作者 主题: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-上级规则书  (阅读 92999 次)

副标题: たかが石ころひとつ、ガーディアンで押し出してやる!

离线 天道隼人

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剧透 -   :
封面
BGM:BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~

于是终于坑完了基本规则书开始坑这本。虽然心中百感交集但却懒得……我是说不知道该说什么了。
总之简单介绍下这本里面有什么内容吧。上级规则书算是几本拓展中最重要的一本,甚至可以说它不是拓,而是核心规则的较外围部分。该书追加了两个新类别:进取级(エンタープライズ/Enterprise)和领主级(オーバーロード/Overlord)。前者的主要捏他是以马克罗斯为首的可变形战舰,后者的主要捏他是塞克缪搭载机,或者说是牛高、蛋蛋圈这种神棍机(加护是盖亚)。除此之外,这本拓还包括基本规则书中所有类别的追加特技和物品,各种追加泛用物品,等级上限也提升到了20。在规则方面,追加了新的方格类型以及舰载机动员系统。世界观方面,则介绍了以沃尔夫共和国为首的殖民卫星以及观星者(スターゲイザー/Stargazer)——也就是新人类。当然既然有新人类,那么自然也有强化人。
基本上就是这些,其他的想到再说吧。
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最后几楼(回帖#33~35)的类别修正表十分重要,务必确认!
« 上次编辑: 2016-03-12, 周六 13:10:01 由 天道隼人 »

离线 天道隼人

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目录/Index

PLAYER SECTION
   2楼        追加规则1(换乘新机、追加方格、新的效果范围、再构筑等)
   3楼        追加规则2(舰船、基地等)
   4楼        进取级
   5楼        领主级
   6楼        类别资料1:连结者类别
   7楼        类别资料2:骑士级、激突级
   8楼        类别资料3:超级级、灾厄级
   9楼        类别资料4:魔幻级、同盟级
   10楼      类别资料5:闪电级、古强者
   11楼      守护神特技

   12楼      物品资料:进取级
   13楼      物品资料:领主级
   14楼      物品资料:骑士级
   15楼      物品资料:激突级
   16楼      物品资料:超级级
   17楼      物品资料:灾厄级
   18楼      物品资料:魔幻级
   19楼      物品资料:同盟级
   20楼      物品资料:闪电级
   21楼      物品资料:泛用守护神(米勒斯)
   22楼      泛用武装
   23楼      泛用附加组件


WORLD SECTION
   24楼      宇宙与沃尔夫共和国
   25楼      新人类观星者
   26楼      特殊的骑士级
   27楼      人物列表

GAMEMASTER SECTION
   28楼      Enemy特技
   29楼      Enemy模板
   30楼      Enemy:守护神
   31楼      Enemy:人类之敌
   32楼      Enemy:过往兵器(Fortune)

   33楼      类别修正表:连结者类别                    ←重要!
   34楼      类别修正表:守护神类别1(骑士级、激突级、超级级、灾厄级)    ←重要!
   35楼      类别修正表:守护神类别2(魔幻级、同盟级、闪电级、古强者)    ←重要!
   
« 上次编辑: 2016-03-12, 周六 12:45:33 由 天道隼人 »

离线 天道隼人

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追加规则1/追加ルール1
“这个世界的系统总是新旧更迭,而我们则是昭示这点的光芒。”——埃德加·莫德海姆

关于本书追加的要素
本书中追加的要素在顶楼基本上都已经简单介绍过了,就不再进行概括。这里仅介绍两个关于物品的追加用语。
此外,这本书(以及以后所有的拓展规则)中的内容,GM都可以选择性采用而不全盘引入。
▼追加用语
·水陆两用
该载具或守护神在水中也可以毫无问题地行动。装备持有该数据的机体,将免受水地、深水对于移动与反应动作的修正。
·对潜能力
该武装不会受到水压或水层的影响,能够正常地给予伤害。持有该数据的武装所造成的伤害,不会因为深水方格的效果减半。

传承——新的爱机
■换乘至新的爱机
穿越了诸多的战斗,与守护神一同得到成长的连结者,有可能因为某种契机,遭遇名为传承的命中注定的事件。
迎来传承的连结者,将会从迄今为止的爱机换乘至新的爱机。
传承并不意味着与从前的座机彻底告别。迄今为止蕴含在守护神体内的,应当被称作是其灵魂的部分,也会原封不动地“继承”至新的机体上。
正因为守护神的灵魂得到了“继承”,这种现象才会被称为传承(Succession)。
若迎来传承,原则上,作为你迄今为止的爱机的守护神将会失去灵魂,变得一动也不能动。
但据报告,有时传承会唤醒新的灵魂,使你的守护神重生为他人的座机。
接受了魂之“继承”的守护神被称为传承守护神,能够发挥出更加强大的力量。
而在这之后,你也不得不向更加残酷与困难的战斗发起挑战。这或许并没有什么理由。对于迎来传承的连结者和守护神来说,必然有着更加宏大的战斗的命运在等待他们。
剧透 -   :
●传承事件
传承将作为命中注定的事件发生。那具体是怎样的事件,由GM进行决定。
GM根据以下传承事件表进行ROC(投骰或直接选择),决定传承事件进行演出。当然就我个人来说玩家自己提议想要进行怎样的传承事件也是完全可以的。
传承事件可以在幕后进行,也可以在模组与模组间进行。因为如果一个PC发生了戏剧性的传承事件,那么GM也得为其他PC准备别的传承事件;这对GM来说无疑是个负担。此外,GM也可以引入房规,进行只持续到游戏后为止的传承。
剧透 -   :
●传承表 D66 ROC
投骰结果
传承事件
投骰结果
传承事件
投骰结果
传承事件
11
开发了新型机
31
觉醒了真正的力量
51
整备班不断努力进行改造
12
ALTIMA自己发生了进化
32
夺回了被敌人改造的机体
52
夺取了奈落兽的力量
13
将数据继承至新型机
33
彻夜进行了改造
53
强行与敌人的机械进行融合合体
14
装备了增设部件
34
修复了被破坏的机体
54
从未来传来了强化部件
15
将动力炉增加为双发
35
来自上司的支给品
55
经过特训变得可以驾驭新型机
16
得到了父亲留下的设计图
36
开发了新的超合金
56
使用超能力创造出了新型机
21
自己开发了新型机
41
追加了增设装甲
61
突然发生了不可思议的事情
22
使用敌机的部件进行改造
42
守护神自身寻求强化
62
地球意志所致
23
被封印的机体觉醒了
43
夺取了敌人的武装
63
夺取了宇宙人的技术
24
来自秘密结社特拉尼西亚
44
搭载了新型引擎
64
与精灵或神明融合
25
夺走了敌人的新型机
45
与死去的恋人的灵魂融为一体
65
世界的法则自身使其改变
26
得到了生日礼物
46
与无数的支援机器人合体
66
玩家任意决定
■新的加护
传承守护神(SG)与连结者之间,有着更加深刻的,灵魂等级的羁绊。严格来说,正是因为连结者与守护神有着灵魂等级的羁绊,二者之间相互协调,才会发生传承。守护神的灵魂能够“继承”到新的守护神身上,或许就是因为连结者已经与守护神一体化。
因此,在进行传承后,连结者将有可能获得至今无法引出的第4加护,并自在地使用。
第4加护具体是什么由GM在游戏前决定。
当然,GM也可以根据玩家的希望,让后者从加护一览表中自己选择。
取得第4加护时,和第3加护一样会受到连结者类别或者是《盖亚/ガイア》的制约。但GM希望的话也可以无视制约给予PC加护。
此外,也可以设定会根据模组进行变更的第4加护。

●导入规则时需要注意的事
导入传承虽然会给“MGR”带来新的乐趣,但同时也会增加负担。因此,最好要等GM和玩家都习惯了“MGR”的规则后再导入传承规则。
具体来说,就是推荐等到人物等级10以上再采用该规则。
你们这群死滥强不要再整天想着拿第4加护日天了!哼!

追加方格战斗规则
■新种类的方格
在此介绍新追加的方格以及他们的效果
剧透 -   :
●特殊效果方格
能够发挥特定效果的方格。
该类方格所持有的各种特殊效果将作用于所有侵入或停留于方格的人物。此外,GM也可以设定各种不会受到效果的条件,例如飞行状态、驾驶特定的守护神、持有特定的连结者类别或特技等。
代表性的特殊效果如下列所示。GM可以在这些中采取任意一种或复数种类的效果。根据不同的效果,各种方格的标记也不一样。
像是[FP回复X]这样的回复效果,若不知道如何设定数值,则设定为[PC的平均人物等级/2(小数舍去)]即可。
像是[防御补正X]这样的效果,若不知道如何设定数值,则设定为1~2即可。
伤害减少效果若不知道如何设定数值,则设定为[PC的平均人物等级]即可。
◆FP回复X
处于该方格的人物将于每个清算步骤回复FP。可以设定任意数值。FP回复量为[设定数值]d6。
像是“F回1”这样进行表示。
◆HP回复X
处于该方格的人物将于每个清算步骤回复HP。可以设定任意数值。HP回复量为[设定数值]d6。
像是“H回1”这样进行表示。
◆EN回复X
处于该方格的人物将于每个清算步骤回复EN。可以设定任意数值。EN回复量为[设定数值]d6。
像是“E回1”这样进行表示。
◆命中补正X
该方格内的人物进行命中判定时,判定值会受到修正。可以设定任意数值。命中判定的判定值+[设定数值]。
像是“命中1”这样进行表示。若设定为负数,则像是“命中-2”这样进行表示。
◆防御补正X
该方格内的人物进行防御判定时,判定值会受到修正。可以设定任意数值。防御判定的判定值+[设定数值]。
像是“防御2”这样进行表示。若设定为负数,则像是“防御-5”这样进行表示。
◆伤害减少X
该方格内的人物受到伤害时,伤害量会自动减少。可以设定任意数值。(预定要)受到的伤害-[设定数值]。该效果视作“他人对自己使用的”[种类:防]的特技的效果。
像是“伤减10”这样进行表示。

●视界遮断方格
张开了特殊的力场、因为烟幕或雾导致视界闭锁,这种情况下便会产生视界遮断方格。该种方格虽然能够侵入,但却无法通过射线。
可以在方格上标记“‖”进行表示。
该种方格和侵入不能方格一样,能够提供完全遮蔽。
此外,处于该方格内的人物向方格外,或者是同处于该方格内的人物之间,射线也是无法通过的。也就是说,就算两个人物同处于该方格,原则上也无法互相取对象进行攻击或使用特技。

●雪地方格
大量积雪,或被冰面复盖等,会对行动产生障碍的方格。事实上在MGR中的沙漠方格便有提及,效果也相同,但还是于此重新定义。大概是因为雪可以融化吧。
可以在方格上标记“☒”进行表示。
进入雪地方格,需要2格的移动力。此外,处于雪地方格中的人物进行反应动作时达成值-5。
若处于飞行状态或疾驱状态,则不会受到这些影响。
■宇宙空间中的战斗
在MGR中,我们已经介绍过守护神在地面上的战斗。而接下来,宇宙也将成为他们战斗的舞台。
在此解说宇宙战的处理及其相关规则。
剧透 -   :
●宇宙和地上的差异
宇宙空间与地上不同,没有大气;因此,被阳光照到的地方便会极度酷热,其余则是由真空与绝对零度支配的死之领域。
在宇宙中,若是没有远心重力等人工产生的重力,或者是不位于月面或小行星上,便无法感到重量。
与地上不同,在宇宙中一旦做出动作,惯性所带来的影响将远比重力要大。只要在处理上有些许失误,便有可能遭遇殒命的危险。
不过,只要人物操纵着守护神,这些状况所带来的问题便一概与他们无缘。
依靠卓越的操纵技术与守护神的辅助,在无重力空间中的动作便完全不是问题;真空更是对守护神毫无意义。就算太阳产生了致死量的放射线,守护神也能够完全防御下来。
因此,若是没有什么特别的指定,只要处于操纵守护神或正在同乘的状态,在宇宙空间中的行动便不会有任何不自由之处。
根据守护神的个体差异,有时候就算连结者不在操纵,打开驾驶舱门甚至站在机体的手掌上,也可能享受到各种恩惠。反过来讲,也有守护神气密性不足,虽然能够防御放射线之类的东西,但连结者也必须准备宇宙用的驾驶服。你所操纵的守护神具体是怎样的,可以有你自己自由决定。此外,根据场合,GM可以将你的守护神设定成只进行了对应宇宙的处理,或者是相反。
所有的守护神都拥有抵御极低温的性能,但这并不意味着他们的<冰>属性防御修正都很高。根据攻击意识释放的低温、冰雪,以及两极地区毫无道理的下击暴流,这些<冰>属性的伤害与真空的低温不可相提并论。
此外,理所当然的,只要没有什么特别的修正,在宇宙空间中移动、进行命中判定或防御判定都不会受到什么特别的惩罚。

●不被视为宇宙空间的宇宙环境
在另一方面,就算在宇宙之中,若是身处小行星内部,或奥尼尔型(圆筒形)殖民卫星、宇宙空间站等内部,周围环境便不视作宇宙空间。因为这些地方(主要是后者)存在拟似重力和空气,气压也有受到调节。
同样,虽然是真空,但月面或小行星表面这些“存在地面”的环境也不视作宇宙空间。
这两种情况中,第一种主要是在规则上属于和地面相同的范畴,第二种则是在操纵守护神时和地上没有太大差别。话虽如此,但在第二种环境中,不对应真空的载具(比如直升机)并没有办法行动,也不存在水地或深水。
此外,月面存在沙漠,过去和彗星发生过碰撞的小行星也有可能存在雪地。

●暗礁宙域方格
散布有大型残骸或守护神大小的岩块,会对移动及行动造成阻碍的宙域,这便是暗礁宙域方格。可以在方格上标记“=”进行表示。
进入该种方格,需要2格的移动力。此外,处于该种方格中的人物进行反应动作时达成值-5。

●密集宙域方格
密布有残骸或小行星,无法进入,视界也无法通过的方格。可以在方格上标记“#”进行表示。
该种方格无法进入,也无法通过射线或视界。此外,提供部分遮蔽。

●宇宙空间中的地形
巨大的岩块或小行星相当于侵入不能方格。
散布有细小的残骸或岩块的宙域相当于移动困难方格。
殖民卫星或小行星基地相当于基地方格。

●宇宙空间中不存在的地形
与地上不同,不存在“地面”的宇宙空间中,无法存在沙漠方格、水地方格、深水方格,或雪地方格。
此外,虽然基本上也不存在障碍物方格等,但GM可以将其设定为超科学、魔法,或奈落技术的结果而使其出现。

●高机动状态
高机动状态是一种仅能在宇宙中发生的新状态。
高机动状态下的人物,在宇宙空间中战斗时,其移动不会因为“不处于高机动状态”的人物而受到妨碍。
也就是说,若高机动状态下的人物在移动中遭遇敌人想要通过,只要对方不处于高机动状态,便不必停留在那个方格。
◆高机动状态下的脱离移动
若敌人不是高机动状态的人物,那么就算身处敌方格也能够进行正常移动,而不必进行脱离移动。
反过来说,“不处于高机动状态”的人物若是与高机动状态的人物处于相同方格,就必须按照通常规则进行脱离移动。
◆飞行状态与高机动状态
飞行状态的人物在宇宙空间中自动得到高机动状态。
但反过来,如果单单只是处于高机动状态,并不会被视作飞行状态。
可以想作飞行状态包括了高机动状态。

●大气圈突入
宇宙与地面之间被厚厚的大气层所分隔。若要从宇宙降落到地面,这个大气层便会成为问题所在。更加严格地来说,会成为问题所在的是大气层与速度。
宇宙空间中的物体,无论是什么都得进行高速运动。若非如此,它们就会被重力捕捉并向地球落下。想要在宇宙空间中活动,就必须要以某种形式摆脱地球重力的影响;为此,速度是必不可少的。
反过来说,如果要从宇宙降落至地面,就必须要减小这速度。
但是,在这个过程中,宇宙里的物体会突入大气层,以超音速与大气相撞。
结果就是,物体会因为前方的大气而被极限压缩,等离子化,产生猛烈的高温。
这个高温将达到数万度。若不采取什么对策,突破大气层就只是天方夜谭。
◆大气圈落下
在大气圈上层的宇宙空间中勉强活动是十分危险的。
若在行动时没有细心注意,那么人物便很可能被大气阻碍,在地球重力的吸引下下落。
具体来说,在有向大气圈下落的危险性的地方,GM可以进行宣言,并将判定的大失败值+2。
而在那些地方,若人物使用【战斗值】进行判定并出现大失败,就会向大气圈下落。
如果GM想在大气圈降下中也进行战斗演出的话,可以设定成每过一轮大失败值再+2。
第一轮大失败值+2,第二轮就是+4,第3轮就是+6。这边应该是不累积的。
除非是能够进入后述的耐热状态或突入状态,向大气圈内落下的人物都会死亡或爆炸。
然而,拥有<炎>属性伤害无效化能力的人是例外。对于其,GM只用当成是单纯的从高处落下,适当地进行判断。
在这基础上,若GM想更具体地进行演出,可以引入下列房规。大气圈落下中的人物,将在每个清算步骤受到10万点<炎>属性伤害。此外,大气圈落下中的人物无法进行主步骤。
◆耐热状态
所谓耐热状态,指的是在突入大气圈时为了抵御恐怖的高温,使用耐热气体、绝热素材、力场等包复自身的状态。
该状态下的人物就算向大气圈落下,也不会因此死亡、爆炸,或受到伤害。
但是,耐热状态下的人物无法进行主步骤。
若与耐热状态的人物处于同乘状态或装载状态,同乘者或被装载的守护神·载具则也得到耐热状态。合体同理。
◆突入状态
产生绝热冲击波,依靠强大的推力对强行落下进行制动,使用反重力减小落下速度,这种能够使人物免受突入大气圈时的高温以及落下速度影响的状态,便叫做突入状态。
该状态下的人物就算向大气圈落下,也不会因此死亡、爆炸,或受到伤害。
此外,与耐热状态不同,突入状态下可以自由行动。
若与突入状态的人物处于同乘状态或装载状态,同乘者或被装载的守护神·载具则也得到突入状态。合体同理。
◆飞上宇宙
与大气圈突入相对,从地面飞上宇宙需要专门的设施或特殊的装备。想要飞上宇宙,需要具备这些条件,并得到GM的同意才行。

■新的波及复数对象的效果
本书追加以下效果范围。因为放射和X幅直线的形状很难靠文字描述,所以具体请参考图示。
剧透 -   :
●对象:RS
所谓RS,就是以方格而并非人物为对象的效果范围。若使用[对象:RS]的特技或物品,其效果不适用于人物,而是适用于方格自身。比如说将障碍物方格变为什么都没有的通常方格,张开烟幕进行部分遮蔽等。
除了这些之外,RS和[对象:范围]完全一样。此外,RS必定为[对象:RS2]以上。因为[对象:RS1]和[对象:1方格]是完全相同的效果范围。
◆RS的扩大
若使用《多重锁定/マルチロック》等可以扩大效果对象的效果,则[对象:RS2]扩大变为[对象:RS3],以此类推。此外,[对象:1方格]扩大后会变为[对象:RS1]

●对象:放射
所谓放射,就是该特技或物品的效果范围会以使用者为顶点,向前方以三角锥状伸展。
放射的效果范围必定为[对象:放射2]以上。因为[对象:放射1]和[对象:直线1]是完全相同的效果范围。
◆放射的扩大
若使用《多重锁定/マルチロック》等可以扩大效果对象的效果,则[对象:放射2(选择)]扩大变为[对象:放射3(选择)],[对象:放射3(选择)]扩大变为[对象:放射4(选择)],以此类推。

●对象:X幅直线
X幅直线是与直线十分相似的效果范围,但横向幅度比起直线更加宽广。
横向幅度,就是指“X幅直线”的X。X必定为3、5、7这样的奇数值,X幅度内的直线便是对象的范围。
此外,X不能为1。若为1,则效果范围就会和普通直线完全相同。
◆X幅度直线的扩大
若使用《多重锁定/マルチロック》等可以扩大效果对象的效果,则[对象:3幅直线2(选择)]扩大变为[对象:3幅直线3(选择)],[对象:5幅直线4(选择)]扩大变为[对象:5幅直线5(选择)],以此类推。就算扩大效果对象,X也不会扩大。

剧透 -   :
田:人物所处方格
红色格子:效果范围内
以下标示的都仅是单个方向。

口口口口口
口口口
口口口口
口口口口
口口口口口  放射2

口口口口口口口
口口口口口
口口口口口口口
口口口口口口
口口口口口口
口口口口口口口  放射3

口口口口口
口口口
口口口
口口口
口口口口
口口口口口  3幅直线3

口口口口口口口
口口口口口
口口口口口
口口口口口
口口口口口口
口口口口口口口  5幅直线3

其他规则
■暴击值与大失败值
若因为特技或物品的效果等,大失败值变得高于暴击值,则按大失败值优先处理。比如说若大失败值为8,暴击值为7,骰子出目为7,则算作大失败。
此外,大失败值的最低值为2,最大值则没有特别限制。

■人物构筑补充
通常,若没有什么特别规定,作成PC时的人物等级都是3。
然而,如果GM希望,也可以让玩家直接制作人物等级更高的PC。若是如此,GM应当决定人物作成时的规制并预先通知。
具体来说,在人物作成前应当先决定以下四点。
▼人物等级
到底要制作多少级的人物。若不决定这个就根本没法开始构筑人物。
▼类别
若有不允许使用的类别或必须要选的类别,应当在规制中提及。
▼奖励经验点
常备化点数,或者是用来取得泛用特技或变换为常备化点数的经验点,这些应当由GM准备。
为了方便,可以设定成每人[(Y-3)*5]点经验点。Y是要制作的人物的等级。比如说若是制作7级人物,便能得到4*5=20点。
1经验点可以兑换10常备化点数。基本上有和类别等级数字相同的经验点便能入手足够的常备化点数了。在高等级时可以改成1经验点兑换30常备化点数。这样的话,就能够比较轻松地在上升能力值与取得常备化点数间抉择了。
▼使用自己的经验点
GM可以决定是否允许玩家使用他自己持有的经验点。你们还记得这游(FEAR)戏(Game)的经验是算玩家人头上的吗?
除此之外,GM也可以限制经验点的使用方法。比如说只能用来取得泛用特技或只能用来取得常备化点数。

■再构筑
重新构筑类别、特技、物品等人物数据,这便是所谓的再构筑。
一次性将人物提升2级、直接制作7级人物,这些与从3级开始玩到7级的人物相比,在取得特技或常备化物品的选择上都有可能存在差异。单讲效率的话直接制作高等级的人物比较好,这是当然的。
此外,在追加新类别或新特技时,人物有可能已经失去了取得这些的机会。例如使用基本规则书制作的人物,在通常情况下已经无法取得该书中追加的新类别。
因此,GM若要导入新的类别、数据、拓展规则,或者是变更规制等,也未尝不能允许再构筑人物数据。
再构筑存在数个种类。在此将一一进行解说。
剧透 -   :
●完全再构筑
在GM指定的规制内重新制作人物。事实上就和作成新人物没有两样。
GM可以决定以下几点。
·人物作成的规制
需要决定与上文类似的规制。
·人物等级的变更
是否可以变更人物等级。并没有基本上都允许变更这一说。
·类别的变更
是否可以变更类别。这个游戏中想要换乘不同类型的守护神,必须要变更人物的守护神类别才行。因此,在变更守护神类别这点上,GM可以采取比较柔软的态度。特别是(设定上)基础部分相同的骑士级、激突级、灾厄级等,若人物拥有一定的成长过程(并非是数据上的成长),就算换乘了也不会有什么违和感。
·可否使用经验点
PC是否可以使用追加的经验点。

●特技再构筑
在等级上升后,某些特技可能会变得十分鸡肋。
特技再构筑就是取舍人物特技的再构筑。人物可以凭此重新选择特技。若人物想取得新追加的特技数据,也可以进行该种再构筑。

●物品再构筑
有些物品虽然已经常备化了,但人物可能不会想再使用。
物品再构筑,就是处理掉未使用的老旧物品,重新入手新物品。
凭此,人物可以将自己常备化的物品,根据其数据设定转换回常备化点数,再用这些点数常备化新的物品。
当然,多余的常备化点数不能保留。

●再构筑的问题点
关于再构筑有数个问题点。
其中之一,便是进行再构筑是否会使人物丧失同一性。
进行完全再构筑与作成新人物几乎没有两样。对此玩家和GM都有可能抱有违和感。
从另一方面来说,若人物持有用不出来的特技或物品,玩家和GM也都有可能感到压力。
GM应当注意这个平衡,来决定是否能够进行再构筑。此外,允许与不允许再构筑的人都存在,玩家对此同样有权选择,其意见应当受到尊重。
« 上次编辑: 2016-08-02, 周二 01:15:10 由 天道隼人 »

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追加规则2/追加ルール2

■舰船的运用
在此解说舰船的运用。舰船包括取得进取级时能够常备化的[种类:舰船(进取级)]的物品。
剧透 -   :
●舰船的大小
大多数场合下,舰船视作[体型:XL]。
然而,作为玩家搭乘的载具,无论舰船具体体积多大都能够收纳进1方格内。
此外,只要GM没有特别限制,1方格内无论多少艘舰船都能进得去。反过来说,如果GM觉得不自然,也可以限定一方格内能够进入的舰船的数量。

◆对周围的影响
本来的话,像舰船这样的巨大构造物,其一举一动都能够给周围带来十分巨大的物理影响。
大质量物体光是高速经过,大楼等的玻璃便会粉碎四散,过于巨大的舰船靠近殖民卫星等的轨道也会导致各种问题。
但这些要素会给游戏产生过多障碍,所以原则上不予采用。
这并非是刻意阻碍那些想采用这种状况的GM。只是,如果你真的想采用,请务必在游戏前告知玩家。

●格纳库
舰船内部存在格纳库,其变为装载状态的装载者时,可以同时装入任意数量体型比自己小的机体。
然而,如果是与自身相同体型——大多是XL——的机体,则与以往一样最多只能装载一体。
变为XL机体的装载者,并不意味着不能再装载其他机体。原则上,舰船除了能够装载一体与自己相同体型的机体外,还能再无限制地装载比自己体型要小的机体。
此外,在舰船装载舰船时,GM若感到不自然也可以将其驳回。

◆舰内整备
舰船自身成为装载者时,每个清算步骤时,可以对所有变为装载状态的机体宣言“整备”。
若宣言“整备”,可以在以下几个效果中任选一个适用。
▼FP·HP·EN的回复
在【FP】、【HP】、【EN】中任选一项。接受“整备”的人物回复选择项[Y]d6点。Y是接受整备者自己的人物等级。
▼弹数的回复
所有武装的弹数回复至上限。
▼负面状态的回复
人物回复所有正在遭受的负面状态。

●居住区划
PC可以将自己常备化的住所设置在舰船中。
这个舰船可以是自己常备化的舰船,也可以是其他PC或NPC的。

●舰船与后方状态
若是在宇宙空间等场所,后方状态的人物也可以将自己的所在之处设定为舰船内部。
对于离开据点东奔西走的独立部队等来说,这是很可能发生的情况。
此外,虽然在要点上有些许不同,但GM在宇宙空间配置基地方格时,也能够将基地方格设定为舰船。

■基地中的整备
若地图上存在基地方格,并且那个基地中存在PC,那么人物就能够在基地中接受整备。
剧透 -   :
●基地中的装载状态
至今为止,基地都无法变为装载状态。但若引入“基地中的整备”这个规则,基地也将能够变为装载状态。
但是基地只能成为装载者。基地可以同时装载任意数量的机体。
此外,若地面基地变为装载状态,被装载的人物将无法变为飞行状态。若飞行状态下的人物想变成装载状态,必须得先解除飞行状态。关于此可以参考后文。

◆整备
每个清算步骤时,基地中的人物可以对所有变为装载状态的机体宣言“整备”。就算基地中存在复数人物,每个清算步骤也只能宣言一次整备。
若宣言“整备”,可以在以下几个效果中任选一个适用。
▼FP·HP·EN的回复
在【FP】、【HP】、【EN】中任选一项。接受“整备”的人物回复选择项[Y]d6点。Y是接受整备者自己的人物等级。
▼弹数的回复
所有武装的弹数回复至上限。
▼负面状态的回复
人物回复所有正在遭受的负面状态。

■飞行状态的解除
若导入本书,就算处于标注有[总是得到飞行状态]的物品或特技的效果之下,人物也能够任意解除飞行状态。
所有人物都可以消耗一个次要动作进行宣言,来解除自身飞行状态的效果。
此外,在解除了飞行状态的的状态下,可以在先攻步骤中进行宣言以再度获得飞行状态。

■屏障
一部分机体具备展开特殊防御壁的能力,或者是搭载了特殊的机能,能够抵抗射击攻击或远距离攻击等在一定距离外施展的攻击。
这被称为屏障(Barrier)。
严格来说,屏障并不仅限于展开防御壁或特殊的力场。能够抵消小质量弹丸的弹性材料、能够接受光束自我蒸发以减轻威力的光束涂层、避雷针之类的能够分散雷击电压的装备等,在规则上都被称为屏障。
屏障和防御修正的记述方式相同。若因为射击攻击或远距离攻击而受到伤害,就能够将其加算至防御修正。
然而,屏障也只对射击攻击或远距离攻击的伤害起效,对于白刃攻击毫无意义。
举例而言,若拥有[屏障:斩5/光10],那么在应对射击攻击或远距离攻击的伤害时,<斩>与<光>的防御修正就能各提高5与10点。
只要不是受到白刃攻击,屏障就和防御修正处理相同。因此,若受到《正中靶心/ブルズアイ》等能够减少防御修正的效果,就需要在加算屏障的基础上再减小防御修正。

■动员
凭借《舰载机出发/舰载机発进》等,可以进行名为[动员]的特殊的动作。为此,该书中增加了一种新的特技种类,那便是[种类:动]。
所谓[动员],就是使用[种类:动]的特技,使指定种类的Enemy登场于自己所处的方格,当作自己人物的一部分进行操控。
像这样依靠特技,作为人物的一部分而被动员的Enemy叫做仆从Enemy(Valet Enemy)。简称其为仆从(Valet)。动员仆从的人物则叫做动员主。
仆从原则上是从属于PC的NPC,其操作、数据掌握、扮演等基本上都由动员主PC的玩家进行。
剧透 -   :
●仆从的作成
取得进行动员的特技之后,还必须要构筑仆从的数据才行。
根据特技所指定的种类与等级,从Enemy中选择1体,作为你的仆从。若没有最合适等级的Enemy,可以通过Enemy模板进行调整。但是仆从能够取得的模板有所限制,具体请参考后文。
选择完毕后,该仆从获得[其等级/2(小数进位)]个守护神特技。守护神特技指的是《剑切/切り払い》这些,而不是守护神类别的特技。
此时,可取得的特技的最高等级为[仆从等级/3]。
最后要决定仆从的【HP】。仆从的【HP】一律为[仆从等级*5]
此外,仆从无法持有或使用Enemy资料中没有记载的武装或物品。

●仆从的特技
仆从取得守护神特技时,可以取得专用的特技([种类:仆])。
有些特技要求使用特定种类的武装或物品。原则上仆从无法取得这些特技,但若有疑问,可以让GM进行判断。
此外,使用某些需要参照人物等级的特技时,参考仆从的Enemy等级即可。

●仆从的运用
每个PC同时只能运用1体仆从。
仆从和普通的人物一样,可以使用特技和武装,以及进行各种动作和主步骤。
但是,仆从无法进行界限突破,一旦【FP】或【HP】归0就会变为操纵不能或战斗不能。当然,该状态下被进行致命一击的话,就会爆炸、死亡。
就算操纵不能或爆炸,也不意味着仆从从场景中退场。可以使用《伊登/イドゥン》等进行回复该状态下的仆从。
此外,就算受到伤害的仆从在同一场景中再次被动员,其所受的伤害也不会消失。仆从的伤害回复和PC处理相同。
再者,数据中持有加护的仆从可以使用加护。但是,仆从每使用一个加护,其动员主就要消耗任意一个自己的加护。
使用特技时,代价的消费由仆从自身进行。

●后台的仆从
仆从也能在后台处理中进行回复。若如此做,则投[仆从的Enemy等级]d6。

■代价:加护
有一部分特技或物品的代价被设定为加护。若想使用这类特技或物品,使用者必须要消费一个取得的加护才行。
消费的加护并没有特殊限制,只要是使用者所取得的(并且还要处于能够使用的状态下)就行。
代价为加护的特技或物品,就算在界限突破状态下也必须要支付代价才能使用。
此外,这类特技或物品视作与加护相等。因此,可以使用《奥丁/オーディン》等能够打消加护的手段将其打消。反过来说,只能打消特技的特技无法无效这类特技或物品。

■Enemy模板
GM在运营游戏时,常常会烦恼不存在最合适的Enemy。
后文的Enemy模板,就是为这种情况而准备的。
Enemy模板是叠加在既存的Enemy上进行使用的。通过使用模板进行调整,GM就能使既存Enemy的数据接近恰当的等级。
模板内文中的[攻]对所有所持武装、伤害特技的攻击力都会产生修正。[所持防御修正]则意味着对Enemy所有属性的防御修正进行调整。
此外,GM可以根据自己的想法增减资料中的数值,或适当变更特技。再者,将复数模板组合使用也是可以的。
若如此做,则在重复的特技数值中,选择最高的那个即可。
« 上次编辑: 2017-01-30, 周一 15:21:56 由 天道隼人 »

离线 天道隼人

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进取级/エンタープライズ/Enterprise

■类别解说
进取级是能够变形为万能战舰(严格来说不止是战舰,但一般还是统称为战舰)的守护神。
单舰便拥有匹敌超级级的火力以及一个舰队级别的战斗力,进取级可谓是战略兵器。但也正是因为如此,其使用起来十分困难。
作为类别的进取级可以使役被称为仆从的NPC部队。该类别在团队中是进行补给·修理等的辅助役,但同时也拥有高度的火力·防御力。
到了拓展我们终于有母舰用了。

■构筑资料
▼加护
《巴德尔/バルドル》
▼能力基本值
体力:4        理知:5
反射:3        意志:2
知觉:6        幸运:4
▼自动取得道具
常备化一件[种类:舰船(进取级)]的物品。从MGR的人类用武装·防具中,选择●手枪常备化,选择军服常备化。

■加护
巴德尔/バルドル
对象:单体
宣言:判定后立刻
效果:通过AL粒子扭曲事件几率,随心所欲上升任何行为的成功率。名字由来是光之神巴德尔。
在对象进行判定后立刻使用。那次判定的达成值+20。如果判定达成大失败,则在达成值+20的基础上再取消大失败。若对运用了《巴德尔/バルドル》的判定使用《埃吉尔/エーギル》,则双方效果相互抵消,反之亦然。

●类别修正表
等级
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
命中
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
回避
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
炮击
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
防壁
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
行动
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
力场
+8
+16
+24
+32
+40
+48
+56
+64
+72
+81
耐久
+3
+6
+9
+12
+15
+18
+21
+24
+27
+30
感应
+5
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
+45
+50
攻击
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
等级
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
命中
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
回避
+5
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+9
+9
炮击
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+12
防壁
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
行动
+5
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+11
力场
+89
+97
+105
+113
+121
+129
+137
+145
+153
+162
耐久
+33
+36
+39
+42
+45
+48
+51
+54
+57
+60
感应
+55
+60
+65
+70
+75
+80
+85
+90
+95
+100
攻击
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10

■特技取得
▼初期取得
取得《变形/トランスフォーメーション》,并且在LV1的该类别特技中,任意选择2个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技中,任意选择1个取得。
此外,到达3级时自动取得《专家船员/エキスパートクルー》,到达7级时自动取得《正确人选/ライトスタッフ》。

■进取级守护神
由ALTIMA的潜能所驱动的人形万能战舰(*),这便是进取级。并非所有的万能战舰都能够变形,进取级不过是其中极为特殊的个例而已。
该类别几乎不能被看作守护神。该类别的守护神体型庞大,短的全长也有200m,巨大的个体全长甚至达到7000m(*)。就连清点用的量词也是“艘”,将它们当作能够变形为守护神形态的战舰也并非不可。
该类别守护神极为稀少,就算找遍地球圈全域也能数的清。
●进取级的历史
守护神虽然是万能兵器,但其自体却不是完美的兵器:机体需要补给,人员需要休息,投入战场也必须要进行移动。
因此,为进行侵攻作战,万能战舰或机动巡洋舰这样的移动基地是必要的。以同盟级为首的可变守护神之所以会存在也是出于同样理由。
依靠AL粒子驱动这些兵器,以使其更加大型·高性能化,这种想法会出现也是注定的趋势。为整备运用多样化·复杂化的守护神部队,高性能的母舰无论如何都是必要的。
然而,ALTIMA说到底也不过是为控制人形兵器(*)及其派生机构而存在的系统。将舰船直接置换成ALTIMA在技术上是十分困难的。
克服了该点的,是第一次大战中名声如雷贯耳的“GCV-1 CSS 进取号”。CSA将其与最初的骑士级,G-4 因特古拉同时投入。该舰在突入大气圈后能够变形为人形,降下舰载机后自己也参加战斗。据说这种惊人的战术一举击退了由慕尼黑共和国的骑士级所压制的战线。
第一次大战后,被发掘的该级也被用作进行复兴作业的关键,或是被活用为移动都市。若没有进取级,宇宙再开发也会被大幅度拖延。
在万能战舰·机动巡洋舰成为战场主角的现在,进取级依然没有失去作为王牌的价值。其保有数将决定战略,可谓是战略兵器。
●Fortune的进取级
众所周知,Fortune保有有数艘进取级。实际数量是机密因此不得而知,但这些进取级基本上都被当作分社使用。这些分社由包括进取级在内的数机守护神,和数十机米勒斯以及过往兵器部队构成。
凰市被当作这种进取级的补给据点·宇宙发射基地使用,常常能在这里看到停泊的进取级。
此外,小型(200m~400m)的进取级有时候会被用作分社直属机动大队的移动司令部。据说(*)凰市分社也配备有这种比较小型的进取级(*)。
*万能战舰
该种指的是宇宙舰中,能够再突入大气圈并进行脱离、能够在地球大气圈中进行拟似反重力飞行、能够运用守护神兵器,并且拥有战舰级火力及装甲的舰船。
*全长甚至达到7000m
为了方便,你的进取级体型皆为XL(具体可参考后文)。此外,就算是200m以上的守护神,也不会占用2方格以上的格子。关于这点请参考前文。
*机动巡洋舰
拉夫帝国固有的舰种。能够通过奈落能量飞行·潜水的隐形舰。在Destiny中有着广泛运用。
*人形兵器
更正确地说,能够让连结者将其认识为“自身”的设计似乎是必要的。恐龙人类能够控制装甲恐龙,并且多数恐龙人类选择搭乘与自己相像的装甲恐龙,大概也是出于这点。
*据说
若你的团中存在进取级,那就是真的了。
*小型的进取级
600m以下的进取级被称呼为太空巡洋舰。由来不明,有一说是由来自第一次大战中的特勋舰。


■著名的进取级
在此介绍舰船史上名声如雷贯耳的进取级。希望能够给各位设定爱机带来灵感。也可以直接当作自己的机体使用。
▼ACV-64 进取号
将CSS 进取号回收后以其为基础再建而成的机体。联邦统合军的旗舰,平时作为联邦首都同统合参谋本部的一部分进行运用。该级有数艘姐妹舰,其中至少3艘被拉夫帝国接收。全长1701m(舰船时)。
▼ACV/F-025 拜巴尔
Fortune独自开发的进取级。拥有匹敌尤利西斯级万能战舰的炮战能力。该舰的设计思路是变形为守护神形态以进行舰船不可能实现的高机动战斗。设计新近,比起空母更接近于航空战舰。主炮为重粒子反应炮。全长565.8m。
▼MZ-202 凯撒暴龙
巨大恐龙空母,能够从暴龙型的陆上步行形态变形为风神翼龙型的舰船形态。MZ-137 雷霆巨龙(*)的后继机,推测是以人类侧的进取级为原型开发出来的。能够搭载大量装甲恐龙,自身也能使用口内的重力冲击炮参加战斗。全长500m。
*MZ-137 雷霆巨龙
全长达到600m的强袭扬陆型装甲恐龙。被分类为要塞级。


※书中插图
ACV-65 进取号
全高:1659.2m
惯性质量:3650t(推定)
舰载机:米勒斯300机以上,其余若干

剧透 -   :

●特技
剧透 -   :
变形/トランスフォーメーション
等级:1
种类:自、机
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2EN
效果:使舰船进行变形。
进行变形。从你所持有的[种类:进取级]的机体中选择一个,与现在装备中的机体交换。具体请参考MGR中的变形规则。此外,你所持有的[种类:导弹]的泛用武装全部弹数+1,行动值修正减半(小数进位)。若行动修正值为[-2],减半则变成[-1]。

舰载机出发/舰载机発进
等级:1
种类:动
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:5EN
效果:使将你作为母舰的舰载机出击。
从[Enemy:守护神]项目中选择1体[种类:米勒斯]的Enemy,或是从[Enemy:过往兵器(Fortune)]项目中选择1体Enemy,将其作为你的仆从,以未行动状态登场于你所处的方格。最高可选择等级[Y]的Enemy。Y=你的人物等级。
具体请参考前文。

舰载炮照准/舰载砲照准
等级:1
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:6HP
效果:接受索敌手的指示,正确进行瞄准。
该主步骤中,你所装备的远距离武装射程+2。若武装的射程为[3~4],则变成[3~6]。此外,该主步骤中,你进行远距离攻击时,命中判定的判定值+2。

舰内补给/舰内补给
等级:1
种类:机
时点:先攻步骤
对象:正文
射程:无
代价:5EN
效果:对着舰的舰载机或友军机体进行紧急补给或整备。
对将你视作装载者的,所有装载状态的人物宣言“整备”。此时,在“整备”的通常效果的基础上,接受“整备”的人物还能将武装的弹数全部回复至上限。此外,对象可以拒绝接受“整备”。

着舰诱导/着舰诱导
等级:1
种类:机
时点:先攻步骤
对象:范围1(选择)
射程:0
代价:2EN
效果:诱导我方机体,使其着舰于你所搭乘的舰船。
只有装备了[种类:舰船(进取级)]、[种类:守护神(进取级)]、[种类:机兽(进取级)]的物品才能使用该特技。以自身作为装载者,在获得对象同意后将其变为装载状态。

超大型战舰/超大型戦舰
等级:1
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你所乘的进取级体型比其他同级机体还要巨大。与体型成正比,其装甲与出力出类拔萃,但在防御上却有漏洞。
你的【力场值】与【感应值】各+[10+X],【攻击力】+3。但是你在防御判定时投骰不会发生暴击。X=你的类别等级。

突击战术/突撃戦术
等级:1
种类:机
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:10EN、狼狈
效果:命令全舰进入突击体势的同时准备进行炮击。因为对机关负担很大所以无法多用。
进行全力移动。你不会因该移动而行动终了,并可以继续进行主步骤(次要动作和主要动作)。此外,该主步骤中,你可以使用[种类:炮击]的武装进行远距离攻击。

光束扰乱幕展开/ビームかく乱幕展开
等级:1
种类:机
时点:设置步骤
对象:范围2(选择)
射程:0
代价:弹数1
效果:以能够干扰周围光学兵器,守护友军的模式散布AL粒子。
直到该轮终了为止,对象得到屏障(光[10+2X])。若对象已经得到屏障(光),则二者中数值较高的那方有效。[弹数:3]。X=你的类别等级。

精准屏障/ピンポイントバリア
等级:1
种类:机、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:3EN
效果:在局部通过AL粒子造成时空断层,以保护船体的一部分。因为出力无法复盖整个船体,所以可以说是苦肉计。
减轻受到的伤害。你(预定要)受到的伤害减轻[2d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

管制指挥/管制指挥
等级:2
种类:机
时点:设置步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:4HP
效果:使用高性能雷达以及优秀的管制系统支援友军攻击。在你的指挥之下,友军能够更加准确地捕捉敌人,将其击破。
该特技无法以自身为对象。该轮中,对象进行命中判定时判定值+2。

舰炮弹幕/舰砲弾幕
等级:2
种类:机
时点:先攻步骤
对象:1方格
射程:0
代价:弹数1
效果:挥洒炮弹之雨,张开机枪之帐,剥夺敌人接近的机会。
制压对象方格。你可以选择任意角色接受该(制压的)效果。[弹数:3]。

强攻战术/强攻戦术
等级:2
种类:机、命、伤
时点:主要动作
对象:范围1(选择)
射程:0
代价:20EN
效果:将AL粒子集中在手上向对方的腹部刺去,并从那里送入陆战队从内侧进行破坏。
只有装备了[种类:守护神(进取级)]的物品才能使用该特技。对对象进行[攻击力:<殴>+20]的白刃攻击。此时,将对象的防御修正视为0计算伤害。每模组可以使用一次。

紧急舰上出击/紧急発舰
等级:2
种类:机
时点:先攻步骤
对象:正文
射程:无
代价:3EN
效果:向各部署传达,让舰内的舰载机或友军机体紧急出击。
解除任意个将你作为装载者的人物的装载状态。对象可以拒绝解除。

对空防御/対空防御
等级:2
种类:机
时点:防御判定后立刻
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:驱动对空防御用的机关炮、激光阵列炮,或者是使用导弹驱赶迫近的敌机,使其攻击的命中率下降。
在防御判定后立刻使用。该判定的达成值+2。每轮可以使用[X/5(小数进位)]次。X=你的类别等级。

专家船员/エキスパートクルー
等级:3
种类:自、机
时点:设置步骤
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你的舰船上集结了非常熟练的优秀船员。
你可以连续使用两个[时点:设置步骤]的特技。但是,无法使用进行复数回设置步骤的特技。将那些特技的代价与该特技的代价合计后消费。每场景可以使用[X/6(小数进位)]次。X=你的类别等级。

弹射器射出/カタパルト射出
等级:3
种类:机
时点:设置步骤
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:及时射出舰载机,以能够迅速进入战斗体势。虽然平时也能这么做,但使用该特技能够射出更远距离。
你可以将一个[类别:动]的特技视作[时点:设置步骤],立刻进行使用。此时,登场的仆从可以在登场的同时进行战斗移动。

强袭支援/强袭支援
等级:3
种类:机
时点:设置步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:4HP
效果:通过舰炮的长距离炮击进行扰乱,在此基础上预测敌方路径并使用高度的管制系统将其诱导,支援我方的强袭行动。
该特技无法以自身为对象。对象在同意后进行一次战斗移动。

迎击管制/迎撃管制
等级:3
种类:机
时点:设置步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:6HP
效果:你能够全面动员舰船的管制系统与战术预测系统,支援友军的迎击行动。
该特技无法以自身为对象。该轮中,对象进行防御判定时判定值+2。

全舰突击体势/全舰突撃体势
等级:4
种类:机
时点:主要动作
对象:单体
射程:正文
代价:10EN、麻痹
效果:命令舰内全体船员进行突击,将动力机关运作至接近暴走,向敌人猛然突进。
进行全力移动。将移动后所处方格内的一名人物作为对象,使用[种类:突击]或[种类:机拳]的武装对其进行白刃攻击。该次攻击判定值+5,伤害+2d6。每场景可以使用一次。

变形II/トランスフォーメーションII
等级:4
种类:机
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:10EN
效果:将你所乘的进取级瞬间变形。这是仅有熟练船员才能办到的狂野行径,而且需要莫大的能量。
进行变形。从你所持有的[种类:进取级]的机体中选择一个,与现在装备中的机体交换。具体请参考MGR中的变形规则。每轮可以使用[X/6(小数进位)]次。X=你的类别等级。

进取军刀/エンタプライズセイバー
等级:5
种类:机、命、伤
时点:主要动作
对象:直线3(选择)
射程:0
代价:20EN
效果:活用进取级的高出力发电机,将AL粒子力场收束为巨大的剑刃劈砍敌人。
只有装备了[种类:守护神(进取级)]的物品才能使用该特技。对对象进行[攻击力:<暗>+20]的白刃攻击。此时,判定值+5。每轮可以使用一次。

空间歪曲力场/空间歪曲フィールド
等级:5
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:通过AL粒子歪曲周围空间,形成应对雷击、光学兵器、重力兵器的干涉场。也可以转用为攻击。
得到屏障(雷20/光20/暗20)。此外,你使用[种类:突击]的武装、[种类:机拳]的武装、《强攻战术/强攻戦术》、《进取军刀/エンタプライズセイバー》进行白刃攻击时,伤害+2d6。

共鸣补给/共鸣补给
等级:6
种类:机、回
时点:先攻步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:5EN
效果:通过ALTIMA的共鸣增幅能量,对周围的机体进行无线能源供给。根据机体间的差异,存在微波或粒子束等不同的补给方式。
回复对象的EN。该特技无法以自身为对象。对象的EN回复[3d6+3X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

攻击管制/攻撃管制
等级:6
种类:机、增
时点:设置步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:8HP
效果:你能够全面动员舰船的管制系统与战术预测系统,支援友军的攻击行动。在你指挥之下的部队,战力是通常的数倍之上。
该特技无法以自身为对象。该轮中,对象进行攻击时伤害+3d6。

正确人选/ライトスタッフ
等级:7
种类:自、机
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:你舰上的船员拥有非常优秀的资质。
你可以连续使用两个[时点:先攻步骤]的特技。但是,无法使用进行复数回先攻步骤的特技。将那些特技的代价与该特技的代价合计后消费。每场景可以使用[X/10(小数进位)]次。X=你的类别等级。

高出力机关/高出力机関
等级:7
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的舰船搭载了比通常出力更高的副发电机,能够为攻击注入更大的能量。
你使用《强攻战术/强攻戦术》、《全舰突击体势/全舰突撃体势》、《进取军刀/エンタプライズセイバー》时伤害+X。X=你的类别等级。

着舰诱导II/着舰诱导II
等级:7
种类:-
时点:《着舰诱导/着舰诱导》
对象:自身
射程:无
代价:3EN
效果:使用指向标或投影型全息光束等,确实地堆我方机体进行诱导·着舰。你的舰船具有作为前线补给基地的机能。
《着舰诱导/着舰诱导》的对象变更为[对象:范围3(选择)]。

士气高扬/士気高扬
等级:8
种类:回
时点:主要动作
对象:场面(选择)
射程:视界
代价:10HP
效果:振奋同伴的灵魂,取回勇气燃烧的力量与活力。惊异的魂之火焰能够连同守护神的ALTIMA一起活性化,回复力场出力。
回复对象的HP与FP。该特技无法以自身为对象。对象的HP与FP各回复[3d6+3X]点。每场景可以使用一次。X=你的类别等级。

预备弹仓射出/予备弾仓射出
等级:8
种类:机
时点:先攻步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:弹数1
效果:对友军机体射出预备弹仓,使其进行弹仓交换。不仅要抓好时机,正确地控制射出,还要与友军之间默契十足,以免阻碍其行动;因此,一般的舰长与船员是无法做到的。
回复对象的弹数。该特技无法以自身为对象。对象的一个武装弹数完全回复。[弹数:3]。

舰炮弹幕II/舰砲弾幕II
等级:9
种类:-
时点:《舰炮弹幕/舰砲弾幕》
对象:自身
射程:无
代价:5HP
效果:挥洒无尽的炮弹之雨,展开厚厚的机枪弹幕,让敌人丝毫没有接近的空隙。倘若使用得当,甚至能让对手在弹幕中一动也不能动弹。
《舰炮弹幕/舰砲弾幕》的对象变更为[对象:RS2]。

全力炮击/全力砲撃
等级:10
种类:机
时点:即将进行命中判定时
对象:自身
射程:无
代价:弹数1
效果:全面动员火器管制系统,断然地令全舰进行一齐炮击。炮弹之雨将把敌人击穿。
你使用[种类:炮击]的远距离武装进行攻击时,对象扩大一阶,并在此基础上选择对象。若是单体则变为范围1(选择),若是范围1(选择)则变为范围2(选择)。[弹数:3]。

制裁之光明神/裁きの光明神
等级:11
种类:机
时点:随时
对象:自身
射程:无
代价:40EN
效果:你与守护神共鸣产生的加护之力能够依靠多重共鸣增幅至极限,并增加使用回数。
你所持有的《巴德尔/バルドル》使用次数回复1次。每模组可以使用[X/15(小数进位)]次。X=你的类别等级。

超级机械师/スーパーメカニック
等级:13
种类:机
时点:正文
对象:正文
射程:无
代价:30EN
效果:由优秀的整备员进行整备。
将你视为装载者,处于装载状态的人物,在“整备”的效果适用之后,直到模组终了为止得到以下任意一个效果。每个人物可以各自选择不同效果。
[对象所装备的守护神攻击力+X。X=你的类别等级。]
[对象所装备的守护神【力场值】+2X。X=你的类别等级。]
特地再强调下,X是特技使用者的类别等级,不是对象的。

舰载机出发II/舰载机発进II
等级:15
种类:动
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:5EN
效果:将守护神作为舰载机,使其从你的舰上出发。
不取得《舰载机出发/舰载机発进》的话无法取得该特技。从[Enemy:守护神]项目中选择1体[种类:守护神]的Enemy,将其作为你的仆从,以未行动状态登场于你所处的方格。最高可选择等级[Y]的Enemy。Y=你的人物等级。
具体请参考前文。

暴胀跳跃/インフレーションジャンプ
等级:17
种类:-
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:20EN
效果:通过ALTIMA产生时空扭曲,进行跃迁。
进行难易度25的【意志】判定。成功即可移动至场景内的任意场所,失败则要受到【力场值】点的实际伤害。若得到GM许可,(成功后)也可以直接退场。该移动或退场无法被无效,除非使用加护。同乘者或装载状态的人物也会随你同时移动。每模组可以使用一次。

超巨大战舰/超巨大戦舰
等级:20
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:表示你的舰船拥有超越常识的体型。通常的攻击根本没有可能将其击破。
不取得《超大型战舰/超大型戦舰》的话无法取得该特技。你所受到的<神>属性以外的伤害,在[种类:防]的效果处理前减半(小数进位)。注意这和“合体”的处理不同。
« 上次编辑: 2016-06-15, 周三 12:52:36 由 天道隼人 »

离线 天道隼人

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领主级/オーバーロード/Overlord

■类别解说
领主级,是为名为观星者的,持有特殊力量的新人类开发的守护神。
该种机械十分特异,单凭连结者的力量是无法启动的。然而,一旦受到观星者的脑量子波影响,其便能引发种种奇迹。
被称为“炎之座”的,可以无视遮蔽的远距离攻击终端、界限突破时的机体机能强化,以及其他守护神所没有的适性,这些都是在数据上值得期待的。反面,这份强度具有很大波动,可以说赌博性质极高。
たかが石ころひとつ、ガンダムで押し出してやる!

■构筑资料
▼加护
《盖亚/ガイア》
▼能力基本值
体力:3        理知:5
反射:5        意志:3
知觉:5        幸运:3
▼自动取得道具
常备化一件[种类:守护神(领主级)]的物品。从MGR的人类用武装·防具中,选择●手枪常备化,选择驾驶员制服或军服常备化。

■加护
盖亚/ガイア
对象:参照效果
宣言:随时
效果:通过AL粒子引发超越万物事象的奇迹。以大地之神盖亚为其冠名。
实现你的一个愿望。具体实现到什么程度请与GM讨论后决定。未经GM允许不能使用该加护。如果GM在判断上有所迷惘的话,直接照搬其他加护的内容也没有问题。此外,该加护不能靠《布拉基/ブラギ》等加护增加使用次数,或被选作复制的对象。再度声明,该加护不能通过自由选择被选作第三加护。

●类别修正表
等级
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
命中
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+6
+6
+7
回避
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
炮击
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
防壁
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
行动
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
力场
+6
+12
+19
+26
+32
+39
+46
+53
+60
+67
耐久
+3
+6
+9
+12
+16
+19
+22
+25
+28
+31
感应
+4
+9
+14
+19
+23
+28
+33
+38
+43
+48
攻击
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+6
+6
+7
等级
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
命中
+8
+8
+9
+10
+11
+11
+12
+12
+13
+14
回避
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+12
炮击
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+10
+11
+12
+13
防壁
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+10
+11
+12
行动
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+10
力场
+74
+81
+88
+95
+102
+108
+115
+122
+129
+136
耐久
+34
+37
+40
+43
+47
+50
+53
+56
+59
+62
感应
+53
+58
+63
+68
+72
+77
+82
+87
+92
+97
攻击
+8
+9
+9
+10
+11
+12
+12
+13
+14
+15

■特技取得
▼初期取得
取得《望见群星者/星を见る者》或《强化人类/强化人间》,并且在LV1的该类别特技中,任意选择2个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技中,任意选择1个取得。
此外,到达3级时自动取得《卡瑞林效应/カレルレンエフェクト》,到达7级时自动取得《卡瑞林效应II/カレルレンエフェクトII》。

■领主级守护神
于战争中出现的新人类观星者(*)蕴含着巨大的潜能。“OVL(Overlord)系统”是为发挥那潜能所开发的人机交互,而完全搭载该系统的守护神便是领主级。
虽然祖始型号可以追溯到第一次大战,但现在所投入的领主级大多是以第二次大战末期(*)共和国开发的机体为技术母体。
OVL系统作为ALTIMA自身的一部分与其一体化,共同构成机体的框架。换言之,守护神可以凭此读取观星者的意识,最大限度地发挥其潜力进行驱动。
领主级与同样搭载了该系统的观星者用骑士级或观星者用要塞级(*)不同,其ALTIMA全都依靠OVL系统构成。因此,在将观星者的力量引出至极限这点上,还没有能够胜得过领主级的机体。
最大出力状态,也就是“突破机体界限(界限突破/ブレイク/Break)”时,该级机体会产生ALTIMA发光现象——“卡瑞林效应”。在那虹色的光芒之中领主级会变为量子上的偏在状态,成为“在能够被观测的同时又不能被观测”的存在。该量子偏在状态的科学原理究竟如何已然没有被判明,但可以知道的是击坠正在发生卡瑞林效应的领主级是极度困难的事情。
领主级是由骑士级直接发展而来的类别。因此,其体型与骑士级几乎相等,与ALTIMA无关的部件材料也可以与现存的骑士级直接通用。
●攻击终端炎之座
领主级最具特征的兵装,便是被称为炎之座(イグニス/Ignis)的无人攻击终端。该攻击机械依靠观星者的脑量子波控制,能够凭借使用了AL粒子的拟似反重力系统浮游,并装备光束炮、磁轨炮、剑刃等攻击敌机。虽然有点奇怪,但也开发了将米勒斯本身当作炎之座的装备。
不被障碍物束缚,AL粒子产生的电波阻碍效果也不对其构成问题,炎之座与领主级的复合攻击可以说是绝大的战力。过去沃尔夫共和国军中对其有着单机匹敌一个舰队的评价。
炎之座从操控在原理上不被任何距离束缚,就算在太阳系的尽头也没有问题;但因为实际上量子波也会受到AL粒子的干涉,所以除非运用奈落能量,否则是无法进行超长距离的诱导的。虽然是这么说,但击坠作为母机的领主级本身就很困难了,还轮不到考虑这种问题。
虽然炎之座并非领主级的专利,观星者用骑士级等也有搭载,但能够最有效地进行使用的无疑还是领主级。
*观星者
洞察力优秀的新人类。详情参考后文。
*第二次大战末期
开端是沃尔夫共和国于0056年4月5日所发表的OBG-01 超越·扎德。该机以MBG-1012F 扎德为原型,搭载了大型化的OVL系统。与矮胖的外表不同,动作俊敏得惊人。主武装为腕部的有线光束炮。
*观星者用要塞级
出于依靠OVL系统使巨大机体的管制容易化的目的而制造的要塞级。也有许多是装载了观星者用的大型装备。


■著名的领主级
因为领主级十分稀少,所以难以说是著名。即便如此,在这里还是介绍一些能在历史上留下名字的机体。希望能够给各位设定爱机带来灵感。也可以直接当作自己的机体使用。
▼XG-24-OVL1 蓝玉之剑
以XG-24-4 纯白之剑四号机为基础开发的最新型领主级。装备有最新型的炎之座,以及能够靠OVL系统制御出力的CAL光束步枪(*)。因为卡瑞林效应发生时机体会放出蓝宝石色的光芒而获得爱称。
▼OBG-05 致死者
共和国于0062年完成的最新型领主级。不仅能够装备18基小型炎之座或8基大型炎之座,还能够依靠高机动推进翼和光束军刀自在地进行格斗战。
▼G-7/OVL 星噬
第二次大战末期联邦才迟迟投入的强化人类用领主级。该机因设计上的极不人道而闻名。出于用强化人类来填补数量不足的观星者的目的,该机体干脆采用了只将连结者当作机体部件的设计。驾驶员平均寿命是三个月。虽然残存的全部机体应当都被封印,但据情报阿底提耶依然保有数机。
▼α-ZSX-III 迦尔纳
被认为恐怕是第一次大战时期的守护神,发掘自凰市地下的古代遗迹。因为只对观星者有反应,所以被认为是领主级。能够操控同型的米勒斯炎之座,并依靠卡瑞林效应的共鸣产生巨大的光束剑进行攻击。操纵台上标记着意为“文明埋葬兵器”的古代语。
*CAL光束步枪
Coating ALTIMA particle光束步枪。归功于OVL系统,能够更加高效地制御粒子出力。用在搭载了OVL系统的机体上性价比极高,因此作为领主级的标准兵装受各种阵营广泛采用。


※书中插图
XG-24-OVL1 蓝玉之剑
全高:19.4m
全备重量:137.25t
推进器总推力:106540kg

剧透 -   :

●特技
剧透 -   :
望见群星者/星を见る者
等级:1
种类:选、操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你是被称为观星者的新人类。你拥有优秀的直感与空间把握能力,并且能够驱动脑量子波通讯系统“Overlord系统”。
你进行命中判定或防御判定时暴击值-1。该特技最多能使暴击值降至9。

强化人类/强化人间
等级:1
种类:选
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你是被称为人工观星者的强化人类。你借由生体改造、药物投入、身体电子化等途径诞生,是超越人类的存在。
你的任意两项【能力基本值】+3。但你每次在判定中暴击时,会失去Y点HP。Y=你的人物等级。

AL粒子展开/AL粒子展开
等级:1
种类:机
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:3EN
效果:在过剩放出AL粒子的同时,将AL粒子缠绕在武装上增大矢量,以增加伤害。
直到场景终了为止,你给予的伤害+【反射】点。此外,若特技的效果适用,则你在界限突破中给予的伤害再+【反射】点。

BC护盾防御/BC(ビームコーティング)シールド防御
等级:1
种类:机、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:6EN
效果:你的机体装备有施加了光束涂层的强韧盾牌。
减轻受到的伤害。你(预定要)受到的伤害减轻[2d6+X]点。此外,若伤害属性为<光>,则再减轻1d6点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。
Beam Coating,光束涂层。

CAL火神炮/CALバルカン
等级:1
种类:机
时点:即将进行命中或防御判定时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你的机体所装备的近距离防御用火神炮能够发射涂装了AL粒子的子弹。你可以使用这种火神炮妨碍视线或进行牵制射击,辅助自己的攻击或防御。
在即将进行命中或防御判定时使用。该次判定的暴击值-1。该特技最多能使暴击值降至10。

螺旋炎之座/スパイラルイグニス
等级:1
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:令炎之座描绘着螺旋的轨迹展开,准备进行至近攻击。
即使你进行了移动,该主步骤中,你依然可以使用[种类:炮击(觉醒)]的武装进行远距离攻击。在此基础上,该次远距离攻击还能够无视屏障的效果。但是,(在这次攻击中)你所使用的[种类:炮击(觉醒)]的武装射程变更为[射程:0]。

直观/直観
等级:1
种类:-
时点:随时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:作为观星者,你拥有无法用理论解释的洞察力;而与他人意识进行脑量子通信,也使你获得了朦胧的感受能力。依靠这些,你能够飞跃性地理解真实。
你可以对GM发起任意质问并要求解答。GM也可以根据自己的意愿不进行解答;若是如此,则不会减少可使用次数。若用于情报收集,则判定值+2。每模组可以使用三次。

饱和诱导攻击/饱和诱导攻撃
等级:1
种类:机、炮
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:3EN
效果:用炎之座包围敌人,一口气集中火线,在其几乎无法进行回避的状态下发起猛烈的攻击。
对对象使用[种类:炮击(觉醒)]的武装进行远距离攻击。该次攻击判定值+2,伤害+3d6。每场景可以使用[X/6(小数进位)]次。X=你的类别等级。

预感/予感
等级:1
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你在战场上能够发挥极度澄澈的洞察力与几乎等同于阈值的直感力。这些才能与守护神的操纵感直接挂钩。
你进行命中判定或防御判定时暴击值-1。该特技最多能使暴击值降至10。

AL粒子干涉场展开/AL粒子干渉场展开
等级:2
种类:机
时点:设置步骤
对象:场面
射程:视界
代价:无
效果:过剩放出AL粒子,阻断周围一带的通信。
场景内的人物只能与以下人物进行对话,或以他们为对象使用特技:同样在场景内登场的人物、后方状态的人物。除非得到GM的允许,否则不能与这之外的人物沟通意识。
在此基础上,直到场景终了为止,你应对射击攻击或远距离攻击进行防御判定时,判定值+2。
①效果非常谜你们看看就好。

炎之座追击/イグニス追撃
等级:2
种类:机、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:与攻击终端炎之座同时展开攻击,抓住敌人的空隙,确实地给予伤害。也有人是让炎之座发起连环攻击,或者是将炎之座连结为巨大的武器使用。
只有装备了[种类:觉醒]的武装才能使用该特技。在攻击的伤害投掷时使用。该次攻击伤害+2d6。

灾祸的中心/灾祸の中心
等级:2
种类:操、增
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:无需进行多于必要的动作,就如同是端坐于蜘蛛巢或风暴的中心的王者,你君临于此。这时,你才能发挥出自己真正的实力。
你进行攻击时伤害+2d6。若你进行了任何形式的移动,则该效果直到该轮终了时无效。

疾风莲华/疾风莲华
等级:2
种类:操
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:如同疾风一般缩短间距,同时如同莲花盛开一般展开炎之座,准备进行攻击。
进行战斗移动。该主步骤中,你可以使用[种类:炮击(觉醒)]的武装进行远距离攻击。

护盾炎之座防御/シールドイグニス防御
等级:2
种类:机、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:单体
射程:0~【知觉】
代价:2HP
效果:你的机体装备有能够进行远距离防御行动的炎之座。
减轻受到的伤害。你(预定要)受到的伤害减轻[2d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

卡瑞林效应/カレルレンエフェクト
等级:3
种类:自、机
时点:界限突破时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:在突破界限(Break)的同时,你的机体会产生ALTIMA发光现象,引起量子偏在状态。
在你界限突破时使用。你在界限突破中获得屏障(光[15+X])。X=你的类别等级。

刻之泪/刻の涙
等级:3
种类:操
时点:命中或防御判定后立刻
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:运用几乎等同于预知的洞察力,朦胧地察觉到片刻之后会发生的事。
在你进行命中或防御判定后立刻使用。那次判定重投。对于每个判定只能使用一次该特技。每轮可以使用[X/8(小数进位)]次。X=你的类别等级。

七大天使之剑/七大天使の剣
等级:3
种类:操、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:正文
效果:以无数的剑发起连续斩击。
必须要持有一件以上[种类:白刃]的武装才能使用该特技。在白刃攻击的伤害投掷时使用。你可以消耗任意数量[种类:白刃]的武装;每消耗一件,伤害就+1d6。但是,不能同时消耗相同名称的武装,并且最多只能消耗【反射】件。

九头龙落/ハイドラダウンフォール
等级:3
种类:机、炮
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:10HP
效果:就像是九头龙抬起镰状的颈脖一般,无数的炎之座飞舞着,一齐发起攻击。
只有装备了[种类:觉醒]的武装才能使用该特技。对对象使用装备在主武装的远距离武装进行远距离攻击。该次攻击的伤害再加算上[种类:白刃]和[远距离武装的主武装]以外的所有装备中武装的攻击力。每场景可以使用一次。

精神力反击/サイコカウンター
等级:4
种类:操
时点:即将进行命中判定时
对象:单体
射程:正文
代价:3HP
效果:对攻击意识产生反应,通过思念进行反击。
在你被选作攻击对象时使用。发动攻击的对手进行命中判定时暴击值+2。对象可以消费5点【HP】使该效果无效化;这个消费视作代价。若因此效果使得判定的暴击值达到13以上,该次攻击判定不会发生暴击。

强压/プレッシャー
等级:4
种类:操
时点:设置步骤
对象:单体
射程:视界
代价:4HP
效果:通过脑量子波在思念上发起攻击,封锁对方的行动。
该轮中,对象进行防御判定时暴击值+2。对象可以消费5点【HP】使该效果无效化;这个消费视作代价。若因此效果使得判定的暴击值达到13以上,该次防御判定不会发生暴击。

八岐大蛇/八岐大蛇
等级:4
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:借由Overlord系统,你能够如同蠕动身体的多头巨蛇一般支配空间,使用炎之座将敌人驱逐歼灭。
你所装备的[种类:觉醒]的武装攻击+Y。该效果是上升武装自身的攻击力。Y=你的人物等级。

虚空的幻影/虚空の幻影
等级:5
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:依靠卓越的直感力与洞察力,以最小的驱动进行加速,瞬间飞跃宽广的距离。在旁人眼中看来你就如同是在以三倍的速度移动。
进行全力移动。你不会因该全力移动而行动终了,并可以继续进行主步骤(主要动作)。

灾祸的中心II/灾祸の中心II
等级:5
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:端坐于灾厄漩涡的中心,你便是睥睨天上天下所有一切的霸王。
你所取得的《灾祸的中心/灾祸の中心》效果+X。在此基础上,你所装备的[种类:觉醒]的武装射程+2。若你进行了任何形式的移动,则该效果直到该轮终了时无效。X=你的类别等级。

空白的容器/空白の器
等级:6
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:被动使用OVL系统,得到极高的机动力。
若你装备了[种类:守护神(领主级)]的物品,且没有装备任何[种类:觉醒]的武装,则你的机体行动修正+10,攻击力修正+Y,移动力修正+1。此外,该特技效果适用中,你进行防御判定时判定值+2。Y=你的人物等级。

精神力干扰/サイコジャミング
等级:6
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你所操纵的机体能够干扰炎之座等远距离攻击终端的制御系统,并封锁其技能。
你应对通过[种类:觉醒]的武装发动的攻击时,防御判定的判定值+5。此外,若你的类别等级在8以上,还能够选择(与你)同一方格内任意数量的人物接受该效果。

卡瑞林效应II/カレルレンエフェクトII
等级:7
种类:自
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:借由卡瑞林效应的发动,你的机体会变为量子状态,变成“既存在于这世上又并不存在”的状态。
《卡瑞林效应/カレルレンエフェクト》效果适用中,你所受到的<神>属性以外的伤害,在[种类:防]的效果处理前减半(小数进位)。注意这和“合体”的处理不同。

SSS/SSS(スムーススキンスキャナー)
等级:7
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的机体能够从你皮肤的电位差中感知意志,提升自己的驱动性能。
若你没有装备带有防御修正的人类用防具,则你给予的伤害+X。此外,若你的类别等级在12以上,该特技效果适用中,你进行命中或防御判定时暴击值-1(下限9)。X=你的类别等级。
Smooth Skin Scanner,并不知道该怎么翻。

妄执的颚门/妄执の颚门
等级:7
种类:伤
时点:伤害投掷后立刻
对象:单体
射程:0
代价:无
效果:拉别人陪葬的特技。
该特技在操纵不能、战斗不能、死亡中也能使用。在对象对你造成实际伤害后立刻使用。给予对象[攻击力:<暗>+10]的伤害。该特技所产生的伤害将直接作用于对象的【HP】。若对象没有【HP】,则将伤害再+20,作用于对方的【FP】。每模组可以使用一次。

七大天使之剑II/七大天使の剣II
等级:8
种类:-
时点:《七大天使之剑/七大天使の剣》
对象:自身
射程:无
代价:20EN
效果:拔出无数刀剑反复进行斩击。这令人眼花缭乱的攻击就如同龙卷一般一气呵成,敌人连反抗的余地都没有便会遭到粉碎。你所进行的攻击便是制裁之天使所下达的断罪之剑。
你所使用的《七大天使之剑/七大天使の剣》的效果变更为[每消耗一件武装,伤害就+2d6]。

多支分离/ブランチディバイド
等级:9
种类:机
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:8EN
效果:你的机体能够将四肢、身体、头部等分离,从四面八方包围敌人发动攻击。
你进行命中或防御判定时判定值+2。但是该特技效果适用中,你无法进行白刃攻击或移动。你随时可以解除该特技的效果。

察知/察知
等级:10
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:依靠提升至极限的洞察力与感应力,瞬间演算并理解周围的所有事象。无关期望与否,你只是成为了知晓真实之人。
你进行的所有判定暴击值都-1。该特技最多能使暴击值降至8。

精神力干扰II/サイコジャミングII
等级:11
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:广域释放阻碍脑量子通信的波动,妨碍炎之座的攻击。
你所取得的《精神力干扰/サイコジャミング》的效果能够波及[射程:0][对象:范围3(选择)]内的任意人物。需要注意的是,若你或接受效果的人物进行移动,[能受到效果的人物]也会发生变化。

炎之座支配/イグニスドミネート
等级:13
种类:机
时点:主要动作
对象:单体☆
射程:0~【知觉】
代价:10HP
效果:夺取炎之座的控制权。
使用对象所持有的[种类:觉醒]的武装进行攻击。攻击目标将基于那个武装的数据由你决定。射线与射程的计算以对象所处的方格为基准。判定时使用的也是对象的【战斗值】。虽然无法使用特技,但就算对象进行了移动,(你)也可以进行远距离攻击。

卡瑞林效应III/カレルレンエフェクトIII
等级:15
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你在平时也能够引出机体秘藏的潜能。
你的《卡瑞林效应/カレルレンエフェクト》可以作为[时点:随时]使用,并且就算不处于界限突破也能够受到其效果。此外,你随时都可以解除自己《卡瑞林效应/カレルレンエフェクト》的效果。再者,《卡瑞林效应/カレルレンエフェクト》效果适用中,你所给予的伤害+Y。Y=你的人物等级。

心意抵达之处/思いの届く场所
等级:17
种类:-
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:10HP
效果:与领主级的ALTIMA相互感应,将自己变为量子状态打开传送门,瞬间移动至脑量子波能够到达的场所。
你可以移动至场景内的任意场所。若得到GM许可也可以直接退场。该移动或退场无法被无效,除非使用加护。同乘者或装载状态的人物也会随你同时移动。每模组可以使用一次。

超越意识/オーバーマインド
等级:20
种类:-
时点:随时
对象:自身
射程:无
代价:加护
效果:能够与机械的系统进行调和,将人类的潜能与机械的可能性全部引出——你进化为了应当被称为超越意识的存在。你是引发奇迹的存在,你的力量甚至能够将世界与人心从根本上改变。
你所持有的《盖亚/ガイア》使用次数回复1次。

剧透 -   :
部分翻译解说
这个类别的命名是在各种捏他阿瑟克拉克的《童年的终结》。该小说描述的是外星人以主宰(オーバーロード/Overlord)的身份光临地球的故事,而卡瑞林(カレルレン/Karellen)就是其中第一个与地球进行通讯的外星人。这么想想的话似乎翻译成主宰级比较准确,但是听上去有点违和……
至于炎之座,原文イグニス(Ignis)是拉丁语中火、篝火的意思,我第一时间不知道为什么想到“炎之座”这三个字就直接用了……实际上我建议平时可以直接说Ignis。
« 上次编辑: 2017-03-14, 周二 11:42:40 由 天道隼人 »

离线 天道隼人

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类别资料1:连结者类别

强袭者/ストライカー/Striker
强袭者是特化为给予BOSS伤害的类别。因此,其命中率或回避率很难说是优秀。基于其特异的性质,队中有一人就算足够了。
然而,也正是因为如此,作为最后的突破力,强袭者的火力是必不可缺的。
完整的成长表和升级时的特技取得请参考后文。
剧透 -   :
必中之瞄准/必中の狙い
等级:1
种类:-
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:关注敌人的举手投足,以足够精确的瞄准释放必杀的一击。绝对没有敌人能够逃过你这一击。
该主步骤中,你对持有《BOSS属性/BOSS属性》、《中BOSS属性/中BOSS属性》、《对手属性/ライバル属性》的人物进行命中判定时,判定值+2。但是,该次命中判定的对象变更为[对象:单体☆]。

轰雷一闪/轰雷一闪
等级:2
种类:建
时点:使用《尼奥尔德/二ョルド》时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你所用的加护形式与通常有些不同。将精灵神的神力承载上劲烈的雷神之力释放而出的特技。
在你使用《尼奥尔德/二ョルド》时使用。你可以在《尼奥尔德/二ョルド》的伤害投掷中使用《托尔/トール》。

重重击打/重ね打ち
等级:3
种类:建
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:释放连续攻击的特技。
在攻击的伤害投掷时使用。你可以使用两个[对象:自身]且[时点:即将进行伤害投掷时]的特技。此时,不能使用相同的特技或者是进行复数回伤害投掷的特技。此外,使用《乱舞/乱舞》时,该特技视作[种类:增]。每场景可以使用一次。

巨神突击/巨神突撃
等级:4
种类:操
时点:《突击冲锋/アサルトチャージ》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:以猛烈的速度发起突击,将阻拦之敌抛在脑后。
你使用《突击冲锋/アサルトチャージ》进行移动时,途中就算侵入敌方格也可以直接通过,而不必停留在那里。每场景可以使用一次。

多重叠加/マルチスタック
等级:5
种类:-
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你习得了一次性进行复数攻击准备动作的技术。这是你在战斗中掌握的技巧。
你可以使用两个[时点:次要动作]的特技。但是,不能使用进行复数回次要动作的特技。每场景可以使用[X/10(小数进位)]次。X=你的类别等级。

必中之瞄准II/必中の狙いII
等级:6
种类:建
时点:《必中之瞄准/必中の狙い》
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:以更甚的集中力,放出连针眼都能穿过的精准一击。
《必中之瞄准/必中の狙い》的效果由[判定值+2]变更为[判定值+4]。每场景可以使用[X/10(小数进位)]次。X=你的类别等级。

战鬼咆吼III/戦鬼咆吼III
等级:7
种类:建
时点:《战鬼咆吼/戦鬼咆吼》
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:更加猛烈的攻势,更加强力的攻击。
《战鬼咆吼II/戦鬼咆吼II》的效果+2d6。若你的类别等级在12以上,则该效果变更为+[2d6+X];18以上,则变更为[2d6+2X]。X=你的类别等级。

光子爆发/フォトンバースト
等级:8
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你所使用的加护威力比通常更加强大。
你使用的《托尔/トール》或《尼奥尔德/二ョルド》效果+X。若你的类别等级在12以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

必中之瞄准III/必中の狙いIII
等级:9
种类:-
时点:《必中之瞄准II/必中の狙いII》
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:捕捉敌人防御露出空档的一瞬,正确地将其贯穿。
该主步骤中,持有《BOSS属性/BOSS属性》、《中BOSS属性/中BOSS属性》、《劲敌属性/ライバル属性》的人物应对你的攻击进行防御时,无法受到特技对判定值的修正,[时点:常时]的特技除外(但是会受到对暴击值的修正)。

全力攻击III/フルパワーアタックIII
等级:10
种类:-
时点:《全力攻击II/フルパワーアタックII》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:将自己的一切赌在一击之中,以豪腕猛打的架势诛讨一切敌人。
《全力攻击II/フルパワーアタックII》所产生的伤害上升量再+X。X=你的类别等级。

觉醒之力III/覚醒する力III
等级:11
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:只有到最后的绝境,你才能发挥出秘藏的真正力量。
不取得《觉醒之力II/覚醒する力II》的话无法取得该特技。《觉醒之力/覚醒する力》的效果+X。若你的类别等级在18以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

重击强袭III/ヘビーストライクIII
等级:11
种类:-
时点:《重击强袭II/ヘビーストライクII》
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:将所有能量集中于一点,伴随着巨响释放出的一击。无论是怎样的豪杰,吃下这一击也绝不可能轻伤了事。
《重击强袭II/ヘビーストライクII》的效果+X。X=你的类别等级。

惩戒者IV/パニッシャーIV
等级:13
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:将诛讨天下邪恶的断罪之力提升至极限的领域。燃烧之魂照亮双眸,你将化身红莲业火打破邪恶的魔手。
不取得《惩戒者III/パニッシャーIII》的话无法取得该特技。《惩戒者/パニッシャー》的效果+[2X]。X=你的类别等级。

终结一击III/フィニッシュブロウIII
等级:13
种类:-
时点:《终结一击/フィニッシュブロウ》
对象:自身
射程:无
代价:8HP
效果:必杀的一击已经足以粉碎所有敌人,而你却又将那威力提升到更高的次元。那正是破邪的一击。
不取得《终结一击II/フィニッシュブロウII》的话无法取得该特技。《终结一击/フィニッシュブロウ》的效果由[那次命中判定的达成值+2,伤害+2d6]变更为[那次命中判定的达成值+5,伤害+6d6]。

魂之咆吼/魂の咆吼
等级:15
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:流自己的血,要敌人的命,这技术在你手中进化到了更高的层次。敌破我皮,我剜敌肉;敌去我肉,我断其骨。
你使用《灼热的怒号/灼热の怒号》时,能够消耗的HP变为最多[2Y]点。你使用《魂之一击/魂の一撃》时,能够消耗的EN变为最多[3X]点。X=你的类别等级,Y=你的人物等级。
这特技的介绍原文非常带感,是个固有短语。皮を切らせて肉を切り、肉を切らせて骨を断つ。大意就是自损八百以伤敌一千。

必中之瞄准IV/必中の狙いIV
等级:17
种类:-
时点:命中判定后立刻
对象:自损
射程:无
代价:无
效果:舍命杀敌的特技。
不取得《必中之瞄准III/必中の狙いIII》的话无法取得该特技。仅在界限突破中能够使用。在命中判定后立刻使用。你可以消耗任意点HP,每消耗5点,就能使判定的骰子出目+1(最高+3)。若该效果使出目达到暴击值,则判定暴击。每模组可以使用一次。

雷神铁锤/雷神鉄槌
等级:20
种类:建
时点:使用《托尔/トール》时
对象:自身
射程:无
代价:20HP
效果:如同雷神挥舞的铁锤一般,以超越极限的神力痛打敌人。
你所使用的《托尔/トール》伤害上升量翻倍。具体来说,是将10d6的出目翻倍,作为伤害的上升量。若《托尔/トール》因为什么效果而受到修正,则在修正适用之后再翻倍。每模组可以使用一次。

传导者/コンダクター/Conductor
传导者是擅长指挥·支援的类别,其在后方进行的支援能够大大增加队伍的战力。当然,传导者也在一定程度上拥有正面战斗的能力,战斗值较为平衡。
此外,该类别擅长讨伐集群,也就是以小队为单位的敌人。集群总体上【FP】较高,而传导者的火力在对其的讨伐上能发挥很大作用。
完整的成长表和升级时的特技取得请参考后文。
剧透 -   :
护甲赠与/アーマーギフト
等级:1
种类:机
时点:主要动作
对象:单体
射程:视界
代价:2HP
效果:通过AL粒子的共鸣给予对象屏障。
直到该轮终了为止,给予对象<斩>、<殴>、<炎>的屏障。屏障数值为[3+X]。若对象已经拥有屏障,则在包括该屏障在内的多者之中选择数值最高的适用。X=你的类别等级。

共鸣供能/レゾネイトサプライ
等级:1
种类:机、回
时点:先攻步骤
对象:单体
射程:视界
代价:4HP
效果:与守护神的ALTIMA共鸣,增幅能量,进行补给。
回复对象的EN。该特技无法以自身为对象。对象的EN回复[3d6+3X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

灌输仇恨/ヘイトチャージ
等级:1
种类:操、建
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:吸引敌人注意,煽动敌对心,让自己成为敌人的最优先攻击对象。
在即将进行伤害投掷时使用。若你对对手造成至少1点实际伤害,则在造成伤害的基础上给予其憎恶。该憎恶不会在清算步骤时自动回复,必须要消耗一个主要动作才能回复。

闪烁之壁/きらめきの壁
等级:3
种类:建、机
时点:攻击宣言后立刻
对象:1方格
射程:0
代价:4EN
效果:瞬间扩大AL粒子力场,将破坏的能量集中向自身。
若有人对你所处的方格进行[对象:范围1]或[对象:范围1(选择)]的攻击,则在其宣言之后立刻使用。收束攻击,将攻击对象变更为仅有你自己。每轮可以使用一次。

护甲赠与II/アーマーギフトII
等级:4
种类:-
时点:《护甲赠与/アーマーギフト》
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:通过AL粒子的共鸣,调整屏障的波长,使其能够应对更多种类的伤害。
《护甲赠与/アーマーギフト》所产生的屏障追加以下属性:<刺>、<冰>、<雷>、<光>。

复合粒子装甲/复合粒子装甲
等级:4
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你是与ALTIMA有着高度亲和性的连结者,能够将AL粒子的活性率提高数倍,展开更加强固的粒子力场。
你的【力场值】+[2X]。若你的类别等级在10以上,则该效果变更为+[3X]。X=你的类别等级。

掩护援助III/カバーアシストIII
等级:5
种类:操
时点:攻击命中后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:麻痹
效果:进行紧急防御的特技。
不取得《掩护援助II/カバーアシストII》的话无法取得该特技。在有人被攻击命中后立刻使用。你立刻出现于对象所处的方格,并对其进行掩护。该掩护不会导致你行动终了,就算行动终了你也可以立刻进行掩护。每模组可以使用一次。

再尝试II/リトライII
等级:6
种类:-
时点:判定后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:4HP
效果:再给人一次机会的特技。
在判定后立刻使用。那次判定重投。对象可以拒绝这个效果。若重投的出目更低,则采用重投之前的数值,并在此基础上将那个出目+1。若该效果使出目达到暴击值,则判定暴击。对于每个判定只能使用一次该特技。每模组可以使用一次。

闪烁之壁II/きらめきの壁II
等级:7
种类:-
时点:《闪烁之壁/きらめきの壁》
对象:自身
射程:无
代价:6EN
效果:能够展开收束更大范围攻击的力场。
《闪烁之壁/きらめきの壁》的对象变更为[对象:RS2]。能够收束的攻击对象追加[范围2]与[范围2(选择)]。在此基础上,只要你身处的方格处于那个攻击范围内,就能够使用《闪烁之壁/きらめきの壁》。

增幅之愿/ブーストウィル
等级:8
种类:回
时点:次要动作
对象:场面(选择)
射程:视界
代价:6HP
效果:将勇气提升至极限,以此引发ALTIMA的活性现象。凭此,可以同时回复连结者的战意与机体的力场。
回复对象的HP与FP。该特技无法以自身为对象。对象的HP与FP回复[3d6+3X]点。每场景可以使用一次。X=你的类别等级。

动作增加/エンハンスアクション
等级:9
种类:-
时点:先攻步骤
对象:单体☆
射程:0~6
代价:5HP
效果:全力进行支援,给予同伴再次行动的机会。
以行动终了的人物为对象使用。对象变为未行动状态。每模组可以使用一次。

再一次机会/チャンスアゲイン
等级:10
种类:-
时点:判定后立刻
对象:单体
射程:0~3
代价:10HP
效果:进行辅佐与支援,令同伴确实地行动。
在对象进行判定后立刻使用。该次判定所投的一个骰子出目变更为6。对象可以拒绝这个效果。若该效果使出目达到暴击值,则判定暴击。

歼灭爆风IV/スウィープブラストIV
等级:11
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:对你来说没有比聚众的杂鱼更好的猎物了。在铠袖一触的瞬时之间将他们尽数驱逐,这是你最擅长的事情。
不取得《歼灭爆风III/スウィープブラストIII》的话无法取得该特技。《歼灭爆风/スウィープブラスト》的效果+X。若你的类别等级在16以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

振作II/スタンドアップII
等级:13
种类:-
时点:正文
对象:单体☆
射程:0~6
代价:10HP
效果:支撑同伴,令其振作。
不取得《振作/スタンドアップ》的话无法取得该特技。在对象变为操纵不能或战斗不能时使用。对象从操作不能或战斗不能中回复,并且变为0的【FP】、【HP】回复至1。如果同时陷入操纵不能与战斗不能,则二者皆回复,【HP】与【FP】回复至1。每模组可以使用一次。

掩护精通/カバーマスター
等级:15
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:同时庇护复数同伴的特技。你可以瞬间挺身守护两位同伴。
你每个主步骤可以使用两次《掩护援助/カバーアシスト》。因此效果进行的掩护需要选择不同对象。此时,你受到的伤害翻倍(若你也被打中则是变为三倍)。
简单来说,就是假如你和队友A、B在同一方格,有人用了个范围1打你们,你可以同时掩护两个人。

重获才能/タレントリカバリィ
等级:17
种类:-
时点:随时
对象:单体☆
射程:视界
代价:10HP
效果:治愈疲敝于战斗的心灵,取回他们的活力,再度唤醒他们的战斗力量
对象所取得的,带有使用次数限制的特技,使用次数完全回复。该特技无法以自身为对象。每模组可以使用一次。

常若之女神/常若の女神
等级:20
种类:建
时点:使用《伊登/イドゥン》时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你能够增幅加护之力,使其更加强大。你的加护能够瞬间治愈诸多伤者。
在使用《伊登/イドゥン》时使用。《伊登/イドゥン》的对象变更为[范围2(选择)]。每模组可以使用一次。

歼灭者/スイーパー/Sweeper
歼灭者是擅长广域攻击的类别。若将其火力广范围投射,便能够迅速控制战场。
此外,就算在基本类别中,歼灭者也以与命中有关的战斗值见长。这使其能够对一部分机动性较高的敌人施加确实的精准攻击。让强袭者能够确实地攻击到BOSS,这便是歼灭者的职责。
完整的成长表和升级时的特技取得请参考后文。
剧透 -   :
处理延迟/プロセスディレイ
等级:1
种类:-
时点:设置步骤
对象:单体
射程:视界
代价:5HP
效果:出其意料地突然发动攻击,或通过心理诱导、擦过鼻尖的子弹等牵制敌人,令其行动迟缓。
减少行动值。对象的【行动值】减少2d6(最低减少至1)。每场景可以使用[X/5(小数进位)]次。X=你的类别等级。

严酷折磨/ハードラック
等级:2
种类:-
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:用策略玩弄对手的心理,或者是设置物理性的陷阱。
取得时从狼狈、麻痹、恍惚、功率低下中选择一个。像是《严酷折磨:狼狈》这样记述。该特技可以重复取得,但不能选择相同的负面状态。在即将进行伤害投掷时使用。若你对对手造成至少1点实际伤害,则在造成伤害的基础上给予其选择的负面状态。

多重解放/マルチレリーズ
等级:3
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:高速度高效率地为同伴解除殃祸。
你所取得的《解放/レリーズ》每轮可以使用的次数+[X/5(小数进位)]。此外,若你的类别等级在7以上,则你所取得的《解放/レリーズ》的对象变更为[对象:范围2(选择)];在12以上,则变更为[对象:范围3(选择)]。

处理延迟II/プロセスディレイII
等级:4
种类:建
时点:《处理延迟/プロセスディレイ》
对象:自身
射程:无
代价:5HP
效果:在敌阵中央引起混乱,或者是骇客管制系统,你可以使用诸如此类的方法一口气延迟复数敌人的行动。
你所使用的《处理延迟/プロセスディレイ》对象变更为[对象:范围2(选择)]。若你的类别等级在10以上,则变更为[对象:范围3(选择)]。

伤害削减/ダメージダウン
等级:5
种类:-
时点:即将进行伤害投掷时
对象:单体
射程:视界
代价:4HP
效果:抵消敌人的攻击,用爆风封锁视界,削减敌人攻击的威力。
在即将进行伤害投掷时使用。对象在伤害投掷中投掷的骰子数-2(最低2个)。若你的类别等级在12以上,则该效果变更为-4个(最低2个)。每轮可以使用[X/8(小数进位)]次。X=你的类别等级。

消耗战术/消耗戦术
等级:6
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:想要回复你给予的负面状态,需要支付2倍的代价。若需要消耗一个移动动作,则在此基础上还需要消耗一个次要动作;若需要消耗一个次要动作,则在此基础上还需要消耗一个主要动作。若使用特技回复,则那个特技的代价翻倍;若使用物品回复,则需要同时消耗两个同样的物品。不可以拆分组合。

处理延迟III/プロセスディレイIII
等级:7
种类:建
时点:《处理延迟/プロセスディレイ》
对象:自身
射程:无
代价:5HP
效果:你擅长使用效果封锁敌人动作的技术。
你所使用的《处理延迟/プロセスディレイ》效果变更为[对象的【行动值】减少3d6(最低1)]。若你的类别等级在14以上,则该效果变更为[对象的【行动值】减少4d6(最低1)]。

同步攻击III/シンクロアタックIII
等级:8
种类:-
时点:《同步攻击II/シンクロアタックII》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:身为名支援手,你只有与同伴连携进行攻击才能够发挥出真正的实力。
《同步攻击/シンクロアタック》的效果+X。若你的类别等级在12以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

瞄准II/エイミングII
等级:9
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:受惠于卓越的战斗感触,无论身陷何种苦境,你都能够冷静地瞄准敌人,确实地命中攻击。
你所取得的《瞄准/エイミング》的效果由[命中判定的判定值+2]变更为[命中判定的判定值+5]。

灾祸叙述者/カラミティテラー
等级:10
种类:建
时点:判定后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:10HP
效果:使用各种计策——比如说忽然唤起恐怖——玩弄敌人,将其本来能够成功的计略引导向失败。
在对象进行判定后立刻使用。那次判定所投的一个骰子出目变更为1。若该效果使出目达到大失败值,则判定大失败。每模组可以使用一次。

灼热之炎神/灼热の炎神
等级:11
种类:建
时点:使用《不动明王/アカラナータ》时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你高涨起作为连结者的力量,而加护之力也呼应于此,得到强化。
在使用《不动明王/アカラナータ》时使用。《不动明王/アカラナータ》的对象扩大一阶。在此基础上,《不动明王/アカラナータ》的伤害+X。若你的类别等级在18以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

打击干扰II/ブロウビートII
等级:11
种类:-
时点:《打击干扰/ブロウビート》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你所取得的《打击干扰/ブロウビート》变更为以下效果。
[在对象进行判定后立刻使用。那次判定重投。若重投后的达成值更高,则采用重投之前的数值,并在此基础上将那个达成值-2。对于每个判定只能使用一次该特技。每轮可以使用一次。]

击溃注意II/アブストラクションII
等级:13
种类:建
时点:《击溃注意/アブストラクション》
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:看穿敌人的行动模式,击溃其最初的举动,将其逼入苦境。
你所取得的《击溃注意/アブストラクション》变更为以下效果。
[在对象进行判定后立刻使用。那次判定的达成值-5。每轮可以使用一次。]

链锁攻击IV/チェインアタックIV
等级:13
种类:-
时点:《链锁攻击III/チェインアタックIII》
对象:自身
射程:无
代价:6HP
效果:你的牵制使敌人几乎无法进行回避。我方接下来的攻击会因为你的援助而发挥出最大限度的效果。
《链锁攻击III/チェインアタックIII》的效果再+X。若你的类别等级在18以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

脉冲干扰/パルスジャミング
等级:15
种类:建
时点:攻击宣言后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:15HP
效果:强制缩小攻击范围的特技。
对象的攻击目标缩小一阶。若是[对象:范围3(选择)],则变为[对象:范围2(选择)]。若攻击目标已经是最小范围([对象:范围1(选择)]、[对象:直线1(选择)]、[对象:放射2(选择)]、[对象:X幅直线1(选择)]),则变为[对象:单体]。每场景可以使用[X/8(小数进位)]次。X=你的类别等级。

封杀/封杀
等级:17
种类:建
时点:判定后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:无
效果:运用策略、直感,以及熟练的技巧,封杀敌人的行动。
在对象进行判定后立刻使用。那次判定的大失败值+3。若该效果使骰子出目达到大失败值,则判定大失败。那次判定终了后,你失去10点HP。每场景可以使用一次。

法则颠复II/ブレイクローII
等级:20
种类:操、建
时点:正文
对象:单体☆
射程:0~6
代价:30HP
效果:反转AL粒子的作用,扰乱世界的法则,当场引发奇迹。
在对象宣言[时点:主要动作]的特技时使用。将你的【行动值】与对象的【行动值】进行对决。若对决胜利,则那个特技使用失败(会消耗使用次数等)。每模组可以使用一次。
« 上次编辑: 2017-03-14, 周二 05:57:10 由 天道隼人 »

离线 天道隼人

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类别资料2:骑士级、激突级

骑士级/カバリエ/Cavalier/
骑士级是平衡性最好的守护神之一。无论是接近战还是射击战,骑士级都能占据一席之地。
虽然骑士级在任何领域都能够安定地发挥战力,但不同的装备也为其铺垫了更多的选择支。意思就是,这实际上是个更加深奥而有趣的类别。
完整的成长表和升级时的特技取得请参考后文。
剧透 -   :
骑士炮术/カバリエアーティラリー
等级:1
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你喜欢对擅长机动战的骑士级进行炮击战特化改装,或者是柔软度高的最优化改装。
你所装备的[种类:炮击]的武装,对【回避值】产生的修正+[X/5(小数进位)](最大变为±0),对【行动值】产生的修正+[2+X/4(小数进位)](最大变为±0)。

自由落体战斗/自由落下戦闘
等级:1
种类:操
时点:飞行状态解除时
对象:自身
射程:无
代价:1HP
效果:就算失去飞行能力,也可以在自由落体状态下战斗。
在你因为变形、变更装备等解除飞行状态时使用。将解除飞行状态的时点从即刻延迟至该步骤(先攻步骤或主步骤)终了时。若在该步骤中重新得到飞行状态,则飞行状态不会解除。

垫步/ステップ
等级:1
种类:操
时点:次要动作后立刻
对象:自身
射程:无
代价:2EN
效果:利用机体惯性与四肢驱动的反作用力,垫步稍微多移动一些距离。
在次要动作后立刻使用。你可以移动一格。该特技效果产生的移动不会妨碍远距离攻击。无法使用该特技进行脱离。
无耻快步!

骑士变形/トランスカバリエ
等级:1
种类:机
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:2EN
效果:你所操纵的骑士级搭载了可变机能。
进行变形。从你所持有的机体中选择一个,与现在装备中的机体交换。此时,能够进行交换的机体仅限于[种类:骑士级]。具体请参考MGR中的变形规则。每轮可以使用[X/6(小数进位)]次。

休想得逞,炎之座!/させるか、イグニス!
等级:1
种类:机
时点:反应动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:让炎之座巡游于周围,形成牵制敌人攻击的网络。只要炎之座还在这网内,就没有人能够轻易击坠你。
只有装备了[种类:炮击(觉醒)]或名称带有“炎之座/イグニス”的武装才能使用该特技。你进行防御判定时判定值+2。每轮可以使用[X/4(小数进位)]次。X=你的类别等级。

上啊,炎之座!/行け、イグニス!
等级:2
种类:操
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:2EN
效果:使用炎之座从死角包围敌人,在其几乎无法回避的状态下一口气集中火线进行攻击。
对对象使用[种类:炮击(觉醒)]或名称带有“炎之座/イグニス”的远距离武装进行远距离攻击。该次判定的判定值+2。若你的类别等级在7以上,则伤害再+2d6。
艹他!忽悠炮!

领先的闪光/先んずる闪光
等级:2
种类:-
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:以无与伦比的爆发力以及察知动体的能力,抢先对方展开攻击。
增加行动值。该轮中,你的【行动值】+2d6点。但是,该轮的主步骤中,只要可以你就必须进行攻击。若你的类别等级在8以上,则该效果变更为+3d6;14以上,则变更为+4d6。每轮可以使用一次。

打击死点/死点打ち
等级:2
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:确实命中敌人的致命弱点,令其惨败。
若你在命中判定中暴击,则那次伤害投掷中,你所给予的<神>属性以外的伤害,能够无视对手的防御修正。若伤害属性变更为<神>,则伤害+2d6(与暴击合计共+4d6)。

射击&变形/シュート&トランス
等级:2
种类:机
时点:主步骤终了时
对象:自身
射程:无
代价:2EN
效果:你所操纵的骑士级搭载了瞬间进行变形的机能。变幻自在的变形能力也扩大了战术的可能性。
进行变形。从你所持有的机体中选择一个,与现在装备中的机体交换。此时,能够进行交换的机体仅限于[种类:骑士级]。具体请参考MGR中的变形规则。

攻击&脱离/ヒット&アウェイ
等级:3
种类:自、操
时点:主步骤终了时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:在攻击敌人之后瞬间转身移动。
在主步骤终了时使用。你可以立刻进行战斗移动(就算进行了远距离攻击也可以移动)。若你的类别等级在7以上,则可以进行脱离而不进行战斗移动。但是,若方格被封锁,则无法使用该特技的效果进行脱离。

紧急分离脱出/紧急分离脱出
等级:3
种类:机
时点:爆炸时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:必须要持有脱出用航空机形态才能使用该特技,装备脱出用航空机形态时无法使用该特技。在机体爆炸时使用。你不会因为机体爆炸的效果死亡,而是以装备了脱出用航空机形态的状态出现于爆炸时所处的方格。此时,你的【FP】变为1。

那里,看见了!/そこ、见える!
等级:3
种类:机、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:以观星者那难以企及的知觉力看穿敌人的死角,正确诱导炎之座展开追击。
只有装备了[种类:炮击(觉醒)]或名称带有“炎之座/イグニス”的武装才能使用该特技。在攻击的伤害投掷时使用。该次伤害+2d6。

长靴攻击/ブーツアタック
等级:3
种类:机、命、伤
时点:主要动作
对象:单体
射程:1~3
代价:弹数1
效果:用部件撞击敌人。
必须要持有脱出用航空机形态才能使用该特技,必须要装备骑士级分离型航空机形态才能使用该特技。对对象进行[攻击力:<炎>+20]的射击攻击。若使用该特技,你将在主步骤终了时,从骑士级分离型航空机形态强制变形为脱出用航空机形态。[弹数:2]。
妈个鸡的不去查我还真不知道胡索那招叫这个名字啊!

脚踢/キック
等级:4
种类:机、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:踢向敌人,依靠反作用力脱离。
在对与你身处同一方格的人物进行攻击时,于伤害投掷中使用。该次伤害+2d6。若至少给予对手1点实际伤害,则你可以从现在所处的方格中脱离。若方格被封锁,则无法使用该特技的效果进行脱离。若你的类别等级在9以上,则可以在脱离时进行与战斗移动相同的移动。

不可能狙击/不可能狙撃
等级:4
种类:操、炮
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:3HP
效果:将集中力澄澈至极限,狙击射程距离外的目标。
使用[种类:狙击]的武装进行远距离攻击。进行命中判定时,你可以减少任意点判定值,每减少2点就可以使武装的射程+1。最多可以让射程+5格。若你的类别等级在12以上,则最多可以让射程+10格。

雷鸣之伯爵/雷鸣の伯爵
等级:4
种类:操
时点:主步骤终了时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你的动作比他人更加迅速而正确,你能够以雷鸣一般的速度操作机体。
你可以使用两个[时点:主步骤终了时]的特技。但是不能使用像该特技这样,能够使用复数个[时点:主步骤终了时]特技的特技。每场景可以使用[X/6(小数进位)]次。X=你的类别等级。

真是愚蠢!/迂阔だな!
等级:5
种类:操
时点:次要动作后立刻
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:使用炎之座诱导敌人的行动,将其逼至最合适的攻击地点,提高后续攻击的成功率。
只有装备了[种类:炮击(觉醒)]或名称带有“炎之座/イグニス”的武装才能使用该特技。该主步骤中,你进行攻击时,命中判定的判定值+2。每场景可以使用一次。

快速填充/クイックリパニッシュ
等级:5
种类:操
时点:主步骤终了时
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:你在战斗中可以抓住分毫的空隙,瞬间交换弹药或能量包。
立刻使用一个[时点:次要动作],且种类为[种类:消耗]或[种类:辅助]的物品。

占位技术/ポジションワーク
等级:5
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:在寻找战场内适合战斗的位置这点上,你拥有极高级别的才能。
你所取得的《占取位置/位置取り》效果+X。此外,《占取位置II/位置取りII》的效果+[X/7(小数进位)]。若你的类别等级在9以上,则变更为《占取位置/位置取り》的效果+[2X]。X=你的类别等级。

援助狙击/アシストスナイプ
等级:6
种类:操、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:单体
射程:正文
代价:2HP
效果:以正确无比的狙击支援我方的攻击。
指定一个装备中的[种类:狙击]的武装。在该武装射程内,有人物即将进行伤害投掷时使用。那次伤害+2d6。若你的类别等级在10以上,则该效果变更为+3d6。每轮可以使用[X/7(小数进位)]次。X=你的类别等级。

光束喷溅/ビームスプラッシュ
等级:6
种类:操、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:6EN
效果:将光束扩散倾洒,以此击坠炎之座。
必须要达到以下所有条件才能使用该特技:取得《观星者/スターゲイザー》、装备[种类:白刃(光束)]的武装、装备[种类:射击(光束)]或[种类:炮击(光束)]的武装。减轻受到的伤害。你(预定要)受到的伤害减轻[3X]点。只能减轻名称带有“炎之座/イグニス”的武装造成的伤害。X=你的类别等级。

二重虹彩/二重の虹
等级:7
种类:自
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的加护在发动时,形式会与通常有些许不同。
除了本来[主要动作的判定后立刻]这个时点外,你还能在其他所有判定中使用《海姆达尔/ヘイムダル》。但是适用了该效果的《海姆达尔/ヘイムダル》只能以自身为对象。

生命凋零/命散って
等级:7
种类:机
时点:正文
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:依靠观星者的敏锐感性,感受死者的恸哭与愿望,将其灵魂融入自身。你将在激情之下发起突进。
必须要取得《AS/AS(アーティフィシャルスターゲイザー)》或《观星者/スターゲイザー》才能取得该特技。在场景内有人死亡或你界限突破时使用。你获得激情状态,给予的所有伤害+X。该效果直到场景终了为止。X=你的类别等级。
激情状态本身没有任何效果,但可以作为其他特技的触发前提。

接续攻击/コネクトアタック
等级:7
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:你擅长连携攻击的技巧。在你痛打敌人,使其体势崩坏之后,我方接下来的攻击将能够发挥出更好的效果。
该主步骤中,若你的攻击对人造成了伤害,则那个(受到伤害的)人物接下来受到的所有攻击伤害+2d6,直到该轮结束为止。若你的类别等级在12以上,则该效果变更为+3d6。

无节制射击II/スペンドショットII
等级:8
种类:操
时点:《无节制射击/スペンドショット》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你在连续射击中有着异样高度的弹道收束能力。就算你打光装弹数6000的机关枪,着弹位置也能收束在直径数厘米的圆中。
《无节制射击/スペンドショット》的伤害+X。若你的类别等级在14以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

超力光束军刀/メガビームサーベル
等级:8
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:激情之中,你的灵魂与ALTIMA相互呼应,进而引发出超越机械极限的力量。你所挥舞的光束军刀能够够及数公里之外。
激情状态中,你所装备的[种类:白刃(光束)]的武装变更为[种类:白刃(光束/觉醒)],对象变更为[直线5(选择)]。

割裂宇宙的闪光/宇宙(そら)を割く闪光
等级:9
种类:机
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:10EN
效果:将巨大光束发射器的出力提升至最大限度,以压倒性的能力奔流制造出光束之河。敌人将恐惧于你的攻击,被一刀两断。
该主步骤中,你使用高能光束发射器进行攻击时,对象变更为[3幅直线5],伤害+X。X=你的类别等级。

连续狙击/トレントスナイプ
等级:9
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:6HP
效果:捕捉所有处于同一位置的敌人,并以目不暇接的连续狙击,瞬间将所有敌人贯穿。
该主步骤中,你进行攻击时对象扩大一阶,并在此基础上选择对象。若为单体则变更为范围1(选择),若为范围1(选择)则变更为范围2(选择)。

贯彻的信念/贯く信念
等级:10
种类:-
时点:随时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你有什么不得不达成的事情。就算那结果与自己的死亡绑定在一起,人也有不得不赌上灵魂去完成的事情。
随时可以使用。你的《海姆达尔/ヘイムダル》使用次数回复一次。在使用该特技的步骤终了时,你的【HP】归0,变为死亡。

驰骋宇宙/宇宙(そら)を駆ける
等级:11
种类:机
时点:伤害投掷后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:加护
效果:ALTIMA使加护以其他形式发动。你的心灵由激情所驱动,它将与驰骋于宇宙中的灵魂相互呼应,引发新的力量。
该特技仅在激情状态下能够使用。在对象的伤害投掷后立刻使用。那次伤害投掷的结果变为0。该效果视作加护所产生的效果。每模组可以使用一次。

倒数归零/カウントゼロ
等级:11
种类:操
时点:命中判定后立刻
对象:自身
射程:无
代价:15HP
效果:将自己的精神与机体完全同步,以本来不可能的压倒性速度行动。在周围的人看来,你就像是产生了分身一样。
在你进行攻击判定并暴击后立刻使用。该主步骤终了后,你可以追加进行一次主步骤。每模组可以使用一次。

占位技术II/ポジションワークII
等级:13
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你可以通过移动将自身的行动调整至最佳,以更好地进行战斗。
你所取得的《占取位置III/位置取りIII》的效果+[X/7(小数进位)]。此外,你每进行一次移动,就能回复一次以下所有特技的使用次数:《护盾防御/シールド防御》、《哀战士/哀しき戦士》、《战场的恶魔/戦场の悪魔》、《骑士变形/トランスカバリエ》、《雷鸣之伯爵/雷鸣の伯爵》。

给我从这里消失!/ここからいなくなれ!
等级:15
种类:操
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:在恸哭与祈愿的结尾,展现出释放最后一击的灵魂光辉。
该特技仅在激情状态下能够使用。你使用[种类:觉醒]的武装进行攻击时,在伤害投掷后立刻使用。该次伤害+[3X]。该主步骤终了时,你失去[2X]点FP或HP。每模组可以使用一次。X=你的类别等级。

刻之彼方/刻の彼方
等级:17
种类:-
时点:死亡或爆炸时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:即使死亡,仍想看见时间的彼方,这个想法使你再次取回了力量。
该特技在死亡时也能使用。在你死亡或爆炸时使用。你立刻进行一次主步骤。该主步骤中,你视作处于界限突破,且必须进行攻击。该次攻击的伤害+X。每场景可以使用一次。X=你的类别等级。

虹之监察神/虹の観察神
等级:20
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:将虹之监察神海姆达尔的力量引出至极限。
若你在攻击判定时使用《海姆达尔/ヘイムダル》,则那次攻击的伤害投掷属性变为<神>,伤害+10d6。在此基础上,该伤害无法以任何效果变更适用的人物,除非使用加护。若攻击对象为复数,则该效果仅适用于一个人。

激突级/クラッシャー/Clasher
激突级是骑士级的派生中最擅长近战的类别。因为给人接近战的印象,所以常常被认为是个单挑特化的类别。但实际上,激突级也能够组合上范围攻击,闯入敌阵横扫千军。总体来说,这是个擅长强袭·奇袭的类别。
完整的成长表和升级时的特技取得请参考后文。
剧透 -   :
激突护盾/クラッシャーシールド
等级:1
种类:机、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:3EN
效果:使用不会妨碍激突级动作的专用护盾减轻受到的伤害。护盾的构造各种各样,斗篷型的护盾最近似乎很常见。
减轻受到的伤害。你(预定要)受到的伤害减轻[2d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

剑神的架势/剣神の构え
等级:2
种类:-
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:摆出架势。绕开敌人的防御,将必杀的一击打入致命部位。根据流派与积累的修行,架势间存在十分巨大的差异。
该主步骤中,你进行白刃攻击时暴击值-1。该特技最多能使暴击值降至10。

剑尖延指/剣尖延指
等级:3
种类:自
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:根据武艺,所有武器对你来说都是手指的延长,拳脚之技即是武器术的基础。因此,你进行的空手锻炼也能直接运用于武器技巧上。
你所使用的[种类:白刃]的武装伤害+[你的“空手”的攻击力],[种类:机拳]除外。

无影击/无影击
等级:3
种类:-
时点:命中判定后立刻
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:一击、二击、三击……你能够毫不间断地进行猛攻,其速度之快甚至无法将影子投映于地面。
在你进行命中判定后立刻使用。那次判定重投。每轮可以使用一次。

正确无比/正确无比
等级:4
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:进行正确而敏锐的攻击,贯穿厚厚的装甲。
若你在白刃攻击的命中判定中暴击,则以下属性的伤害可以无视对手的防御修正进行适用:<斩>、<刺>、<炎>、<雷>、<光>。若伤害属性变更为<神>,则伤害+2d6(与暴击的效果合计总共+4d6)。

剑神的架势II/剣神の构えII
等级:5
种类:-
时点:《剑神的架势/剣神の构え》
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果: 你所习得的必杀架势,经过锻炼已经变得十分熟练。
你所使用的《剑神的架势/剣神の构え》效果由[白刃攻击的暴击值-1]变为[白刃攻击的暴击值-2]。

跳跃冲锋II/ジャンピングチャージII
等级:6
种类:机
时点:《跳跃冲锋/ジャンピングチャージ》
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你所操纵的机体搭载了飞行能力。但由于出力的问题,首先必须要跳到空中才能飞行。
你使用《跳跃冲锋/ジャンピングチャージ》取得的飞行能力不会在主步骤终了时解除,而是持续到场景终了为止。但你可以以自身的意志解除该飞行状态。

持有异名的战士/异名持つ戦士
等级:7
种类:自
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你具有相当程度的战士,在世间已经流传有武名。你背负着流派的名声,或是身处国家代表的立场。你的失败将不再是自己一个人的失败。
你所给予的所有伤害+X。若你的类别等级在16以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

达人级别/アデプトクラス
等级:7
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你是达人领域的激突级驾驶员。你可以纵横无尽地使用必杀技与秘奥义。
你所使用的《必杀激突/ファイナルクラッシャー》和《极意之技/フェイバリットアーツ》效果+X。若你的类别等级在14以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

机拳爆裂II/ナックルバーストII
等级:8
种类:-
时点:《机拳爆裂/ナックルバースト》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:经过锻炼,你的拳击奥义已经开花。你可以进行威力更大的一击。
你所使用的《机拳爆裂II/ナックルバースト》伤害+2d6。

静牧/サイレントパスチャー
等级:9
种类:-
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:10HP
效果:将平静的常日中进行的锻炼移用至武艺架势中,在实战中毫无遗憾地发挥自己平时的训练成果。
你可以立刻使用一次自己所取得的《更上一层楼/さらなる高みへ》。每场景可以使用一次。

巨型武器II/ギガントウェポンII
等级:10
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你能够在真正意味上自在地使用巨大的武器。
《巨型武器/ギガントウェポン》所指定的武装的伤害+Y。若你的类别等级在20以上,则该效果变更为+[2Y]。Y=你的人物等级。

幻遁/ミラージュハイド
等级:11
种类:-
时点:攻击宣言后立刻
对象:自身
射程:无
代价:5HP
效果:应对无差别攻击或将周围全部卷入的广范围攻击,使用卓越的隐秘术免受伤害。
该特技仅在《影遁/シャドウハイド》效果适用中才能使用。在你成为[对象:单体]以外的攻击或特技的对象时使用。你可以将自己从攻击或特技的对象中除外。但是,无法应对因为加护而变更对象的攻击。每场景可以使用一次。

卸力精通/ディフレクトマスター
等级:13
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你擅长挡开敌人的攻击而后反击。
你所取得的《卸力/ディフレクト》每轮可使用的次数+[X/10(小数进位)]。此外,你所取得的《卸力打力/ディフレクトカウンター》使用次数变更为[每轮可以使用[X/16(小数进位)]次]。X=你的类别等级。

无双乱舞/无双乱舞
等级:15
种类:建
时点:主要动作
对象:自身
射程:无
代价:10HP
效果:在一息之间打出无数目不暇接的连击。
可以同时使用两个[时点:主要动作]且进行白刃攻击的特技。可以使用相同的特技。处理按照顺序进行。若在第一次的主要动作后变得无法继续进行白刃攻击,则该特技的使用次数不会减少。每场景可以使用一次。

必杀激突IV/ファイナルクラッシャーIV
等级:17
种类:-
时点:《必杀激突III/ファイナルクラッシャーIII》
对象:自身
射程:无
代价:10EN
效果:你的奥义已经进化至究极的领域。
取得时从以下几项中选择一项。
[《必杀激突/ファイナルクラッシャー》的对象扩大两阶。]
[《必杀激突/ファイナルクラッシャー》进行判定时暴击值-2(下限10)。]
[若你造成至少1点实际伤害,则在此基础上,给予(受到伤害的)对手重压、狼狈,和恍惚。]
每场景可以使用一次。

无双之剑神/无双の剣神
等级:20
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:经过极致的锻炼,你的武艺已经攀上了别人所无法企及的高峰。但这对你来说,也不过是半途一处而已。
你所使用的《布都御魂/フツノミタマ》的效果变更为[伤害+[你目前受到的实际伤害*2]]。也就是说,伤害总共增加[(力场值-FP)*2]点。
« 上次编辑: 2016-05-19, 周四 08:01:34 由 天道隼人 »

离线 天道隼人

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  • 苹果币: 3
类别资料3:超级级、灾厄级

超级级/スーパー/Super
超级级,这是将炽热燃烧的灵魂具现化而成的,一击必杀的超级机器人。
这次收录的特技中有许多能够解放超级级所秘藏的力量。不以格斗战为主,使用武器战斗的超级机器人也能够得到强化。
完整的成长表和升级时的特技取得请参考后文。
剧透 -   :
重剑/ヘビーブレード
等级:1
种类:操、增
时点:《刚拳/ハードナックル》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:挥剑攻击的特技。
FP或HP在【意志基本值】以下,或者是界限突破中才能使用。你可以使用[种类:实剑]的武装发动《刚拳/ハードナックル》,其伤害+[【反射】*3]。若你的类别等级在7以上,则伤害再+[2X];12以上,则发动该特技时增加的伤害变更为+[(【反射】+X)*3]。X=你的类别等级。

神之领域/ゴッズドメイン
等级:2
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的守护神与特定的属性之间连结紧密,能够更加强力地发挥那种力量。
取得时选择一种<神>以外的属性。你所给予的,选择属性和<神>属性的伤害+1d6。再者,你选择的属性的防御修正+4。像是《神之领域:斩/ゴッズドメイン:斩》这样记述。该特技可以重复取得,但不能选择相同的属性。

黑箱解放/ブラックボックス解放
等级:3
种类:自、操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的守护神能解放秘藏的机能。甚至连其制造者,或许也不知道有这种机能存在。
若你在操纵守护神时界限突破,则FP回复至[【意志基本值】+4X](上限为【力场值】)。X=你的类别等级。

震拳护壁/ナックルウォール
等级:3
种类:机、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:范围1(选择)
射程:0
代价:3EN
效果:以守护神之拳直接殴打时空本身引发振动,形成次元断层降低攻击威力。
减轻受到的伤害。范围1(选择)的对象(预定要)受到的伤害减轻[3d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

神之手粉碎/ゴッドハンドスマッシュ
等级:4
种类:机
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:10EN
效果:钢铁的巨神高声咆哮,天地自然森罗万象都经由AL粒子与其感应,歪曲局部的因果律。攻击命中的瞬间,敌人便能理解在自己身上发生的终焉。
该主步骤中,你进行攻击时命中判定自动暴击。每模组可以使用[X/10(小数进位)]次。X=你的类别等级。
罗姆是你吗?

刀剑必杀/ソードファイナル
等级:5
种类:增
时点:《必杀攻击/ファイナルアタック》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你熟练于运用刀剑的必杀技。对你来说,其他任何武器都无法像剑这样令自己的灵魂完全燃烧。
若使用[种类:实剑]的武装发动《必杀攻击/ファイナルアタック》,则伤害+2d6。若你的类别等级在9以上,则该效果变更为+4d6。

神之造物/ゴッズアーティクル
等级:6
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你擅长使用特定的武装,能够将那种武装的性能引发至超越界限。
你在游戏前选择一件自己常备化的武装。该武装的攻击力+X。该效果是上升武装自身的攻击力。

出力强化解放/出力强化解放
等级:7
种类:自、机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:解放你所乘的守护神的机能,将力场出力提升至超越常识的领域。已经可以说你的机体便是神明本身。
你的【力场值】+[3X]。若你的类别等级在16以上,则该效果变更为+[5X]。X=你的类别等级。

拘束风暴II/バインドストームII
等级:7
种类:-
时点:《拘束风暴/バインドストーム》
对象:自身
射程:无
代价:3EN
效果:通过更加强力的电磁场、暴风、咒术,或高重力场等,进一步抑止敌人的动作,为致命一击做好准备。
《拘束风暴/バインドストーム》的效果由[你进行命中判定时,(他人)应对其进行的反应动作判定值-3]变更为[你进行命中判定时,(他人)应对其进行的反应动作判定值-5]。

魔神再生II/魔神再生II
等级:8
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你所操纵的守护神是超越常识的存在。
就算你受到重压或处于界限突破状态,也可以使用《魔神再生/魔神再生》。此外,你的《魔神再生/魔神再生》每轮可使用次数+[X/10(小数进位)]。X=你的类别等级。

继续,还没有结束!/まだ、终わっちゃいない!
等级:9
种类:机
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你与守护神的灵魂相互呼应,将不屈的斗志无中生有地引发出来。本来应当到访的死与破坏屈服在了你的意志力之下,这正可谓是奇迹。
在伤害适用后立刻使用。若该次伤害投掷使你的FP归0,则你将FP变为1作为代替。仅在界限突破中能够使用。每模组可以使用一次。

特殊攻击II/スペシャルアタックII
等级:10
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的守护神搭载了能够进一步产生破坏之力的系统。
不取得《特殊攻击/スペシャルアタック》的话无法取得该特技。通过[种类:伤]的特技或《特殊攻击/スペシャルアタック》所给予的伤害+X。若你的类别等级在14以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

伟大神之手/グレートゴッズハンド
等级:11
种类:机、命、伤
时点:主要动作
对象:单体☆
射程:正文
代价:30EN
效果:依靠喷射飞翼飞上天空,变作神之拳的化身,如同闪烁光辉的流星一般向敌人直线撞去。
必须要装备喷射飞翼才能使用该特技。进行全力移动,然后以[射程:0]选择对象,对其进行[攻击力:<神>+30]的白刃攻击。
吐槽一下,原书这里是グレード(Grade)而不是グレート(Great)。我一开始怀疑是文案打错字,然后在翻其他拓展的时候,发现……真是文案打错字了。

领域之主/ドメインマスター
等级:13
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的守护神等同于拥有机械身躯的神明,其所拥有的超绝力量就如权能一般,甚至能令森罗万象臣服。
你在《神之领域/ゴッズドメイン》中选择的属性的伤害与防御修正+X。你所造成的<神>属性伤害+X。此外,你可以无视应对选择属性的《无效属性/无効属性》。X=你的类别等级。

热血沸腾III/血潮の滚りIII
等级:15
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:生与死的间隙,此方与彼方的境界,为了守护应当守护的人,你在这绝境之中觉醒了真正的力量。
不取得《热血沸腾II/血潮の滚りII》的话无法取得该特技。《热血沸腾/血潮の滚り》的效果+2X。X=你的类别等级。

领域支配者/ドメインルーラー
等级:17
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:支配死亡深渊与万象的特技。
不取得《热血沸腾III/血潮の滚りIII》的话无法取得该特技。界限突破中,若你受到《神之领域/ゴッズドメイン》中选择的属性的伤害,则其实际伤害变为0(该效果与《无效属性/无効属性》类似处理)。此外,界限突破中,你所受到的<神>属性以外的伤害,在[种类:防]的效果处理前减半(小数进位)。

魔神显现/魔神顕现
等级:20
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:在鲜血弥漫,生死一线的境地之中,显现出了与诸神比肩的力量。
不取得《热血沸腾III/血潮の滚りIII》的话无法取得该特技。界限突破中,你所给予的所有伤害都变更为<神>属性。此外,你进行[对象:单体]或[对象:单体☆]的攻击时,伤害无法被加护以外的效果转移。
等等,说好的盖亚强化呢?!

灾厄级/ディザスター/Disaster
灾厄级拥有他者无法比肩的火力,是擅长后方支援的守护神。这次收录的,不仅有能增强灾厄级火力的特技,还有附加各种机能,更好支援其进行活动的特技。依靠这些特技,你就能够在灾厄级的组合中发挥更多个性。
完整的成长表和升级时的特技取得请参考后文。
剧透 -   :
通讯员/オペレーター
等级:1
种类:机
时点:判定后立刻
对象:自身
射程:无
代价:2EN
效果:有在后方或战场内俯瞰状况的通讯员正在支援你。
在你进行判定后立刻使用。该次判定的骰子出目+1。若该效果使出目达到暴击值,则判定暴击。每场景可以使用一次。若你的类别等级在7以上,则变更为每回合可以使用一次。

灾厄CIWS/ディザスターCIWS
等级:2
种类:机
时点:反应动作
对象:自身
射程:无
代价:弹数1
效果:你的机体搭载了对导弹迎击用近距离防御机关炮,可以以此迎击导弹。
应对[种类:导弹]的攻击时,可以改用【命中值】进行防御判定。该次判定的判定值+2。[弹数3]。
CIWS,Close-in weapon system,近程防御武器系统。

超射程轰炸/オーバーレンジボンバード
等级:3
种类:自、操
时点:攻击宣言时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:依靠精密的弹道计算与熟练的技巧,引发出在原来之上的武装性能,进行超越常时的远距离炮击。
在进行远距离攻击的攻击宣言时使用。进行命中判定时,你可以减少任意点判定值,每减少1点就可以使武装的射程+1。最多可以让射程+5格。若你的类别等级在10以上,则最多可以让射程+10格。

改修装备/カスタムアーミング
等级:3
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:按照自己的想法换装装甲,按照自己的喜好设置机体。
在机体的防御修正中任意选择两项,一项+3,另一项-3(最低降至0)。若你的类别等级在5以上,则该效果变更为选择四项,两项+3,另外两项-3(最低降至0);7以上,则可以将增减的数值变更为5。

烟幕展开II/烟幕展开II
等级:4
种类:-
时点:《烟幕展开/烟幕展开》
对象:自身
射程:无
代价:弹数1
效果:更换成特殊的烟雾成分,更加有效地扰乱雷达,进一步降低可见度。
《烟幕展开/烟幕展开》的效果由[发生部分遮蔽]变更为[发生视界遮断方格]。此外,《烟幕展开/烟幕展开》的射程变更为[射程:0~4]。若你的类别等级在7以上,则该效果变更为[射程:0~6]。[弹数:2]。

浮游地雷/浮游机雷
等级:5
种类:机
时点:先攻步骤
对象:1方格
射程:1~5
代价:弹数1
效果:设置浮游地雷的特技。
在对象方格中设置地雷。存在地雷的方格视作敌方格(不论势力)。在那个方格中进行主要动作或反应动作的人物将受到炎属性伤害,伤害投掷为[X/2(小数进位)]d6。一旦给予伤害(就算实际伤害为0),地雷就会消失。[弹数:3]。X=你的类别等级。

导弹连携II/ミサイルスクーリィII
等级:6
种类:-
时点:《导弹连携/ミサイルスクーリィ》
对象:自身
射程:无
代价:正文
效果:连续射出更多导弹,进一步增大伤害。
使用《导弹连携/ミサイルスクーリィ》时追加以下效果:你可以再选择一个[种类:导弹]的武装(可以选择相同的武装也可以选择不同的),消费其任意弹数;每消费1个弹数,就能使伤害+1d6。最多可以追加使用X个弹数。X=你的类别等级。

强化FCS/强化FCS
等级:7
种类:自、机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你所称的机体进行了全面调整,搭载了完全符合你特性的特制强化火器管制系统。
你所给予的伤害+X。若你的类别等级在14以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。
FCS,Fire-controlling system,火控系统。

吹飞地形/ブロウオフ
等级:7
种类:操
时点:主要动作
对象:1方格
射程:正文
代价:4HP
效果:通过炮击破坏地形的特技。
指定装备中的一个炮击武装。将该武装射程内的一个方格变更为移动困难方格(宇宙中则是暗礁宙域方格)。GM若认为目标是基地方格或水地方格这类不像是能够被破坏的方格,或者是考虑到剧本而不想将那个方格破坏,则可以驳回特技的使用。

广域烟幕/広域烟幕
等级:8
种类:-
时点:《烟幕展开/烟幕展开》
对象:自身
射程:无
代价:弹数1
效果:使用特殊的素材,让烟雾能够扩散至更大的范围。
《烟幕展开/烟幕展开》的对象变更为[对象:RS2]。若你的类别等级在10以上,则可以将该特技视作[时点:《烟幕展开II/烟幕展开II》]使用;14以上,则可以将《烟幕展开/烟幕展开》的对象变更为[对象:RS3]。

规格外武装II/マーベリックウェポンII
等级:9
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:作为熟练的连结者,你甚至连规格外武装都能够巧妙地操纵。
你所使用的[种类:规格外]的武装伤害+X。在此基础上,你因为使用[种类:规格外]的武装而在主步骤终了时失去的FP变更为[(【力场值】-X)/2(小数进位)]。X=你的类别等级。

最大运转爆轰/フルドライブバースト
等级:10
种类:机
时点:设置步骤
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:将机体的动力炉运转到就要暴走的状态,释放出强化了能量的攻击。
你可以消费任意点EN,每消费10点,就能使你该轮进行的所以攻击伤害+1d6。最多可以增加[X/2(小数进位)]d6。X=你的类别等级。

漆黑之天雷/漆黒の天雷
等级:11
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你习得了各种提升炮击效果的技术。只是击破敌人根本算不上炮击。
你所使用的《黑弹之雨/黒弾の雨》、《弹幕展开/弾幕展开》、《轰炸肃清/クリアボンバード》、《吹飞地形/ブロウオフ》对象变更为[对象:RS2]。

滑翔助推器/グライドブースター
等级:13
种类:机
时点:即将移动时
对象:自身
射程:无
代价:正文
效果:使用助推器进行加速的特技。
在即将进行移动时使用。你可以消费任意点EN,每消耗10点,就能使【移动力】+1。若是战斗移动则+1格,若是全力移动则+2格。此外,若在脱离移动时使用,则能够移动和战斗移动相同的距离(原【移动力】+该特技增加的数值)。最多可以增加[X/5(小数进位)]点【移动力】。X=你的类别等级。

同时着弹炮击III/同时着弾砲撃III
等级:15
种类:-
时点:《同时着弹炮击II/同时着弾砲撃II》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:依靠正确无比的弹道计算,让大量炮弹如同魔法一般同时打中仅有数厘米大小的目标。
《同时着弹炮击II/同时着弾砲撃II》的效果再+[2X]。X=你的类别等级。

正中靶心II/ブルズアイII
等级:17
种类:-
时点:《正中靶心/ブルズアイ》
对象:自身
射程:无
代价:18HP
效果:正确射穿敌人弱点的特技。
《正中靶心/ブルズアイ》的效果变更为以下内容。
[该主步骤中,你进行攻击计算伤害时,可以完全无视对手的防御修正。此外,若你给予的伤害为<神>属性,则伤害数值再+[2Y]。Y=你的人物等级。]

暗阴之冥府神/闇阴の冥府神
等级:20
种类:机
时点:使用《赫尔/ヘル》时
对象:自身
射程:无
代价:20HP
效果:身受庇护所有死者的寂静与安宁的冥府神之名,引发恐怖的破坏之力。
你所使用的《赫尔/ヘル》效果+[2X]。此外,若你投出的骰目中有6,则该次伤害无法变更适用的人物,除非使用加护。
« 上次编辑: 2016-03-12, 周六 13:28:54 由 天道隼人 »

离线 天道隼人

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类别资料4:魔幻级、同盟级

魔幻级/ファンタズム/Fantasm
魔幻级擅长近战,是拥有极高回避力的优秀守护神。从反面来说,其炮击能力并不可观,如果太过突出就有被击破的危险。这次收录的特技将会使魔幻级的特质得到进一步强化。
完整的成长表和升级时的特技取得请参考后文。
剧透 -   :
魔幻护盾/ファンタズムシールド
等级:1
种类:机、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:5EN
效果:使用魔幻级专用的护盾。因为《层积式护罩/积层バリア》的存在所以很少使用。
减轻受到的伤害。你(预定要)受到的伤害减轻[2d6+X]点。每轮可以使用一次。此外,取得该特技的人物在使用[种类:突击]的武装时伤害+1d6。

元素屏障/エレメントバリア
等级:2
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:通过魔导力操作AL粒子力场展开的屏障,就如同是无数飞舞的羽毛或花朵,或者像磷光一般斑斑闪烁。该屏障可以弹开风雨、冰雪、业炎、岩块等精灵之力所产生的伤害。
得到屏障(斩5/殴5/炎5/冰5)。若你的类别等级在8以上,则该屏障的数值再+[X/2(小数进位)]。X=你的类别等级。

幻影撞击/イリュージョンタックル
等级:3
种类:自、操、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:单体
射程:0
代价:5EN
效果:突破剑戟的空隙,绕过敌人的防御,以脚踢或冲撞发起追击。因为攻击动作较小,所以可以与我方的攻击同步施展。就算身处战场也以徒手的武艺制胜,这便是骑士的做法。
在即将进行伤害投掷时使用。该伤害投掷+3d6。每轮可以使用一次。

特效部位/ソアスポット
等级:3
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:通过魔导力,在突击敌人弱点时进一步增大伤害。你的剑能够确实地要走敌人的性命。
若你进行攻击时,伤害属性与对方的弱点属性相同,则弱点属性造成的追加伤害再+1d6。若你的类别等级在7以上,则该效果变更为+3d6;12以上,则变更为+[3d6+X]。X=你的类别等级。

元素射击/エレメントシュート
等级:4
种类:命
时点:主要动作
对象:单体
射程:1~3
代价:4EN
效果:解放缠绕在武器上的精灵之力,以冰雷或炎热讨伐敌人。
仅能在受到《元素填充/エレメントリパニッシュ》效果的主步骤中使用。直到该主步骤终了为止,你所装备的一件[种类:白刃]的武装变更为[种类:射击]。使用该武装进行射击攻击。该次伤害+1d6。

弱点魔法/エンチャントウィークネス
等级:5
种类:-
时点:主要动作
对象:单体
射程:0~6
代价:4EN
效果:使用魔法王国雷姆利亚流传的秘法,改窜敌人的肉体或机体构造,施加诅咒。受到诅咒之物将因自己的改变而痛苦悲叹。
使用时可以指定任意属性,<神>属性除外。直到场景终了为止,对象强制获得与指定属性相同的《弱点属性4/弱点属性4》。若你的类别等级在14以上,则能够以[时点:设置步骤]使用该特技。

奈落邪能/アビスハイパー
等级:6
种类:操
时点:随时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:夺取奈落之力,变作憎恶的化身,改变容貌·身体巨大化。
你所操纵的机体变为[体型:L],【力场值】与【FP】+50,【攻击力】+10。【回避值】与【防壁值】-3。在此基础上,你视作被场景内任意对象施加憎恶,在场景终了的同时死亡。每模组可以使用一次。
Q&A上说这个死亡是无关于FP或HP的死亡(不能用祈祷之光),而且因为是场景终了时所以连伊登也不能用。但是GM调整为能用伊登也OK。

幻影斗篷/イリュージョンクローク
等级:7
种类:自、机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:呼应你高涨的魔导力,守护神的装甲或奥拉的束带会变化为其他颜色。
你的【防壁值】+2,【行动值】+4。此外,若你使用武装时伤害属性遭到变更,则直到该主步骤终了为止,该武装造成的伤害+2d6。

挥剑阻挡/ブレードアヴァート
等级:7
种类:操
时点:反应动作
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:使用手中的剑或长枪挡开敌人的攻击。就算无数弹丸飞来,你也能一瞬间用刃斩开。
你可以使用【命中值】应对近距离攻击进行防御判定。只有装备了[种类:实剑]的武装才能使用该特技。每轮可以使用一次。

奥拉柱/オーラピラー
等级:8
种类:-
时点:《超奥拉斩/ハイパーオーラ斩り》
对象:自身
射程:无
代价:5EN
效果:喷溢而出的奥拉奔流如同光芒或火焰的圆柱一般照耀,压制天地,横扫一切。
《超奥拉斩/ハイパーオーラ斩り》的效果再+X。若你的类别等级在12以上,则接受该特技效果的攻击可以无视对手的《无效属性/无効属性》。

力战不竭/ブレイクコンティニュー
等级:9
种类:-
时点:正文
对象:自身
射程:无
代价:10HP
效果:在敌人与自己身上施加魔法,在痛打应当打倒的敌人的同时,活性化自己的身体。
若你进行了近距离攻击,并对对象造成了与其《弱点属性/弱点属性》相同属性的伤害,你可以在成功给予伤害后立刻使用该特技。该主步骤终了后,你变成未行动状态。每模组可以使用一次

索命镜影/ミラーペリッシュ
等级:10
种类:操
时点:反应动作
对象:自身
射程:无
代价:10HP
效果:在回避的同时进行反击。
你可以使用【命中值】进行防御判定,但仅限与你处于同一方格内的人物所进行的攻击。该判定同时也视作白刃攻击的命中判定。若你在对决中胜利,则在回避攻击的基础上,还能够使用装备中的[种类:白刃(实剑)]的武装对对手进行白刃攻击,并视作命中。每场景可以使用一次。

祈祷之光/祈りの光
等级:11
种类:机
时点:死亡或爆炸时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:凭借清朗与神圣的祈祷再度取回斗志,重新奋起于战场之上。
该特技在死亡中也能使用。在你死亡或爆炸时使用。回复那个死亡或爆炸,并变为界限突破状态。HP或FP回复至【意志基本值】。每模组可以使用一次。

唤醒III/ウェイクアップIII
等级:13
种类:-
时点:正文
对象:单体☆
射程:0~6
代价:10HP
效果:令倒下之人苏醒的特技。
不取得《唤醒II/ウェイクアップII》的话无法取得该特技。在对象变为操纵不能或战斗不能是使用。回复对象的操纵不能或战斗不能,并使其【FP】或【HP】回复至1。若对象同时陷入操纵不能与战斗不能,则二者皆被回复,【HP】与【FP】回复至1。

奥拉涡流/オーラヴォルテックス
等级:15
种类:-
时点:《奥拉柱/オーラピラー》
对象:自身
射程:无
代价:15EN
效果:迸发而出的奥拉奔流化作复盖天地的龙卷,将一切吞没光中。
《奥拉柱/オーラピラー》的效果再+[2X]。若你的类别等级在18以上,则再追加以下内容:[这个世界上依然存在温柔,同时也有为不曾谋面的某人的苦痛而落泪的心灵。若受到该特技效果的攻击造成至少1点实际伤害,则受到伤害的人物将会知晓这点。]

奈落邪能II/アビスハイパーII
等级:17
种类:-
时点:《奈落邪能/アビスハイパー》
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你变化为巨大的恶鬼。
《奈落邪能/アビスハイパー》的效果变更为以下内容。
[你所操纵的机体变为[体型:XL],【力场值】与【FP】+150,【攻击力】+30。【回避值】与【防壁值】-10。在此基础上,你视作被场景内任意对象施加憎恶,在场景终了的同时死亡。每模组可以使用一次。]
原文写的是【力场值】与【HP】+150,按照尿性我觉得是错字了。

瞬息之剑神/瞬息の剣神
等级:20
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:“剑乃瞬息,心气力之一致”。正如这话所喻,你作为持剑之人已经登峰造极。你的剑并非单纯的剑,而是活人剑,否——救世之剑。
你使用《武御雷/タケミカヅチ》时,能够给予的伤害的最大值变更为[【力场值】*2]。

同盟级/ユニオン/Union
同盟级守护神能够通过合体强化其他的守护神,以此发挥本领。
此外,变形机构为其带来了多彩的战斗手段,使其单体也可以应对各种情况。导入本书的特技,便能使同盟级应对更多的领域。
完整的成长表和升级时的特技取得请参考后文。
剧透 -   :
伪装用全息投影/カモフラージュホログラム
等级:1
种类:机
时点:随时
对象:自身
射程:无
代价:2EN
效果:投影隐蔽用的全息图像。
随时可以使用。你立刻变为隐密状态。但是,无法在有敌人与你处于相同方格时或者是战斗中使用。该特技产生的隐密状态不会因为移动解除;但若你进行这以外的动作或者是使用特技,该隐密状态将立刻解除。此外,若该隐密被看破,则同场景中不能再使用该特技。

急加速/ラピッドアクセラレーション
等级:2
种类:操
时点:主要动作
对象:单体
射程:正文
代价:2EN
效果:以惊人的势头进行战斗机动,凭借超越常人知觉的速度向敌人展开突击。根据使用者,施加攻击的形式与技法常有不同。
进行战斗移动。在移动后所处的方格内选取对象,使用[种类:突击]的武装对其进行白刃攻击。每轮可以使用一次。

合体强化/ユナイトリインフォース
等级:3
种类:自、机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:强化合体时能力的特技。
你所常备化的[种类:合体武装]的武装攻击力+[X+5]。该效果是上升武装自身的攻击力。此外,合体中,你以及你的合体对象进行判定时暴击值-1(下限10)。若你的类别等级在7以上,则武装攻击力变更为+[(X+5)*2]。X=你的类别等级。

高机动移动/ハイモビリティムーブ
等级:3
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:凭借惊人的高机动力与可怕的运动性,在天空中纵横驰骋。
该特技仅在飞行状态下有效。你的【回避值】与【防壁值】+[X/6(小数进位)]。若你的类别等级在7以上,则【行动值】再+[X/3(小数进位)]。X=你的类别等级。

力场轨道炮/フィールドレールガン
等级:4
种类:机、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:单体
射程:0
代价:5EN
效果:将AL粒子力场收束形成弹体加速轨道,提升射击或炮击的伤害。
在对象进行射击或远距离攻击时,于即将进行伤害投掷时使用。该次伤害投掷+3d6。每轮可以使用一次。

分离攻击/スプリットアタック
等级:5
种类:机、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:4EN
效果:在合体中攻击敌人时,解除合体迷惑敌人,而后于相同时机一口气发动攻击。
该特技仅在合体中能够使用。使用近距离武装对对象进行白刃攻击。该次伤害+3d6。该特技使用后,主步骤终了时你的机体解除合体。

急加速II/ラピッドアクセラレーションII
等级:6
种类:-
时点:《急加速/ラピッドアクセラレーション》
对象:自身
射程:无
代价:3EN
效果:以更甚的超高速逼近敌人,突击其防御的空隙,对其造成沉重打击。看见你这一击的人搞不好会产生是流星出现在地上的错觉。
你所使用的《急加速/ラピッドアクセラレーション》判定值+2,伤害+2d6。此外,受到该特技效果的《急加速/ラピッドアクセラレーション》不会减少使用次数。

合体守护神II/ユナイトガーディアンII
等级:7
种类:自、机
时点:设置步骤
对象:单体
射程:正文
代价:10EN
效果:在出击后根据状况立马进行合体。
立刻进行战斗移动,在移动后所处的方格内选取对象,使用《合体守护神/ユナイトガーディアン》中选择的机体数据与其进行合体。进行该移动时,可以无视方格的封锁、制压,或者是敌方格。详细请参考MGR中的合体规则。此外,在合体中使用该特技也能变更主机或者是解除合体。

合体适应/ユナイトアダプション
等级:7
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:调整机体的火器管制系统,使你能够更加正确地操使合体武装。
指定一个你所常备化的[种类:合体武装]的武装。该武装对【行动值】造成的修正+[X/2(小数进位)](最多变为0)。此外,【行动值】以外的任意一项【战斗值】修正+2(最多变为0)。X=你的类别等级。

导弹架/ミサイルチャンバー
等级:8
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你所乘的机体增设了追加机架,能够搭载新型导弹。同盟级的机体安定性较高,因此可以进行该种改造。
指定你所常备化的两架机体。这些机体各追加两个[远距离副武装]部位。这些部位使用起来与既存的[远距离副武装]相同,但无法装备[种类:导弹]以外的武装。

EHM机动/EHM(エクセレンスハイモビリティ)マニューバ
等级:9
种类:机、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:20EN
效果:在果敢突击的同时使用全武装一气呵成地打向敌人。
在《急加速/ラピッドアクセラレーション》的伤害投掷时使用。该次伤害+2d6,并且加算上[种类:突击]以外的所有装备中武装的攻击力。该特技视作复数武装使用系特技。详细请参考MGR中的相关规则。每模组可以使用一次。
EHM,Excellence High Mobility,极高机动性。不要吐槽为什么是Excellence,事实早就证明这群人英死腹中。

紧急分离II/紧急分离II
等级:10
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:通过提高与机体ALTIMA的亲和性,减小对机体造成的负担,令你更加流畅地进行合体·分离。
你所使用的《紧急分离/紧急分离》,使用次数限制变更为[每轮可以使用一次]。

合体激发III/ユナイトアクティベイトIII
等级:11
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:通过合体使复数机体的ALTIMA同步共鸣,进一步引出庞大能量。
不取得《合体激发II/ユナイトアクティベイトII》的话无法取得该特技。《合体激发/ユナイトアクティベイト》的效果+X。若你的类别等级在16以上,则该特技的效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

S级机动/Sクラスマニューバ
等级:13
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:作为历战的连结者,你能够使用最高难度的机动。你的神技只有风与光才能比拟。
你所使用的《精密机动/トライフルマニューバ》与《急加速/ラピッドアクセラレーション》伤害+X。若你的类别等级在18以上,则该效果变更为+[2X]。X=你的类别等级。

力场干涉II/フィールドインターフェアII
等级:15
种类:-
时点:《力场干涉/フィールドインターフェア》
对象:自身
射程:无
代价:7EN
效果:通过更加强力的AL粒子干涉波使立场完全无效化,甚至改变其物理性质。
《力场干涉/フィールドインターフェア》的效果变更为以下内容。
[随时可以使用。直到该步骤终了为止,对象所有的防御修正变为0,取得的《无效属性/无効属性》无效化。每轮可以使用一次。]

预射机动II/プロシュートマニューバII
等级:17
种类:-
时点:《预射机动/プロシュートマニューバ》
对象:自身
射程:无
代价:20EN
效果:更加准确,分毫不误地诱导导弹,引出最大效率的破坏力。
使用《预射机动/プロシュートマニューバ》时,伤害投掷中所有骰子出目都变更为6。若取得该特技的人物类别等级达到20,则可以于同一时点同时使用《预射机动/プロシュートマニューバ》与《EHM机动/EHM(エクセレンスハイモビリティ)マニューバ》。

庄严之诗神/荘厳なる诗神
等级:20
种类:机
时点:随时
对象:自身
射程:无
代价:40EN
效果:你能够依靠健全灵魂的鼓动以及为美好故乡带去安息的心愿,增幅你与守护神共鸣发生的加护之力,增加其使用次数。
你所持有的《布拉基/ブラギ》使用次数回复一次。每模组可以使用一次。
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