前言:为了推新,满足各种DMPC的中二想法,一直想拥有一个以现代规则为背景的团用来拉新娱乐,却又苦于没有发现一个完善合适的规则体系。直到看见这个基于D20系统,改进于3R之上,背景构建在现代社会之上的TRPG规则集(作为4e档,基于3代规则的东西还是很有新鲜感的。)。曾上网找各种关于它的资料,可惜零碎的一部分内容。所以最终决定大致的翻译并整合一下它,以一位4e玩家看完后能正常来玩的标准,所以会删除很多内容。因为能力有限,必然会出现不少问题,希望大家能够谅解并指正!
不定时更新,估计会花费很长时间来完成它。
另外...在还有一篇coc模组翻译到一半没翻译完的情况下,我却又义无反顾的开始翻译这个400页的规则说明书...真是花样作死orz
翻译表
原词 翻译 原词 翻译 原词 翻译
Multiclass charater 多类别玩家
ability 属性
Occupation 职业背景 Ranged attack 远程攻击
Class 类别 Melee attack 近程攻击
Feat 专长 Attack action 标准动作
talent 天赋 Full-round action 整轮动作
D20 modern roll play game
玩家手册摘要
Translated by zafara
第零章:基本介绍
我们生活的世界为我们提供了各式各样冒险的舞台。诸如警察与抢劫犯,间谍与地下组织等各式各样的现代冒险持续出现在影视,漫画,小说,游戏等等。那么,为何不通过D20 Modern,以TRPG的方式来模拟这一切呢?
这是一个基于D20系统的角色扮演游戏
你可以在这里扮演一个“英雄”,在现代背景下完成自己的壮举。你可以是一个硬汉式的贴身保镖,一名少年天才黑客,又或是一名游手好闲的富二代。而你的任务可能是组织恐怖组织对你的国家发动攻击,或是摧毁一个跨国组织的秘密阴谋。
完成这些,你需要一套骰子,一本规则书,一份人物卡和无限的想象力。规则书中d%代表百面骰,而d4,2D8则分别代表一个四面骰和两个八面骰。
基础
①.现代世界
现代世界可以是一个刺激又危险的地方。任何当代冒险故事或是关于现代的幻想都可以作为战役的背景。
你可以通过D20系统以一种全新的方式进行一次动作冒险。想象你是一名卧底警察或是名私人侦探,一名无畏的士兵或是名战争大师。无论你想成为一名PC或是一名DM,这本书都是通往动作冒险故事的港口。
通常,你在游戏中是一名<第七部>或者其他秘密组织的成员,通过你非凡的能力和朋友及高科技的帮助,处理各种潜在或隐密的危险。
②核心机制
当你想要在游戏中完成任何可能失败的事情时,你需要骰出一个二十面骰子(D20),通过用骰子上的数值和加值得到的总和与做这件事情的难度指数(DC)对比,来决定做这件事情是否成功。如果总和大于等于DC,则算成功。若低于DC,则算失败。
③GM(DM)
如果你是GM,那么你将成为游戏的裁判,引导者和叙述者。你将通过与玩家交互来进行并参与游戏。你需要完成构架场景,保持故事进行,操控NPC等任务。如果你要成为一名GM,你需要通读这本规则书。但你并不需要完全记住它,只要知道遇到问题该在哪里寻找答案即可。
④PC(HERO)
如果你是一名PC,那么你将在游戏中扮演一名英雄,在其他玩家和DM帮助下塑造自己的传奇。你将在游戏规则帮助下创造适合自己的人物。而你的人物在冒险中会得到经验,不断进步并变得更加强大。
1.属性
每名玩家拥有六种属性来表现出英雄的强项和弱点。六种属性;力量;体质;敏捷;智力;感知;魅力,将会影响英雄做任何一件事情,从战斗到使用技能。
2.类别
类别体现出角色的典型类别。它可以作为创造人物的起点,一个对于角色属性,个性和特点的参考。把类别视为构建人物的框架。你可以在这个框架内不断调整升级自己的人物,也可以分支到另外一种类别如果这对提升你的英雄有帮助。事实上,在你于游戏中升级时,最好在其他类别中学习技能和提升属性。
类别于第一章中将被详细介绍,且在游戏中,每一种基本类别都将于一种属性联系。
3.等级
等级体现出玩家的能力大小和能量强弱。通常玩家始于1级,并且在冒险中不断提升。等级与很多属性有关,如基础攻击加值,攻击次数,豁免检定,防御加值和HP。
4.HP
HP决定了玩家能承受多少伤害而不死去,且HP的损失只能通过医疗或者自然康复来恢复。
HP取决于体质值,类别和等级。
5.技能和专长
技能决定一个人物在一个戏剧化的场景中能做的多好。仅当玩家的能力强于一般人时,天赋在游戏进行到戏剧化场景时进行技能检定。
技能由一个代表玩家进行多少的训练的级别值来决定,每一级别将在掷骰的基础值上加一。技能的细节将在第二章中详细讲述。
专长是一种提供英雄能力的特殊特征。每个玩家起始有两个初始专长,尽管有的类别或职业背景提供额外的专长。在第三章中有关于专长的详细资料。
6.起始职业背景
每名角色需要选择一个起始职业背景,用来在战役开始前体现出生活经历。
起始职业背景会为你的角色提供额外的职业背景技能,专长,声望点,财富值。但要注意,并不是所有的起始职业背景都能在当前战役中使用。
⑤掷骰
当你的角色想要在游戏中进行一次有特殊意义且有一定难度的事情时,可以向DM请求一次掷骰。但要注意并非所有情况都需要掷骰,仅仅在做这件事可能失败时才需要掷骰。
掷D20通常作为各种检定是否成功的判断,而其他骰子通常在战斗中决定造成多少伤害时使用。
游戏进程
在游戏中,PC与DM围坐在一起讲故事。而在故事中往往充满了传奇的事情,神秘的反派和史诗般的剧情。
一次游戏进程可以持续2小时,或是12小时,只要你们尽兴。在游戏中通常会有几次遭遇,在非战斗情况下,节奏通常比较轻松。而在战斗情况下,游戏进行的会更有组织,每人按照顺序来进行自己的行动。
玩家可以做什么
通常,玩家可以做任何想象到的事情,只要DM同意。比如趴在门上窃听里面的声音,偷偷潜行到敌人背后,或是跟一位友人说话。
角色通过进行技能检定,属性检定或者攻击检定来完成动作。每一种检定掷骰都会有少许的不同。
技能检定
进行一次技能检定,需要掷出D20,并算上特定加值。根据总值是否大于等于DC来决定是否成功。在非对抗检定中,DC就是做这件事情本身的难度。而在对抗检定中,DC是对方的技能检定值。谁的技能检定值高,便算谁成功,一旦出现平局,则重新检定直到不再平局为止。例如’侦察’技能对抗’潜行’技能。
属性检定
当你想使用未训练的技能或是使用未有特别加值得技能时,你需要进行一次属性检定。你的检定加值为你的属性调整值,其余部分与技能检定相同。
攻击检定
当你想攻击对方时,掷一次D20,并在基础值上加上你的攻击调整值。如果总值大于等于对方的防御值(AC),则算命中。成功命中后,你可以掷伤害骰,并加上附加值来计算你对对方造成多少伤害。当人物的HP<=0时将会失去意识,并且濒临死亡。
一次暴击将会造成双倍伤害,而当你自然骰出20时,将会造成暴击。造成暴击后需要重新掷D20,加上攻击加值后如果仍然命中对方,则造成暴击。在第五章中有关于这点的详细资料。
注意:游戏中的攻击方式有两种,通过如枪械,弓箭等武器进行的远程攻击和通过如拳头,匕首,棍棒等武器造成的进程攻击。你的人物可能就两种攻击方式有不同的攻击加值。
战斗轮
在平时的游戏过程中,通常会非常轻松,大家只需要叙述自己要做什么并且在必要时刻进行一些检定。但在战斗过程中,玩家必须严格按照动作顺序和动作轮要求来行动。战斗开始前,Dm会要求所有人进行先攻掷骰。按照先攻值按大先小后的排序来行动。
一战斗轮在游戏中进行6秒,无论现实中花费了多少时间。战斗动作有攻击动作,移动动作,整动作,自由动作四种动作。你在游戏中可以进行以下四种动作组合:
1.标准动作+移动动作
2.移动动作+标准动作
3.移动动作+移动动作
4.整轮动作
标准动作
你可以在通过标准动作来进行攻击,使用技能或者杂技(除了需要整轮进行的)或者等价的动作。
移动动作
你可以通过移动动作来按照自己的速度移动,或者做出等价动作,如攀爬,上弹,拿东西,开门等等。
整轮动作
你可以通过整轮动作来进行多次攻击(如果你的等级允许)或使用需要整轮动作进行的技能或杂技。
自由动作
自由动作几乎不花费游戏中的时间,在一轮中你可以进行无数次自由动作,只要你的DM允许。自由动作包括说话,开电脑,扔下手里东西等。
反射
有些技能在特定场所下会在一瞬间内检定,比如侦查。而反射动作不需要任何时间且根本不算动作。
行动点
每名玩家初始都有若干行动点,行动点可以为你带来一次调整D20基础值的机会。当一次掷骰结果出来后,你可以要求使用行动点来额外掷出一个骰子(比如D6),将结果加入到原来的结果中。如果新结果成功,则算检定成功。它可以被用到任何检定中,包括攻击检定,技能检定,属性检定,豁免检定或等级检定等。
有一些情况下,玩家需要消耗一个行动点来完成一些动作。如果玩家这样做了,那么行动点就不能运用在d20加值上。
开始游戏
现代世界是个巨大的地方,存在着无数的机会与危险。这个世界相对于真实的世界,更加相似于电影或小说中的世界。而在这电影化的世界中里,<第七区>是无数的组织之一。它可以是一个政府的秘密部门,或者是一个私人组织,通常它的定位取决于你或者Dm。不管怎样,你都是这个<第七区>中的精英成员,一起合作来保护你的城镇,国家,甚至地球。
首次游戏进行事例
JEFF(DM):现代社会,即当今,地球上大多数居民在日复一日重复他们每天的行为时,丝毫不知觉危险已经笼罩在他们的头上。而你们则没有那么幸运,作为<第七区>招纳的成员,你们清楚的了解到潜在的危险如同一把利刃,用破损的绳子悬挂在地球的心脏上方。而现在,就让我们开始游戏…
你们正在荒无人烟的沙滩外木板路上,远眺沙滩前方的海洋。为了见到你们的训练者,Harmon,一位只在训练中交互过的成员,你们来到这个地方。在他到来之前,你们不妨介绍一下自己吧。
CHARLES(Yoriko):你们看见一名亚裔美国人站在木板路上伸着懒腰。她看起来敏捷且优雅,但并不像舞者或体操运动员那样。她穿着一套运动装,运动鞋和带着帽衫的外衣。
Rich(Russell):一名高大粗壮的非洲裔美国人独自站在木板路的栏杆旁边。他穿着皮夹克和稍微褪色的牛仔裤。
Michele(Brandon):我的角色坐在附近的板凳上,专心使用着放在大腿上的笔记本。尽管他看起来有点邋遢,但他十分聪明。当他使用他的笔记本时,也注意着其他人的对话。
Stan(Moondog):你们看到一名身体结实,面色不善,留着平头的年轻人。他如同岩石般一样坚强,也如同一个看门狗一样不善。他独自站在一边,四周扫视看看附近有什么麻烦。
Jeff(DM):自从你们加入第七区后,便一起进行训练,所以你们互相十分了解。这是你们第一次人物,所以,你们还不了解你们将要面对什么。在发生什么事情之前,请先进行倾听检定。
玩家依次投出D20,并加入自己的调整值。如果玩家没有训练倾听技能,他们仍旧可以在基础值上加入感知的调整值。等到他们都得出结果后,把结果告诉Dm
CHARLES(Yoriko):15
Rich(Russell):10
Michele(Brandon):8
Stan(Moondog):12
Jeff查看他的笔记,检视一下倾听难度DC为多少,并记录下点东西以迷惑玩家。
Jeff(DM):Moondog,Russell和Brandon继续做之前他们做的事情。而Yoriko则听到人行道下方传来奇怪的声音。声音有点像微弱的说话声,或是某种机械运作的声音。接下来Yoriko要做什么?
…略….
车卡总结
使用这个总结表前,一定要确保自己已经熟读第一章到第五章的内容。而人物卡在本书的最后提供出来,复印它,并把数据填写在上。
产生属性点(Abilities)
根据第一章提供的方法来生成属性点,并将之记录在你的人物卡中
2,选择类别(Class)
根据第一章选择你的类别,根据类别特点来确定起始点数,技能,专长,以及你的人物要素。
3,修正属性点
将你之前生成的属性点分配到六个属性当中。通常情况下,你应该根据你的人物类别来分配属性点。比如力量型英雄的力量属性应该是最高的属性。
把你的属性点和类别记录在人物卡当中。
4,选择天赋(Talent)
每个类别在一级时都有一定数目独特的天赋可供选择。选则一个并记录到人物卡当中。
5,生命值(Hit Point)
根据职业背景决定HD类型,将HD记录在人物卡当中,并计算出起始HP,一级时HD默认为最大,并加上体质调整值。
举例:如果你的英雄属于智力类别,而你的体质值为12,你起始为7hp(6(1d6max)+1(体质调整值))
坚韧专长可以增加你的HP,如果你选择了这个专长,根据实际情况适当调整你的HP。
6,防御力(Defense)
防御力=10+类别修正+敏捷修正。如果角色装备了防具,还会得到防具防御加值。
7,速度(Speed)
角色的速度为30尺。这是人类角色一次移动动作可移动的距离。
8,先攻权(Initiative)
先攻权等于敏捷属性的修正值。如果有精通先攻(Improved Initiative)专长,则根据实际情况适当调整你的先攻权。
9,基础攻击加值(Base Attack Bonus)
人物类别决定基础攻击加值,将其纪录至人物卡中。
10,声望(Reputation)
人物类别决定了声望奖励值,将其记录在人物当中。闻名(Renown)和低姿态(Low Profile)专长也会影响声望,如果你有上述专长,则根据实际情况适当调整你的声望。
11,豁免
人物类别决定了豁免。豁免包括坚韧(加入体质调整值),反射(加入敏捷调整值),意志(加入感知调整值)。
有些专长会提供额外的豁免值,如果选择了则根据实际情况调整。
12,近程攻击加值(Mlee Attack Bonus)
近程攻击加值=基本攻击加值+力量调整值
13,远程攻击加值(Ranged Attack Bonus)
远程攻击加值=基本攻击加值+敏捷调整值
14,行动点(Action Points)
角色起始时都有5点行动点,把它纪录至人物卡中。
15,起始职业背景(Starting Occupations)
GM决定哪些职业背景可供战役使用,然后PC在其中做出选择。第一章内包括各职业背景的说明。通常一个起始现实职业背景可带来额外职业背景技能或是技能加值,专长,声望加值,可能还有资产奖励。
16,选择技能
你的人物类别和智力调整值决定你可以购买多少点技能加值。
技能通过技能级别来评判,每技能级别都提供1的加值。有的技能会作为你的类别本职技能,而其他类别的技能则被视为跨职技能。你的职业背景可能会额外提供你技能值。
Lv1时,你可以花费1点来提升1本职技能的技能级别,最高提升到4。或是花费2点来提升1跨职技能的技能级别,最高提升到2。
技能将在第二章中详细讲述。
一旦选择好你的技能,便计算技能的调整值。
技能调整值=技能级别+对应的属性调整值+可用的调整值
举例:如果你的攀爬技能为4,且力量调整值为2,则你攀爬技能的调整值为6。
17,选择专长
开始时可选择两个专长。你还会通过类别获得一个专长(简单武器娴熟Simple Weapons Proficiency),职业背景还可能给你带来一个专长。
专长将在第三章中详细讲述。
18,决定资产,购买装备
起始类别特性+骰出2d4后得到的结果决定你的角色的资产奖励。某些专长或其他修正也可能提高资产奖励。通过资产检定来购买各种装备道具。第四章包括武器,护甲,装备,以及所有资产检定的DC。
19,完成角色
通过这些完成对你这个角色的描述,而不是令他成为一堆数据。你要决定名字,性别,年龄,身高,体重,眼睛和头发的颜色,肤色,以及任何相关的背景描述,其中包括忠诚度 (allegiances)(与GM做交流,以使他能做出调整使人物符合战役)。
第一章提供了如何写出人物细节的指南。
第一章:人物
几乎所有的掷骰调整都取决于你的属性。一名健壮的玩家更容易活着穿过炙热的沙漠。一名机敏的玩家更容易发现敌人正在从后面悄悄过来。而一名蠢笨的玩家很难找到通往秘密房间的隐蔽板。你的属性点提供各种检定修正值
(一)属性点
用以下方法自动生成属性点。
掷点法:详情见DND说明书,4d6去除最小数。
购点法:详情见DND说明书。起始点数为8,有25点可供购买。
属性价格表:
属性 购买点数 属性 购买点数
8 0 13 5
9 1 14 6
10 2 15 8
11 3 16 10
标准点数:将15,14,13,12,10,8分配到你的人物属性当中。
(二)属性
每种属性体现出英雄的一方面能力并且影响到英雄的行为。
属性调整值
玩家最初的属性调整值的范围可能是-2到+4。下面表格表现属性调整值如何计算。你可以把属性调整值加入到相应的检定当中,比如你的敏捷调整值计算入你的防御等级,体现出你在战斗中有多么难被打中。
正的调整值被称为加值,负的调整值被称为减值。
属性调整值表:
属性值 属性调整值 属性值 属性调整值
6-7 -2 14-15 +2
8-9 -1 16-17 +3
10-11 0 18-19 +4
12-13 +1 20-21 +5
属性调整值=(属性值-10)/2(向下取整)
力量(str):
力量体现出玩家的肌肉发达程度和体质力量。力量也是与力量型英雄相关的属性。
力量调整值可以应用于
进程攻击掷骰
进程攻击肉搏型伤害和投掷武器(除了手榴弹)
攀爬,跳跃,游泳检定
力量技能检定(打破门或是类似的动作)
敏捷(dex):
敏捷体现出玩家的手眼协调能力,反应速度,平衡力和机敏程度。对于想成为主于远程武器,或是想优越的驾驶机械的玩家来说,它非常重要。
敏捷调整值可以应用于
远程武器掷骰,比如火器
防御指数,提供玩家对于攻击快速反应并闪避的能力
影响反射豁免值,主要针对于类似于手榴弹爆炸的攻击
更快捷,悄声的移动。更优越的架势车辆以及各种需要敏捷的能力。
体质(con):
体质体现玩家的耐久力和健康程度。体质是与体制型英雄相关的属性。它也作为暴击的考虑因素之一。
体质调整值可以应用于
每一次升级得到的额外生命值(玩家每次升级,至少可以得到1点HP)
影响强韧豁免值,对于抵抗毒素或者其他类似的威胁
专注检定
智力(int):
智力体现出玩家的学习能力和逻辑思维能力。智力是与智力型英雄相关的属性。
智力调整值可以应用于
每升一级时获得的技能点数(玩家每次升级,至少可以得到1点技能点数)
寻找和知识检定,以及其他需要智力的检定
感知(wis):
感知体现出一名玩家的意志力,观察力,直觉与第六感。与智力不同的是,感知偏向于了解并融合周围环境事物,而智力偏向于通过逻辑思考解决某种问题,分析信息。一名“absent-minded”的教授的智力可能很高,但感知很低。如果你希望你的角色的感官能力很强,将这个点数加高。感知是与感知型英雄相关的属性。
感知调整值可以应用于
意志豁免,对于使用某种类别天赋或者抵抗某种类别天赋。
聆听,观察,治疗检定和其他需要感知的技能检定
魅力(cha):
魅力体现出一名玩家的领导力,吸引力,人格魅力,说服力和外表吸引程度。它代表着个人品性的好坏,而不仅仅是外人对你的判断看法。它是与魅力型英雄相关的属性。
魅力调整值可以应用于
交涉,威慑和唬骗检定以及相关的能力。
试图影响他人的检定
生成并分配属性的例子
略,见PHB
改变属性值
随着你的成长,你的属性值会越来越多且属性值没有上限。
4,8,12,16,20级时将1点属性加到任意属性中
疾病,中毒可能会降低属性值,不过只是临时降低。通常来说,属性值下降都是1点每天。
年纪会影响到一些属性值,使得一些属性上升而另一些属性下降。
(三)人物类别
人物类别是构建你英雄的框架。它不代表对你的限制或者让你死板的去构建英雄。不要把类别看做限制,而要把它视为定类与架构方向。它只是你构架人物的基础,如何构建出人物完全取决你自己。当一名玩家级数足够并混了其他类别时,他可以选择进阶类别(第六章有详细内容)。
基础类别
D20 Modern中有六种基本类型。只要拥有这些类型中的一种或几种,角色就被称为英雄角色。英雄角色拥有行动点和天赋,而普通角色没有。这使得英雄角色可以进行更多危险或英雄行为。
以下是六种基本类型。
力量型英雄(Strong):这种类型专注于训练体力行动。如果你想擅长肉搏战,选择这个类型。
敏捷型英雄(Fast):这个类型训练专注于灵活,手眼协调,反射能力。如果你想擅长远程攻击,选择这个类型。
体质型英雄(Tough):这个类型专注于训练身体强韧性。
智力型英雄(Smart):这个类型训练角色的推理能力和技能。
感知型英雄(Dedicated):这个类型的训练倾向于崇高,理想。感知型英雄擅长调查,移情,医疗,以及精神皈依。
魅力型英雄(Charismatic):这个类型擅长于获得他人的友善,并通过自己的魅力和信心影响他人。魅力型英雄可以成为领袖,名人,艺术家,或是大众情人。
兼职角色
升级时,角色可选择获得新类别。拥有多个类别的角色称为兼职角色。兼职规则见后文。
进阶类别
很少有英雄会停留在基本类别。通常,获得进阶类别可令角色获得新能力。进阶类别介绍见第六章。
类别与等级加值
攻击与豁免掷骰是以下三个数目的结合:随机数(D20)+先天属性值(相关属性调整值)+玩家经验和熟练度的加值。第三个方面取决于英雄的等级和类别。每个类别都有相关于第三个方面的数据。
基础攻击加值
检视你的人物类别提供的表格。每当你进行一次攻击掷骰后,将基础攻击加值那列的值加入到D20掷骰出的值。使用对应于当前人物等级的加值。猛击<slash>后的数字表示着拥有递减加值的额外攻击:“+12,+7,+2”,代表着玩家一回合可以进行攻击3次,第一次攻击加值为12,第二次为7,第三次为2。属性调整值可以运用到所有加值中。
当一名角色的基础攻击加值达到6后,他便有能力进行一次攻击加值为1的额外攻击。然而,如果是算入属性调整值后导致攻击加值达到6,则无法进行额外攻击。
举例:一名六级敏捷型英雄拥有基础攻击加值4,当他使用手枪类的武器并算入敏捷调整值时,即使他的攻击加值大于等于6,他也不能进行多次攻击。所以,只有基础攻击加值大于等于6时天赋多重攻击。
如果一名玩家兼任多种类别,将所有类别的基础攻击加值加在一起算入这名玩家的基础攻击加值中。
基础豁免加值
检视你的人物类别提供的表格。将对应于你等级的反射,意志,强韧豁免加值计入你的人物卡当中。如果一名玩家兼任多种类别,将所有类别的同种基础豁免加值加在一起算入这名玩家的此种基础豁免加值中。
等级提升好处
除了攻击加值和豁免加值,角色也可以从升级中得到其他好处。
等级 经验 最大本职技能级别 最大跨职技能级别 专长 属性提升
1 0 4 2 2个
2 1000 5 2.5
3 3000 6 3 3rd
4 6000 7 3.5 1st
5 10000 8 4
6 15000 9 4.5 4th
7 21000 10 5
8 28000 11 5.5 2nd
9 36000 12 6 5th
10 45000 13 6.5
11 55000 14 7
12 66000 15 7.5 6th 3rd
13 78000 16 8
14 91000 17 8.5
15 105000 18 9 7th
16 120000 19 9.5 4th
17 136000 20 10
18 153000 21 10.5 8th
19 171000 22 11
20 190000 23 11.5 5th
本职技能最大级别:当前等级+3。
跨职技能最大级别:当前本职技能最大级别的一半。
专长:从3级开始包括3级每3级获得一个新专长。
属性提升:从4级开始包括4级每提升4级将1点属性加到任意属性中。
基础类别说明
以下部分介绍了基本类别,但同一类别中的每个成员可能会有很大差异。
游戏规则信息:
这是游戏中需用到的数据
属性:
这部分告知你你的类别需要哪种属性,在构建人物时最好让你的主属性符合类别的需求。
各类型HD类型:
HD类型 基本类别
1d6 智力型,魅力型,感知型
1d8 力量型,速度型
1d10 体质型
每当升级时,掷出相应骰子,把投出的数值加上体质调整值并将算出的总值加入HP总值中。每名玩家升级至少可以提高1点最大HP。1级玩家的HP默认为当前HD类型的最大值+体质调整值。
行动点:
该类型提升等级所能获得的行动点
职业技能:
每个类别都有特定的本职技能,同时会给出对应级数获得的技能点。将基础技能点加上你的智力调整值是你升级后得到的技能加点总值。
起始专长:
这些专长在该类别第1级时可获得。
类别表:
包括角色升级时所能获得的各种能力。包括:
等级:角色的该类型等级
BAB:该类型此等级的基本攻击加值。
豁免:该类型的三项豁免基本值。
类别特性:等级决定的类别特性。
防御加值:该角色的防御加值。
声望加值:该角色的基本声望加值。
类别特性:
包括角色升级时所能获得的奖励专长和特有天赋。
天赋:
每个基本类别都有一些天赋可供选择。角色每等级可选择一项天赋(包括第一级)。天赋一般视为特异能力。(见第八章:同盟与敌人获得更多信息。)某些天赋须达到特定条件天赋选择。
奖励专长:
每个基本类别都可以选择奖励专长。每当在某项类别上达到偶数级,角色便可选择一个奖励专长。这些奖励专长在并不算之前所述的每三人物等级一个专长中。某些专长须达到特定条件天赋选择。
类别与人物等级
在单一类型情况下,类型等级等于角色等级。
在兼职情况下,各类型等级之和等于角色等级。
力量型英雄
对于力量型英雄来说,力量是他的优势。选择这个类别意味着他受过力量的整体训练。力量型英雄擅长徒手和近程,以及其他用到力量的事情。
力量型英雄可以是健身教练或是进行体力项目的运动员。他可能精力充沛,甚至有些霸道。或是性格温和,甚至有点愚蠢。
力量型英雄范例:
拳师,格斗家,某些类型的士兵,体力项目的运动员,蓝领工人,或是其他从事不需动脑的工作的人都可能成为力量型英雄。
游戏规则信息:
力量型英雄有以下游戏数据。
属性:
力量对力量型英雄特别重要。同时力量型英雄一般也具有不错的体质,敏捷,以及某项非物理属性。
HD:
d8,每等级获得1d8+体质调整值的hp。
行动点:
力量型英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
本职技能:
力量型英雄的本职技能和相关属性是:攀爬(STR),手艺(建筑)(INT),驯养动物(CHA),跳跃(STR),知识(时事,流行文化,街头,城市生存,战术)(INT),专业(WIS),阅读/书写语言(无),修理(INT),使用语言(无),游泳(STR)。
另外,你选择的职业背景也可提供本职技能。
1级时技能点数:(3+智力修正)*4
每级技能点数:3+智力修正
起始专长:
除了1级时的两个专长,力量型英雄还会获得擅长简易武器专长。
类别特性:
以下是力量型英雄的特点
天赋:
在第1,3,5,7,9级,力量型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足先决条件后天赋选择。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。
起始天赋:一名1级力量型英雄可从极效(extreme effort),忽略硬度(ignore hardness),粉碎击(melee smash)中选择一项。
等级 攻击加值 坚韧豁免 反射豁免 意志豁免 类别特性 防御加值 声望加值
1 +1 +1 +0 +0 天赋 +1 +0
2 +2 +2 +0 +0 奖励专长 +2 +0
3 +3 +2 +1 +1 天赋 +2 +0
4 +4 +2 +1 +1 奖励专长 +3 +0
5 +5 +3 +1 +1 天赋 +3 +1
6 +6/+1 +3 +2 +2 奖励专长 +3 +1
7 +7/+2 +4 +2 +2 天赋 +4 +1
8 +8/+3 +4 +2 +2 奖励专长 +4 +1
9 +9/+4 +4 +3 +3 天赋 +5 +2
10 +10/+5 +5 +3 +3 奖励专长 +5 +2
极效天赋树
力量型英雄可使用爆发力来增强效果。这种效果可附加在力量检定或力量相关技能检定上。你必须在进行检定前声明使用该能力。
极效(extreme effort):
该效果需以整轮动作启动,检定结果获得+2加值。
改善极效(improve extreme effort):
该效果需以整轮动作启动,检定结果在极效基础上再获得+2加值(共计+4)。需要:极效(extreme effort)。
超强极效(advanced extreme effort):
该效果需以整轮动作启动,检定结果在极效和改善极效基础上再获得+2加值(共计+6)。需要:极效(extreme effort),改善极效(improve extreme effort)。
忽略硬度天赋树
力量型英雄善于在物体上找到脆弱部分。这使得力量型英雄可以对物体进行近程攻击时忽略其部分硬度。
忽略硬度(ignore hardness):力量型英雄可忽略物体的1点硬度。
改善忽略硬度(improve ignore hardness):力量型英雄可在忽略硬度天赋的基础上再忽略物体的1点硬度(共计2)。需要:忽略硬度(ignore hardness)。
超强忽略硬度(advanced ignore hardness):力量型英雄可在忽略硬度和改善忽略硬度天赋的基础上再忽略物体的1点硬度(共计3)。需要:忽略硬度(ignore hardness),改善忽略硬度(improve ignore hardness)。
粉碎击天赋树
力量型英雄可以一击造成更大伤害。
粉碎击(melee smash):
力量型英雄获得+1近程伤害。
改善粉碎击(improved melee smash):
力量型英雄再获得+1近程伤害(共计+2)。需要:粉碎击(melee smash)。
超强粉碎击(advanced melee smash):力量型英雄第三次获得+1近程伤害(共计+3)。需要:粉碎击(melee smash),改善粉碎击(improved melee smash)。
奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,力量型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且力量型英雄当时需满足专长所需条件:动物亲密(Animal Affinity),古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),运动健将(Athletic),盲斗(Blind-Fight),怒骂(Brawl),顺势斩(Cleave),徒手格斗技巧(Combat Martial Arts),战斗反射(Combat Reflexes),强力顺势斩(Great Cleave),精通怒骂(Improved Brawl),精通徒手格斗技巧(Improved Combat Martial Arts),猛力攻击(Power Attack),武器专攻(Weapon Focus)。
敏捷型英雄
敏捷型英雄的敏捷是他的优势。选择这个类型可提高他的手眼协调性和灵活性,获得更高的防御力和灵活性。敏捷型英雄可能成为体操运动员或从事诸如此类需要优异灵活性和协调性的工作。
敏捷型英雄可以悄无声息的行动。他可能拥有着惊人的灵活性和反射速度。他倾向于用基于敏捷属性的方法来处理各种事情
敏捷英雄范例:
体操运动员,杂技演员,飞行员,职业赛车手,擅长使用远程武器的治安官或军人,或者善于潜行的间谍和侦探。
游戏规则信息:
敏捷型英雄有以下游戏数据。
属性:
敏捷对敏捷性英雄特别重要。同时敏捷型英雄还应当有不错的感知,智力和魅力。
HD:
d8,每等级获得1d8+体质调整值的hp。
行动点:敏捷型英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
本职技能:
敏捷型英雄的本职技能和相关属性是:平衡(DEX),手艺(机械)(INT),驾驶(DEX),脱逃(DEX),躲藏(DEX),知识(时事,流行文化,街头,城市生存)(INT),潜行(DEX),飞行(DEX),专业(WIS),阅读/书写语言(无),骑乘(DEX),手技(DEX),使用语言(无),躲翻(DEX)。
另外,你选择的职业背景也可提供本职技能。
1级时技能点数:(5+智力修正)*4
每级技能点数:5+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,敏捷型还会获得擅长简单武器专长。
类别特性
天赋:在第1,3,5,7,9级,敏捷型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足条件。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。
起始天赋:一名1级敏捷型英雄可从闪避(evasion)和加速(increase speed)中选择一项。
等级 攻击加值 坚韧豁免 反射豁免 意志豁免 类别特性 防御加值 声望加值
1 +0 +0 +1 +0 天赋 +3 +0
2 +1 +0 +2 +0 奖励专长 +4 +0
3 +2 +1 +2 +1 天赋 +4 +0
4 +3 +1 +2 +1 奖励专长 +5 +1
5 +3 +1 +3 +1 天赋 +5 +1
6 +4 +2 +3 +2 奖励专长 +6 +1
7 +5 +2 +4 +2 天赋 +6 +2
8 +6/+1 +2 +4 +2 奖励专长 +7 +2
9 +7/+2 +3 +4 +3 天赋 +7 +3
10 +7/+2 +3 +5 +3 奖励专长 +8 +3
防御天赋树
敏捷型英雄可以依靠自身的灵活性获得防御能力。
闪避(evasion):如果敏捷型英雄受到平时允许反射豁免使伤害减半的攻击(比如手榴弹爆炸),则豁免成功的话,不会受到伤害。只有在穿着轻型护甲或无护甲时这个天赋才会起效。
离奇闪避1(uncanny dodge 1):敏捷型英雄可以一直保留自己的敏捷加值,无论是措手不及还是受到隐藏敌人的攻击(但如果不能动弹,他仍会失去敏捷加值)。需要:闪避(evasion)。
离奇闪避2(uncanny dodge 2):敏捷型英雄不会再受到夹击,他可以轻易对抗两侧的敌人。需要:闪避(evasion),离奇闪避1(uncanny dodge 1)。
防御投骰(defensive roll):
敏捷型英雄可以灵活的躲开致命攻击。当战斗中,他受到的某次攻击可将他的hp削减至0或更低时(通过近程或远程攻击),敏捷型英雄可进行防御投骰。敏捷型英雄需花费1点行动点使用该天赋。使用该能力后,敏捷型英雄可以进行反射豁免(DC=这一击的伤害)。如果豁免成功,则只受一半伤害。敏捷型英雄必须能够对攻击做出反应,如果他无法移动,则无法使用该天赋。
因为这种攻击通常不允许反射豁免以使伤害减半,敏捷型英雄的闪避天赋无法对其起效。需要:闪避(evasion),离奇闪避1(uncanny dodge 1)。
借机(opportunist):
敏捷型英雄需花费1点行动点使用该天赋。通过该能力,敏捷型英雄可以立刻对一名刚刚在近程中被其他角色伤害的敌人进行一次借机攻击。这次借机攻击须计入敏捷型英雄该轮内的借机攻击次数。即使敏捷型英雄有战斗反射专长,他在一轮内最多也只能使用该天赋一次。需要:闪避 (evasion)。
加速天赋树
敏捷型英雄可以增加自己的天生基本速度。
加速(increase speed):
敏捷型英雄可令自己的天生速度增加5尺
改善加速(improve increase speed):
敏捷型英雄可令自己的天生速度再增加5尺(共计10尺)。需要:加速(increase speed)。
超强加速(advanced increase speed):敏捷型英雄可令自己的天生速度第三次增加5尺(共计15尺)。需要:加速(increase speed),改善加速(improve increase speed)。
奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,敏捷型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且敏捷型英雄当时需满足专长所需条件:杂技(Acrobatic),战斗专家(Combat Expertise),战斗投掷(Combat Throw),徒手防御技巧(Defensive Martial Arts),双重(Double Tap),灵活目标(Elusive Target),专注(Focused),精通卸除武器(Improved Disarm),灵活移动(Mobility),单兵武器擅长(Person Firearms Proficiency),近程射击(Point Black Shot),潜行(Stealthy),武器娴熟(Weapon Finesse)。
体质型英雄
体质型英雄的体质是他的优势。获得这个类别可提高他的生命力和存活力。体质型英雄具有更强的体力和耐力。他的HP更高,而且可忍受一些伤害。
体质型英雄外表常常强壮高大。他通常身体健康,极少生病,而且可能动作较慢。体质型英雄可能头脑单纯,受他人保护,而且由于能在竞争中支持更久,他通常比较成功。他通常性格坚定。
体质型英雄范例:
壮汉,保镖,执法者,摔跤手,耐力运动员。
游戏规则信息:
体质型英雄有以下游戏数据。
属性:体质对体质型英雄特别重要。同时在力量,敏捷,智力,感知中的某项上有不错的表现。
HD:d10,每等级获得1d10+体质调整值的hp。
行动点:体质英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
本职技能:
体质型英雄的本职技能和相关属性是:攀爬(STR),集中(CON),手艺(机械,建筑)(INT),驾驶(DEX),威吓(CHA),知识(时事,流行文化,街头,城市生存)(INT),专业(WIS),阅读/书写语言(无),骑乘(DEX),使用语言(无),侦察(WIS),野外生存(WIS)。
另外,你选择的类型也可提供本职技能。
1级时技能点数:(3+智力修正)*4
每级技能点数:3+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,体质型英雄还会获得擅长简单武器专长。
类别特性
天赋:在第1,3,5,7,9级,体质型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足条件。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。
起始天赋:一名1级体质型英雄可选择能量抗性(energy resistance)天赋中选择任意一项,或是选择不破金身(unbreakable)中的维持意识(remain conscious),精力充沛(robust)或是生命恢复(second wind)中的某项。
等级 攻击加值 坚韧豁免 反射豁免 意志豁免 类别特性 防御加值 声望加值
1 +0 +1 +0 +0 天赋 +1 +0
2 +1 +2 +0 +0 奖励专长 +2 +0
3 +2 +2 +1 +1 天赋 +2 +1
4 +3 +2 +1 +1 奖励专长 +3 +1
5 +3 +3 +1 +1 天赋 +3 +1
6 +4 +3 +2 +2 奖励专长 +3 +2
7 +5 +4 +2 +2 天赋 +4 +2
8 +6/+1 +4 +2 +2 奖励专长 +4 +2
9 +6/+1 +4 +3 +3 天赋 +5 +3
10 +7/+2 +5 +3 +3 奖励专长 +5 +3
伤害减免天赋树
体质型英雄可获得减低伤害的能力。
伤害减免1/-(damage reduction 1/-):
体质型英雄可忽略每次近程或远程攻击造成的1点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项天赋。
伤害减免2/-(damage reduction 2/-):
体质型英雄可忽略每次近程或远程攻击造成的2点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项天赋,伤害减免1/-(damage reduction 1/-)。
伤害减免3/-(damage reduction 3/-):
体质型英雄可忽略每次近程或远程攻击造成的2点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项天赋,伤害减免1/-(damage reduction 1/-),伤害减免2/-(damage reduction 2/-)。
能量抗性天赋树
体质型英雄可以抵挡某种致命的能量效果。
酸系抗力(acid resistance):
体质型英雄可忽略等同于其体质调整值大小的酸系伤害。
寒系抗力(cold resistance):体质型英雄可忽略等同于其体质调整值大小的寒系伤害。电系抗力(electiricity resistance):体质型英雄可忽略等同于其体质调整值大小的电系伤害。
火系抗力(fire resistance):体质型英雄可忽略等同于其体质调整值大小的火系伤害。
音波/震动抗力(sonic/consussion resistance):体质型英雄可忽略等同于其体质调整值大小的音波/震动伤害。
不破金身天赋树
体质型英雄的强健体魄使得他可以选择以下天赋。
维持意识(remain conscious):体质型英雄可在濒死状态下维持清醒。当他的HP降至-1,他仍可勉强维持清醒,但每轮只能做一个移动动作或一个攻击动作,直到他的 HP降到-10而死或是恢复到1。角色也可选择接受昏迷,如果他觉得这样可以防止自己继续失去HP。
精力充沛(robust):
体质型英雄的体力特别充沛。获得这个天赋后,他立刻会获得等于其体质型英雄类型等级的HP。以后每次提升体质型英雄等级,都可多获得1点HP。
生命恢复(second wind):
体质型英雄可使用一点行动点以启用生命恢复天赋。他会立刻恢复等于其体质调整值的生命值。这个天赋无法将英雄的生命值提升超过正常上限。
持久力(stamina):
体质型英雄的恢复速度是正常人的两倍。他每天休息可每角色等级恢复2HP,2点暂时属性伤害,而且丧失意识后恢复意识所需的时间只有常人的一半。需要:精力充沛(robust)。
奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,体质型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且体质型英雄当时需满足专长所需条件:机警(Alertness),运动健将(Athletic),怒骂(Brawl),自信(Confident),坚忍(Endurance),强力坚韧(Great Fortitude),精通怒骂(Improved Brawl),精通冲撞(Improved Bull Rush),精通虚招(Improved Feint),冲撞击倒(Knockout Punch),猛力攻击(Power Attack),街头战斗(Streetfighting),健壮(Toughness),交通专家(Vehicle Expert)。
智力型英雄
智力型英雄的智力是他的优势。获得这个类别可提高英雄的头脑和判断力,获得更多技能。智力型英雄的学习力和推理能力也很优秀。
智力型英雄通常聪明或博学。他可以根据不同情况判断使用最合适的技能解决问题。
智力型英雄范例:
科学家,研究者,学术者,法医或军事专家,白领阶层。
游戏规则信息:
智力型英雄有以下游戏数据。
属性:
智力对智力型英雄特别重要。一般智力型英雄还有一项不错的物理能力,通常是敏捷。他的感知或魅力一般也不错。
HD:
d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。
行动点:
智力型英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
本职技能:
智力型英雄的本职技能和相关属性是:电脑使用(Int),手艺(化学,电子,机械,制药,建筑,形象艺术,写作)(Int),解读书卷 (Int),爆破(Int),解除装置(Int),伪造文书(Int),研究(Int),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,神学与哲学)(Int),判断方位(Int),专业(Wis),阅读/书写语言(无),修理(Int),研究(Int),搜索(Int),使用语言(无)。
另外,你选择的职业背景也可提供本职技能。
1级时技能点数:(9+智力修正)*4
每级技能点数:9+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,智力型英雄还会获得擅长简单武器专长。
-类别特性
天赋:
在第1,3,5,7,9级,智力型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足条件。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。
等级 攻击加值 坚韧豁免 反射豁免 意志豁免 类别特性 防御加值 声望加值
1 +0 +0 +0 +1 天赋 +0 +1
2 +0 +0 +0 +2 奖励专长 +1 +1
3 +1 +1 +1 +2 天赋 +1 +1
4 +1 +1 +1 +2 奖励专长 +1 +2
5 +1 +1 +1 +3 天赋 +2 +2
6 +2 +2 +2 +3 奖励专长 +2 +2
7 +2 +2 +2 +4 天赋 +2 +3
8 +2 +2 +2 +4 奖励专长 +3 +3
9 +3 +3 +3 +4 天赋 +3 +3
10 +3 +3 +3 +5 奖励专长 +3 +4
起始天赋:
一名1级智力型英雄可选择研究天赋树中的任一项。
研究天赋树
智力型英雄善于研究和思考,这些天赋代表了他这方面的能力。
专家(Savant):
选择下列技能中的一项,智力型英雄在进行该项技能检定时可将自己的智力型英雄类型等级作为奖励加值加到检定上。智力型英雄可选择这项天赋多次,每次选择一项不同的技能。电脑使用,手艺(任意单项),解读书卷,破坏痕迹,解除装置,伪造文书,研究,知识(任意单项),航海,修理,研究,搜索。
语言学家(Linguist):
通过这个天赋,智力型英雄在语言方面获得了很深的造诣。当这个英雄遇到一种新语言时,无论这种语言是口头还是书面的,他都可以进行一次智力检定以判断他是否能解读出这种语言。检定加值为智力型英雄;类型等级+智力修正值。对于书面语言,这个加值作用到解读书卷技能检定上。
检定的DC据此判断:DC15,此语言与该英雄所懂得语言属于同一语系;DC20,该语言与其他语种没有联系;DC25,该语言是罕见语言(如闪族语或古埃及语,见73页语言及语系说明)。通过这个能力,智力型英雄可从交谈或文书中提取基本信息,但无法达到书写或交流的目的。需要:至少1级阅读/书写语言技能或能使用至少三种语言。
策略天赋树
智力型英雄的敏锐头脑使得他可迅速针对情况做出判断。这些天赋必须至少拥有一项研究天赋天赋选择。
分析弱点(Exploit Weakness):
在战斗开始1轮后,智力型英雄可以对一个敌人进行研究并试图分析出他的战斗方式。智力型英雄需使用一个移动动作并进行智力检定 (DC15),加值包括其智力型英雄类型等级。如果检定通过,在接下来的战斗中,智力型英雄可在攻击检定中用他的智力调整值代替力量或敏捷调整值作为攻击加值,他通过头脑而不是肌肉战斗。需要:一项研究天赋树中的天赋。
计划(Plan):
在面对有准备的局面时--无论是战斗还是技能检定--智力型英雄可以为行动制定一个计划。使用该天赋需要做准备,智力型英雄不能在受到突袭或是类似情况下制定计划。使用该天赋时,智力型英雄需进行智力检定(DC10),加值包括其智力型英雄类型等级。根据检定结果,这个英雄和听到他计划的盟友在任何攻击和技能检定上获得如下表所述的环境加值。智力型英雄不能为这项检定取10或20。
鉴定结果 奖励
9或者更低 +0
10-14 +1
15-24 +2
25或者更高 +3
这个奖励可持续3轮,之后每过一轮,奖励值-1,直至为0。再好的计划也不可能概括所有局面。需要:一项研究天赋树中的天赋。
圈套(Trick):
智力型英雄可以通过某些诡计暂时迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在智力型英雄周围30尺内,且能听到并能理解智力型英雄的声音。
要对目标使用圈套,智力型英雄需使用整轮动作并进行智力检定(DC15),加值包括其智力型英雄类型等级。如果检定通过,目标可尝试分析这个圈套以豁免。目标进行反射豁免(DC10+智力型英雄类型等级+智力型英雄智力调整值)。如果豁免失败,目标会陷入眩晕1轮(无法行动,但可保护自己)。
一个圈套一次遭遇中只能影响一个目标一次。当他上过一次当后,就自然会提高警惕。需要:一项研究天赋树中的天赋。
奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,智力型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且智力型英雄当时需满足专长所需条件:建筑师(Builder),谨慎(Cautious)战斗专家(Combat Expertise),教养(Educated),逻辑头脑(Gearhead),精通卸除武器(Improved Disarm),精通绊摔(Improved Trip),钢铁意志(Iron Will),闪电反射(Lightning Reflexes),小心翼翼(Meticulous),勤奋(Studious),交通工具专家(Vehicle Expert), 武器专攻(Weapon Focus)。
感知型英雄
感知型英雄的感知是他的优势。获得这个类别可提高英雄的知觉和感受能力。感知型英雄通常善于与人交流,获知他人的感受。
感知型英雄通常温和而善解人意。他可能拥有某个特别远大的理想或信仰。
感知型英雄范例:
医护人员,神职人员,演员,调查员,献身于某一理想的人。
游戏规则信息:
感知型英雄有以下游戏数据。
属性:
感知对感知型英雄特别重要。一般感知型英雄还有不错的智力。他通常还有一项物理能力也不错。
HD:
d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。
行动点:
感知型英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
本职技能:
感知型英雄的本职技能和相关属性是:手艺(制药,形象艺术,写作)(Int),赌博(Wis),调查(Int),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,流行文化,城市生存,战术,技工,神学与哲学)(Int),聆听(Wis),专业(Wis),阅读/书写语言(无),察言观色(Wis),使用语言(无),侦查(Wis),野外生存(Wis),疗伤(Wis)。
另外,你选择的职业背景也可提供本职技能。
1级时技能点数:(5+智力修正)*4
每级技能点数:5+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,感知型英雄还会获得擅长简单武器专长。
等级 攻击加值 坚韧豁免 反射豁免 意志豁免 类别特性 防御加值 声望加值
1 +0 +1 +0 +1 天赋 +1 +1
2 +1 +2 +0 +2 奖励专长 +2 +1
3 +2 +2 +1 +2 天赋 +2 +1
4 +3 +2 +1 +2 奖励专长 +3 +2
5 +3 +3 +1 +3 天赋 +3 +2
6 +4 +3 +2 +3 奖励专长 +3 +2
7 +5 +4 +2 +4 天赋 +4 +3
8 +6/+1 +4 +2 +4 奖励专长 +4 +3
9 +6/+1 +4 +3 +4 天赋 +5 +3
10 +7/+2 +5 +3 +5 奖励专长 +5 +4
类别特性
天赋:
在第1,3,5,7,9级,感知型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足条件。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。
起始天赋:一名1级感知型英雄可选择移情(empathy),擅长医疗(heal knack),技能强化(skill emphasis)。
移情天赋树
感知型英雄的内在天赋使得他可以更容易感受到他人的想法。
移情(Empathy):
感知型英雄可以无需通过直接交流感受到他人的想法和感情。这种天赋可给任何交流类技能带来奖励加值(唬骗,交涉,驯养动物,胁迫,表演,察言观色)。要使用这个天赋,该英雄必须花费至少1分钟观察目标,然后天赋作出技能检定。奖励加值等于角色的感知型英雄类型等级。
精通协助他人(Improved Aid Another):
感知型英雄在进行协助他人检定时,如果成功,则协助环境加值可多+1。该天赋可多次选择,每次都可令协助环境加值多+1。需求:移情(Empathy)。
知觉(Intuition):感知型英雄面对危险拥有强烈的第六感。这个英雄可进行感知检定(DC15)。如果检定成功,则角色会感觉到一切正常,或者对某种特别状况感到有很不好的预感,由GM根据剧情安排作出判断。这种天赋每天可使用次数等于角色的感知型英雄类型等级。需求:移情(Empathy)。
医疗天赋树
感知型英雄拥有医疗天赋。
擅长医疗(Healing Knack):
这个英雄对于医疗技术有着特别的擅长。他在所有疗伤检定上有+2加值。
医疗之手1(Healing Touch 1):
感知型英雄使用医疗包或急救包治疗伤害的能力非常优秀,他使用这些东西时可多恢复2hp。需求:擅长医疗(Healing Knack)
医疗之手2(Healing Touch 2):
感知型英雄使用医疗包或急救包治疗伤害的能力进一步提升,他使用这些东西时可再多恢复2hp,共计多4hp。需求:擅长医疗(Healing Knack),医疗之手1(Healing Touch 1)。1
洞察力天赋树
感知型英雄的内在洞察力可帮助他行事
。
技能强化(Skill Emphasis):
感知型英雄可选择某项技能并在该技能的所有检定上有+3加值。如果某技能是需受训技能,而该英雄在这项技能上还没有级数,则该天赋不能用到这项技能上。
意识力(Aware):
感知型英雄总是时刻注意着周围,他可将意志豁免基础值作为奖励加值加到对抗突袭或偷袭的侦察和聆听检定上。需求:技能强化(Skill Emphasis)。
信仰(Faith):
感知型英雄拥有强烈的信仰心。这可能是针对本人的自信,或是信仰某个强大的信念,也可能两者都是。这种天赋可使得感知型英雄在消耗1点行动点的情况下将他的感知调整值作为奖励加到攻击投骰,技能检定,属性检定,或是豁免坚定上。需求:技能强化(Skill Emphasis)。
冷静之心(Cool Under Pressure):
感知型英雄可选择数目等于3+其感知调整值的技能。即使在有压力或威胁的情况下,感知型英雄也可在进行这些技能检定时取10。需求:技能强化(Skill Emphasis),再加上意识力(Aware)和信仰(Faith)中的任意一项。
奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,感知型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且感知型英雄当时需满足专长所需条件:高级武器擅长(Advanced Firearms Proficiency)机警(Alertness),古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),专心致志(Attentive),盲斗(Blind-Fight),欺骗(Deceptive),教养(Educated),远程射击(Far Shot),钢铁意志(Iron Will)医疗专家(Medical Expert),小心翼翼(Meticulous),外科手术(Surgery),追踪(Track),武器专攻(Weapon Focus)。
魅力型英雄
魅力型英雄的魅力是他的优势。获得这个类型可提高英雄对他人的影响力。魅力型英雄总是很容易成为别人的焦点。
魅力型英雄通常外表优雅迷人,甚至令人神魂颠倒。
感知型英雄范例:
政治领袖,贵族后裔,演艺人员,花花公子。
游戏规则信息:
魅力型英雄有以下游戏数据。
属性:
魅力对魅力型英雄特别重要。一般魅力型英雄还有一项不错的物理能力。
HD:
d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。
行动点:
魅力型英雄从1级开始,每次提升该类型等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
本职技能:
感知型英雄的本职技能和相关属性是:唬骗(Cha),手艺(形象艺术,写作)(Int),交涉(Cha),易容(Cha),收集情报(Cha),驯养动物(Cha),威吓(Cha),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,流行文化,城市生存,神学与哲学)(Int),表演(戏剧,舞蹈,弹琴,打击乐,唱歌,舞台剧,管乐,弦乐)(Cha),专业(Wis),阅读/书写语言(无),使用语言(无)。
另外,你选择的起始现实职业背景也可提供本职技能。
1级时技能点数:(7+智力修正)*4
每级技能点数:7+智力修正
起始专长:
除了1级时的两个专长,魅力型英雄还会获得擅长简单武器专长。
等级 攻击加值 坚韧豁免 反射豁免 意志豁免 类别特性 防御加值 声望加值
1 +0 +1 +1 +0 天赋 +0 +2
2 +1 +2 +2 +0 奖励专长 +1 +2
3 +1 +2 +2 +1 天赋 +1 +2
4 +2 +2 +2 +1 奖励专长 +1 +3
5 +2 +3 +3 +1 天赋 +2 +3
6 +3 +3 +3 +2 奖励专长 +2 +3
7 +3 +4 +4 +2 天赋 +2 +4
8 +4 +4 +4 +2 奖励专长 +3 +4
9 +4 +4 +4 +3 天赋 +3 +4
10 +5 +5 +5 +3 奖励专长 +3 +5
类别特性
天赋:
在第1,3,5,7,9级,魅力型英雄可从下列天赋树中选择一项天赋。有些天赋需要满足条件。除非说明,否则一项天赋只能选择一次。
起始天赋:
一名1级魅力型英雄可选择魅惑(Charm),快速交谈(Fast-Talk),号召力(Coordinate)。
魅惑天赋树
魅力型英雄拥有惊人的魅惑力。
魅惑(Charm):
魅力型英雄在影响他所选择性别的角色时,在所有基于魅力的技能检定上获得加值。(有些人吸引异性,也有人吸引同性)加值等于角色的魅力型英雄类型等级。这个天赋只能用于影响中立或更友好的npc,冷淡和敌对的npc无法加以影响。
好感(Favor):
魅力型英雄可以从他碰到的任何人那里得到帮助。通过好感检定,魅力型英雄可以不必花太大功夫就获得重要情报。好感也可用来获取装备或资料,或是在冒险中获得其它帮助.
魅力型英雄需消耗1点行动点使用该天赋。好感检定结果等于d20+魅力型英雄类型等级。GM根据所需好感设置DC,普通好感为10,如果要冒大风险则可高达30。本项检定不能取10或20,也不能对相同或类似目的重试。好感可以使得冒险目的更容易达到。他可以使得pc躲过几乎不可能应付的挑战。GM必须慎重对待以保证这个能力不至于失去控制。需要:魅惑(Charm)。
迷惑(Captivate):
魅力型英雄可以通过某些言辞和动作暂时诱惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力型英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力型英雄的声音。
要诱惑目标,魅力型英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力型英雄类型等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒魅惑。目标进行意志豁免(DC10+魅力型英雄类型等级+魅力型英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标会将全部注意力集中到魅力型英雄身上。他在一轮内不会注意到其他地方。这使得其他角色可以在目标看不到的地方自由行动。如果目标遭到攻击或威胁,这个效果就会自动解除。
魅力型英雄可保持集中以持续魅惑。魅力型英雄需维持集中,魅惑目标每轮可做一次意志检定。当魅力型英雄停止集中,或是目标通过豁免,则魅惑状态解除。需要:魅惑(Charm),好感(Favor)。
快速交谈天赋树
魅力型英雄善于言辞达到各种效果。
快速交谈(Fast-Talk):
魅力型英雄善于用言辞诡辩。当他撒谎,欺骗,或是做其他掩盖事实的行动时,可使用这个天赋将自己的魅力型英雄类型等级作为加值加到唬骗,交涉,赌博检定上。
炫耀(Dazzle):
魅力型英雄可以通过展现性格迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力型英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力型英雄的声音。
要诱惑目标,魅力型英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力型英雄类型等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒迷惑。目标进行意志豁免(DC10+魅力型英雄类型等级+魅力型英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标在接下来的数轮中在攻击检定,技能检定,属性检定,以及豁免检定上遭受-1处罚,维持轮数等于魅力型英雄类型等级数。
本天赋可以多次选择,每次选择都会令处罚多-1。需要:快速交谈(Fast-Talk)。
辱骂(Taunt):
魅力型英雄可以通过嘲讽辱骂迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力型英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力型英雄的声音。
要迷惑目标,魅力型英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力型英雄类型等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒。目标进行意志豁免(DC10+魅力型英雄类型等级+魅力型英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标会陷入眩晕1轮(无法行动,但可保护自己)。对一个目标可多次进行辱骂。需要:快速交谈(Fast-Talk),炫耀(Dazzle)。
领导力天赋树
魅力型英雄拥有领袖气质。
号召力(Coordinate):
魅力型英雄能够将人们号召起来共同工作。魅力型英雄通过一个整轮动作指挥他的盟友行动,并进行魅力检定(DC10),通过则他周围30尺内的所有盟友都在攻击和技能检定上获得+1奖励,奖励效果维持时间等于魅力型英雄的魅力调整值。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力型英雄类型等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。
鼓舞(Inspiration):
魅力型英雄可以鼓舞他的盟友,增强他们取胜的机会。使用该能力时,同伴必须看到并听到魅力型英雄行动1整轮。魅力型英雄进行魅力检定(DC10),效果维持时间等于魅力型英雄的魅力调整值。被鼓舞的盟友在豁免检定,攻击检定,伤害检定上有+2士气加值。魅力型英雄无法鼓舞他自己。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力型英雄类型等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。需要:号召力(Coordinate)。
强力鼓舞(Greater Inspiration):
魅力型英雄可以更强力的鼓舞他的盟友,增强他们取胜的机会。使用该能力时,同伴必须看到并听到魅力型英雄行动1整轮。魅力型英雄进行魅力检定(DC10),效果维持时间等于魅力型英雄的魅力调整值。被鼓舞的盟友在豁免检定,攻击检定,伤害检定上再有+1士气加值,共计获得+3士气加值。魅力型英雄无法鼓舞他自己。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力型英雄类型等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。需要:号召力(Coordinate),鼓舞 (Inspiration)。
奖励专长:
在第2,4,6,8,10级,感知型英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且感知型英雄当时需满足专长所需条件:机敏问答(Agile Riposte),创造力(Creative),欺骗(Deceptive),闪避(Dodge),惊人现身(Frightful Presence),钢铁意志(Iron Will),闪电反射(Lightning Reflexes),默默无闻(Low Profile),近程射击(Point Blank Shot),闻名(Renown),值得信任(Trustworthy),横财(Windfall)。
(四)职业背景
你的角色在开始冒险前可能从事过某种工作,这种工作会给你的人物带来种种好处。也许你现实的职业会不断改变,但这种职业背景方面带来的加成只在建立人物时获得。
很多起始职业背景都对角色有基本属性的要求。每个职业背景都会为角色提供一定数量可选的永久性本职技能。一旦选定,这一本职技能始终被认定为是玩家的本职技能。若所选技能本身已经是角色的本职技能,则角色一次性获得该技能的技能点加值。
部分起始本职技能可以为角色提供声望加值或额外专长价值(在1级角色可以获得的两个专长之外)。职业背景同样能为角色带来财富加值。
玩家可以从以下职业背景中选择自己角色的职业背景并且获得相应的加值。
1. 学者(Academic)
学者包括图书管理员、考古学家、专家、教授、教师以及其他与教育相关的职业
要求:年龄23+
技能:从以下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
计算机使用、工艺(写作)、文本解密、搜集信息、知识(神秘知识、艺术、行为科学、商学、民俗、时事、地球及生命科学、历史、物理科学、流行文化、策略、技术、神学、哲学)、研究,或者添加一门读写语言或口头语言。
财富加值:+3
2.探险家(Adventurer)
探险家包括专门从事危险行为者、猎人、盗墓者、探险者、极限运动爱好者、实地科学家以及其他各类由于不同原因需要和危险情况打交道的职业。
要求:年龄15+
技能:从以下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
唬骗、攀爬、爆破、解除装置、驾驶、逃脱、恐吓、跳跃、知识(神秘知识、奇闻异事、策略、技术)、潜行、飞行器驾驶、骑乘、洞察、生存、游泳、医疗。
专长奖励:从以下专长中任选其一:古典武器熟练、拳法、个人火器熟练
财富加值:+1
3.运动员(Athlete)
运动员包括达到参加奥运会标准的各类职业运动员,包括体操运动员、健美教练、摔跤手、拳击手、武师、游泳运动员、滑冰运动员以及其他各类参与竞技体育运动的人员。
要求:力量13+或敏捷13+
技能:从以下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
平衡、攀爬、驾驶、跳跃、骑乘、游泳、翻滚。
专长奖励:以下专长任选其一:古典武器熟练、拳法
财富加值:+1
4.蓝领(Blue Collar)
蓝领的工作内容主要是工厂作业、食品加工、建造业、服务业、出租车司机、邮差以及一些通常不坐办公室的工作。
要求:年龄 18+
技能:从以下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
手艺(电工、机械或建造)、攀爬、驾驶、驯养动物、恐吓、修理、骑乘。
财富加值:+2
5.名流{Celebrity}
名流是一些通过某种途径获得大众关注的角色。演员、各类演艺人员、新闻播报员、广播电视从业人员等。
要求:年龄 15+
技能:以下技能中任选一项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
唬骗、手艺(视觉艺术或写作)、交涉、伪装、表演(表演、舞蹈、键盘乐器、打击乐器、唱歌、脱口秀、弦乐器、管乐器)
声望奖励:+1
财富加值:+4
6.创作者(Creative)
创作者的职业包含各类艺术行业从业人员。插画师、文案写手、卡通画师、图形艺术家、小说家、杂志专栏作家、演员、雕塑师、游戏设计师、音乐家、剧作家、摄影师以及网页设计师都属于这一类。
要求:年龄 15+
技能:以下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
唬骗、计算机使用、手艺(视觉艺术或写作)、伪装、伪造、知识(神秘知识或艺术)、表演(表演、舞蹈、键盘乐器、打击乐器、唱歌、脱口秀、弦乐器、管乐器)、洞察。
财富价值:+2
7.罪犯(Criminal)
罪犯从事的职业背景包括诈骗犯、小偷、黑手党、黑帮成员、银行劫匪以及其他犯罪职业。
要求:年龄15+
技能:以下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
解除装置、伪装、伪造、赌博、躲藏、知识(奇闻异事)、潜行、顺手牵羊
专长奖励:从拳法或个人武器熟练中任选其一
财富价值:+1
8.富二代Dilettante
富二代通常继承家庭中的财富。典型的富二代不用工作,也不用担负很重的责任,一般可能会专注慈善一类的有意义的事业,或者只是无所事事。
要求:年龄18+
技能:以下技能中任选一项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
赌博、恐吓、知识(时政或流行文化)、骑乘或者学习一门口头语言。
声望奖励:+1
财富价值:+6
9.医生(Doctor)
医生包括外科医生、内科医生(全科医生或专科医生)和心理治疗师
要求:年龄25+
技能:以下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
手艺(配药)、计算机使用、知识(行为科学、地球和生命科学或者技术)、搜索、医疗。
财富加值:+4
10.应急人员(Emergency Services)
应急人员包括救援人员、消防员、护理人员、有害物质处理专员、以及急救医师。
要求: 年龄 18+.
技能:以下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
平衡、攀爬、计算机使用、驾驶、跳跃、知识(行为科学、地球及生命科学、技术)、搜索、医疗、游泳。
财富加值:+2
11.企业家(Entrepreneur)
企业家拥有资产并且自己当自己的老板。他们富有自信,能够为自己的企业赢得资金,这些各种不同的企业家对制定商业计划、搜集资源以及发展新企业都很有建树。他们很少会无所事事耗费时间,而是将自己的时间都花到有用的地方去。
要求: 年龄 18+.
技能:以下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
唬骗, 交涉, 赌博, 知识(商业, 时事, 和技术).
声望奖励:+1
财富加值:+4
12.调查员(Investigative)
记者、摄影记者、私家侦探、侦探、犯罪学家、罪犯绘图师、特工以及具备搜集分析信息的职业都属于这类人群。
要求: 年龄 23+.
技能: 下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
计算机使用, 手艺 (视觉艺术或写作),文书解读, 伪造, 信息搜集, 询问, 知识 (行为科学、民俗、地球及生命科学、奇闻异事), 研究, 搜索, 察言观色.
专长奖励:从拳法或个人武器熟练中任选其一
财富加值:+2
13.执法人员(Law Enforcement)
执法人员包括警察、联邦特警、联邦特工、SWAT成员、军警
要求: 年龄 20+.
技能: 下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
交涉, 驾驶, 搜集信息,恐吓, 知识 (民俗、地球及生命科学、奇闻异事、战略), 聆听.
专长奖励:从以下专长中任选其一:战术格斗、轻甲熟练、个人武器熟练
财富加值:+1
14.军人(Military)
军人包括海陆空三军和海军陆战队,同时也包括海豹部队、游骑兵和特种部队等各类精英部队。
要求: 年龄 18+.
技能: 下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
攀爬, 爆破, 驾驶, 躲藏,知识 (战略), 潜行, 寻路, 飞行器驾驶, 生存, 游泳.
专长奖励:从以下专长中任选其一:拳法, 战术格斗, 轻甲熟练, 个人武器熟练.
财富加值: +1.
15.宗教人士(Religious)
各类神学界研究及宗教从业人员
要求: 年龄 23+.
技能: 下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
文书解读, 知识 (神秘知识、艺术、行为科学、历史、奇闻异事、神学、哲学), 聆听, 察言观色.
财富加值:+2.
16.农户(Rural)
农民、猎户以及各类在农村生活的人都归为此类。
要求: 年龄 15+.
技能: 下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
平衡, 攀爬, 驾驶, 驯养动物,修理, 骑乘, 生存, 游泳.
专长奖励:从以下专长中任选其一: 拳法 、 个人武器熟练.
财富加值:+1.
17.学生(Student)
高中生、大学生、军校生等等。大学生需要选定自己所学习的专业。
要求: 年龄 15+.
技能: 下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
计算机使用, 知识 (神秘知识,艺术,行为科学,民俗,时政,地球及生命科学,历史,物理科学,流行文化,神学,哲学, 商业, 技术,), 表演(表演、舞蹈、键盘、打击乐器、唱歌、脱口秀、弦乐器、管乐器), 研究.
财富加值: +1.
18.技师(Technician)
各类科学家及工程师均属于此类。
要求: 年龄 23+.
技能: 下技能中任选三项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。
电脑使用, 手艺 (化学、电子、机械、结构), 知识 (商业、地球和生命科学、物理科学、技术), 修理,研究.
财富加值: +3.
19.白领(White Collar)
办公室职员、律师、会计、保险职员、银行职员、金融顾问、报税员、办事员、销售人员、房产代理以及各类中层管理人员均属于此类。
要求: 年龄 23+.
技能: 下技能中任选两项作为永久本职技能。若角色所选的技能已经是本职技能则在该技能检定时获得+1。计算机使用, 交涉, 知识(艺术, 商业, 民俗, 地球及生命和血,历史,物理学,技术), 研究.
财富加值: +3.
(五)重要数据
你的角色长什么样子?他的年龄是多少?他给人的第一印象是什么?他一开始要成为一名英雄的原因?
这些问题的答案帮助你构造你的人物细节。而这些细节让你的人物看上去更加真实地生活在这个电影化的世界中。
当你第一次玩时,你不必想好这个人物的所有细节。当你使用这个人物的时间越来越长时,你会更加了解这个人物的特性应该是怎样的。
先从你人物的个性与背景开始,并加入一些适当的细节让你的人物更加真实。
1. 姓名
选择一个适合你的人物的名字。一个名字可以帮助你塑造他的背景和家族渊源。你的名字可能适合你的职业或者类别,也可能非常讽刺的体现出相反的一面。(比如一个体质型英雄叫’豆芽’)
2. 性别
决定你的人物的性别是男或是女。性别不会对游戏数据造成任何影响。
3. 年龄
你的人物的年龄是多少。通常这个要取决于你或者Dm。无论大势所趋或是偶然所至,当你的玩家踏出平凡人的生活,成为一名英雄并开始他的传奇旅程时,你的人物便是1级。有时,DM会根据模组限制玩家的年龄。
多数玩家的人物会是青年或中年人,不过你也可以成为更年轻或年迈的英雄,如果这符合你的人物构造和剧本要求。
你的属性会根据你的年龄适当调整,具体调整见下表。你也可以随机的选择一个年龄,但它不得低于你选择的职业背景所要求的最低年龄和DM所要求的最低年龄。
年龄 影响
孩童
1-11 -3力量和体质
-1其他属性
少年
12-15 正常
青年
16-39 正常
中年
40-59 -1力量,敏捷和体质
+1魅力,感知和智力
老龄
60-80 -1力量,敏捷和体质
+1魅力,感知和智力
耄耋
80+ -1力量,敏捷和体质
+1魅力,感知和智力
可选规则:你可以通过掷骰来确定你的人物年龄,15+2d6来作为大学阶段的人物或1d6+20作为初为社会人的人物。
那些希望在模组中使用拥有更多经验的角色的人可根据下表所提供的数据来调整人物年龄。记住!这些数据只是用来参考。游戏鼓励你和你的DM根据实际情况来进行调整。
年龄组 级别
孩童 -
少年 1
青年 1
青年 3
青年 5
青年 7
中年 6
中年 8
老年 9
耄耋 10
4. 身高与体重
通过表1-11来决定你的身高和体重。根据你的人物特征来调整身高体重。如果他虚弱但敏捷,他可能非常苗条。而若他强壮且厚实,他可能又高又壮。你可以自己来决定身高体重,或是由随机数决定。
根据下表中的身高调整列给出的数字来决定你的身高超出标准身高多少,而体重同理。
性别 基础高度 高度调整 基础重量 重量调整
男性 5ft0in +2d
10in 120lb X2d4lb
女性 4ft7in +2d
10in 85lb X2d4lb
平均值
男性 5ft11in 175lb
女性 5ft6in 140lb
5. 长相
你的角色相貌长什么样子,什么颜色的瞳孔,什么样式的发型。你可以通过你的角色外表来体现你的角色特征和角色背景等等。
通常来说,高魅力角色的相貌要比低魅力角色的相貌更加吸引人。即使他可能看起来有点怪,也应该很有异域风情。而那些强壮型的英雄则看起来高大粗壮等等。
6. 个性
描述你的角色的行为特征,日常习惯,喜好和憎恶的东西。套用老套的人物设定可以作为人物扮演的开始,但不能全面的表现出你的人物个性。
你的人物个性可能会随着剧情推进而发生变化,就像真实存在的人一样不断地成长。
你还需要考虑一下你的人物背景。询问自己以下这些问题。
你的角色从何时想要变得与众不同?他为什么要成为一名英雄?他怎么获得他的初始类别?举例来说,一名力量型英雄可能是港口上的工人,大牌身边的私人保镖,退休的运动健将等等。
发生在他身上最糟和最好的事情以及他对家人,朋友及工作的看法是什么?
7. 行动点
行动点可以在一定意义上影响游戏。你只有少量的行动点,且仅能在升级后重新获得些许,所以你需要谨慎明智的使用它们。你可以花费1行动点来做如下事情。
进行一次D20检定(技能,能力,等级和豁免检定)后。
使用特定的类别天赋及特征时。
当你在掷D20后使用行动点时,你可以再骰一个D6,将和加在一起算作掷骰结果(骰子数量根据人物等级而定)。你只能在DM宣布骰子结果后才能要求使用行动点。你不能在技能检定自动取值时要求使用行动点。当你消耗行动点来使用一些类别天赋时,这个行动点便不能用在增加骰子结果上。
在一轮中,你只能使用一次行动点。如果你花费一轮并消耗一个行动点来使用一次类别天赋,你就不能在这轮中用行动点增加你的检定结果,反之也同样。
你的等级越高,你可以骰出的六面骰越多。你在骰出的几个骰子中选择一个最高值来作为加值,其他骰子的值作废。
等级 掷骰 数量
1——7 1d6
8——14 2d6
15——20 3d6
//*数据丢失!*//
8. 立场
对你的英雄来说,什么最为重要?你的英雄又有什么自己的信仰或立场?你的英雄忠诚于谁?立场机制为游戏可选机制。你的GM会告诉你这场战役中是否使用立场机制。
当你创建你的角色时,你的角色最多可以有三个立场,按重要程度从高到低排列。这些立场代表着角色、组织或者特定信仰人群的行为准则。玩家也可以创建没有特定立场的角色(信仰自由或者独来独往的人),也可以在游戏过程中改变立场。此外,仅仅因为角色身为某一类人并不意味着该角色需要对该群体的立场示忠。例如你可能是个美国人,但你可以为效忠于美国。
如果玩家角色行为同其立场的精神相悖,那么GM可以考虑剥夺该角色的立场(及其带来的好处)并且为玩家选择更为适合的立场。而之前的立场可以通过角色扮演来重新获得。
选择立场
一个角色的立场可以是通过向某人、某组织、某信仰体系、某句话、某个国家、或者是某种道德观念示忠来决定的。总的来说,一个角色可以在任何时候放弃自己的立场,但只能在升级的时候才能选择新的立场。
具有立场的前提是必须有足够的智力和感知来对道德观念进行评判和选择,因此,具备选择立场能力的角色至少需要3点智力及感知。
立场包含但不限于以下例子:
某人或某团体:
这类立场表示玩家忠于某领袖、家族或者是由个体所组成的团体(例如一队冒险者或是由秘密特工所组成的组织),抑或是大组织中的小团体(例如玩家所在的小队或者排,或是由玩家负责安全的团队。)
组织:
这类立场表示玩家忠于某个集团、有共同想法者组成的集会、兄弟会、秘密社团、军队支部、各级政府、大学、雇佣者、或者是其他组织。
国家:
玩家可以选择忠于目前所在的国家,或者是出生地以及将要去的国家。
信仰体系:
这类立场通常指某种信仰或者宗教,但同样可以指某种特定的哲学或者思想流派,甚至可以是政治思想。
伦理:
这类立场主要影响一个人对于秩序的看法。守序的人通常诚实守信,尊重权威和传统,并且他们会希望周围的人也做同样的事。而立场混乱的人则更喜欢按自己的套路行事,他们喜欢新奇的思想和体验,并且对他人的做法持开放态度。
道德:
这类立场主要影响一个人对他人的看法,以正邪为区分。善良立场的人会倾向于保护无辜的生命,这种信仰包含了利他主义、尊重生命以及尊重其他存在的尊严,而邪恶立场的人则趋向于伤害、压迫甚至杀害他人,并且贬低甚至危害无辜。
立场及其影响:
相同立场的角色之间通常会产生心理上的好感。在GM的允许下,角色可以在与同立场角色进行与魅力相关的行动时获得+2的环境加值。这一环境加值的实现必须建立在玩家发现这一联系的基础之上。
9. 声望
每个英雄都会由他的职业背景得到一些声望加值。声望决定一个角色是否能被另一个角色(GM控制角色)认出。如果一个角色的声望能为他在被认出来时带来好处,那么认出冒险者的角色通常更倾向于帮助冒险者去完成一些事情。同时,高声望也会使得角色难以掩盖自己的身份。
绝大多数时候,玩家不需要对使用声望值做出主动决定,而是由GM决定玩家的声望值是否会对当前事件造成影响。若GM决定声望值造成影响,那么便需要进行一次声望值检定,以决定冒险者的威名或是臭名将对其造成何种影响。
威名和骂名:
它是一种别人对你的看法。换句话说,名声只会影响DM创作的NPC对你的行为。大多数具有高声望加值(+4或更高)的角色都是其领域或社交圈当中相当出名的人物。而它带来的究竟是是好处还是坏处取决于认出英雄的角色的看法和观点。
当冒险者的声望带来的是正面影响时,冒险者可以在被认出来时进行的与魅力相关的特定技能检定上获得价值。而当冒险者的声望带来负面影响时则会在与魅力相关的特定技能检定上造成减值。举例来说:如果你的英雄在一个小镇上触犯了当地的法律,他或她和小镇上的NPC发生交互动作时就会被视为差名。
计算声望加值:
当GM决定套用声望时,GM需要对相关GM控制角色进行一次声望检定(DC25)。声望检定的数值为1d20+英雄的声望加值+GM角色的智力调整值(在玩家角色在某一领域特别出名时,GM也可以使用该领域知识调整值代替智力调整值进行计算)。声望检定的调整值改变取决于GM角色和冒险者本身,具体见下文。特别注意的是若GM角色无论如何都没有办法认出该冒险者则声望检定自动必然失败。
如果GM角色成功通过声望检定,那么他/她便能够认出该冒险者。这将会为冒险者的唬骗、交涉、信息搜集、恐吓和表演带来±4的调整值。
声望检定 调整值
该冒险者威名或者骂名远扬 +10
NPC是该英雄的组织内部的人 +5
该冒险者小有名声 +2
10. 财富
金钱对你的冒险起到多大作用取决于你的DM的战役设置。多数情况下,金钱只会在你需要购买超过你的能力范围的东西或是需要计算你的总资金的情况发生时才会起到作用。所以,游戏不应该在支付租金或是购买日常物品的问题上过度纠结。
角色的财富加值影响他们的购买力,并在计算中相当于他们的所有收入来源,信用卡,存款或是股票一类的东西。当你需要购买装备或武器时,财富加值将加入到财富检定当中。
财富值并不直接代表玩家的薪水高低和银行中有多少存款。它甚至不体现一个玩家到底有多么富有。事实上,一名富有的玩家可能仅拥有很低的财富值,在他购买很多昂贵的东西之后。同样的,一名贫穷的玩家可能拥有极高的财富值,在他长时间的省吃俭用后存下的。财富值仅仅体现当前你的玩家的购买力。
你的财富值
当你计算你的人物起始财富加值时,投2d4并加上你的职业背景提供的起始财富加值以及意外之财专长提供的加值(如果你选择的话)。
在游戏过程中,你的财富加值可能因为你购买昂贵的东西而下降,或者因为升级而增加。每当你的财富加值改变时,你需要调整你的人物卡。
你的财富加值不可能低于+0,且上不封顶。
鉴于在D20模组中,财富是一种抽象的概念,所以很难评定一个人在经济上的好坏。你可以根据下表来了解你现在人物的经济水平。
财富加值 经济状况
+0 负债或贫困潦倒
+1到+4 贫穷
+5到+10 中档家庭
+11到+15 富裕
+16到+20 上流家庭
+21到+30 家财万贯
+31 富可敌国
使用财富
当你需要购买东西时,需要做一个财富检定。就像攻击掷骰或者豁免掷骰一样,你需要骰出一个D20,并算入财富加值和一切适用的调整值。如果你的检定结果大于等于购买这件物品的DC,则你成功购买此物品。如果你失败了,你无法获得这种物品或者享受这种服务通过这种方法。
第四章中有关于购买物品的额外规则。
为何不用金额表示
当今的金融体系复杂而抽象,需要考虑现金,存款,股票等等信息。而通过财富加值来表示一个人的经济实力可以大大简化工作量。
(六)经验与升级
经验值体现了英雄的知识储备与能力大小。玩家通过打败敌人和不断冒险来获得经验。而当经验积累到一定程度后,你的人物便会升级。
升级
当一名玩家的经验值达到新等级所要求的最低经验时,这名角色便能升级。一名玩家一次只能升一等级。当有极端情况发生,使这名玩家足以升两或更高等级时,他仅获得差1点经验便足以升两级的经验。
提升人物
每一个类别都有一个提供每个等级数据的表格,根据这个表格来调整你的人物。当你选择一个新的类别时,做如下改变。
1.选择类别
你可以选择你之前的类别,也可以选择一个全新的类别。比如,Stan在一到三级时都选择的是体质型英雄,而当他升到四级时,他选择力量型来成为一名多类别玩家。那么他的类别就是: 3级体质/1级力量
2.基础攻击加值
根据你选择的类别的类别表来修正你的基础攻击加值,另外还有近程与远程攻击加值。
3.基础豁免加值
根据你选择的类别的类别表来修正你的基础豁免加值。
4.类别特征
根据你选择的类别的类别表提供的特征,来修正你的人物卡。
5.防御加值
根据你选择的类别的类别表来修正你的防御加值。
6.声望值
每一个类别在升级时都可能增加声望值,见类别的表格来修正声望值。
7.属性点
每当你的角色达到4,8,12,16级时,你可以任意选择一个属性来加一点属性。如果增加完属性会造成一系列变化,那么在你的人物卡上修正。
8.HP
根据你选择的类别的类别表来增加你当前的总HP值,掷出相应骰子并算入你的体质调整值,注意你的人物至少可以增加1HP。
9.技能点
每一次升级,都可以获得一些技能点,而技能点的获得信息在类别介绍时详细给出。
技能通过技能级别来评判,每技能级别都提供1的加值。有的技能会作为你的类别本职技能,而其他类别的技能则被视为跨职技能。你的职业背景可能会额外提供你技能值。
你可以花费1点来提升1本职技能的技能级别,最高提升到当前等级数+3。或是花费2点来提升1跨职技能的技能级别,最高提升到当前本职技能可达到的最大值的一半。
10.专长
当你的级别达到3,6,9,12,18,15,18时,你可以得到一个新的专长。
11.行动点
每当你升级时,你都可以获得你的人物等级一半+5个行动点(小数向下取整)。进阶类别可以获得更多的行动点。
12.财富值
进行一次’专业’技能检定,来决定你增加多少财富值。
(七)多类别角色
一名角色可以通过升级时选择新的类别来成为多类别角色。他可以获得所有他选择的类别提供的好处。
等级
角色等级是你的所有类别等级的和,由它的等级数来决定是否获得专长或属性点。
HP
当你升级时,把这个类别提供的HP加入到你的总HP中。举个例子,如果DAN开始是名智力型英雄,并直到四级都仍旧提高智力类别等级。而他在五级六级时选择了力量类别,那么他的总hp就是1d6+1d6+1d6+1d6+1d8+1d8+六次体质调整值。
基础攻击加值
将你所有类别对应当前类别等级的基础攻击加值加在一起,就是你的基础攻击加值。如果你的攻击加值达到6或更高,则你可以进行一次攻击加值为当前攻击加值-5的额外攻击。而当你的攻击加值达到11或更高时,你可以获得两次额外攻击,它们的攻击加值分别是当前攻击加值-5和当前攻击加值-10。同理,当你的攻击加值达到16或更高时,你可以获得三次额外攻击,额外攻击的基础攻击加值算法同上。
豁免值/防御加值/声望加值
将你所有类别对应的数据加在一起,就是你当前的数据。
技能
多类别角色通过他的角色等级来计算最大技能点。当他升级时,仅有他选择的类别提供的本职技能才算本职技能,其他所有技能都被视为跨职技能,即便他有曾选过把某个技能视为本职技能的类别。
类别特征
当角色选择这个类别时,他可以在本等级中获得一切这个类别提供的类别特征。
专长
多类别玩家通过他们的角色等级来评判是否获得新专长。当一名角色选择一个新类别时,他不能因此而获得1等级玩家提供的两个专长。
属性增加
多类别玩家通过他们的角色等级来评判是否获得属性点。
PS:借鉴并使用了大量之前的翻译!感谢你们的苦力><
PSS:不是逐字逐句翻译,而是按照一位4E玩家能看懂的标准上翻译的
PSSS:咳...本人是4e玩家...对3r一点也不了解...请见谅!