且敏捷型英雄当时需满足专长所需条件:杂技(Acrobatic),战斗专家(Combat Expertise),战斗投掷(Combat Throw),徒手防御技巧(Defensive Martial Arts),双重(Double Tap),灵活目标(Elusive Target),专注(Focused),精通卸除武器(Improved Disarm),灵活移动(Mobility),单兵武器擅长(Person Firearms Proficiency),近程射击(Point Black Shot),潜行(Stealthy),武器娴熟(Weapon Finesse)。

    体质型英雄
体质型英雄的体质是他的优势。获得这个类别可提高他的生命力和存活力。体质型英雄具有更强的体力和耐力。他的HP更高,而且可忍受一些伤害。
  体质型英雄外表常常强壮高大。他通常身体健康,极少生病,而且可能动作较慢。体质型英雄可能头脑单纯,受他人保护,而且由于能在竞争中支持更久,他通常比较成功。他通常性格坚定。

体质型英雄范例:
壮汉,保镖,执法者,摔跤手,耐力运动员。

游戏规则信息:
体质型英雄有以下游戏数据。

属性:体质对体质型英雄特别重要。同时在力量,敏捷,智力,感知中的某项上有不错的表现。

HD:d10,每等级获得1d10+体质调整值的hp。

行动点:体质英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。

本职技能:
体质型英雄的本职技能和相关属性是:攀爬(STR),集中(CON),手艺(机械,建筑)(INT),驾驶(DEX),威吓(CHA),知识(时事,流行文化,街头,城市生存)(INT),专业(WIS),阅读/书写语言(无),骑乘(DEX),使用语言(无),侦察(WIS),野外生存(WIS)。
另外,你选择的类型也可提供本职技能。
1级时技能点数:(3+智力修正)*4
每级技能点数:3+智力修正

起始专长:除了1级时的两个专长,体质型英雄还会获得擅长简单武器专长。

类别特性
天赋:在第1,3,5,7,9级,体质型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足条件。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。

起始天赋:一名1级体质型英雄可选择能量抗性(energy resistance)天赋中选择任意一项,或是选择不破金身(unbreakable)中的维持意识(remain conscious),精力充沛(robust)或是生命恢复(second wind)中的某项。














 
等级   攻击加值   坚韧豁免   反射豁免   意志豁免   类别特性   防御加值   声望加值
1   +0   +1   +0   +0   天赋   +1   +0
2   +1   +2   +0   +0   奖励专长   +2   +0
3   +2   +2   +1   +1   天赋   +2   +1
4   +3   +2   +1   +1   奖励专长   +3   +1
5   +3   +3   +1   +1   天赋   +3   +1
6   +4   +3   +2   +2   奖励专长   +3   +2
7   +5   +4   +2   +2   天赋   +4   +2
8   +6/+1   +4   +2   +2   奖励专长   +4   +2
9   +6/+1   +4   +3   +3   天赋   +5   +3
10   +7/+2   +5   +3   +3   奖励专长   +5   +3

 
伤害减免天赋树
体质型英雄可获得减低伤害的能力。

伤害减免1/-(damage reduction 1/-):
体质型英雄可忽略每次近程或远程攻击造成的1点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项天赋。

伤害减免2/-(damage reduction 2/-):
体质型英雄可忽略每次近程或远程攻击造成的2点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项天赋,伤害减免1/-(damage reduction 1/-)。

伤害减免3/-(damage reduction 3/-):
体质型英雄可忽略每次近程或远程攻击造成的2点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项天赋,伤害减免1/-(damage reduction 1/-),伤害减免2/-(damage reduction 2/-)。

能量抗性天赋树
体质型英雄可以抵挡某种致命的能量效果。

酸系抗力(acid resistance):
体质型英雄可忽略等同于其体质调整值大小的酸系伤害。

寒系抗力(cold resistance):体质型英雄可忽略等同于其体质调整值大小的寒系伤害。电系抗力(electiricity resistance):体质型英雄可忽略等同于其体质调整值大小的电系伤害。

火系抗力(fire resistance):体质型英雄可忽略等同于其体质调整值大小的火系伤害。

音波/震动抗力(sonic/consussion resistance):体质型英雄可忽略等同于其体质调整值大小的音波/震动伤害。

不破金身天赋树
体质型英雄的强健体魄使得他可以选择以下天赋。

维持意识(remain conscious):体质型英雄可在濒死状态下维持清醒。当他的HP降至-1,他仍可勉强维持清醒,但每轮只能做一个移动动作或一个攻击动作,直到他的 HP降到-10而死或是恢复到1。角色也可选择接受昏迷,如果他觉得这样可以防止自己继续失去HP。

精力充沛(robust):
体质型英雄的体力特别充沛。获得这个天赋后,他立刻会获得等于其体质型英雄类型等级的HP。以后每次提升体质型英雄等级,都可多获得1点HP。

生命恢复(second wind):
体质型英雄可使用一点行动点以启用生命恢复天赋。他会立刻恢复等于其体质调整值的生命值。这个天赋无法将英雄的生命值提升超过正常上限。

持久力(stamina):
体质型英雄的恢复速度是正常人的两倍。他每天休息可每角色等级恢复2HP,2点暂时属性伤害,而且丧失意识后恢复意识所需的时间只有常人的一半。需要:精力充沛(robust)。

奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,体质型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且体质型英雄当时需满足专长所需条件:机警(Alertness),运动健将(Athletic),怒骂(Brawl),自信(Confident),坚忍(Endurance),强力坚韧(Great Fortitude),精通怒骂(Improved Brawl),精通冲撞(Improved Bull Rush),精通虚招(Improved Feint),冲撞击倒(Knockout Punch),猛力攻击(Power Attack),街头战斗(Streetfighting),健壮(Toughness),交通专家(Vehicle Expert)。

    智力型英雄
智力型英雄的智力是他的优势。获得这个类别可提高英雄的头脑和判断力,获得更多技能。智力型英雄的学习力和推理能力也很优秀。
  智力型英雄通常聪明或博学。他可以根据不同情况判断使用最合适的技能解决问题。

智力型英雄范例:
科学家,研究者,学术者,法医或军事专家,白领阶层。

游戏规则信息:
智力型英雄有以下游戏数据。

属性:
智力对智力型英雄特别重要。一般智力型英雄还有一项不错的物理能力,通常是敏捷。他的感知或魅力一般也不错。

HD:
d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。

行动点:
智力型英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。

本职技能:
智力型英雄的本职技能和相关属性是:电脑使用(Int),手艺(化学,电子,机械,制药,建筑,形象艺术,写作)(Int),解读书卷 (Int),爆破(Int),解除装置(Int),伪造文书(Int),研究(Int),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,神学与哲学)(Int),判断方位(Int),专业(Wis),阅读/书写语言(无),修理(Int),研究(Int),搜索(Int),使用语言(无)。
另外,你选择的职业背景也可提供本职技能。

1级时技能点数:(9+智力修正)*4
每级技能点数:9+智力修正

起始专长:除了1级时的两个专长,智力型英雄还会获得擅长简单武器专长。

-类别特性
天赋:
在第1,3,5,7,9级,智力型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足条件。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。
 
 


等级   攻击加值   坚韧豁免   反射豁免   意志豁免   类别特性   防御加值   声望加值
1   +0   +0   +0   +1   天赋   +0   +1
2   +0   +0   +0   +2   奖励专长   +1   +1
3   +1   +1   +1   +2   天赋   +1   +1
4   +1   +1   +1   +2   奖励专长   +1   +2
5   +1   +1   +1   +3   天赋   +2   +2
6   +2   +2   +2   +3   奖励专长   +2   +2
7   +2   +2   +2   +4   天赋   +2   +3
8   +2   +2   +2   +4   奖励专长   +3   +3
9   +3   +3   +3   +4   天赋   +3   +3
10   +3   +3   +3   +5   奖励专长   +3   +4
 
起始天赋:
一名1级智力型英雄可选择研究天赋树中的任一项。

研究天赋树
智力型英雄善于研究和思考,这些天赋代表了他这方面的能力。

专家(Savant):
选择下列技能中的一项,智力型英雄在进行该项技能检定时可将自己的智力型英雄类型等级作为奖励加值加到检定上。智力型英雄可选择这项天赋多次,每次选择一项不同的技能。电脑使用,手艺(任意单项),解读书卷,破坏痕迹,解除装置,伪造文书,研究,知识(任意单项),航海,修理,研究,搜索。

语言学家(Linguist):
通过这个天赋,智力型英雄在语言方面获得了很深的造诣。当这个英雄遇到一种新语言时,无论这种语言是口头还是书面的,他都可以进行一次智力检定以判断他是否能解读出这种语言。检定加值为智力型英雄;类型等级+智力修正值。对于书面语言,这个加值作用到解读书卷技能检定上。
检定的DC据此判断:DC15,此语言与该英雄所懂得语言属于同一语系;DC20,该语言与其他语种没有联系;DC25,该语言是罕见语言(如闪族语或古埃及语,见73页语言及语系说明)。通过这个能力,智力型英雄可从交谈或文书中提取基本信息,但无法达到书写或交流的目的。需要:至少1级阅读/书写语言技能或能使用至少三种语言。

策略天赋树
智力型英雄的敏锐头脑使得他可迅速针对情况做出判断。这些天赋必须至少拥有一项研究天赋天赋选择。

分析弱点(Exploit Weakness):
在战斗开始1轮后,智力型英雄可以对一个敌人进行研究并试图分析出他的战斗方式。智力型英雄需使用一个移动动作并进行智力检定 (DC15),加值包括其智力型英雄类型等级。如果检定通过,在接下来的战斗中,智力型英雄可在攻击检定中用他的智力调整值代替力量或敏捷调整值作为攻击加值,他通过头脑而不是肌肉战斗。需要:一项研究天赋树中的天赋。

计划(Plan):
在面对有准备的局面时--无论是战斗还是技能检定--智力型英雄可以为行动制定一个计划。使用该天赋需要做准备,智力型英雄不能在受到突袭或是类似情况下制定计划。使用该天赋时,智力型英雄需进行智力检定(DC10),加值包括其智力型英雄类型等级。根据检定结果,这个英雄和听到他计划的盟友在任何攻击和技能检定上获得如下表所述的环境加值。智力型英雄不能为这项检定取10或20。
鉴定结果   奖励
9或者更低   +0
10-14   +1
15-24   +2
25或者更高   +3
这个奖励可持续3轮,之后每过一轮,奖励值-1,直至为0。再好的计划也不可能概括所有局面。需要:一项研究天赋树中的天赋。

圈套(Trick):
智力型英雄可以通过某些诡计暂时迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在智力型英雄周围30尺内,且能听到并能理解智力型英雄的声音。
要对目标使用圈套,智力型英雄需使用整轮动作并进行智力检定(DC15),加值包括其智力型英雄类型等级。如果检定通过,目标可尝试分析这个圈套以豁免。目标进行反射豁免(DC10+智力型英雄类型等级+智力型英雄智力调整值)。如果豁免失败,目标会陷入眩晕1轮(无法行动,但可保护自己)。
一个圈套一次遭遇中只能影响一个目标一次。当他上过一次当后,就自然会提高警惕。需要:一项研究天赋树中的天赋。

奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,智力型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且智力型英雄当时需满足专长所需条件:建筑师(Builder),谨慎(Cautious)战斗专家(Combat Expertise),教养(Educated),逻辑头脑(Gearhead),精通卸除武器(Improved Disarm),精通绊摔(Improved Trip),钢铁意志(Iron Will),闪电反射(Lightning Reflexes),小心翼翼(Meticulous),勤奋(Studious),交通工具专家(Vehicle Expert), 武器专攻(Weapon Focus)。

    感知型英雄
感知型英雄的感知是他的优势。获得这个类别可提高英雄的知觉和感受能力。感知型英雄通常善于与人交流,获知他人的感受。
感知型英雄通常温和而善解人意。他可能拥有某个特别远大的理想或信仰。

感知型英雄范例:
医护人员,神职人员,演员,调查员,献身于某一理想的人。

游戏规则信息:
感知型英雄有以下游戏数据。

属性:
感知对感知型英雄特别重要。一般感知型英雄还有不错的智力。他通常还有一项物理能力也不错。

HD:
d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。

行动点:
感知型英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。

本职技能:
感知型英雄的本职技能和相关属性是:手艺(制药,形象艺术,写作)(Int),赌博(Wis),调查(Int),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,流行文化,城市生存,战术,技工,神学与哲学)(Int),聆听(Wis),专业(Wis),阅读/书写语言(无),察言观色(Wis),使用语言(无),侦查(Wis),野外生存(Wis),疗伤(Wis)。
另外,你选择的职业背景也可提供本职技能。
1级时技能点数:(5+智力修正)*4
每级技能点数:5+智力修正

起始专长:除了1级时的两个专长,感知型英雄还会获得擅长简单武器专长。


 
等级   攻击加值   坚韧豁免   反射豁免   意志豁免   类别特性   防御加值   声望加值
1   +0   +1   +0   +1   天赋   +1   +1
2   +1   +2   +0   +2   奖励专长   +2   +1
3   +2   +2   +1   +2   天赋   +2   +1
4   +3   +2   +1   +2   奖励专长   +3   +2
5   +3   +3   +1   +3   天赋   +3   +2
6   +4   +3   +2   +3   奖励专长   +3   +2
7   +5   +4   +2   +4   天赋   +4   +3
8   +6/+1   +4   +2   +4   奖励专长   +4   +3
9   +6/+1   +4   +3   +4   天赋   +5   +3
10   +7/+2   +5   +3   +5   奖励专长   +5   +4
 
类别特性
天赋:
在第1,3,5,7,9级,感知型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足条件。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。

起始天赋:一名1级感知型英雄可选择移情(empathy),擅长医疗(heal knack),技能强化(skill emphasis)。

 移情天赋树
感知型英雄的内在天赋使得他可以更容易感受到他人的想法。

移情(Empathy):
感知型英雄可以无需通过直接交流感受到他人的想法和感情。这种天赋可给任何交流类技能带来奖励加值(唬骗,交涉,驯养动物,胁迫,表演,察言观色)。要使用这个天赋,该英雄必须花费至少1分钟观察目标,然后天赋作出技能检定。奖励加值等于角色的感知型英雄类型等级。

精通协助他人(Improved Aid Another):
感知型英雄在进行协助他人检定时,如果成功,则协助环境加值可多+1。该天赋可多次选择,每次都可令协助环境加值多+1。需求:移情(Empathy)。

知觉(Intuition):感知型英雄面对危险拥有强烈的第六感。这个英雄可进行感知检定(DC15)。如果检定成功,则角色会感觉到一切正常,或者对某种特别状况感到有很不好的预感,由GM根据剧情安排作出判断。这种天赋每天可使用次数等于角色的感知型英雄类型等级。需求:移情(Empathy)。

医疗天赋树
感知型英雄拥有医疗天赋。

擅长医疗(Healing Knack):
这个英雄对于医疗技术有着特别的擅长。他在所有疗伤检定上有+2加值。

医疗之手1(Healing Touch 1):
感知型英雄使用医疗包或急救包治疗伤害的能力非常优秀,他使用这些东西时可多恢复2hp。需求:擅长医疗(Healing Knack)

医疗之手2(Healing Touch 2):
感知型英雄使用医疗包或急救包治疗伤害的能力进一步提升,他使用这些东西时可再多恢复2hp,共计多4hp。需求:擅长医疗(Healing Knack),医疗之手1(Healing Touch 1)。1

洞察力天赋树
感知型英雄的内在洞察力可帮助他行事

技能强化(Skill Emphasis):
感知型英雄可选择某项技能并在该技能的所有检定上有+3加值。如果某技能是需受训技能,而该英雄在这项技能上还没有级数,则该天赋不能用到这项技能上。

意识力(Aware):
  感知型英雄总是时刻注意着周围,他可将意志豁免基础值作为奖励加值加到对抗突袭或偷袭的侦察和聆听检定上。需求:技能强化(Skill Emphasis)。

信仰(Faith):
感知型英雄拥有强烈的信仰心。这可能是针对本人的自信,或是信仰某个强大的信念,也可能两者都是。这种天赋可使得感知型英雄在消耗1点行动点的情况下将他的感知调整值作为奖励加到攻击投骰,技能检定,属性检定,或是豁免坚定上。需求:技能强化(Skill Emphasis)。

冷静之心(Cool Under Pressure):
感知型英雄可选择数目等于3+其感知调整值的技能。即使在有压力或威胁的情况下,感知型英雄也可在进行这些技能检定时取10。需求:技能强化(Skill Emphasis),再加上意识力(Aware)和信仰(Faith)中的任意一项。

奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,感知型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且感知型英雄当时需满足专长所需条件:高级武器擅长(Advanced Firearms Proficiency)机警(Alertness),古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),专心致志(Attentive),盲斗(Blind-Fight),欺骗(Deceptive),教养(Educated),远程射击(Far Shot),钢铁意志(Iron Will)医疗专家(Medical Expert),小心翼翼(Meticulous),外科手术(Surgery),追踪(Track),武器专攻(Weapon Focus)。

    魅力型英雄
魅力型英雄的魅力是他的优势。获得这个类型可提高英雄对他人的影响力。魅力型英雄总是很容易成为别人的焦点。
魅力型英雄通常外表优雅迷人,甚至令人神魂颠倒。

感知型英雄范例:
政治领袖,贵族后裔,演艺人员,花花公子。

游戏规则信息:
魅力型英雄有以下游戏数据。

属性:
魅力对魅力型英雄特别重要。一般魅力型英雄还有一项不错的物理能力。

HD:
d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。

行动点:
魅力型英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。

本职技能:
感知型英雄的本职技能和相关属性是:唬骗(Cha),手艺(形象艺术,写作)(Int),交涉(Cha),易容(Cha),收集情报(Cha),驯养动物(Cha),威吓(Cha),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,流行文化,城市生存,神学与哲学)(Int),表演(戏剧,舞蹈,弹琴,打击乐,唱歌,舞台剧,管乐,弦乐)(Cha),专业(Wis),阅读/书写语言(无),使用语言(无)。
另外,你选择的起始现实职业背景也可提供本职技能。
1级时技能点数:(7+智力修正)*4
每级技能点数:7+智力修正

起始专长:
除了1级时的两个专长,魅力型英雄还会获得擅长简单武器专长。


 
等级   攻击加值   坚韧豁免   反射豁免   意志豁免   类别特性   防御加值   声望加值
1   +0   +1   +1   +0   天赋   +0   +2
2   +1   +2   +2   +0   奖励专长   +1   +2
3   +1   +2   +2   +1   天赋   +1   +2
4   +2   +2   +2   +1   奖励专长   +1   +3
5   +2   +3   +3   +1   天赋   +2   +3
6   +3   +3   +3   +2   奖励专长   +2   +3
7   +3   +4   +4   +2   天赋   +2   +4
8   +4   +4   +4   +2   奖励专长   +3   +4
9   +4   +4   +4   +3   天赋   +3   +4
10   +5   +5   +5   +3   奖励专长   +3   +5

 
类别特性
天赋:
在第1,3,5,7,9级,魅力型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足条件。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。

起始天赋:
一名1级魅力型英雄可选择魅惑(Charm),快速交谈(Fast-Talk),号召力(Coordinate)。

魅惑天赋树
魅力型英雄拥有惊人的魅惑力。

魅惑(Charm):
魅力型英雄在影响他所选择性别的角色时,在所有基于魅力的技能检定上获得加值。(有些人吸引异性,也有人吸引同性)加值等于角色的魅力型英雄类型等级。这个天赋只能用于影响中立或更友好的npc,冷淡和敌对的npc无法加以影响。

好感(Favor):
魅力型英雄可以从他碰到的任何人那里得到帮助。通过好感检定,魅力型英雄可以不必花太大功夫就获得重要情报。好感也可用来获取装备或资料,或是在冒险中获得其它帮助.
魅力型英雄需消耗1点行动点使用该天赋。好感检定结果等于d20+魅力型英雄类型等级。GM根据所需好感设置DC,普通好感为10,如果要冒大风险则可高达30。本项检定不能取10或20,也不能对相同或类似目的重试。好感可以使得冒险目的更容易达到。他可以使得pc躲过几乎不可能应付的挑战。GM必须慎重对待以保证这个能力不至于失去控制。需要:魅惑(Charm)。

迷惑(Captivate):
魅力型英雄可以通过某些言辞和动作暂时诱惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力型英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力型英雄的声音。
要诱惑目标,魅力型英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力型英雄类型等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒魅惑。目标进行意志豁免(DC10+魅力型英雄类型等级+魅力型英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标会将全部注意力集中到魅力型英雄身上。他在一轮内不会注意到其他地方。这使得其他角色可以在目标看不到的地方自由行动。如果目标遭到攻击或威胁,这个效果就会自动解除。
魅力型英雄可保持集中以持续魅惑。魅力型英雄需维持集中,魅惑目标每轮可做一次意志检定。当魅力型英雄停止集中,或是目标通过豁免,则魅惑状态解除。需要:魅惑(Charm),好感(Favor)。

快速交谈天赋树
魅力型英雄善于言辞达到各种效果。

快速交谈(Fast-Talk):
魅力型英雄善于用言辞诡辩。当他撒谎,欺骗,或是做其他掩盖事实的行动时,可使用这个天赋将自己的魅力型英雄类型等级作为加值加到唬骗,交涉,赌博检定上。

炫耀(Dazzle):
魅力型英雄可以通过展现性格迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力型英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力型英雄的声音。
要诱惑目标,魅力型英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力型英雄类型等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒迷惑。目标进行意志豁免(DC10+魅力型英雄类型等级+魅力型英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标在接下来的数轮中在攻击检定,技能检定,属性检定,以及豁免检定上遭受-1处罚,维持轮数等于魅力型英雄类型等级数。
本天赋可以多次选择,每次选择都会令处罚多-1。需要:快速交谈(Fast-Talk)。

辱骂(Taunt):
魅力型英雄可以通过嘲讽辱骂迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力型英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力型英雄的声音。
要迷惑目标,魅力型英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力型英雄类型等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒。目标进行意志豁免(DC10+魅力型英雄类型等级+魅力型英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标会陷入眩晕1轮(无法行动,但可保护自己)。对一个目标可多次进行辱骂。需要:快速交谈(Fast-Talk),炫耀(Dazzle)。

领导力天赋树
魅力型英雄拥有领袖气质。

号召力(Coordinate):
魅力型英雄能够将人们号召起来共同工作。魅力型英雄通过一个整轮动作指挥他的盟友行动,并进行魅力检定(DC10),通过则他周围30尺内的所有盟友都在攻击和技能检定上获得+1奖励,奖励效果维持时间等于魅力型英雄的魅力调整值。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力型英雄类型等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。

鼓舞(Inspiration):
魅力型英雄可以鼓舞他的盟友,增强他们取胜的机会。使用该能力时,同伴必须看到并听到魅力型英雄行动1整轮。魅力型英雄进行魅力检定(DC10),效果维持时间等于魅力型英雄的魅力调整值。被鼓舞的盟友在豁免检定,攻击检定,伤害检定上有+2士气加值。魅力型英雄无法鼓舞他自己。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力型英雄类型等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。需要:号召力(Coordinate)。

强力鼓舞(Greater Inspiration):
魅力型英雄可以更强力的鼓舞他的盟友,增强他们取胜的机会。使用该能力时,同伴必须看到并听到魅力型英雄行动1整轮。魅力型英雄进行魅力检定(DC10),效果维持时间等于魅力型英雄的魅力调整值。被鼓舞的盟友在豁免检定,攻击检定,伤害检定上再有+1士气加值,共计获得+3士气加值。魅力型英雄无法鼓舞他自己。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力型英雄类型等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。需要:号召力(Coordinate),鼓舞 (Inspiration)。

奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,感知型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且感知型英雄当时需满足专长所需条件:机敏问答(Agile Riposte),创造力(Creative),欺骗(Deceptive),闪避(Dodge),惊人现身(Frightful Presence),钢铁意志(Iron Will),闪电反射(Lightning Reflexes),默默无闻(Low Profile),近程射击(Point Blank Shot),闻名(Renown),值得信任(Trustworthy),横财(Windfall)。

(四)职业背景
你的角色在开始冒险前可能从事过某种工作,这种工作会给你的人物带来种种好处。也许你现实的职业会不断改变,但这种职业背景方面带来的加成只在建立人物时获得。
  很多起始职业背景都对角色有基本属性的要求。每个职业背景都会为角色提供一定数量可选的永久性本职技能。一旦选定,这一本职技能始终被认定为是玩家的本职技能。若所选技能本身已经是角色的本职技能,则角色一次性获得该技能的技能点加值。
  部分起始本职技能可以为角色提供声望加值或额外专长价值(在1级角色可以获得的两个专长之外)。职业背景同样能为角色带来财富加值。
玩家可以从以下职业背景中选择自己角色的职业背景并且获得相应的加值。

1. 学者(Academic)
  学者包括图书管理员、考古学家、专家、教授、教师以及其他与教育相关的职业
要求:年龄23+
技能:从以下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
计算机使用、工艺(写作)、文本解密、搜集信息、知识(神秘知识、艺术、行为科学、商学、民俗、时事、地球及生命科学、历史、物理科学、流行文化、策略、技术、神学、哲学)、研究,或者添加一门读写语言或口头语言。
财富加值:+3

2.探险家(Adventurer)
  探险家包括专门从事危险行为者、猎人、盗墓者、探险者、极限运动爱好者、实地科学家以及其他各类由于不同原因需要和危险情况打交道的职业。
要求:年龄15+
技能:从以下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
唬骗、攀爬、爆破、解除装置、驾驶、逃脱、恐吓、跳跃、知识(神秘知识、奇闻异事、策略、技术)、潜行、飞行器驾驶、骑乘、洞察、生存、游泳、医疗。
专长奖励:从以下专长中任选其一:古典武器熟练、拳法、个人火器熟练
财富加值:+1

3.运动员(Athlete)
  运动员包括达到参加奥运会标准的各类职业运动员,包括体操运动员、健美教练、摔跤手、拳击手、武师、游泳运动员、滑冰运动员以及其他各类参与竞技体育运动的人员。
要求:力量13+或敏捷13+
技能:从以下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
平衡、攀爬、驾驶、跳跃、骑乘、游泳、翻滚。
专长奖励:以下专长任选其一:古典武器熟练、拳法
财富加值:+1

4.蓝领(Blue Collar)
蓝领的工作内容主要是工厂作业、食品加工、建造业、服务业、出租车司机、邮差以及一些通常不坐办公室的工作。
要求:年龄 18+
技能:从以下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
手艺(电工、机械或建造)、攀爬、驾驶、驯养动物、恐吓、修理、骑乘。
财富加值:+2

5.名流{Celebrity}
名流是一些通过某种途径获得大众关注的角色。演员、各类演艺人员、新闻播报员、广播电视从业人员等。
要求:年龄 15+
技能:以下技能中任选一项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
唬骗、手艺(视觉艺术或写作)、交涉、伪装、表演(表演、舞蹈、键盘乐器、打击乐器、唱歌、脱口秀、弦乐器、管乐器)
声望奖励:+1
财富加值:+4

6.创作者(Creative)
创作者的职业包含各类艺术行业从业人员。插画师、文案写手、卡通画师、图形艺术家、小说家、杂志专栏作家、演员、雕塑师、游戏设计师、音乐家、剧作家、摄影师以及网页设计师都属于这一类。
要求:年龄 15+
技能:以下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
唬骗、计算机使用、手艺(视觉艺术或写作)、伪装、伪造、知识(神秘知识或艺术)、表演(表演、舞蹈、键盘乐器、打击乐器、唱歌、脱口秀、弦乐器、管乐器)、洞察。
财富价值:+2

7.罪犯(Criminal)
罪犯从事的职业背景包括诈骗犯、小偷、黑手党、黑帮成员、银行劫匪以及其他犯罪职业。
要求:年龄15+
技能:以下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
解除装置、伪装、伪造、赌博、躲藏、知识(奇闻异事)、潜行、顺手牵羊
专长奖励:从拳法或个人武器熟练中任选其一
财富价值:+1

8.富二代Dilettante
  富二代通常继承家庭中的财富。典型的富二代不用工作,也不用担负很重的责任,一般可能会专注慈善一类的有意义的事业,或者只是无所事事。
要求:年龄18+
技能:以下技能中任选一项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
赌博、恐吓、知识(时政或流行文化)、骑乘或者学习一门口头语言。
声望奖励:+1
财富价值:+6

9.医生(Doctor)
医生包括外科医生、内科医生(全科医生或专科医生)和心理治疗师
要求:年龄25+
技能:以下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
手艺(配药)、计算机使用、知识(行为科学、地球和生命科学或者技术)、搜索、医疗。
财富加值:+4

10.应急人员(Emergency Services)
  应急人员包括救援人员、消防员、护理人员、有害物质处理专员、以及急救医师。
要求: 年龄 18+.
技能:以下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
平衡、攀爬、计算机使用、驾驶、跳跃、知识(行为科学、地球及生命科学、技术)、搜索、医疗、游泳。
财富加值:+2

11.企业家(Entrepreneur)
企业家拥有资产并且自己当自己的老板。他们富有自信,能够为自己的企业赢得资金,这些各种不同的企业家对制定商业计划、搜集资源以及发展新企业都很有建树。他们很少会无所事事耗费时间,而是将自己的时间都花到有用的地方去。
要求: 年龄 18+.
技能:以下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
唬骗, 交涉, 赌博, 知识(商业, 时事, 和技术).
声望奖励:+1
财富加值:+4

12.调查员(Investigative)
记者、摄影记者、私家侦探、侦探、犯罪学家、罪犯绘图师、特工以及具备搜集分析信息的职业都属于这类人群。
要求: 年龄 23+.
技能: 下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
  计算机使用, 手艺 (视觉艺术或写作),文书解读, 伪造, 信息搜集, 询问, 知识 (行为科学、民俗、地球及生命科学、奇闻异事), 研究, 搜索, 察言观色.
专长奖励:从拳法或个人武器熟练中任选其一
财富加值:+2

13.执法人员(Law Enforcement)
执法人员包括警察、联邦特警、联邦特工、SWAT成员、军警
要求: 年龄 20+.
技能: 下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
交涉, 驾驶, 搜集信息,恐吓, 知识 (民俗、地球及生命科学、奇闻异事、战略), 聆听.
专长奖励:从以下专长中任选其一:战术格斗、轻甲熟练、个人武器熟练
财富加值:+1

14.军人(Military)
军人包括海陆空三军和海军陆战队,同时也包括海豹部队、游骑兵和特种部队等各类精英部队。
要求: 年龄 18+.
技能: 下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
 攀爬, 爆破, 驾驶, 躲藏,知识 (战略), 潜行, 寻路, 飞行器驾驶, 生存, 游泳.
专长奖励:从以下专长中任选其一:拳法, 战术格斗, 轻甲熟练, 个人武器熟练.
财富加值: +1.

15.宗教人士(Religious)
各类神学界研究及宗教从业人员
要求: 年龄 23+.
技能: 下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
文书解读, 知识 (神秘知识、艺术、行为科学、历史、奇闻异事、神学、哲学), 聆听, 察言观色.
财富加值:+2.

16.农户(Rural)
农民、猎户以及各类在农村生活的人都归为此类。
要求: 年龄 15+.
技能: 下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
 平衡, 攀爬, 驾驶, 驯养动物,修理, 骑乘, 生存, 游泳.
专长奖励:从以下专长中任选其一:  拳法 、 个人武器熟练.
财富加值:+1.

17.学生(Student)
高中生、大学生、军校生等等。大学生需要选定自己所学习的专业。
要求: 年龄 15+.
技能: 下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
 计算机使用, 知识 (神秘知识,艺术,行为科学,民俗,时政,地球及生命科学,历史,物理科学,流行文化,神学,哲学, 商业, 技术,), 表演(表演、舞蹈、键盘、打击乐器、唱歌、脱口秀、弦乐器、管乐器), 研究.
财富加值: +1.

18.技师(Technician)
  各类科学家及工程师均属于此类。
要求: 年龄 23+.
技能: 下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
电脑使用, 手艺 (化学、电子、机械、结构), 知识 (商业、地球和生命科学、物理科学、技术), 修理,研究.
财富加值: +3.

19.白领(White Collar)
办公室职员、律师、会计、保险职员、银行职员、金融顾问、报税员、办事员、销售人员、房产代理以及各类中层管理人员均属于此类。
要求: 年龄 23+.
技能: 下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。计算机使用, 交涉, 知识(艺术, 商业, 民俗, 地球及生命和血,历史,物理学,技术), 研究.
财富加值: +3.

(五)重要数据
  你的角色长什么样子?他的年龄是多少?他给人的第一印象是什么?他一开始要成为一名英雄的原因?
  这些问题的答案帮助你构造你的人物细节。而这些细节让你的人物看上去更加真实地生活在这个电影化的世界中。
  当你第一次玩时,你不必想好这个人物的所有细节。当你使用这个人物的时间越来越长时,你会更加了解这个人物的特性应该是怎样的。
  先从你人物的个性与背景开始,并加入一些适当的细节让你的人物更加真实。

1. 姓名
  选择一个适合你的人物的名字。一个名字可以帮助你塑造他的背景和家族渊源。你的名字可能适合你的职业或者类别,也可能非常讽刺的体现出相反的一面。(比如一个体质型英雄叫’豆芽’)

2. 性别
  决定你的人物的性别是男或是女。性别不会对游戏数据造成任何影响。

3. 年龄
  你的人物的年龄是多少。通常这个要取决于你或者Dm。无论大势所趋或是偶然所至,当你的玩家踏出平凡人的生活,成为一名英雄并开始他的传奇旅程时,你的人物便是1级。有时,DM会根据模组限制玩家的年龄。
  多数玩家的人物会是青年或中年人,不过你也可以成为更年轻或年迈的英雄,如果这符合你的人物构造和剧本要求。
  你的属性会根据你的年龄适当调整,具体调整见下表。你也可以随机的选择一个年龄,但它不得低于你选择的职业背景所要求的最低年龄和DM所要求的最低年龄。
年龄   影响
孩童
1-11   -3力量和体质
-1其他属性
少年
12-15   正常
青年
16-39   正常
中年
40-59   -1力量,敏捷和体质
+1魅力,感知和智力
老龄
60-80   -1力量,敏捷和体质
+1魅力,感知和智力
耄耋
80+   -1力量,敏捷和体质
+1魅力,感知和智力
  可选规则:你可以通过掷骰来确定你的人物年龄,15+2d6来作为大学阶段的人物或1d6+20作为初为社会人的人物。
  那些希望在模组中使用拥有更多经验的角色的人可根据下表所提供的数据来调整人物年龄。记住!这些数据只是用来参考。游戏鼓励你和你的DM根据实际情况来进行调整。


年龄组   级别
孩童   -
少年   1
青年   1
青年   3
青年   5
青年   7
中年   6
中年   8
老年   9
耄耋   10

4. 身高与体重
  通过表1-11来决定你的身高和体重。根据你的人物特征来调整身高体重。如果他虚弱但敏捷,他可能非常苗条。而若他强壮且厚实,他可能又高又壮。你可以自己来决定身高体重,或是由随机数决定。
  根据下表中的身高调整列给出的数字来决定你的身高超出标准身高多少,而体重同理。
性别   基础高度   高度调整   基础重量   重量调整
男性   5ft0in   +2d
10in   120lb   X2d4lb
女性   4ft7in   +2d
10in   85lb   X2d4lb
   平均值
男性   5ft11in      175lb   
女性   5ft6in      140lb   

5. 长相
  你的角色相貌长什么样子,什么颜色的瞳孔,什么样式的发型。你可以通过你的角色外表来体现你的角色特征和角色背景等等。
  通常来说,高魅力角色的相貌要比低魅力角色的相貌更加吸引人。即使他可能看起来有点怪,也应该很有异域风情。而那些强壮型的英雄则看起来高大粗壮等等。

6. 个性
  描述你的角色的行为特征,日常习惯,喜好和憎恶的东西。套用老套的人物设定可以作为人物扮演的开始,但不能全面的表现出你的人物个性。
  你的人物个性可能会随着剧情推进而发生变化,就像真实存在的人一样不断地成长。
  你还需要考虑一下你的人物背景。询问自己以下这些问题。
  你的角色从何时想要变得与众不同?他为什么要成为一名英雄?他怎么获得他的初始类别?举例来说,一名力量型英雄可能是港口上的工人,大牌身边的私人保镖,退休的运动健将等等。
  发生在他身上最糟和最好的事情以及他对家人,朋友及工作的看法是什么?

7. 行动点
  行动点可以在一定意义上影响游戏。你只有少量的行动点,且仅能在升级后重新获得些许,所以你需要谨慎明智的使用它们。你可以花费1行动点来做如下事情。

   进行一次D20检定(技能,能力,等级和豁免检定)后。
   使用特定的类别天赋及特征时。

  当你在掷D20后使用行动点时,你可以再骰一个D6,将和加在一起算作掷骰结果(骰子数量根据人物等级而定)。你只能在DM宣布骰子结果后才能要求使用行动点。你不能在技能检定自动取值时要求使用行动点。当你消耗行动点来使用一些类别天赋时,这个行动点便不能用在增加骰子结果上。
  在一轮中,你只能使用一次行动点。如果你花费一轮并消耗一个行动点来使用一次类别天赋,你就不能在这轮中用行动点增加你的检定结果,反之也同样。
  你的等级越高,你可以骰出的六面骰越多。你在骰出的几个骰子中选择一个最高值来作为加值,其他骰子的值作废。
等级   掷骰 数量
1——7   1d6
8——14   2d6
15——20   3d6

//*数据丢失!*//

8. 立场
对你的英雄来说,什么最为重要?你的英雄又有什么自己的信仰或立场?你的英雄忠诚于谁?立场机制为游戏可选机制。你的GM会告诉你这场战役中是否使用立场机制。
  当你创建你的角色时,你的角色最多可以有三个立场,按重要程度从高到低排列。这些立场代表着角色、组织或者特定信仰人群的行为准则。玩家也可以创建没有特定立场的角色(信仰自由或者独来独往的人),也可以在游戏过程中改变立场。此外,仅仅因为角色身为某一类人并不意味着该角色需要对该群体的立场示忠。例如你可能是个美国人,但你可以为效忠于美国。
  如果玩家角色行为同其立场的精神相悖,那么GM可以考虑剥夺该角色的立场(及其带来的好处)并且为玩家选择更为适合的立场。而之前的立场可以通过角色扮演来重新获得。

选择立场
  一个角色的立场可以是通过向某人、某组织、某信仰体系、某句话、某个国家、或者是某种道德观念示忠来决定的。总的来说,一个角色可以在任何时候放弃自己的立场,但只能在升级的时候才能选择新的立场。
  具有立场的前提是必须有足够的智力和感知来对道德观念进行评判和选择,因此,具备选择立场能力的角色至少需要3点智力及感知。

立场包含但不限于以下例子:
某人或某团体:
这类立场表示玩家忠于某领袖、家族或者是由个体所组成的团体(例如一队冒险者或是由秘密特工所组成的组织),抑或是大组织中的小团体(例如玩家所在的小队或者排,或是由玩家负责安全的团队。)

组织:
这类立场表示玩家忠于某个集团、有共同想法者组成的集会、兄弟会、秘密社团、军队支部、各级政府、大学、雇佣者、或者是其他组织。

国家:
玩家可以选择忠于目前所在的国家,或者是出生地以及将要去的国家。

信仰体系:
这类立场通常指某种信仰或者宗教,但同样可以指某种特定的哲学或者思想流派,甚至可以是政治思想。

伦理:
这类立场主要影响一个人对于秩序的看法。守序的人通常诚实守信,尊重权威和传统,并且他们会希望周围的人也做同样的事。而立场混乱的人则更喜欢按自己的套路行事,他们喜欢新奇的思想和体验,并且对他人的做法持开放态度。

道德:
这类立场主要影响一个人对他人的看法,以正邪为区分。善良立场的人会倾向于保护无辜的生命,这种信仰包含了利他主义、尊重生命以及尊重其他存在的尊严,而邪恶立场的人则趋向于伤害、压迫甚至杀害他人,并且贬低甚至危害无辜。

立场及其影响:
  相同立场的角色之间通常会产生心理上的好感。在GM的允许下,角色可以在与同立场角色进行与魅力相关的行动时获得+2的环境加值。这一环境加值的实现必须建立在玩家发现这一联系的基础之上。

9. 声望
每个英雄都会由他的职业背景得到一些声望加值。声望决定一个角色是否能被另一个角色(GM控制角色)认出。如果一个角色的声望能为他在被认出来时带来好处,那么认出冒险者的角色通常更倾向于帮助冒险者去完成一些事情。同时,高声望也会使得角色难以掩盖自己的身份。
  绝大多数时候,玩家不需要对使用声望值做出主动决定,而是由GM决定玩家的声望值是否会对当前事件造成影响。若GM决定声望值造成影响,那么便需要进行一次声望值检定,以决定冒险者的威名或是臭名将对其造成何种影响。

威名和骂名:
  它是一种别人对你的看法。换句话说,名声只会影响DM创作的NPC对你的行为。大多数具有高声望加值(+4或更高)的角色都是其领域或社交圈当中相当出名的人物。而它带来的究竟是是好处还是坏处取决于认出英雄的角色的看法和观点。
  当冒险者的声望带来的是正面影响时,冒险者可以在被认出来时进行的与魅力相关的特定技能检定上获得价值。而当冒险者的声望带来负面影响时则会在与魅力相关的特定技能检定上造成减值。举例来说:如果你的英雄在一个小镇上触犯了当地的法律,他或她和小镇上的NPC发生交互动作时就会被视为差名。

计算声望加值:
  当GM决定套用声望时,GM需要对相关GM控制角色进行一次声望检定(DC25)。声望检定的数值为1d20+英雄的声望加值+GM角色的智力调整值(在玩家角色在某一领域特别出名时,GM也可以使用该领域知识调整值代替智力调整值进行计算)。声望检定的调整值改变取决于GM角色和冒险者本身,具体见下文。特别注意的是若GM角色无论如何都没有办法认出该冒险者则声望检定自动必然失败。
  如果GM角色成功通过声望检定,那么他/她便能够认出该冒险者。这将会为冒险者的唬骗、交涉、信息搜集、恐吓和表演带来±4的调整值。
声望检定   调整值
该冒险者威名或者骂名远扬   +10
NPC是该英雄的组织内部的人   +5
该冒险者小有名声   +2


10. 财富
  金钱对你的冒险起到多大作用取决于你的DM的战役设置。多数情况下,金钱只会在你需要购买超过你的能力范围的东西或是需要计算你的总资金的情况发生时才会起到作用。所以,游戏不应该在支付租金或是购买日常物品的问题上过度纠结。
  角色的财富加值影响他们的购买力,并在计算中相当于他们的所有收入来源,信用卡,存款或是股票一类的东西。当你需要购买装备或武器时,财富加值将加入到财富检定当中。
  财富值并不直接代表玩家的薪水高低和银行中有多少存款。它甚至不体现一个玩家到底有多么富有。事实上,一名富有的玩家可能仅拥有很低的财富值,在他购买很多昂贵的东西之后。同样的,一名贫穷的玩家可能拥有极高的财富值,在他长时间的省吃俭用后存下的。财富值仅仅体现当前你的玩家的购买力。

  你的财富值
  当你计算你的人物起始财富加值时,投2d4并加上你的职业背景提供的起始财富加值以及意外之财专长提供的加值(如果你选择的话)。
  在游戏过程中,你的财富加值可能因为你购买昂贵的东西而下降,或者因为升级而增加。每当你的财富加值改变时,你需要调整你的人物卡。
  你的财富加值不可能低于+0,且上不封顶。
  鉴于在D20模组中,财富是一种抽象的概念,所以很难评定一个人在经济上的好坏。你可以根据下表来了解你现在人物的经济水平。
财富加值   经济状况
+0   负债或贫困潦倒
+1到+4   贫穷
+5到+10   中档家庭
+11到+15   富裕
+16到+20   上流家庭
+21到+30   家财万贯
+31   富可敌国

使用财富
  当你需要购买东西时,需要做一个财富检定。就像攻击掷骰或者豁免掷骰一样,你需要骰出一个D20,并算入财富加值和一切适用的调整值。如果你的检定结果大于等于购买这件物品的DC,则你成功购买此物品。如果你失败了,你无法获得这种物品或者享受这种服务通过这种方法。
第四章中有关于购买物品的额外规则。

为何不用金额表示
  当今的金融体系复杂而抽象,需要考虑现金,存款,股票等等信息。而通过财富加值来表示一个人的经济实力可以大大简化工作量。
 
(六)经验与升级
  经验值体现了英雄的知识储备与能力大小。玩家通过打败敌人和不断冒险来获得经验。而当经验积累到一定程度后,你的人物便会升级。
 
  升级
  当一名玩家的经验值达到新等级所要求的最低经验时,这名角色便能升级。一名玩家一次只能升一等级。当有极端情况发生,使这名玩家足以升两或更高等级时,他仅获得差1点经验便足以升两级的经验。
 
  提升人物
  每一个类别都有一个提供每个等级数据的表格,根据这个表格来调整你的人物。当你选择一个新的类别时,做如下改变。
1.选择类别
你可以选择你之前的类别,也可以选择一个全新的类别。比如,Stan在一到三级时都选择的是体质型英雄,而当他升到四级时,他选择力量型来成为一名多类别玩家。那么他的类别就是: 3级体质/1级力量

  2.基础攻击加值
  根据你选择的类别的类别表来修正你的基础攻击加值,另外还有近程与远程攻击加值。

  3.基础豁免加值
  根据你选择的类别的类别表来修正你的基础豁免加值。

  4.类别特征
  根据你选择的类别的类别表提供的特征,来修正你的人物卡。

  5.防御加值
  根据你选择的类别的类别表来修正你的防御加值。

  6.声望值
  每一个类别在升级时都可能增加声望值,见类别的表格来修正声望值。

  7.属性点
  每当你的角色达到4,8,12,16级时,你可以任意选择一个属性来加一点属性。如果增加完属性会造成一系列变化,那么在你的人物卡上修正。

  8.HP
  根据你选择的类别的类别表来增加你当前的总HP值,掷出相应骰子并算入你的体质调整值,注意你的人物至少可以增加1HP。

  9.技能点
  每一次升级,都可以获得一些技能点,而技能点的获得信息在类别介绍时详细给出。
  技能通过技能级别来评判,每技能级别都提供1的加值。有的技能会作为你的类别本职技能,而其他类别的技能则被视为跨职技能。你的职业背景可能会额外提供你技能值。
你可以花费1点来提升1本职技能的技能级别,最高提升到当前等级数+3。或是花费2点来提升1跨职技能的技能级别,最高提升到当前本职技能可达到的最大值的一半。

  10.专长
  当你的级别达到3,6,9,12,18,15,18时,你可以得到一个新的专长。

  11.行动点
  每当你升级时,你都可以获得你的人物等级一半+5个行动点(小数向下取整)。进阶类别可以获得更多的行动点。

  12.财富值
  进行一次’专业’技能检定,来决定你增加多少财富值。

(七)多类别角色
  一名角色可以通过升级时选择新的类别来成为多类别角色。他可以获得所有他选择的类别提供的好处。
 
  等级
  角色等级是你的所有类别等级的和,由它的等级数来决定是否获得专长或属性点。

  HP
  当你升级时,把这个类别提供的HP加入到你的总HP中。举个例子,如果DAN开始是名智力型英雄,并直到四级都仍旧提高智力类别等级。而他在五级六级时选择了力量类别,那么他的总hp就是1d6+1d6+1d6+1d6+1d8+1d8+六次体质调整值。

  基础攻击加值
  将你所有类别对应当前类别等级的基础攻击加值加在一起,就是你的基础攻击加值。如果你的攻击加值达到6或更高,则你可以进行一次攻击加值为当前攻击加值-5的额外攻击。而当你的攻击加值达到11或更高时,你可以获得两次额外攻击,它们的攻击加值分别是当前攻击加值-5和当前攻击加值-10。同理,当你的攻击加值达到16或更高时,你可以获得三次额外攻击,额外攻击的基础攻击加值算法同上。

  豁免值/防御加值/声望加值
  将你所有类别对应的数据加在一起,就是你当前的数据。

  技能
  多类别角色通过他的角色等级来计算最大技能点。当他升级时,仅有他选择的类别提供的本职技能才算本职技能,其他所有技能都被视为跨职技能,即便他有曾选过把某个技能视为本职技能的类别。

类别特征
当角色选择这个类别时,他可以在本等级中获得一切这个类别提供的类别特征。

专长
多类别玩家通过他们的角色等级来评判是否获得新专长。当一名角色选择一个新类别时,他不能因此而获得1等级玩家提供的两个专长。

属性增加
多类别玩家通过他们的角色等级来评判是否获得属性点。


PS:借鉴并使用了大量之前的翻译!感谢你们的苦力><
PSS:不是逐字逐句翻译,而是按照一位4E玩家能看懂的标准上翻译的
PSSS:咳...本人是4e玩家...对3r一点也不了解...请见谅!
« 上次编辑: 2014-01-09, 周四 23:12:56 由 zafara »

lesser

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Re: 翻译:character 0 introduction(部分)
« 回帖 #1 于: 2014-01-05, 周日 17:04:40 »
一个是统一译名:
能力→属性
能力调整值→属性调整值
能力检定→属性检定
全轮动作→整轮动作
类别专属技能→本职技能
交互技能→跨职技能

再有误译和错别字:
进行一次技能检定,需要掷出D20,并算上特定加值。根据总值是否大于DC来决定是否成功。→大于等于
进程伤害→近程攻击
两种伤害的伤害加值取决于不同的属性→你的人物可能就两种攻击方式有不同的攻击加值
每名玩家初始都有一个行动点→每名玩家初始都有若干行动点

再有个人建议突出(比如红色之类的)和3r差异,比如:
标准动作→攻击动作(似乎实质上没差?不知为何要改名= =
在回合中可以进行无数次自由动作→一轮中任何时间,不限定于自己回合了
职业→类别

其他建议:
reaction既然要强调不是动作,译为“反应”比“反射动作”更好?

另外这翻译里略去了好多东西。。。

离线 zafara

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Re: 翻译:character 0 introduction(部分)
« 回帖 #2 于: 2014-01-05, 周日 19:52:03 »
多谢!已改正!
有些东西翻译的时候不知道原来怎么翻的=,=...所以就自己按个名词上去了...orz
恩,上面提到是部分翻译,主要翻译大体内容(能让dnd 4e玩家看后能玩的水平),以及整合一下。
因为是留个备份,所以没有细弄发到这里的...orz
等翻译的差不多,会把排版好的word文档发上来

lesser

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Re: 翻译:character 0 introduction(摘要,部分)
« 回帖 #3 于: 2014-01-05, 周日 20:06:30 »
攻击动作那个是原文就改名了啦。。。虽然就我翻了一下感觉其实实质没差。。。
然后后文的“职业”和“类别”统一一下?

离线 zafara

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Re: 翻译:character 0 introduction(摘要,部分)
« 回帖 #4 于: 2014-01-05, 周日 20:14:30 »
这里面有个occupation...又有个class,感觉好麻烦的样子=,=
occupation更像是现代社会的职业,而class则是DND系列中的职业,所以就把class翻译成类别了 :blink:,,,

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Re: 翻译:character 0 introduction(摘要,部分)
« 回帖 #5 于: 2014-01-05, 周日 20:15:20 »
原来更改了词汇啊 :em005
确实实质上没啥区别,不过还是翻译成标准动作舒坦点~

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Re: D20M PHB (正在施工中~第零,一章结束~)
« 回帖 #6 于: 2014-03-29, 周六 10:00:12 »
 :em005 开学后带团各种忙...
于是这个等到暑假慢慢翻译了
 :em021再也不敢乱挖坑了

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Re: D20M PHB (正在施工中~第零,一章结束~)
« 回帖 #7 于: 2014-06-11, 周三 04:13:48 »
讚美翻譯,下次開團想用,希望樓主能快快翻譯完,不然介紹給我跑(現代)的系統也行!

暑假快到了XD

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Re: D20M PHB (正在施工中~第零,一章结束~)
« 回帖 #8 于: 2014-07-02, 周三 17:49:36 »
真是不好意思_(:з」∠)_
我坑了...
我先把我翻译完的东西放上去吧...
以后慢慢翻译吧...

因为还得写模组,带团,学AE/FLASH做COC REPLAY,读GURPS规则以及一个翻译一半的COC模组... :em013
而且尼玛我们暑假8月份开始啊:em006
希望有生之年我能翻译完 :em005

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Re: D20M PHB (正在施工中~第零,一章结束~)
« 回帖 #9 于: 2014-07-02, 周三 17:50:54 »
0.   技能名字<特定属性>  (英文名)
特定属性:这个技能的特定属性调整值可以应用到技能检定中。
训练后使用:如果一个技能特别声明它只能在训练后使用,那么你必须有至少1的对应的技能等级后才能使用这个技能。而那些没有特别声明的技能,任何人都可以使用。
护甲减值:如果一个技能特别声明它要计算护甲减值,那么你在使用这个技能时,要考虑护甲减值以作为调整值。
检定:检定的DC为多少以及检定成功后你可以做什么。
TRY AGAIN:any conditions that apply to repeated attempts to use the skill for a particular porpose. If this entry is omitted,  the skill check can be tried again without any inherent penalty other than taking additional time.
特别:任何有关这个技能比较特殊的地方,比如自动取十或二十。
未训练:所有关于未训练而使用这个技能的细节调整的资料呈现在这里。如果这条没有出现,表示未训练本技能的玩家可以自由的使用它或者根本不能使用。
时间:进行一次技能检定要花费多少时间。
 
1.   平衡<dex>  (balance)
护甲减值
你可以在一条绷紧的绳子,窄小的木板,光滑的斜坡或是不平坦的地面上保持平衡。
检定:
   成功:耗费移动动作以半速走过或保持平衡。
   小失败:差4及以内,失去移动动作,但没有掉下去。
   大失败:差5及更高,失去移动动作且掉下去或失去平衡。
窄小的表面   DC   难走的表面   DC
7-12in wide   10   不平坦或倾斜   10(+5)
2-6in wide   15   光滑   10(+5)
<2 in wide   20      

  保持平衡时遭受攻击:当你在保持平衡时遭受攻击,你需要进行一次平衡检定来检查你是否还能稳定的站在上面。如果你有能把敏捷调整值作为防御加值的能力,则在遭受攻击时无视你的敏捷调整值带来的加值,除非你的平衡技能级别大于等于5.
  加速移动:当你要在一个难于移动的表面
上加速移动时(以正常速度前进),你的平衡检定会受到5的减值。如果你在一回合中进行两次加速移动,则需要两次检定。
  你可以在难于移动的表面上进行冲锋,不过每倍的移动速度要受到5的平衡技能检定减值。
  特别:在你使用这个技能时,你可以选择自动取10,但不能自动取20。如果你有’专注’这个专长,则可以在平衡检定结果中额外加2。
  时间:通过一个移动动作来以你一般速度行动,加速移动同样要花费一个移动动作来执行。
 
2. 唬骗<cha>  (bluff)
  你可以让虚假的叙述和令人惊叹的声明听起来更加可信。这个技能包含了交涉,快速交谈,误导,搪塞以及通过身体语言来让人迷惑。通过唬骗技能来造成暂时的迷惑,使某个人看你指向的方向或是仅仅的让你看起来人畜无害。
  你可以使用唬骗技能,通过看似交流毫不相关的事情来传递并理解秘密信息。
  检定:唬骗技能对抗敌人的洞察能力,来决定是否误导或欺骗成功。有利或不利的环境会对唬骗的结果有很大的比重。两种环境能同时影响到你:欺骗的内容很难相信或是唬骗让对方做的行为违背对方的天性,利益,个性或是秩序。
  若有必要,DM可决定唬骗是否成功,如果唬骗的目标不相信或是唬骗的次数太多。举例来说,如果目标有着10的加值由于唬骗要做的事情过于危险,那么它的检定小于等于10时,目标感觉这件事情并非必做不可,若大于10,那么他彻底看穿了骗局。
  一个成功的唬骗检定意味着目标按你所希望的方式行动,至少持续很短的时间(通常为一轮或更短),或者这个目标相信了一些你希望他相信的东西。
  唬骗检定需要角色和目标的交互,若目标没有察觉到角色,则无法进行唬骗。
环境   调整值
目标愿意信任你   -5
唬骗值得相信且未影响到对方   0
唬骗有点难信或使对方面临少许的危机   +5
唬骗很难相信或使对方面临严重的危机   +10
唬骗的内容天方夜谭   +20

  战斗中的佯攻:你可以在战斗中使用唬骗技能误导一个对手,使他无法有效的躲闪你的攻击。如果你成功了,下次攻击对抗他的防御值时,你可以在对抗他的防御值时无视他的敏捷调整值赋予给防御值的加值(如果他有)。使用这项技能需要对抗对方的智力值(至少为1或2),且技能检定有8的减值。而对抗一个没有智力的生物,佯攻没有任何效果。
  分散注意力以躲藏:你可以在你躲藏时使用唬骗技能。当别人盯着你时,一次成功的唬骗检定可以提供你短暂的躲藏时机。
  互通暗语:你可以通过唬骗技能来用暗语交流。两名<第七区>的特工若怀疑他们的手机被监控,他们可以通过暗语来交流信息,而明面上看起来像是讨论一场刚刚过去不久的棒球赛。简单信息的DC是10,而复杂的信息或是包含新的暗语的DC是15或20。发送者和接受者都需要通过唬骗检定,才能正确的理解或发出让人理解的暗语。
  任何接收到这些暗语的人都可以通过洞察检定(DC等同于发送者的唬骗技能检定值)来决定他是否意识到对话有深层意思。如果他的检定值高于发送者唬骗检定值5或更多,则他能明白暗语的具体内容。
  无论发送者的信息是否包含暗语,接收者的一个比发送者的检定小于等于5的检定会使他误解信息的含义。
  重新尝试:通常来说,一次失败的唬骗检定会让对方对你产生怀疑,且在相同环境下极难再尝试一次唬骗。若是在战斗中使用佯攻,你可以在失败后重新来一次。
  特别:你可以在唬骗检定中自动取10(但不能在佯攻时自动取10),但你不能取20。一名拥有Deceptive专长的角色可以在所有唬骗检定中得到2的加值。
  时间:一次唬骗需要用整整一轮(整轮动作),且一次复杂且设计巧妙的唬骗可能需要更长时间。使用佯攻视为一次标准动作。
 
3. 攀爬<str>  (climb)
护甲减值
  使用此技能可以攀爬峭壁,到达建筑物二楼的玻璃或是爬上一处陡峭的斜坡。
  检定:一次成功的攀爬检定可以让你在陡峭的平面上向上或向下移动,翻越墙,斜坡或其他可以攀爬的东西(甚至是有可以抓牢的物体的天花板)。
  倾斜度低于60度的坡面视为斜坡,60度到90度的坡面视为墙。
  一次失败的检定意味着你什么都没做成,如果你的检定值比DC小5或更多,意味着你从当前高度摔了下来(除非你有可作为保险的安全带或装备)。
  DC取决于当前攀爬时的状态。如果攀爬的物体的高度小于4米(举例来说,爬过2米高的栅栏),降低5点DC。
  鉴于你在攀爬时无法通过移动躲避攻击,你被视为(flat-footed),意味着当前你的防御值不考虑敏捷调整值。
  任何时候,当你在攀爬时受到攻击后,你需要进行一次对抗攀爬当前斜面DC的攀爬检定。
  加速移动:你可以尝试攀爬的更快,用全速来移动。但你在进行攀爬检定时有5的减值(每一次快速移动的攀爬检定都有减值)。
  创造落脚处及把手:你可以通过向墙内砸岩钉来创造落脚处及把手。砸一个岩钉需要1分钟,而每1米都需要一个岩钉。一个有着落脚处及把手的墙壁的攀爬难度为15.同理,一名攀登者可以通过类似于冰斧的工具在冰岩上创造落脚处及把手。
  阻止坠落:实际上,你很难在墙上坠落时抓住什么来阻止坠落(DC为攀爬墙的DC+20)。在一个斜坡上阻止坠落相对容易些(攀爬斜坡的DC+10).
  特别:通过绳子绑在一名角色上来拉动他向上或向下的方式只通过力量来决定。一名角色能举动的重量是他的最大负载量的二倍(见后文关于最大负载量的介绍)。
  在攀爬时你可以自动取10,但不能取20.
  一名没有攀爬装备的角色在攀爬检定时要承受4的减值。根据DM来判定,有时仅需简单的工具甚至不需工具来攀爬,且不会受到任何减值。
  一名拥有(Athletic)专长的角色在所有攀爬检定中得到2的加值。
DC   斜面范例
0   一个难于行走的斜坡。
5   一个有墙支撑的带绳结绳子。
10   一个有墙支撑的绳子或是一个带绳结的绳子。一个有适当大小边缘来支撑的表面,比如凹凸不平的峭壁表面。
15   任何带有足量落脚处或把手的墙壁(天然形成或人工制成),如凹凸不平的大自然的石墙表面,树木,或是一个由链条链接的栅栏。一段没有绳结的绳子或是当你用手把住哪里,悬挂在空中时让自己爬上去。
20   一个仅有少量落脚处或把手的不平滑的表面,如粗糙的石制物墙壁或是有着少量裂缝和小立足点的峭壁。
25   一个粗糙的表面,且没有任何真正能称为落脚处或把手的地方,比如砖墙。
25   只有手把住哪里来攀爬或是在天花板上通过把手移动。
-   一个绝对光滑平坦且垂直的表面不能攀爬。
-10   在通风管道中攀爬,或任何可依靠两面对立墙壁来支撑攀爬。
-5   依靠两面垂直的墙壁来支撑攀爬。
+5   表面光滑。
 
 时间:通过全轮动作来以半速移动。通过移动动作来以1/4的速度移动。
 加速攀爬:通过全轮动作来以正常速度移动或是通过移动动作来以半速移动。

4. 电脑使用<int>  (computer use)
  通过此项技能来进入电脑系统,编程或黑掉控制系统。
  检定:多数的电脑操作,比如使用一些常见的程序或是在因特网上搜索资料,不需要进行电脑使用检定(尽管你可以使用调查检定)。然而,查找一些特别的资料,编写程序,变更已经存在的程序以让它们表现的不同(更好或更坏)或是黑掉什么东西都需要电脑使用技能检定。
  查找资料:通过航空公司巨大的数据库中搜索某航班的详细资料(旅客名单,货物单等),或是通过警察的笔记本来搜索某罪犯的人物记录或某次犯罪的具体记录。检定DC和时间取决于你进行搜索的场所的规模大小。
  搜索民用信息不被归入以下分类;通常,这样的事情需要一次调查检定。电脑使用技能只在你需要通过一些不公开的数据中来得到你不熟悉的资料时才能被使用。
场所规模   DC   时间
个人电脑   10   1轮
小型企业网   15   2轮
大型企业网   20   1分钟
巨型企业网   25   10分钟

  进行黑客攻击:此项应用若未被训练则无法使用。DC取决于你攻击的安保系统的安全级别。如果检定低于DC5或更多,则安保系统会警告管理员有人非法入侵。而受到警报的管理员会试图查出你的身份或是切断你进入系统的途径。
  为了切断进入系统的途径,你需要进行一次计算机使用检定来对抗对方的攻击。如果你成功了,入侵者的入侵将被终止。他可以重新攻击你的安保系统并尝试进入你的系统,不过起码他需要重新来过。试图切断进入系统的途径需要整轮动作来完成。
  一个必然成功的阻止入侵的方法是关闭系统。如果只是一台电脑,这通常没什么大不了的。但若是服务器或是电脑集群,则需要花费很长的时间,甚至是不可能的。
  为了查出入侵者的身份,需要进行一次电脑使用检定来互相对抗。如果你胜利了,你就能知道对方进行操作的地点(如果对方仅用一台电脑来进行操作,则你可以知道电脑的主人是谁)。查证身份需要1分钟时间,且不同于阻断入侵的检定。此检定只能在对方正在侵入你时才能使用,如果对方在你查出身份前已经侵入完毕,则你自动失败。
  通过这种方式,你可以截断电话通话,如果你有相应的工具。DC为35,如果你知道打出电话的人的号码的话,DC为25。
  破坏程序:你可以毁坏或改变电脑上的应用程序来让使用电脑更加麻烦或无法使用。DC取决于你想做什么。最简单破坏电脑的方法仅仅是关掉他(然而,重启却需要1分钟)。一次破坏使电脑无法使用,除非修复程序。破坏需要在进行电脑使用时承受4的减值(有时破坏一个程序更为有效,这样可以是让使用者不知道哪里出了问题,且不会轻易决定换一台电脑)。
  你可以在一个地方破坏多个电脑系统程序,不过这样做需要为每个工作的DC+2。
改变程度   DC   时间
破坏电脑   10   1分钟
毁坏程序   15   10分钟
损坏程序   20   10分钟
  修理被破坏的程序需要一小时和一次成功的计算机使用检定,而DC是破坏者的检定值+5。
  编程:你可以编出帮助你完成某项特定任务的程序。做这项任务你可以得到2的加值。
  一个特定的任务,意指一种对单一目标的操作。举例来说,你可以写出帮你在某个特定的企业网上寻找文件的程序。但不能写出帮助你攻击安保系统或是在多个企业网中寻找文件的程序。
  编程的DC是20,所需时间是1小时。
  操控远程装置:很多如摄像头,门锁,警报,交通设施或者卫星都是由电脑远程操控。如果你有办法通过你的电脑操控这些系统,你可以关闭它们或者改变它们原先设定好的运行参数。DC由你操控的装置的性质决定。如果你的检定比DC小于5或更多,装置会立即警告管理员有人在未授权状态下试图使用这些装置。管理员便能试图识别你的身份或是断掉你进入系统的途径。

  黑客攻击:
  侵入敌人的电脑有时会很有用,挫败他邪恶的计划或是找到他正在做的事情的迹象。攻入安保系统或是某网络通常被成为黑客攻击。
  当你进行黑客攻击时,意味着你正打算侵入某站点。一个站点是一个包含文件,数据或应用的虚拟地点。一个站点可以小到作为私人电脑,或者大到链接世界上所有电脑和数据档案的企业网络,而进入站点的通道也链接着里面所有东西。有些站点可以通过互联网访问,而有的不能通过外界网络访问且只能通过站点网络中的实体机器接近网络。
  每一个站点都被一名系统管理员监视,管理员管理站点并维护站点的安全。通常来说,系统管理员是唯一一名有着查阅所有站点数据或使用站点功能的权限的人。一个站点可能有着多名管理员,而大型站点随时都有管理员在监视。你是你的个人电脑的管理员。
  当你黑入一个站点时,你的访问被称为session.一旦你停止侵入这个站点,session就会结束。在未来你可以重返这个站点,不过这就是新的session。
  以下是黑入站点的基本步骤。
  掩护你的轨迹:这步可以选择做或不做,但细心的黑客,尤其是那些有着大量时间的黑客,通常会这么做。进行一次计算机使用检定(DC20),你可以改变你个人的认证信息。如果你的任何活动都被监视,你需要承受5的减值。
  访问站点:有两种方法可以办到这点:物理访问或网络访问。
  物理访问:通过电脑你可以用物理手段接入站点,或是使用一台接入站点中的电脑。你可以潜入某人的办公室,或者闯入链接点以潜入通信线路中。如果你想黑入的站点没有链接到互联网,这是你唯一黑入的方式。根据你的方式,需要一系列的技能检定。
  网络访问:通过网络访问某站点需要两次电脑使用检定。第一次是在网络上找到站点(DC10),第二次是挫败电脑的安保系统。一旦你在两次检定都成功了,你就可以侵入这个站点。
  定位你需要找到的东西:使用一次电脑检定来决定你是否找到你需要的数据或应用或远程控制。见查找资料一栏中的描述。
  破解文件保护:很多网络中还有额外的文件保护机制。距离来说,想要进入一个数据库需要输入特定的密码。如果遇到这种情况,你还需要一次电脑检定以进入。
  做你的事情:最终,你可以做你侵入后想做的事情。如果你只是想看看里面的记录,并不需要额外的检定(你也可以下载数据,不过这需要很长的时间,通常为几轮,甚至几分钟时间)。改变或删除记录需要额外的破坏安保系统的检定。其它如破坏程序或是关闭某个远程控制的摄像机需要一次电脑使用检定才能完成。
 
特别:当你进行电脑使用技能时,你可以自动取10,有时你甚至可以自动取20,但不包括那些含有减值或失败可能性的事情(你不能在侵入系统时自动取20)。
如果一名角色有gearhead专长的话,做所有的计算机检定时可以额外加2.
时间:电脑使用技能是整轮动作。有时也会花费更多轮,或几分钟甚至更长时间。
操作类型   DC   时间
关闭未激活的远程控制装置   20   1轮/每动作
关闭激活的远程控制装置   25   1轮/每动作
重置参数   30   1轮/每动作
改变密码   25   1分钟
隐藏变更迹象   +10   1分钟
小型的安保系统   -5   -
额外的安保系统   +10   -
大型的安保系统   +15   -

5. 专注<con >  (concentration)
你善于集中注意力。
检定:当你做某些需要全神贯注的事情时,被任何可能导致分心的情况影响时,你需要进行一次专注检定(受到伤害,恶劣天气影响等)。这些行动包括使用可能遭受借机攻击的技能(例如瘫痪远程设备或治疗伤员)当你在威胁范围时。而当你进行不会引起借机攻击的行动时,你不需要进行专注检定以避免分神。
如果检定成功,你可以继续行动。如果专注检定失败,这项动作自动失败。
根据实际情况决定DC。
重新尝试:允许,尽管新的一次成功不能废除之前失败造成的影响,比如因为分神被打断的动作。
特别:进行一次DC15的检定,你可以使用专注检定来试图进行一次防御性动作以避免一次借机攻击。但它不能应用于其他可能引起借机攻击的动作(例如移动)。如果专注检定成功,你可以进这项动作而不受到任何借机攻击。一次专注检定在充满压力的环境下不能自动取10,你必须通过掷骰来得到结果。
如果专注检定失败,相关的行动自动失败(并有着适当的后果),并且这次行动作废,就好像你刚刚分神了一下。
特别:鉴于多数专注检定在压力环境下进行,你不能在一次检定中自动取10或20.
如果一名玩家有focused专长,他可以在所有专注检定中+2.
Mage,Acolyte,Occultise,Telepath和battle mind 等进阶类别包含了当使用超能力或者魔法时需要进行的专注检定。在第九章有更详细的介绍。
时间:使用专注技能不需要额外的动作,它只是一种反射(在一种可能分神的情况下)或者其他动作的一部分。
情况   DC
行动时受到伤害(例如遭受借机攻击)。   10+伤害值
在动作中受到持续伤害(例如被火焰灼伤)。   10+上次受到的伤害的一半
激烈叮咚中(骑马,快艇,在遭遇风暴的船上的底层甲板,相对稳定的驾驶)。   10
剧烈行动中(激流中的小艇上,在遭遇风暴的船上的表层甲板)。   15
极端剧烈行动中(地震)。   20
陷入网或陷阱。   15
被压制或被抓住。   20
在恶劣天气下,如暴风雨。   5
在极端天气下,如沙尘暴,冰雹。   10

6. 手艺<int>  (craft)
此项技能由多个类别组成,每一个类别都可以视为单独的技能:手艺(化学),手艺(电子),手艺(机械),手艺(药理),手艺(建造),手艺(视觉艺术),手艺(写作)。
手艺技能特别关注于创造物件。你必须有配套的工具才能有效的使用这项技能。各技能需要的工具购买DC在下文表格中详细给出。
当你使用手艺技能时,首先要决定你要制作什么东西,并参考分类细则里的内容。为了获得原材料,你需要进行一次成功的财富检定。当你获得原材料后,你需要进行手艺检定,如果大于等于对应的DC,你便成功制成你想要的东西。如果小于对应的DC,则你未能完成你想要制作的东西,并且原材料被浪费掉(除非被特别提出)。
通常来说,当你使用手艺检定时可以自动取10,但你不能自动取20(尽管你可以通过多次尝试来达到20,但你会在第一次失败后耗尽所有的原材料。)但手艺(写作)检定例外,你可以自动取20因为它几乎不需要任何特别的材料(所以也不需要相应的财富检定)。
注意: 本游戏与情节密切挂钩。而技能则是在战斗与非战斗遭遇间推动剧情的工具。尽管手艺技能可以被用来赚钱,它作为工具更有实际应用价值。另外,在当今社会下,自己制作东西所花费的(时间与金钱)往往大于直接购买相应零售的物品。

手艺(化学)(int)
训练后使用
  此项技能允许你通过混合化合物来制造酸碱,爆炸物与毒性物质。
  酸与碱:酸是腐蚀性物质。碱可以中和酸,但不能治愈伤害。一种碱可以中和同样强度的酸或酸性稍低的酸。

酸性种类   DC   酸   碱   时间
弱(1d6/1d10)   8   15   10   1 min
强(2d6/2d10)   12   20   15   30 min
浓缩(3d6/3d10)   16   30   20   1 hr
  爆炸物:从头制造爆炸物是一件危险的事情。如果手艺(化学)失败,原材料可能被浪费掉。如果低于DC5或者更多,则会发生爆炸。对制造者及爆炸半径范围内的人造成它本能造成伤害的一半。
  如果检定成功,则最终品则是固体物质,体积大概如同一块砖。爆炸物通常不会包含雷管或者导火索,而加入雷管或导火索需要一次爆破检定。   
爆炸物类型   购买DC   制造DC   时间
临时(1d6/1.5m)   6   15   1轮
简易(2d6/1.5m)   12   15   10min
温和(4d6/3m)   16   20   1 hr
复杂(6d6/4.5m)   20   25   3 hr
强力(8d6/6m)   25   30   12 hr
毁灭(10d6/7.5m)   30   35   24 hr
表格中提供的数据为象征伤害/爆破范围,后文有详细介绍。
  毒性物质:固体毒物(arsenic)通常被服入,液体毒物(scorpionvenom)被注射入血液循环系统时更有效果,气体毒物(cyanogen)必须在吸入后才起作用。
  存活难度:抵抗毒物的坚韧检定。
  初始伤害:中毒后,如果玩家坚韧检定玩家立刻受到的伤害。
  二次伤害:在玩家中毒一分钟后受到的伤害,如果他第二次坚韧检定依旧失败。除非被特别标为星号,否则属性降低都是暂时的。无意识持续1d3小时而麻痹持续2d6小时。
  购买难度:当你制造某种毒物时,你需要进行一次成功的财富检定以得到原材料。或者直接购买一瓶固态或液态物体或一高压罐的气体。一瓶有4次使用剂量,而一罐气体可以充满3立方米的空间。
  限制:若有的话,毒品的限制等级会增加在黑市购买它的DC。
 制造难度:制作相应毒物的DC。
 时间:制作相应毒物花费的时间。制作成功后,会得到瓶装的固体或液体毒物(4次使用)或高压瓶装的气体毒物(1轮充满3立方米区域的体积)
 特别:若角色无化学工具箱,则承受4的减值,若有builder专长,则获得2的加值。

毒物   品种   生存难度   初始伤害   二次伤害   购买难度   限制   制造难度   时间
Arsenic
(砷)   摄入   15   1d4 str   2d4 con   9   Res   24   4hr
Atropine
(阿托品-剧毒生物碱)   伤口   13   1d6 dex   1d6 str   3   Res   14   1hr
Bellardonna(plant)
(颠茄)   伤口   18   1d6 str   2d6 str   14   Lic   n/a   n/a
Blue vitriol
(胆矾)   伤口   12   1d2 con   1d2 con   3   Res   9   1hr
Blue-ringed octopus venom
(蓝环章鱼毒液)   伤口   15   1d4 con   1d4 con   14   Lic   n/a   n/a
Chloral hydrate
(镇定催眠药)   摄入   18   1d6 dex   无意识1d3hr   12   Res   28   8hr
Chloroform
(麻醉剂)   吸入   17   无意识1d3hr   -   9   Res   24   4hr
Curare(plant)
(箭毒马鞍子)   伤口   18   2d4 dex   2d4 wis   15   Res   n/a   n/a
Cyanide
(氰化物)   伤口   16   1d6 con   2d6 con   15   Mill   31   15hr
Cyanogen
(氰)   吸入   19   1d4 dex   2d4 con   12   Mill   28   8hr
Ddt   吸入   17   1d2 str   1d4 str   9   Lic   20   4hr
Knockout gas
(迷魂雾)   吸入   18   1d3 dex   无意识1d3hr   12   Res   26   8hr
Lead arsenate(gas)
(砷酸铅-杀虫剂)   吸入   12   1d2 str   1d4 con   6   Res   17   2hr
Lead arsenate(solid)
(砷酸铅-杀虫剂)   摄入   12   1d2 con   1d4 con   6   Res   18   2hr
Mustard gas
(芥子气)   吸入   17   1d4 con   2d4 con   12   Mill   26   8hr
Paris green(gas)
(巴黎绿)   吸入   14   1d2 con   1d4 con   9   Res   20   4hr
Paris green(solid)
(巴黎绿)   摄入   14   1d4 con   1d4 con   9   Res   24   4hr
Puffer poison(fish)
(河豚毒)   伤口   13   1d6 str   麻痹2d6min   13   Lic   n/a   n/a
Rattlesnake venom
(响尾蛇毒)   伤口   12   1d6 con   1d6 con   12   Lic   n/a   n/a
Sarin nerve gas
(沙林毒气)   吸入   18   1d4 con   2d4 con   15   Illegal   30   15hr
Scorpion/tarantula venom
(蝎子/蜘蛛毒)   伤口   11   1d2 str   1d2 str   12   lic   n/a   n/a
Strychnine
(番木鳖碱)   伤口   19   1d3 dex   2d4 con   9   Res   23   4hr
Tear gas
(催泪瓦斯)   吸入   15   目盲1d6回合   -   9   Res   21   4hr
Vx nerve gas
(vx毒气)   吸入   22   1d6 con   2d6 con   21   illegal   42   48hr
Lic(+1),res(+2),mill(+3),illegal(+4)
 

手艺(电子)(int)
训练后使用
此技能允许你通过电路图制造电子设备,比如音频或视频录取装置,计时器,助听器或无线电波发射器以及其它交流装置。
当你需要通过电路图来制造电子设备时,玩家需要描述他想构造的设备的细节;然后由DM决定构造这种设备的难度。
构造的设备种类   购买难度   制造难度   时间
简单(计时器,雷管)   8   15   1hr
适当(无线电波接收器,电子钟)   12   20   12hr
复杂(手机)   16   25   24hr
先进(电脑)   22   30   60hr
特别:若一名玩家没有制造电子设备需要的工具箱而制造设备时,会承受4的减值。
若一名玩家有builder专长,他可以获得2的加值。

手艺(机械)(int)
训练后使用
此项技能允许你通过草图制造引擎或引擎零件,武器,装甲或其他小部件。当你需要通过草图来制造物品时,玩家需要描述他想构造的设备的细节;然后由DM决定构造这种设备的难度。
构造的设备种类   购买难度   制造难度   时间
简单(陷阱)   5   15   1hr
适当(引擎构件,轻甲)   12   20   12hr
复杂(汽车引擎,9mm自动手枪)   16   25   24hr
先进(喷气机引擎)   20   30   60hr
特别:若一名玩家没有制造机械设备需要的工具箱而制造设备时,会承受4的减值。
若一名玩家有builder专长,他可以获得2的加值。

长时间项目
许多工程需要数个小时才能完成——有时需要24个小时甚至更多。这个时间体现的是花在工作上的时间,且这些时间可以通过几天的工作来完成。
通常来说,一名角色每天可以花费12小时在一个工程上——不过这样就没有太多时间做别的事情。若在紧要关头,一名角色可以长时间的工作。然而,如果一名角色在一天工作超过12小时,必须进行一次坚韧检定(DC15),如果失败则状态疲倦。因为疲倦造成的减值适合于任何正在工作的检定。
一名角色在工作18小时后状态必然是疲倦。因为这种方式而疲倦的角色在长时间休息后会恢复正常(8小时)

手艺(药理)(int)
训练后使用
  这项技能允许你合成化学药物以帮助别人抵抗疾病恢复健康。合适的药物为对抗疾病效果的坚韧检定提供2的加值。
  手艺(药理)检定依据疾病的剧烈程度,即受感染后抵抗成功的坚韧检定DC。
疾病剧烈程度   购买难度   制造难度   时间
14或更低   8   15   1hr
15-18   12   20   12hr
19-22   16   25   24hr
23或更高   22   30   60hr
特别:若一名玩家没有合成药物需要的工具箱而合成药物时,会承受4的减值。
若一名玩家有builder专长,他可以获得2的加值。

手艺(建造)(int)
这项技能允许你通过草图用木,混凝土或金属建造类似于书架,墙壁,书桌,房屋等物品,并包括杂务工需要的掌握的技能,比如测垂直,漆刷房屋,砌水泥墙以及建造小房间。当你需要通过草图来建造物品时,玩家需要描述他想建造的物品的细节;然后由DM决定建造物品的难度。

建造的物品种类   购买难度   制造难度   时间
简单(书架,假墙)   5   15   12hr
适当(投石机,庇护所,露天阳台)   10   20   24hr
复杂(碉堡,拱形天花板)   15   25   60hr
先进(住址)   20   30   600hr
特别:若一名玩家没有建造物品需要的工具箱而建造物品时,会承受4的减值。
若一名玩家有builder专长,他可以获得2的加值。

手艺(视觉艺术)(int)
训练后使用
这项技能允许你创造绘画,摄影,雕塑等视觉艺术。
  当你试图创造现代艺术,你只需要简单的进行一次手艺(视觉艺术)检定,然后通过结果决定创造的艺术优异程度。
  除非艺术作品需要特别的材料或者角色需要昂贵的设备(例如摄影机),基础的工具(笔刷,颜料,帆布,笔,纸张,胶片,录音带等)的购买DC为5
技能检定结果   成就达成
9或更低   没有天赋的业余爱好者
10-19   有天赋的业余爱好者
20-24   专业级别
25-30   专家级别
31或更高   大师级别
  构建一个视觉艺术作品至少需要一个整轮动作,不过通常花费一小时,一天,甚至更长时间。
  特别:如果一名角色拥有creative专长,他可以获得2的加值。

手艺(写作)(int)
 此项技能允许你创造故事,小说,剧本,报纸文章专栏和相似的文学工作。当你需要进行写作工作时,你只需要进行一次手艺(写作)检定,检定结果决定了工作的水平质量。
  使用本技能不需要任何财富检定。
技能检定结果   成就达成
9或更低   没有天赋的业余爱好者
10-19   有天赋的业余爱好者
20-24   专业级别
25-30   专家级别
31或更高   大师级别
  创造一篇文学作品至少需要1小时,不过通常需要花费一天,一周甚至更长时间。
  特别:一名拥有creative专长的玩家可以获得2的加值。

7. 解读书卷<int>  (decipher script)
训练后使用
  通过本技能来拼凑出考古挖掘出的墙壁上古老符号的含义或是解读加密信息。
  检定:你可以解读用古语言或密码写出的文字,或者解释出不完整文字段落的含义。解读最简单的信息的DC为20,25为标准难度,30为错综复杂的密码或者是外来的文字信息。有帮助的文献或是计算机软件可以提供一定数量的检定加值(通常为2的环境加值),意味着它们对解读信息有一定意义。
  若检定成功,你可以理解出文字的大致含义,且每页要花费大约1分钟时间。如果检定失败,GM需要进行一次感知检定(DC10)以确定是否误解了信息。(成功意味着你没有误解信息,而失败则意味着你误解了信息。)
  GM需要秘密的进行技能检定和感知检定以防止PC意识到自己是否成功。
  重新尝试:不允许,除非内容发生变化或是获得新的信息。
  特别:你可以自动取10,但你不能自动取20.
  时间:通常来说要花费1分钟或是更长时间,这要取决于解读事物的难度。

8. 爆破<int>  (demolitions)
训练后使用
  通过此技能让爆破装置发挥出最大效果。
  检定:设置一个简单的爆破物来炸掉某个点并不需要检定,但设置雷管却需要。同样,合适的放置爆炸物的以发挥出最大效果以及解除爆破装置需要检定。
  设置雷管:多数爆炸物都需要雷管以引发爆炸。在爆炸物上安置雷管需要进行一次爆破检定(DC10)。失败的检定意味着爆炸物未能按照计划正常爆炸,而若检定值比DC低于10或更多,爆炸物当即爆炸。
  你可以为拆除雷管提升难度。若要这么做,你需要在安置之前选择拆除的难度(必须高于10)。你设置雷管的DC等同于拆除雷管的DC。举例来说,你可能希望拆除这个雷管的DC为15,而你设置这个雷管时DC就会变为15,而不是10.
放置爆炸装置:小心的将爆炸物安置在一个合适的位置(静止,不被注意的地方)可以让爆炸针对建筑结构中最脆弱的地方以提高爆炸效果。
由GM来做检定(这样你就不知道你做的怎么样)。如果结果高于等于15,对于建筑物的爆炸伤害加倍,无论怎样,它对于其他目标的伤害仍然不变。
拆除爆破装置:拆除爆破装置,使它无法被引爆需要一次爆破检定。通常来说DC为10,除非设置爆破装置的人提高了拆除难度。如果你检定失败,你便无法拆除。如果你的检定结果比DC低5或更多,则爆炸物当即爆炸。
特别:你可以在使用爆破技能时自动取10,但你不能直接取20
如果一名玩家有cautious专长,且技能等级至少为1,则他可以在所有的爆破检定中获得2的加值。
如果一名玩家没有爆破工具箱,则他要承受4的减值。
制造爆炸物需要手艺(化学)技能
时间:设置雷管为整轮动作,而放置爆炸装置需要1分钟,甚至更长时间。

9. 交涉<cha>  (diplomacy)
通过此项技能来劝说保安让你进入私人俱乐部,让两个互相斗争的帮派和平共处,或是劝说敌方特工释放你而不是杀掉你。社交包括社交礼仪,人格魅力,世故程度,说话方式等。这项技能代表着给别人留下合适印象,高效的协商以及影响别人的能力。
检定:你可以通过一次成功的检定来改变别人的态度。交涉过程中,参与者骰出与其对立的交涉检定,以看出谁获得了优势。对立的交涉也可以在第三方面前解决两方的矛盾。
交涉也可以影响NPC的态度,而GM决定NPC的初始态度。大多数时候,英雄们遇到的人对他们毫不在乎,不过也有特殊的情况。下表中给出改变某人态度的困难程度。你不需要明确的表达出你想改变的结果是什么,你只需要进行一次检定并将结果与表中数据比对。举例来说,试图影响一名敌对的街边流氓对你的态度需要骰出20或更高的值,而低于或等于19,则失败。
重新尝试:通常来说,重新尝试不起任何作用。即使初始检定成功,这名角色最多也就能被劝说成当前的程度。如果初始检定失败,NPC会更坚定的相信自己,且重新尝试必然失败。
特别:你可以自动取10,但不能自动取20.
一名拥有trustworthy专长的角色获得2的加值。
时间:交涉至少需要一个整轮动作,而DM可以决定交涉的时间长度。
态度   意义   可能行为
敌对   会承担风险攻击或避开你   攻击,逃跑,干扰,斥责
不友好   希望你生病   传播谣言,避免相遇,怀疑,侮辱,误导
不关心   不关注你   -
友好   希望你健康   交流,建议,提供有限帮助,声援
Helpful   会承担风险帮助你   保护,支援,治疗,援助

交涉与行贿
提供金钱或者他人喜欢的事物可以在一定条件下增加交涉的成功可能性。行贿允许一个人避免很多公务上的麻烦当他处在一个受人尊重或权位很高的位置上。
行贿,一种非法手段,需要一方愿意主动提供贿金而另一方愿意接受。事情通常并不以行贿为主导,但你有时可以找到一些愿意受贿或依靠贿赂来维持自己地位的高位人士。当然,如果你贿赂一些不愿意接受的人,你需要承担诸如罚款,告发等的风险。
通过小费使接待员提供一个更好的位置或是避开保留的位置是小贿赂的例子。将钱塞给保安以进入私人俱乐部,提供现金以加快审判官僚的行程,用钱封住知情者的都是贿赂的其他例子。
In all cases, tetting help from another character that requires either a change of attitude or a nudge to get things moving on a time frame other than the one the character normally works on demands a Diplomacy check.你希望让一个人的态度变得友好起来,让你跨过警戒线,加速你的护照验证速度,在没有官方许可下释放你或是提供你无权知道的信息。有时你可以通过交涉手段来完成这些事情,而其他时候,你需要靠贿赂来完成。
如果某贪污官员需要贿赂才会帮助你完成一些事情,且角色没有提供合适的贿赂,那么交涉检定自动失败。如果这名官员并不那么腐败,你可以通过提供贿赂让你的技能检定值更高。但这可能造成意料之外的后果,因为有的官员认为提供贿赂是对他们的侮辱,甚至会把你告发给相关部门。
当你贿赂时,先决定减去多少你当前的财富值,每一点都会为你的交涉检定增加2。最高为10的加值,意味着扣除5点财富值。
典型受贿人员:
保安:保安是常见的肌肉发达的站岗人员。保安通常愿意接受赃物,并告诉客人名单,允许进入某些地方,或是否认某些人进入的权利。通常来说,保安的态度是漠不关心的。
官僚人员:这些人员为政府或者集团公司工作。有些人愿意接受贿赂,且少数人依靠它来晋升的更高。通常的公务员,收税官,执照和注明提供,记账员和其他次要的公关人员都属于这类。通常来说,这些人抱有漠不关心的态度,不过在有的文化中,他们带有不友好的态度。
司法人员;腐败的司法官员可能会无视较小的犯罪行为。只要有合适的价格,他们可以让你在一次犯罪事件中不被怀疑,或是于犯罪现场中使某些关键证据消失。如果能找到腐败的司法人员,他们通常会带有不友好的态度,尽管少数持有漠不关心的态度。

初始态度   敌对   不友好   漠不关心   友好   helpful
敌对   ≤19   20   25   35   45
不友好   ≤4   5   15   25   35
漠不关心   -   ≤0   1   15   25
友好   -   -   ≤0   1   15

10. 解除装置<int>  (disable device)
训练后使用
通过此技能解除安保装置,解开机器锁或者陷阱或是操控汽车的刹闸,使它在汽车达到一定速度时停止工作。你可以检查一个简单或是蛮小的机械或电子设备并使它无效。通常来说,你需要合适的工具来使用此技能。
检定:此技能检定由DM暗骰,使玩家不知道自己是否成功。
开锁:你可以解开传统的,精妙设计的,或是电子锁。但前提是你必须拥有解锁套装(对于机械锁)或是电子工具箱(对于电子锁)。DC取决于锁的质量。
锁的类型   DC
简易(公文包锁)   20
中等(家用门锁)   25
高等(商用门锁)   30
高安保性(分支银行专用阀门)   40
极高安保性(主银行专用阀门)   50
破坏安保装置:你可以使安保装置坏掉,比如电子栅栏,运动传感器或是安保摄像头。你必须接近实际的设施(举例来说,为了接近摄像头,你可能需要经过它监视的区域)。如果这个装置被监控(比如有安保人员在监控摄像头拍下的录像),这么尝试一定会引起注意。
当你破坏安保装置并希望不被发现时,你需要消耗10分钟和专门的电子工具箱,并且将DC增加10.
装置的类型   DC
简易(家用门锁警报器)   20
中等(商店安保摄像头)   25
高等(艺术博物馆使用的传感器)   30
高安保性(银行阀门警报器)   40
极高安保性(51区使用的传感器)   50
陷阱与破坏:使一个简单的机械装置无效的DC为10。更精致复杂的装置需要更高的DC。DM骰出检定骰子,并检验是否成功。如果检定结果低于4或者更少,你失败但可以重新来过。如果你的检定结果低于5或更多,则有什么会出问题。如果这是一个陷阱,你启动了它。如果这是一种破坏行为,你认为你的破坏使装置无法使用,可实际上它仍在工作。
重新尝试:允许,尽管你必须了解只有失败才能重新来过。
特别:当你进行装置破坏检定时你的检定可以自动取10。当你开锁或破坏安保设施时,你可以自动取20.除非你试图让你的行为不被注意到。
持有相关的工具可以让你的成功几率达到最高。开锁需要开锁装备(机械锁)或电子工具箱(电子锁)。开锁住的汽车需要开汽车套具,破坏安保设施同样需要机械工具箱或是电子工具箱。如果你没有合适的工具,则你的检定结果-4.
一把开锁墙可以不需要任何检定就能打开简单或中等的锁。
拥有Cautious专长,且在此技能至少有1技能等级的角色在进行所有此技能下的项目时获得2的加值。
时间:破坏一个简单的机械装置是整轮动作,而复杂的装置需要2d4轮。

11. 伪装<cha>  (disguise)
使用此技能来改变你的相貌。达成这种效果需要一些小道具和化妆品。除非使用特别制作的制服和假肢,否则伪装后的相貌,高度和重量的变化最多只能为原来的十分之一。
你也可以扮演其他人,无论一种类型或是个体。举例来说,你可以在不化妆或是轻微化妆后表现的像一个路人。
检定:你在伪装技能进行的检定确定你伪装的好坏,并与其他人的侦查技能对抗。你只需要进行一次伪装技能,尽管可能会有很多人进行侦查检定。通常来说,GM进行暗骰确定伪装技能进行的好坏。
如果你并没有引人注意,别人也不会进行侦查检定。但如果你引起处以警惕状态的人的注意时,比如一名正在路边检查ID卡的警察,那样的话他会进行一次侦查检定(DM可以自动为他取10)。
伪装的效果取决于你试图改变容貌的程度。



伪装   调整值
仅仅修饰少量细节   +5
适当的制服或服装   +2
伪装成不同的性别   -2
伪装成不同的年龄段   -2
年龄段区分见创造人物章节进行的分类
如果你试图伪装成其他人的样子,那些认识这个人的人会自动进行侦查检定。而且,他们可以获得侦查加值。
熟悉   调整值
几面之交的人   +4
朋友或熟人   +6
亲密的好友   +8
亲人   +10
通常来说,每个个体在接触你后每一小时都会进行一次侦查检定。如果你在短时间内会见多人,那么GM每天或每小时只进行一次检定(每一种熟悉程度为一组)。举例来说,如果角色想要在跳蚤市场上伪装成一个商人,那么GM只需要为角色碰到的所有人进行一次侦查检定。且当GM为一群人进行侦查检定时,拥有1的加值(相当于平均了人群的侦查水平)。
重新尝试:不允许,尽管在一段时间后你可以声明重新尝试这个伪装。如果其他人看穿你之前的伪装,那么他们在看到你重新进行的伪装后仍会怀疑。
特别:你可以自动取10或20当你尝试伪装时。
如果一名角色没有伪装工具箱,需要承受4的减值。
如果一名角色拥有Deceptive专长,可以获得2的加值。
你可以帮助别人进行伪装,并将此视为援助动作。
时间:一次伪装需要花费1d4*10分钟。当其他角色进行侦查对抗角色的伪装时,不消耗任何时间。

12. 驾驶<dex>  (drive)
通过此技能驾驶常用的机动汽车(轿车,卡车,摩托车,滑雪车等等),且在你驾驶时能避免碰撞,追踪失败或是无法甩掉跟踪的人。
检定:通常的任务,比如寻常的驾驶,并不需要进行检定。仅当不寻常的事件发生或不一般的环境下需要检定(比如极端天气下或是冻冰的表面),或是你在戏剧化的场景下进行驾驶(追踪或是被追踪,或是在一定时间内到达某些地方)。当你驾驶时,你可以尝试简单的技巧或表演。见后文对这方面的介绍。
重新尝试:通常来说,失败的驾驶检定造成的结果让你无法重新尝试。
特别:你可以在驾驶时自动取10,但你不能自动取20。
如果一名角色拥有Vehicle Expert专长,他可以获得2的加值。
驾驶常用的载具没有任何减值。但其他类型的载具(快艇,船,履带车,滚轮…)需要Surface Vehicle Operation专长,否则会承受4的减值。
时间:一次驾驶检定为一个移动动作。

13. 挣脱<dex>  (escape artist)
使用此技能以从被束缚的状态下逃脱,在狭小的地方里前进,或是在被擒抱的状态下挣脱。
检定:从被束缚状态下挣脱时或挤过狭小地方时进行一次检定。
束缚   DC
绳子   对手的敏捷检定+20
网   20
手铐   35
狭小的地方   30
被擒抱   对手的擒抱检定
对于绳子来说,你的挣脱检定对抗绑你的人的敏捷检定。鉴于把别人绑起来比从被绑的状态下挣脱要容易很多,绑绳子的人在他的敏捷检定下获得20的加值。
对于狭小的空间来说,检定的意义在于有的地方你的头能挤过去但肩膀不能。如果这个区域非常的长,比如在airshaft中,GM可以进行多次检定。你不能挤过连你的头都不能挤过的地方。
当你被擒抱时你可以进行挣脱检定,对抗的DC是擒抱你的人的擒抱检定。这个动作是攻击动作,所以当你从擒抱状态下挣脱后你仍然可以移动。
重新尝试:当你挤过狭小区域失败时,你可以重新进行一次检定。如果条件允许且未被额外针对,你可以进行额外的检定。
特别:当你使用挣脱技能时,你可以自动取10.当你没有被特别针对时,你可以自动取20.(如果你被绑住,你可以自动取20.)
一名拥有nimble专长的角色可以获得2的加值在所有的挣脱技能使用项目中。
时间:被绳子,手铐或者其他束缚物困住的角色想要挣脱都需要花费1分钟。从网里面逃脱是整轮动作,挤过狭小的空间至少需要1分钟,也许还要更长的时间(取决于通过的空间长短)。

14. 伪造<int>  (forgery)
使用此项技能以伪造命令典狱官释放罪犯的政府文件,制造一份看上去可信的公关证明,假造一份执照,许可或者通行证。
检定:伪造需要伪造相应文件的材料工具,有时伪造如军队命令,公关判决,官方认证卡或类似的东西需要之前见识过(你不能伪造你从未见过的东西)。公关文件的复杂程度,你对它的熟悉程度以及你是否需要伪造其他人的签名,都会为你的伪造技能检定提供加减值。
项目   调整值   时间
公文类型
简单(打印的纸张,名片)   +0   10m
适当(印有信头的信纸,公文表)   -2   20m
复杂(商店营业证书,驾驶证)   -4   1hr
困难(护照)   -8   4hr
极端困难(军事/法律施行ID)   -16   24hr
熟悉
不熟悉(只看过一次且低于1分钟)   -4
有点熟悉(见过几分钟)   0
十分熟悉(曾学习过或有文件在手)   +4
曾经伪造过类似的公文文件   +4
带有特别签名的文档   -4