作者 主题: 《接战 Engage》自定义规则 beta版  (阅读 20780 次)

副标题: 在NGA论坛战争团《炎阳黯灭》中使用的的规则

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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #10 于: 2014-06-21, 周六 21:39:34 »
3.1 战斗流程

本规则将战斗以“轮”和“回合”的循环组织起来,借此表现战斗中时间的推进,并通过战斗阶段体现战斗性质的发展。一场战斗的流程如下:

1、一支部队的指挥官决定对另一支部队发起进攻。
2、一“轮”开始。所有的参战部队都进行各自的“回合”,指挥官决定各自的“部队行动”。
3、当所有参战部队选择“部队行动”后,部分部队进行“应对回合”,战场达到稳态。
4、一“轮”结算。DM掷骰决定各支部队的“战斗减员”,并记录各部队在战场上的“战术位置”。
5、一“轮”结束。PC根据减员情况和DM对战场的描述,作出对应的扮演。
6、新的一“轮”开始,并继续进行各部队的“回合”、“应对回合”及新一“轮”的结算。

本章将逐步解释战斗流程中的每个概念。
始终如一的男人。

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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #11 于: 2014-06-21, 周六 21:40:46 »
3.2 轮与回合

“轮”指的是在一个特定的时间单位中,所有的参战部队都进行一次有效的行动的时间。

在一轮中,各支部队轮流进行其“回合”。通常,指挥官在一回合中给出命令,而部队进行相应的行动(见下文:部队的行动)。部队的进行各自回合顺序并不重要,因为大家是一并在每轮结束时进行结算的。如果需要的话,DM会裁定各部队间的行动顺序。

如果每支部队在每轮中只拥有固定的单个回合,很多时候是不能体现战场变化的。考虑如下的场景:精灵骑兵队A冲锋骷髅弓箭手队B,此时死亡骑士队C突然从斜刺里杀出拦截A,那么A就需要决定是继续冲锋B还是转过头迎战C。因此,我们引入一个“应对回合”的概念,并将轮中的回合定义如下:
主要回合:每一轮中,每支部队各拥有唯一的一个主要回合。
应对回合:在所有部队都进行过其主要回合后,每支部队都可以根据主要回合可能产生的结果来决定是否追加新的行动。根据实际情况,DM可能会允许部队进行多个应对回合,直到战场达到一种相对的稳态。
•当战场达到一种相对的稳态后,所有部队的回合结束,进入该轮的结算阶段。当DM认为有必要时,他可以在任何时候开始轮的结算。
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #12 于: 2014-06-21, 周六 21:45:52 »
3.3 战斗减员

在战斗的每一轮中,一旦所有部队的行动都得到确认,这一轮便进入结算阶段,计算各支交战部队的减员情况。

减员骰

DM将投掷为每支部队投掷至少两个d6(六面骰),这些d6被称为“减员骰”。计算所有骰子间的最大差值(举例来说,投掷三个d6后结果为2,3,5,则最大差值为5-2=3)。若有骰子的结果处于这个区间中,则每有一个处于区间中的骰子,就将上述结果再+1(在上文的例子中,因为3处于2和5之间,所以最终的结果要额外+1,为4)。最后得出的这个数字被称为“减员骰结果“。

减员骰结果乘以10%即为一支部队的战斗减员比例。

不同的战斗阶段可能会对减员骰的结果有一些影响:
突袭:每次突袭都单独计算“减员骰结果”和随之计算而来的“实际减员”。
接战:正常投掷减员骰。如果一支部队在接战中有明显的劣势,可能要多投一个或多个减员骰,以表现其在接战中受到了更大的伤害。
久战:久战中通常每轮只投掷一个减员骰,并将该减员骰与先前接战时投掷的所有减员骰一同计算,得出减员骰结果和实际减员。每轮久战都如此累加,如同久战是在为接战“补充掷骰”。

实际减员

每1点减员骰结果都象征着一支部队当前人数10%的损耗,故减员骰结果x10%即为一支部队的战斗减员比例。将一支部队在战斗开始时的人数乘以这个百分比,得出的数字即为该部队在战斗中的实际减员人数。

战斗中的减员会带来各式各样的问题,如果减员的速度很快(比如在接战时承受了30%的减员),则这些问题会更加明显。最直接的问题是,减员会导致一支部队的阵型更难维持,并且逐步趋于混乱松散。更多的减员可能会挫败部队的士气。如果一支部队的实际减员达到了40%,它的规模可能将会缩小。

受伤和死亡

一支部队的实际减员并非总是死亡。精良的护甲、敌方较弱的武器和杀伤手段等都会保护受到攻击的人,让他们不会立刻死亡。通常来说,在一场战斗结束时,将按百分比计算受伤和死亡的人数,越好的防护越能保护穿戴者免于死亡。(如果有最为精良的护甲,则一部分战斗减员可以在战斗后经过简单的护理就立刻重新恢复战斗力)。

在经过简单的护理后,伤员也能进行一定的行动,并被视为受训程度低2级的作战人员,如果他们的受训程度因此低于“未受训”,则完全不能参战。指挥官往往会将仍能参战的伤员们单独编队,形成一支独立的“伤员队”部队,从事简单的工作。

如果一支部队里编有伤员,在计算减员时,由DM依据部队里的人数比例来裁定。如果指挥官让伤员从事特定工作,原则上应将这些伤员作为一支独立的部队计算。伤员若遭受战斗减员将直接死亡。

典型的各类情况对战斗减员的死伤率的影响如下表所示。护甲可以更好地保住部队成员的性命,“轻甲”、“重甲”、“高级重甲”均属于护甲的特性,详见第五章:装备。


情况未受伤率受伤率死亡率
未穿戴护甲0%25%75%
穿戴轻甲0%50%50%
穿戴重甲0%75%25%
穿戴高级重甲25%50%25%
攻击方使用劣质武器-+25%-25%
攻击方强大而残忍0%-50%+50%

如果一支部队在战斗中选择撤退,它需要投掷一枚d6。将投掷的结果乘以10%,来决定多少本次战斗中产生的伤员也随同部队一起成功撤离。
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #13 于: 2014-06-21, 周六 21:50:38 »
3.4 战斗优势

因为部队的受训程度、大小、优势劣势不一,不可能每支部队都使用投掷减员骰时都使用同样的方式计算减员的比例。在本规则中,将分类繁杂的各类优势统一分为进攻优势防御优势,并通过它们对减员骰的影响来体现这些优势的实际作用。

虽然减员骰总是d6,但根据交战双方具备的不同优势,减员骰投掷的数量会进行变动,每个减员骰结果的统计方法也可能会发生变化:

进攻优势

如果一方所处的情况使其明显可以对对方造成更多的杀伤,则这种情况被称作一方具有“一重进攻优势”。攻击方可以同时拥有多重进攻优势,是否获得进攻优势依照相应的规则决定(如装备、阵型带来的优势),或由DM裁定(如依赖地形和战术取得的优势)。大多数进攻优势都体现在接战阶段。

若对手具有进攻优势,被攻击的部队需额外投掷减员骰,数量相当于进攻优势的数量。

防御优势

如果一方所处的情况使其明显可以对对方造成更多的杀伤,则这种情况被称作一方具有“一重进攻优势”。攻击方可以同时拥有多重进攻优势,是否获得进攻优势依照相应的规则决定(如装备、阵型带来的优势),或由DM裁定(如依赖地形和战术取得的优势)。
如果被攻击方受到,则将本轮投掷的所有减员骰按下表计算。优势的数量依照相应的规则决定(如较大的部队规模),或由DM裁定(如居复杂的地形等)。优势的数量越多,最终减员骰的期望结果就越稳定,减员骰结果就越低,实际减员人数就越少。为了保护你的部队,应该尽量获得防御上的优势。

防御优势并不会影响减员骰的数量和面数,但是会影响减员骰在每轮结算前的算法,如下表所示。举例来说,部队A在接战轮减员骰结果为4,6。进入久战后,他获得了一重防御优势,并在结算第一轮久战的减员骰中掷出了1,那么他此时可以将这一轮的减员骰计作6,即总共的三个减员骰被计做4,6,6(带来30%的部队减员)而不是4,6,1(带来60%的部队减员)。


防御优势数量当轮减员骰算法
1若更有利,将本轮掷出的所有结果为1的减员骰计为6
2若更有利,将本轮掷出的所有结果为2的减员骰计为6
3若更有利,将本轮掷出的所有结果为3的减员骰计为6
4若更有利,将本轮掷出的所有结果为4的减员骰计为6
5忽略本轮掷出的所有结果为1的减员骰
6忽略本轮掷出的所有结果为2的减员骰
7忽略本轮掷出的所有结果为3的减员骰
8忽略本轮掷出的所有结果为4的减员骰
9或更多完美无瑕无懈可击,本轮没有减员
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #14 于: 2014-06-21, 周六 21:52:08 »
3.5 战斗阶段

战斗总是随着时间不断发展。根据每支交战部队在所处回合的交战状态,将它们所处的战斗阶段分为三种:突袭,接战,久战。通常来说,玩家在每回合各自决定不同部队的行动后,各部队所处的战斗阶段才被确定下来。之后,DM会根据 交战双方的各项情况进行掷骰(或要求PC进行掷骰),并确定该轮结束时的部队损耗和其他状态。

突袭
突袭指的是单方面的打击,也就是一方无法及时对另一方的攻击做出有效回应的情况。典型情况比如部队在行军途中遭遇敌方的伏兵,或是近战部队遭到远程部队的火力压制。

DM会根据实际情况裁定突袭。突袭能给你的部队带来极大的优势,请尽量达成。

接战
接战一般指两支部队刚刚开始交战的情况。一般来说,某支部队在回合开始时并不处于交战状态,而在此回合内与敌方部队交战,那么它的状态就被称为接战。典型的接战状况就是两军刚刚相交,或是两军持续处于对射状态。

脱离接战并不需要承受额外的战斗减员(与后文中的脱离久战相对应)。由于普通近战步兵的接战状态通常只持续一回合(往后就是久战了),所以他们没办法做到主动“脱离接战”。

久战
久战就是指两军的持续混战状态。一般来说,如果某支部队在回合开始时即处于交战状态,那么它的状态就被称为久战。

与接战相比,久战的部队若要脱离战斗则需承受额外的战斗减员。

灵活利用战斗阶段
虽然两支部队在陷入久战之前必先接战,但战斗并非总是遵循“突袭-接战-反复久战直到一方失败”的讨论。某些装备和阵型更适合特定的战斗阶段,反之在进入特定的战斗阶段后换上合适的装备、采取合适的阵型也能发挥奇效。一些部队接受的独特训练也让他们能更好地利用某些战斗阶段。作为一名优秀的指挥官,灵活利用战斗阶段让自己的部队获得优势是一门必修课。

以下是一些关于突袭、接战和久战的示例:
•一个长枪兵方阵和一个剑士方阵交手,前者在接战时有优势,后者更适宜久战。
•成功的骑兵冲锋可能在接战时就彻底击溃对手,但如果陷入久战则发挥不出优势。
•轻骑兵掠过敌方阵型后迅速脱离,以保持自己总是在接战状态。
•游侠在林地中保持自己与敌方步兵的距离并不断射箭,一直让自己处于突袭状态。
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Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
« 回帖 #15 于: 2014-06-21, 周六 21:55:16 »
3.6 阵型

部队采用的阵型在很大程度上影响部队的作战。阵型往往会对各类装备的发挥产生影响,借此也导致某些阵型更适宜一些特定的战斗阶段。战斗阶段、阵型和装备的三者结合让战斗变得更加复杂,也更富于变化。

阵型取决于部队的疏密、形状和采取的移动方式。每支部队都总是拥有一个阵型,而这个阵型总是“疏密”、“形状”和“移动方式”三者的结合。

3.6.1 疏密度
部队的疏密程度分为紧密和松散。变换部队的疏密通常要占用回合,即部队在自己的回合中不进行攻击(在该轮结算时也不对对方造成减员),并在一轮结算后才完成变换阵型,除非他们具有“快速阵型”或“急速阵型”特性。

紧密
紧密的阵型有如下优势和劣势:
•紧密阵型可以更好地发挥某些装备的优势(例如盾牌、矛)。
•紧密阵型的部队在“移动方式”上不能采用全速阵型。
•范围杀伤对紧密的部队效果拔群。
•部队的紧密程度可能会向“松散”发展。

松散
松散的阵型有如下优势和劣势:
•松散阵型可以更好地发挥某些装备的优势(例如巨剑、弯刀)。
•部队的紧密程度可能会向“松散”发展。
•松散阵型的部队在对抗抛射时,防御上获得一重优势。
•未对疏密程度作出规划的部队总是采用“松散”的阵型。


3.6.2 形状
部队的形状分为纵深,稳固,展开和行军。变换部队的形状通常要占用回合,即部队在自己的回合中不进行攻击(在该轮结算时也不对对方造成减员),并在一轮结算后才完成变换阵型,除非他们具有“快速阵型”或“急速阵型”特性。

纵深(方形/长形)
•使用纵深阵型的部队在防御上获得一重优势(突袭、接战和撤退时为两重)。
•与使用纵深阵型的部队交战的敌方也总是获得一重防御优势。

稳固(锥形)
•只有紧密的部队才能使用稳固阵型,否则将自动变为纵深阵型。
•使用稳固阵型的部队更易保持“紧密”,且更易使敌方的阵型变得“松散”。
•敌方在攻击采用稳固阵型的部队时,至多只能获得一重进攻优势。
•稳固阵型的部队不获得任何进攻优势。

展开(宽型/环形)
•使用展开阵型的部队在突袭和接战时获得一重进攻优势。
•部队在久战中往往容易变得展开。

行军(线性)
•行军阵型的部队不会因为长期保持部队形状而变得疲劳。
•即使使用紧密阵型,行军阵型的部队也能够在复杂地形上采用全速。
•行军阵型的部队若进行攻击,对方在防御上获得两重优势。
•行军阵型的部队若遭到攻击,对方在攻击上获得一重优势。
•部队更容易变得松散。


3.6.3 移动方式
部队的移动方式分为静止、半速和全速。与变换阵型的“疏密”和“形状”不同,变换部队的“速度”不需要占用回合,而总是随着回合的行动以及轮的结算自动进行。

静止(固守)
•固守的部队在接战时获得一重防御优势。
•固守的部队可以更好地发挥某些装备的优势(如盾牌、长矛)。
•与固守的部队交战的敌方在防御上也总是获得一重防御优势。
•固守部队的“战术速度”总为“静止”。
•某些装备只有在部队静止(固守)时才能有效发挥(例如塔盾、长弓、攻城器械)。
•只有紧密的部队才能固守。若一支紧密的部队未进行移动也未交战,自动视为固守。

半速(保守)
•半速(保守)移动会使部队的“战术速度”降低一级。
•交战中的部队通常总是被视作半速,除非他们在交战开始时就一直保持固守。

全速(激进)
•全速移动的部队在使用近战武器接战被称作“冲锋”,获得一重进攻优势(对松散的阵型为两重)。
•全速移动通常只会在接战中发生。
•与全速移动的部队交战的部队也会获得一重进攻优势。
•全速移动的部队更容易变得松散。
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Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
« 回帖 #16 于: 2014-06-21, 周六 21:57:32 »
第四章:位置、距离与速度

4.1 战术区域
本规则不采用具体的地图,引出“战术区域”的概念来文字化描述部队所处的相对位置。通常来说,一个战术区域指的是一处地形地貌变化不大的场地,大小足以容纳至少两支部队交战。

举例来说,一支精灵游侠部队在河流北岸的树林中伏击在河流南岸河滩上行军的巨魔部队,巨魔部队受到伏击后撤向身后的林地。我们就可以把这个场景描述为4个战斗区域:北岸林地,河流,南岸河滩,南岸林地。在其他的情况下,一座法师塔可能每层都会被划为一个战斗区域,而一处开阔的平原则可能根据部队的相对位置按照面积划分为几个大体的战斗区域。
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Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
« 回帖 #17 于: 2014-06-21, 周六 21:58:47 »
4.2 战术距离

部队之间的相对距离也同样适用文字而不是数字进行描述。部队之间的距离通常为使用远程武器的部队在接站中带来进攻优势,因为他们可能能进行多阵设计。部队之间的相对距离通常分为以下四种:
近战:即两支部队已经脸对脸的距离。在这个距离上,远程武器已经难以施展。
短距:普通的作战法术的有效射程,普通士兵也只能在这个距离采用弓弩进行平射。通常是25英尺到150英尺的范围。
中距:弓弩在这个距离通常进行抛射,而只有精锐的射手才能使用弓弩在这个距离上平射。强大的法术能飞行这么远并且在敌人的头顶产生或炸开。通常是150英尺到600英尺的距离。
长距:只有优秀的长弓等抛射武器,以及专门开发的独特法术才能在这个距离上有效作用。通常是600英尺以上的距离。

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Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
« 回帖 #18 于: 2014-06-21, 周六 22:00:56 »
4.3 战术速度

不同的部队全速行进速度往往会有差异,而速度相同的部队也会因为采用的阵型不同而具备不同的行军速度。将行军速度飞卫以下几档:静止,非常慢,慢,普通,快,非常快。战术速度决定了脱离接战难易程度,以及接战、追击和行军的速度。

通常来说,在全速行进时,攻城器的速度为非常慢,未受训的部队或穿戴重甲的步兵速度为慢,轻甲步兵的速度为普通,坐骑穿戴重甲的骑兵为快,坐骑未穿戴护甲的骑兵为非常快

本部分内容尚未整理排版

4.3.1 接战距离与速度
距离差越大、攻击方行军速度越慢,远程方在越可以进行越多次数的攻击。原则上,如果远程攻击者静止不动,一级距离可以“换为”一次“攻击优势”。这和实际距离不是很成比例,太远的时候多次攻击的效率只抵一次的。

下表的所谓“总和”级数=进攻部队的战术速度-(远程防御部队撤退的战术速度-距离产生的攻击优势次数)


双方初始距离              接战所需要的速度“总和”级数
    近战                         已经处于接战了!
    短距                               1级
    中距                               2级
    远距                               3级
 额外障碍物                      每个+1级或+2级
注1:如果有“浪费”的速度差,每个额外速度差可以“抵消”一次来自距离的“攻击优势”。
注2:通常弓手都是在防御部队后面站着射,速度级数的差别也可以在突袭中“抵消”双方的距离差,不过在地形不变的情况下一般直接按照接战计算。

试想如下两个例子:

游侠因为在林地里可以全速移动并且不受更复杂的地形干扰(战术速度:普通),所以可以每轮突袭半速移动的人类步兵1次(因为被迫半速移动的人类步兵部队的战术速度为普通-1级半速,即慢速)差1级速度所以可以白进攻一次而保持距离);

在平原上,使用弓箭的轻骑兵(战术速度:非常快)在对抗轻步兵时,即使轻步兵全速冲锋(速度普通)也有2级的速度差,可以每轮多打2次。对付半速行军的重步兵(速度非常慢),则是碾压式的在保持距离的前提下每轮多进攻4次(当然,重步兵在面对射击时有更强的防护能力)。

使用弓箭的步兵由于速度与轻步兵相同,所以没法一边射击一边与步兵保持距离。


4.3.2 脱离接战和久战

脱离接战不一定能成功,脱离久战虽然一定成功但是需要投掷额外的损耗骰来表现被追打的过程。


脱离者的速度与被脱离者的速度          脱离接战的概率      脱离久战所需额外损耗骰数
         脱离者更慢                         0%                      4个
          双方相同                          0%                      3个
        脱离者快一级                       25%                      2个
        脱离者快两级                       50%                      1个
        脱离者快三级                       75%                      1个
        脱离者快四级                      100%                      0个
        脱离者快五级                      100%                      0个

*虽然脱离者速度要比对方四级才能达到100%脱离,但是试想如下两种情况:
•重骑兵全速发起冲锋(快速),对方的步兵方阵为了更好地接战,采用了固守的紧密方阵(静止),所以重骑兵的速度快4级,必然可以脱离接战。
•一支轻步兵突击队侧面袭击(全速移动,速度普通)了正在同己方重步兵交战的敌方重步兵(半速,速度非常慢)。取得优势后,为了避免进一步的损失,轻步兵尝试脱离。因为快2级,所以有50%的概率脱离。
•一支轻步兵冲锋另一支半速迎击的轻步兵,因为速度只差1级,所以很难(25%)脱离接战。
« 上次编辑: 2014-06-21, 周六 22:04:42 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《接战 Engage》战争团规则 beta版
« 回帖 #19 于: 2014-06-21, 周六 22:03:59 »
第五章:军备与物资

5.1 武器

5.1.1 武器射程和攻击方式
被单兵或小队装备,用来对敌方造成杀伤的器具都被称作武器。武器的射程分为以下几种:近战,短距,中距,远距(几种距离的概念详见第四章第二节:战术距离)。它们还按的攻击方式还分为白刃战、平射与抛射,因为有些武器在不同的射程上需要采取不同的攻击方式。

白刃战武器是适合贴身肉搏的武器,并且可以灵活变向,适应各类战场。通常来说,白刃战武器都是近战武器。
平射是瞄准即射的攻击方式。由于较大规模的部队成员会互相阻碍,所以只有规模为小型或以下的部队,以及采用展开阵型的部队才能有效地以平射的方式使用武器。
抛射的方式射程最远,但是并非直接瞄准目标。通常只有中距和远距才能抛射,且屋顶、树木、盾牌等障碍物都会阻碍抛射攻击。一支部队使用抛射攻击通常需要统一指挥。

5.1.2 武器特性
除了武器射程和攻击方式外以外,每类武器还具有一定数量的特性。大多数特性都是共通的,比方说,长剑、弯刀和战斧在规则上就没有多少差别。个别特殊武器的特殊特性会随武器介绍专门列出。

投掷
投掷武器有点像是长形武器和支援武器的结合。在接战时,它们比短兵器获得更多优势,在松散阵型的的久战中,投掷武器掩护盟友的能力也使它们更加灵便。
•接战时,投掷武器获得一重攻击优势,并忽略“长型”武器在接战时的优势。
•当做常规武器使用的话,消耗非常大。DM可以裁定一场战斗中平均每个士兵使用了多少投掷武器。

支援
具有“支援”特性的装备指的是那些能支援近处盟友作战的武器或防具,其中以大型盾牌为典型。
•密集阵型时,支援装备提供一重防御优势。

长型
典型的长型武器包括矛、戟等,俗话说“一寸长,一寸强”,它们在接战时具有更大的优势,但是武器的长度不适合灵活变化,因此非常依赖于阵型。
•采用密集阵型、使用长型武器的部队在接战时获得一重攻击优势(若同时使用静止阵型,攻击优势变为两重)。

单兵
典型的单兵武器包括了巨剑、弯刀和战斧之类的需要使劲挥舞的武器,它们往往不适合用于密集的阵型中,但是当军队陷入一对一的捉对厮杀时,就会显得特别有效。单兵武器的特点决定了它在大规模应用中效果不彰。
•如果双方都是松散阵型,持用单兵武器作战的部队总是有一重进攻优势(包括久战中)。
•若规模为“小型”或以下的部队在在松散阵型中持有单兵武器,不论对手为何,该部队总是获得战斗优势。
•密集阵型的部队不适合用单兵武器。

破阵
一些武器特别适合于打乱长武器和密集阵型阵势。典型的破阵武器包括了巨剑、战戟等大广度攻击的武器。
•破阵武器可以忽视长型武器在接战时的一重攻击优势。
•破阵武器在每轮中造成的减员更容易让对方的部队变得松散。

破甲
典型的破甲武器是巨斧或战锤。大型的斧和战锤同时还会有单兵或破阵特性。
•破甲武器在对抗重甲对手时,忽略对方护甲提供的的一重防御优势。
•同时忽略对方在“实际减员”中25%的“不受伤”率,这些成员将穿戴。
•实际上就是吊打重甲和高级重甲。
•使用破甲武器总是少获得一重防御优势。若原先就没有防御优势,则对手反而获得一重攻击优势。题外话,纯由圣骑士组成的部队往往会有一项“自带一重防御优势”的特性,所以他们能肆无忌惮地使用巨锤。

附魔武器
被魔法强化过的武器、箭矢等均被称作附魔武器。
•不论进行多大强度的战斗,附魔武器都不会受损。
•附魔武器忽视附魔护甲的防御优势。
•附魔武器会在一定程度上抑制巨魔快速恢复伤势的能力。

定发
这种武器要么过长(超长的长矛、长弓),要么过重(巨弩),只能在站定时有效发挥。
•只能在静止(固守)阵型下使用。

装填
典型的装填武器包括了弩和枪械。在每次射击之后,部队都需要花费一个回合重新集体装填这些装备,这使得它们通常只适合在战斗中的一次射击。

劣质
采用较差的材料制作的、临时的、损坏的、不适合战斗的武器被统称为劣质武器。劣质武器造成的减员中,死亡率降低25%,受伤率增加同等数值。
始终如一的男人。

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