作者 主题: 《接战 Engage》自定义规则 beta版  (阅读 21207 次)

副标题: 在NGA论坛战争团《炎阳黯灭》中使用的的规则

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《接战 Engage》自定义规则 beta版
« 于: 2014-04-30, 周三 20:28:56 »
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目录

第一章:概述          第二章:部队
2.1 部队规模
2.2 受训程度
2.3 部队战术
2.4 部队特性
2.5 重要成员
2.6 部队范例
          第三章:战斗
3.1 战斗流程
3.2 轮与回合
3.3 战斗减员
3.4 战斗优势
3.5 战斗阶段
3.6 阵型
   3.6.1 疏密度
   3.6.2 形状
   3.6.3 移动方式
          第四章:位置、距离与速度
4.1 战术区域
4.2 战术距离
4.3 战术速度
   4.3.1 接战距离与速度
   4.3.2 脱离接战和久战
          第五章:军备和物资
5.1 武器
   5.1.1 射程和攻击方式
   5.1.2 武器特性
5.2 防具
5.3 坐骑
« 上次编辑: 2020-02-09, 周日 22:09:52 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #1 于: 2014-06-21, 周六 21:17:14 »
第一章:概述

本规则特点:

•本规则仅适用于基于部队对战的战争故事,不适用于传统的英雄冒险故事。

•玩家扮演个人,指挥部队进行各类合理的行动。

•“个人”没有什么实质性的能力。

•本规则没有抽象的数据。

•少量核心规则,大量特例规则。

•通常的掷骰为d4,表现0%、25%、50%、75%、100%五种概率,数字越大,行动结果越好。

•“战斗减员”总是投掷多个d6来进行计算,这些d6的结果越稳定,战斗减员越少,详见战斗规则。

•不存在“兵种”,只存在装备的差异和受训程度带来的执行力差距。

•规则尽量拟真。举例来说,长矛兵擅长对付骑兵是长柄武器触及长、长矛兵采用的紧密阵型在接战时受到的伤害少、骑兵的作战方式使他们擅长接战不擅长久战等因素的叠加,而并非单纯的长矛兵vs骑兵+100%伤害。

•鼓励策略和战前准备,准备越充分,行动的结果就越稳定、越易预测。
« 上次编辑: 2014-06-21, 周六 22:13:02 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #2 于: 2014-06-21, 周六 21:19:02 »
第二章:部队

在《接战》规则中,“部队”用来表示一小股相近的人或生物。他们往往接受过类似的训练,装备有统一的武器和防具,并在规则下如一个整体般行动。部队并非特指作战部队或职业军人:一队剑士、一群建筑工人或是一窝魔泉豹在本规则里都被视作“一支部队”。

在本规则中,通过以下内容作为衡量一支部队作战能力的标准:
部队规模:表示部队实际人数和扮演性描述。
受训程度:表示一直部队协同行动、执行命令、处理突发危机的能力。
部队特性:一支部队的独特能力,特性通常都会另作详述。
制式装备:一支部队配备的制式装备。
私有装备:一支老兵部队中部分成员私人持有的装备。
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #3 于: 2014-06-21, 周六 21:24:14 »
2.1 部队规模

部队规模通常表述为阿拉伯数字(中文描述),如23(超小)。其中,阿拉伯数字表示部队的“实际人数”,汉字用来描述“部队规模级别”。若一支部队里混编了伤员、不同种族的成员或受训程度较弱的成员,通常需在部队规模后加注具体的人数比例,如23(超小,其中2名精灵,7名人类伤员)

人数和部队规模的对应关系见下表。在本规则中,若需要考量“部队规模大一级/小两级”等情况,均参照表中划定的规模和差异来决定。

当两支部队交战时,部队规模较大的一方每大一级,都可以获得一重防御优势,并忽略对方的一重防御优势。若两支部队的“部队规模”相同,但一方的实际人数比另一方多1/3以上,则人数较多的一方获得一重防御优势(见第三章战斗,第四节:战斗优势)。

表:部队规模与实际人数

实际人数部队规模级别
1-3人单兵
4-9人散兵
10-18人微型
19-35人超小
36-70人小型
71-130人中型
131-250人大型
251-400人超大
401-600人巨型
« 上次编辑: 2014-06-21, 周六 21:26:20 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #4 于: 2014-06-21, 周六 21:26:04 »
2.2 受训程度

不同部队的组成不一,接受的训练和作战经验也不尽相同。他们或是临时募集的民兵,或是驻扎在城郊的戍卫部队,或是久经战火洗礼的骑士,或是一骑当千的精英游侠。根据部队受到训练的程度和作战经验,将它们分为四级:未受训,受训,老兵,精锐。通常来说,人类国家的大多数常备军都是受训部队,一小部分是老兵部队,而精英部队屈指可数。

部队的受训决定了一支部队的信念、体能、对命令的执行力。它表现的不是个人训练(掌握武器或分析战局的能力),而是集体训练(一支部队中各个成员的协同作战能力),但通常来说,受训程度越高的部队单兵作战能力越强,拥有的特性越多,也越能保持士气和贯彻命令;受训程度越低的部队,越不擅长小规模的作战,也越难以执行独特和变通的命令。

需要强调的是,部队的受训程度和成员个人战力并没有必然联系。没有经过专门训练的魔导师们虽然可能会施展强大的破坏性法术,但是把他们聚集起来形成的也只是一支未受训部队,因为他们缺乏最基本的军事素质。

如果一支部队由不同训练程度的人员组成,取其中大多数(75%以上)人员的受训程度作为部队的受训程度。若不存在“大多数”,则部队受训程度取低计算。

未受训:平民、民兵和训练水平较低的士兵组成的部队都被称为未受训部队。未受训部队的士气易受动摇,体能参差不齐,只能执行最简单的军事指令,也只擅长使用简单且不需要太多个人技巧的武器(如长矛)。投入战争的未受训部队通常至少是中型部队。

受训:接受和数月乃至数年战斗训练,但缺乏实战经验的部队都是受训部队。在和平年代,军中的绝大部分都是受训部队。受训部队掌握基本的战斗技巧,知道如何使用大多数常见的武器,懂得服从各类军事命令,但通常对战局缺乏自己的思考。受训部队需要指挥官的指挥,否则在战斗中只能进行消极的防守。投入战争的未受训部队通常至少是超小型部队,但他们也可以以更小的规模执行压力较低的任务。

老兵:老兵是具有足够多实战经验的受训者。老兵部队对各种突发情况都会有自己的判断,同时在长年军旅生涯中掌握了较多的技巧。他们的体力充沛,对战场上的“惊喜”见怪不怪,士气难以被动摇。在面对棘手的战况时,老兵部队也总会找到自己的对策,虽然他们之间的意见分歧可能会影响执行力,意见本身也不一定正确。

投入战争的老兵部队通常至少是微型部队,至多不会超过大型部队,但他们在散兵级别的规模下仍能保有一定战力。这种情况下,他们队伍中的一人通常会被指派为小队或分队的指挥官。老兵部队不仅掌握多项战术,还往往会有强大的部队特性。他们通常擅长大多数常见的军用武器,一些老兵还会携带部分个人装备,以备不时之需。此外,老兵部队更善于在战斗中保护自己,他们总是获得一重防御优势(见第三章战斗,第四节:战斗优势)。

精锐:所有的精锐都出自老兵。他们不仅有丰富的实战经验,也往往在某个领域进行了深入的特化训练,士气几乎永不低落,且总能将命令完美执行。即使在最不利的条件下,或者仅剩最后一人,精锐部队都仍是一支有战斗力的部队。精锐部队的指挥官通常就是他们中的一员,同样,他们即使失去了指挥官也仍能高效行动。

精锐部队掌握大量、强力的特性。他们装备精良,小股的精锐部队甚至会批量装备魔法武器和护甲。精锐部队非常善于保护自己,他们总是获得两重防御优势(见第三章战斗,第四节:战斗优势)。
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #5 于: 2014-06-21, 周六 21:27:42 »
2.3 部队战术

每支部队在长期的训练中都掌握了一些独到的战术,这些战术往往与阵型和武器的有效使用有关。对于涉及到“阵型”的部分,请详见第三章战斗,第六节:阵型。

快速阵型(阵型成分名称):该部队可以通过一个主要回合或应对回合来变换阵型,在回合结束后、一轮结算前即组成新的阵型。不论通过何种方法,每支部队每轮只能变换一次阵型。

急速阵型(阵型成分名称):该部队可以在主要回合或应对回合中随时立刻阵型,并在该回合中继续进行其他行动。不论通过何种方法,每支部队每轮只能变换一次阵型。

组合阵型(阵型成分名称/阵型成分名称):该部队可以同时将阵型变化为特性中标注的多个阵型,视同他变换了一次阵型。若该部队拥有每个阵型成分的“快速阵型”或“急速阵型”特性,他们便可以以“快速阵型”或“急速阵型”的方式一次性改变阵型。

自发阵型:若未提出保持阵型或改变阵型的指令,该部队的成员可能会如同一个急速阵型般自行改变阵型,以满足大多数成员的战术需要。
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #6 于: 2014-06-21, 周六 21:29:58 »
2.4 部队特性

每支部队都具有不同的特性,通常表现他们接受的独特训练和积累的对于特定战斗的经验。以下列出一些本团中常见的部队特性。

骑兵:该部队的成员可以在骑乘坐骑的同时有效使用各类阵型。通常来说,未受该类训练的人员只能不能在骑乘时使用“行军”以外的任何阵型形状,不能使用任何“紧密”阵型,也不能在骑乘时以“全速”接战。

穿林:该部队可以正常穿越复杂的林地和山地地形,而不会降低速度。同时,他们也更擅长在森林中的搜索、追踪、藏匿和埋伏。

次级穿林:该部队可以正常穿越复杂的林地和山地地形,而不会降低速度。

茹毛饮血:该部队的成员几乎什么都吃,不会因此而感到不适。对这类部队来说,一个人形智慧生物的尸体通常有一半都是可以食用的。

巨魔活力:这只部队的成员可以迅速地回复自己。若在一场战斗中未受到魔法或魔法武器的打击,则在它的战斗减员中降低25%的受伤比例(最多降低到0%),这部分成员都变为“未受伤”,即在战斗结束后经过短暂休息就不再被视为伤员。此外,若这支部队的伤员在一天进食两倍的食物,则会在第二天恢复健康。

残忍天性:虽然是未受训的部队,但这支部队欠缺的仅仅是对战术的训练,而非对战斗的渴望。即便是未成年的巨魔儿童也渴望在敌人的膝盖上狠狠咬上一口。它们在战斗中具有如同受训部队一般的士气。

其他独特的部队特性将在跑团中根据具体的部队逐步给出。
« 上次编辑: 2014-06-21, 周六 22:24:31 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #7 于: 2014-06-21, 周六 21:32:16 »
2.5 部队的重要成员

在《接战》规则中,玩家扮演的通常是对一部分NPC有较大影响力、甚至有指挥权和命令权的角色。符合这些特点的角色统一被称作部队的“重要成员”,但是按照实际的“权力”和可利用规则的多寡,将重要成员分为指挥官、副官、传令官、战将四类。

指挥官:对一支部队由指挥权、可以通过自己的判断和命令决定部队具体行动的人员被称作指挥官。多数玩家扮演的都是部队的指挥官。指挥官通常只能直接指挥一支部队,如果他需要同时指挥多支部队,或需要远程指挥部队,通常需要传令官或特殊魔法物品的帮助,或使用战鼓、号角等信息量小的。玩家也可以通过与NPC指挥官交涉来促使他们按照玩家期望的方式使用部队。

副官:在一支部队里有优先发言权,但没有决策权的角色被称为副官。实际上,副官的意义仅存在于扮演中而不是规则中,但聪明的玩家副官可以为其他玩家和NPC指挥官提出更好的建议。NPC副官也通常能给玩家提供有效的咨询和提醒。同指挥官一样,副官也可以兼任作战人员。

传令官:传令官用来在战场上传递较为复杂的命令,并监督部队的执行。原则上,传令官只能传达指挥官要求的指令,而不能自作主张。这些指令包括了“坚守在原地”或“若敌方骑兵冲锋,组成特定阵型对付他们;若敌方步兵前来助战,尽可能撤退”等。通常来,传令官都是NPC。

战将:由玩家扮演的重要的部队作战成员被称为战将。战将和副官类似,没有什么通过规则改变命运的能力,但是他们也有了更多精力来想象自己如何以时髦的姿势干倒(数量由DM告知)的敌人。
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« 回帖 #8 于: 2014-06-21, 周六 21:37:44 »
2.6 部队范例
下文列出了一张“部队卡”范例。

高等精灵边防军分队                                                         

基本资料
【部队规模】25人(超小)
【受训程度】受训
【部队战术】快速阵型(紧密)
【部队特性】穿林
【制式装备】附魔长剑,长弓,匕首,精灵重盾,巡守皮甲,箭
【储备装备】附魔板层甲,短矛,长矛,炎鹰战锤,焰爆箭,陆行鸟,其他。

战术详述
【快速阵型】该部队可以通过一个主要回合或应对回合来变换阵型,在回合结束后、一轮结算前即组成新的阵型。不论通过何种方法,每支部队每轮只能变换一次阵型。

特性详述
【穿林】该部队可以正常穿越复杂的林地和山地地形,而不会降低速度。同时,他们也更擅长在森林中的搜索、追踪、藏匿和埋伏。

装备详述
【附魔长剑】附魔长剑适用于近战白刃战,具有“单兵”和“附魔武器”特性。
【黑木短弓】黑木短弓结实而轻便,可以有效地发射任何类型的附魔箭矢,并且适宜在运动中使用,是游侠部队的首选和主战武器。短弓适用于短距平射、中距抛射。
【匕首】匕首适用于近战白刃战,在也是用途最多样的刀具之一。
【精灵重盾】精灵重盾具有“支援”特性。
【巡守皮甲】这件深绿色的皮甲设计独特并附有魔法,让穿戴者可以轻松应对负重的长途跋涉,是作战任务稀少的萨拉斯边防军的“常服”。巡守鳞甲具有“轻甲”特性。
【附魔箭】附魔箭矢具有“附魔武器”特性。
【储备装备】精灵哨站中储备了各式各样的装备,以应对不时之需。以下只举出了一些较为特殊的装备的详述。
【附魔板层甲】这类全身甲最著名的标志就是其精灵特征浓郁的翼盔,且的精巧设计让使用者仍能灵活使用武器。附魔具有“高级重甲”和“附魔护甲”特性。
【短矛】短矛适用于近战白刃战,具有“长型”和“投掷”特性。
【长矛】长矛适用于近战白刃战,具有“长型”和“定发”特性,同时使用长矛的部队可以忽略与其交战的其他部队由装备长型武器得到的进攻优势。
【炎鹰战锤】炎鹰战锤是一种长柄战锤,因其战锤对侧的钩刃如同鹰喙而得名。炎鹰战锤适用于近战白刃战,具有“长型”特性。若部队采用松散阵型,它还能具有“破甲”特性。
【焰爆箭】焰爆箭会在击中后如同火球般爆炸开来,并扬起一阵浓烟,但它的成本十分高昂。焰爆箭在攻击阵型紧密的部队时具有两重攻击优势,忽略一切对方对箭矢的防御优势,且在计算是否让敌方阵型变得松散时,将当轮造成的减员数乘以两倍(并不影响实际减员)。除此之外,焰爆箭的特性还使它们能有更多用途。
【陆行鸟】陆行鸟是优秀的代步和侦查坐骑,它们的正常速度为“非常快”,具有“坐骑(陆行鸟)”特性。这支部队没有经过骑乘作战训练,在骑乘陆行鸟时只能采用“行军”的阵型形状。
« 上次编辑: 2014-06-21, 周六 23:09:29 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《接战》战争团规则 beta版
« 回帖 #9 于: 2014-06-21, 周六 21:38:56 »
第三章:战斗

一场典型的战斗是两支或数支部队的对抗,通常从交战的一方发起攻击开始,并随着双方停止相互攻击而结束。单方面的屠杀、围猎、追捕等不属于本章所讨论的战斗,个人或冒险小队级别的战斗通常也不适用于本章规则。

战斗的胜败往往更多的取决于各方在战前的准备。若一支部队的准备充分,在正确的时间、正确的地点使用正确的装备和攻击了正确的敌人,战斗中的行动和掷骰将如同走过场一般,不会对战斗的结果造成太大的影响;反之,若未进行充分的准备,战斗就会更依赖于临场的决断和运气,变数也将更大。
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