作者 主题: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-基本规则书  (阅读 158441 次)

副标题: 超级机器人TRPG

离线 天道隼人

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Re: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-规则书
« 回帖 #10 于: 2015-07-06, 周一 07:00:55 »
构筑/コンストラクション/Construction
“苏醒过来,然后屹立于大地之上吧!钢之守护神!”——预言之声

决定类别
类别分为连结者类别和守护神类别这两种。
连结者类别,代表着人物在游戏中的职位,至少选择一种。这决定了他活跃的倾向以及能力的方向性。
守护神类别,代表着人物能够操纵的机体的种类,只能选择一种。无法取得复数的守护神类别。

在创建人物卡时,人物的初始等级为3,玩家将3个等级任意分配给连结者类别和守护神类别。
就结果而言,总共有三种分配方法。
①连结者类别1+守护神类别2
②连结者类别2+守护神类别1
③连结者类别A1+连结者类别B1+守护神类别1
此外,还存在一种特例,即是将3个等级全都分配给连结者。在那种情况下,人物无法参加战斗,只能在基地等后方阵线进行辅助。这种构筑在原则上是允许的。然而需要注意的是,假如这么做的话,人物的所有加护都只能够根据自己选择的连结者类别进行选择。
选择完毕之后,将类别与等级记入人物卡即可。
此外,虽然原书中这里还没提到,但之后升级时是可以取得新的连结者类别的。不过一个人最多只能取得3个类别——换言之,就是一个人无论怎样进行游戏,最多也只可能获得1个守护神类别和2个连结者类别。

类别解说
■类别解说
在钢之守护神RPG基本规则书中,类别分为以下11种。

●连结者类别
◆强袭者/ストライカー/Striker
擅长给予敌人伤害的前锋役类别。
◆传导者/コンダクター/Conductor
擅长对我方进行支援与回复,以及保护他人的防卫役类别。
◆歼灭者/スイーパー/Sweeper
擅长妨碍敌人、集体攻击,以及援护的歼灭役类别。

●守护神类别
◆骑士级/カバリエ/Cavalier
身高多在15~22m,最为普及的中型守护神。拥有从宇宙到水中,无论什么战场都能活跃的泛用性。因为该类别是第一个被现实化(制造出来)的,所以也被称为“真实级”。
◆激突级/クラッシャー/Clasher
身高多在15~22m,从骑士级发展出来的格斗战特化型守护神。搭载了特殊的驾驶系统,能够捕捉驾驶员的动作。主要使用在运动方面。Gundam Fight!
◆超级级/スーパー/Super
无法归类于普通类别,由个人研究所等制造出来的,世界上独一无二的特殊守护神。
◆灾厄级/ディザスター/Disaster
身高多在18~30m的重火力支援型守护神。特化了装甲与火力而舍弃泛用性。多采取四脚型或多脚型、悬浮型这样的非类人形态。
◆魔幻级/ファンタズム/Fantasm
魔法王国雷姆利亚的量产型守护神。虽然是这样,但没有魔法适性的连结者也能操纵。拥有独自的魔导涂层装甲和魔力增幅型刀剑,近战适性可观。
◆同盟级/ユニオン/Union
拥有特殊骨架的守护神。特化为可以与其他守护神变形、合体。
◆闪电级/ライトニング/Lightning
身高大约4米的小型强袭用守护神。因为体积小所以动作灵活,火力也很高,相对来说装甲就如同纸一样薄。
◆古强者/ベテラン/Veteran
特殊类别,被称作米勒斯级的量产守护神的驾驶员。

●类别一览表
类别
加护
【体力基本值】
【反射基本值】
【知觉基本值】
【理知基本值】
【意志基本值】
【幸运基本值】
强袭者
托尔
4
5
5
4
2
4
传导者
伊登
2
5
3
5
5
4
歼灭者
奥丁
4
5
5
5
3
2
骑士级
海姆达尔
4
5
5
3
3
4
激突级
布都御魂
6
5
5
2
3
3
超级级
盖亚
5
5
5
2
3
4
灾厄级
赫尔
2
3
5
6
4
4
魔幻级
武御雷
3
5
5
4
3
4
同盟级
布拉基
5
4
3
4
4
4
闪电级
埃吉尔
2
6
6
4
2
4
古强者
缪斯
3
4
3
5
4
5

决定能力值
首先计算能力基本值。将不同类别的等级乘以表中对应类别的基本值,然后进行相加。最后,再给任意的一项基本值加上1即可。
例:强袭者2超级级1,自由的1点分配给意志
体力13 反射15 知觉15 理知10 意志8 幸运12

●能力补正值
进行行为判定时,使用的便是能力补正值。后文如果出现【●●(能力名)】(比如【幸运】),指的就是该能力的补正值。只有在特别说明使用基本值时才会使用能力基本值。
能力补正值=能力基本值/3(小数舍去)
例:同样是上面那个例子
体力4 反射5 知觉5 理知3 意志2 幸运4

计算完毕后,将基本值和补正值写入人物卡。
▼登场判定
登场判定=【幸运】,而在关联角色已经登场的情况下,登场判定=【幸运】+2。具体将在后文进行说明。

●能力值的解说
·体力
表示力量或韧性。一般用于人物需要搬运重物的场合,有时也会用来表达人物是否能够承受机体运动的G力或震动。STR和CON
·反射
表示手脚的灵巧程度或反射神经、运动能力等。一般用于大幅度跳跃或操作机器、比拼步速等。DEX
·知觉
表示以五感为首的感觉的敏锐程度。一般用于看清远处的物体或隐藏的物体,或者是搜索人物等。
·理知
表示理性或知性的高度,或者是见识的渊博程度。顺带,这与常识的有无等并没什么关系。一般用于断定人物知道多少关于某个人事物的知识。KNOW
·意志
表示精神、意志的强度。一般用于交涉,并且关乎能够将守护神的力量引出多少。POW
·幸运
表示与生俱来的幸运。用在需要运气的局面。LUCK

人物的战斗能力
■加护的取得
人物最多可以取得3个加护。
可以取得的加护由人物的类别决定。参考类别资料,将类别对应的加护填入人物卡中。
假如连结者类别和守护神类别各自都只选了一个的话,此时卡上应该只有两个不同的加护。在所有的加护中选择第三个,然后填入卡中。
就结果而言,各自只选一个连结者类别和守护神类别的话,加护的选择范围会比较广;选择复数连结者类别的话,虽然加护的种类被局限,但人物在模组中的活跃范围会比较广。具体怎样抉择,还请玩家自行斟酌考虑。
此外,盖亚无法选作第三个加护。其他关于加护的限制,请参照加护的具体描述。
正确的例子:强袭者2超级级1→托尔+盖亚+托尔/托尔+盖亚+奥丁
错误的例子:强袭者2超级级1→托尔+盖亚+盖亚    传导者1歼灭者1古强者1→伊登+伊登+奥丁

■决定战斗值
●算出基础战斗数值(若有小数皆舍去)
【命中值】=(【反射】+【知觉】)/2
【回避值】=(【反射】+【幸运】)/2
【炮击值】=(【理知】+【知觉】)/2
【防壁值】=(【理知】+【幸运】)/2
【行动值】=【反射】+【理知】
【力场值】=0
【耐久力】=体力基本值
【感应力】=意志基本值

●类别修正
各战斗值会受到类别及其等级的修正。参照类别资料中的修正表,将计算修正后的数值填入人物卡战斗数值栏的第一条斜杠后面。

■取得特技
特技表示的,是人物所持有的各种各样的特殊能力和技术。
建卡时可以选择数个特技,具体请参考类别资料。

●战斗值的解说
·命中值
使用拳头、刀等白刃武器,或者是用枪等射击武器进行近距离攻击时,用来确认是否命中。
·回避值
当受到运用了前述的命中值的攻击时,用来确认是否成功回避。
·炮击值
使用导弹或大炮等武器进行远距离攻击时,用来确认是否命中。
·防壁值
守护神展开力场以抵挡远程攻击。当受到运用了前述的炮击值的攻击时,用来确认是否成功回避。
·行动值
用来决定回合进行时的行动顺序,表示了机体活动的容易程度。会因为装备的武装而受到不利的修正。
·力场值
简单来说就是守护神的生命值。表示守护神承受攻击的能力,降到0以下的话机体会爆炸,人物有可能会死亡。
·耐久力
简单来说就是连结者的生命值。表示肉体对于伤害的承受能力,以及战斗中的集中力。伤害来自于攻击或其他类似的途径,使用某些特技也会减少生命值。降到0以下的话人物有可能会死亡。
·感应力
表示人物与所持守护神的亲和性。这个数值高的话守护神的出力也高。
·攻击力
表示人物给予敌人伤害的能力。

取得物品
■所持品和装备品
MGR中人物所持有的武装和防具分为所持品和装备品。所持品表示人类所持有的全部物品(包括装备品)。装备品表示那些需要记入人物卡上战斗值栏的物品。
●自动取得物品
类别资料中记载了所有人物一开始就能自动取得的物品。原则上,除了米勒斯级外的守护神都只能通过这类自动取得物品取得。
假如玩家认为某些自动取得物品不必要的话,在建卡时也可以先不取得。之后想要时,经过GM的许可,在游戏前取得即可。
●常备化点数
所有人物,无论类别,一开始都有50点常备化点数。通过消耗这个点数,可以取得武装或者是其他所持品等。建立人物时常备化点数如果有剩余,会在游戏开始前自动失去。此外,也无法将其(建立人物时常备化点数)转让给其他玩家。

■记入装备品的资料
将装备品的数据、资料写在人物卡的最后,然后根据其以及特技算出装备武装时的战斗值。
近距离主武器、近距离副武器、远距离主武器,以及远距离副武器各只能装备一种,可以不装备。一般来说可选装备最多也只能装备一种。
代价栏中,EN和HP表示的是使用时失去的EN或HP;弹数表示的是最大可用次数,通常来说一次消耗1弹数。
即使不装备武器,守护神也能靠拳脚这样的默认武器战斗。所以也不要忘记写默认武器的数据资料。
此外,不能够因为装备使得任意战斗值降到0以下。换句话说,就是建卡时不允许非正数的战斗值。
●决定移动距离
后文的物品资料里,有记载守护神的移动力。
一次战斗移动的最大可移动距离为(【移动力】+【体力】/3)格。小数舍去。
一次全力移动的最大可移动距离为前述战斗移动距离的2倍。
●PC的衣食住
然后决定PC住在什么样的家里,过着什么样的生活。
各人物必须选择住宅和生活方式各一种。
▼财产点数
财产点数表示人物经济上的富裕程度。可以入手的财产点数由生活方式决定。
财产点数于游戏前入手,于游戏后失去。此外,取得了“临时收入”这个生活方式的话可以追加入手财产点数。

剧透 -   :
部分相关名词的翻译对照
游戏前/プリプレイ
游戏后/アフタープレイ
« 上次编辑: 2016-04-16, 周六 01:11:59 由 天道隼人 »

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Re: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-规则书
« 回帖 #11 于: 2015-07-07, 周二 02:43:37 »
类别资料/クラスデータ/Class Data
“到底是要有眼无珠到什么程度才会觉得守护神全都差不多啊!”——东江孝雄

类别资料是什么?
类别资料包含以下项目。各自的项目在后文将有更加详细的描述。那么,先在总体上进行大致的解说。
①类别名
类别的名称。
②类别解说
关于该类别的解说。
③构筑资料
建立人物时需要用到的数据资料。
④加护
建立人物时因为选择该类别而得到的加护。记载有名称和效果。
⑤类别修正
记载了因类别等级而得到的战斗值修正。
⑥特技取得
记载了选择该类别的人物将怎样得到特技。
⑦特技
这个类别的特技的数据资料。

■构筑
记载了构筑人物时需要使用的数据资料。这些项目只在建立人物时使用。
·加护
因选择该类别而得到的加护。
·能力基本值
因选择该类别而得到的能力基本值。
·初期取得道具
因选择该类别而得到的道具。

■类别修正表
记载了因类别等级而带来的战斗值修正。这表表示的并不是每级间的差值,而是在那个等级获得的修正值(换句话说就是不累积)。在写卡时请务必注意这点。

■特技取得
记载了这个类别在一开始(LV1时)以及升级时能够取得的特技。
▼初期取得
记载了LV1时可以取得的特技。
▼升级
记载了等级提升时可以取得的特技。
除了类别资料中记载的之外,所有的连结者类别以及古强者,都会在到达5级时自动取得《能力解放/能力解放》,在到达10级时自动取得《能力解放II/能力解放II》。

■加护·特技
每个类别都拥有各自不同的固有能力,那便是加护和特技。
加护·特技的数据资料的看法如下。加护和特技的使用方法请参照后文更详细的说明。
①名称
特技的名称。在正文中特技名将以《名称》的方式记述(如《惩戒者/パニッシャー》)。
②等级
取得特技所必要的类别等级。
③种类
特技在记述上分为数个种类。
▼自动取得(略称:自)
当类别等级上升到与特技等级相同时,便能自动取得这个特技。除非是特殊情况,否则该类特技只能通过这种方式来取得。该类特技的取得不会占用升级时自选特技取得的机会。
▼选择取得(略称:选)
当类别等级上升到与特技等级相同时,可以从数个特技中选择并自动取得。除非是特殊情况,否则该类特技只能通过这种方式来取得。该类特技的取得不会占用升级时自选特技取得的机会。
▼物品(略称:物)
能够取得特殊装备的特技。
▼建立(略称:建)
不在一开始建卡时取得该类别,就无法取得这个特技。再次注意,是取得该类别就行,而不是一定要在建卡时就取得该特技。
▼操纵(略称:操)
只有在操纵守护神、米勒斯,或泛用载具时才能使用的特技。
▼机体(略称:机)
运用守护神的机体机能的特技。原则上,该类特技仅在操纵与自身守护神类别相同类别的守护神时才能使用。古强者的特技与守护神特技除外。
▼命中(略称:命)
运用【命中值】进行近距离攻击的特技。
▼炮击(略称:炮)
运用【炮击值】进行远距离攻击的特技。
▼特殊(略称:特)
进行特殊攻击的特技。
▼伤害(略称:伤)
与武装无关的,给予伤害的特技。该类特技虽然会受到人物未装备状态的攻击力、给予伤害修正的特技,或者是物品影响,但在计算伤害时与装备中的武装毫无关系。可以想象成是使用没有装备在装备栏中的武装给予伤害。
▼防御(略称:防)
减少伤害的特技。
▼回复(略称:回)
回复伤害的特技。
▼增加(略称:增)
只在一瞬中增加伤害的特技。

④时点
使用特技的时点。(一个人)在一个时点只能使用一个特技。
▼动作
当记载着的是次要动作、主要动作等的场合,可以将特技当成相应的动作使用。换句话说,就是使用该特技需要消耗相应动作。
▼步骤
当记载着的是设置步骤、先攻步骤等的场合,可以在相应步骤使用特技。
▼常时
总是在发挥效果的特技。这个时点的特技,全都可以同时发挥效果。
▼《特技名》
和记载的特技同时使用。
▼正文
关于这类特技的时点,在效果正文中有详细的记述。
正文中记述的时点相同的特技,视作在同一个时点使用的特技。
▼其他
可以于记载的时点使用。

⑤对象
记载着接受特技效果的对象。
对象为场面,即使目标不经过以使用者为端点的射线,也会接受效果。
然而,对象为场面(选择)的话,目标则必须经过以使用者为端点的射线,否则无法接受效果。
▼自身
使用者自身接受效果。
▼单体
指定一个人物接受效果。可以以使用者自身为对象。
▼单体☆
指定一个人物接受效果。这个对象无法通过包括加护在内的所有手段变更。
▼范围X
半径X格内的所有人物全都接受效果。
▼范围X(选择)
使用者在半径X格内的所有人物中选择任意对象接受效果。
▼直线X
自己所处方格+X格的直线之中的所有人物,全都接受效果。
▼直线X(选择)
在自己所处方格+X格的直线之中的所有人物里,使用者选择任意对象接受效果。
▼场面
场景中存在的所有人物全都接受效果。就算射线无法通过也能无差别地发挥效果。
▼场面(选择)
使用者在场景中存在的所有人物里,选择任意对象接受效果。但是,若有人物处于射线无法通过的位置,则不能将其选作对象。
▼1方格
不是以人物,而是以射程内的一个方格本身当作对象。

⑥射程
表示特技效果能够够及的距离。
此外,从原则上来说,目标必须经过以使用者为端点的射线。
▼0
只能够够及使用者所处方格。
▼0~X
能够够及距离使用者X格的方格。包括使用者所处方格。
▼1~X
能够够及距离使用者X格的方格。不包括使用者所处方格。
▼A~X
能够够及从距离使用者A格的方格,到距离使用者X格的方格。
▼装备
射程与使用者装备中的武装相同。
▼视界
能够一直够及使用者看得见的距离。

⑦代价
使用特技时作为代价失去的东西。特技资料中写在代价这栏的无论是HP、EN,还是弹数,表示的都是使用一次该特技所需要消耗的HP、EN,及弹数。
此外,记载着[恍惚]之类的负面状态的话,会得到对应的负面状态。
当作为代价的【HP】、【EN】,或弹数无法消耗的场合,那个特技无法使用。以及,无法因代价将【HP】、【EN】,或弹数消耗至负值。
记载着全弹的场合,表示要消耗使用武器的全部弹数。

⑧效果
以下是关于效果文中的用语的解说。
▼你
即特技的使用者。
▼对象
适用(接受)效果的人物。
▼类别等级
特技使用者的类别等级。
▼白刃攻击
当作白刃攻击处理。
▼射击攻击
当作射击攻击处理。
▼远距离攻击
当作远距离攻击处理。
▼特殊攻击
当作特殊攻击处理。
▼[攻击力:●●]
表示当使用[种类:伤]的特技时,给予那次特技攻击的伤害修正值。实际上,那次攻击的修正还要再计算上人物未装备武装(近/远距离主/副武装)时的攻击力。
▼主武装攻击力、副武装攻击力
表示未加算人物未装备状态攻击力、特技或物品的补正时,被指定武装的攻击力。一般来说,就是指物品的数据资料上记载着的攻击力。写着主武装攻击力的场合就参照主武装,写着副武装攻击力的场合就参照副武装。
▼弹数
设定给这个特技的装弹数(可使用次数)。使用时,只消耗被决定的弹数(被记录在代价栏或效果正文中)。当这个弹数变为0时,该特技便无法使用(直到弹数回复为止)。
有设置[弹数]的特技,大多是表示成把什么弹丸或机器射出的样子。

◆特技效果持续时间
如果特技的正文中没写明效果持续到什么时候,那么便表示持续到主要步骤结束为止。
◆特技效果的重复
在一个特技发挥效果期间,就算使用相同的一个特技,效果也不会重复发挥。只有后使用的特技效果有效。

剧透 -   :
部分相关名词的翻译对……其实并不是。这回要讲的是这楼开始时东江先生的那句话。其原句是这样的:
「ガーディアンが全部同じに见えるなら、そんな目はくりぬいて、银纸でも贴っておけ!」
可以看得出,我是意译的。这句话实际上是落语的捏他,原文差不多是这样的感觉:
「おまえの眉(まみえ)の下にピカピカっと光ってるのは何だい?」
  「これは目です」
  「目なら见るためについてるんだろう。
     见てわからんような目なら、くり抜いて あと银纸でも贴っとけェ!」
来自于「抜け雀」。翻译过来差不多是这样的感觉:
“你丫眉毛下面那个闪闪发光的玩意是啥?”
“这是眼睛。”
“眼睛是拿来看东西的吧。
看啥啥不明白的眼睛,还不如给我挖掉贴上锡纸!”
« 上次编辑: 2016-07-27, 周三 22:10:44 由 天道隼人 »

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Re: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-规则书
« 回帖 #12 于: 2015-07-08, 周三 21:32:15 »
强袭者/ストライカー/Striker

■类别解说
主要负责给予敌人伤害,擅长将敌人击破的类别,这便是强袭者。
强袭者拥有丰富的攻击特技以及提升伤害的手段。无论取得怎样的守护神类别,强袭者都能作为攻击役,得到给予对方充分伤害的能力。击破敌方BOSS无疑是其最得意之处,然而在除此之外的地方,强袭者却显得有些不足。但是,那(BOSS战)毫无疑问可以说是游戏中最重要的场面了吧。

■构筑资料
▼加护
《托尔/トール》
▼能力基本值
体力:4        理知:4
反射:5        意志:2
知觉:5        幸运:4
▼自动取得道具
常备化携带终端、Fortune徽章,以及自动脱出装置。从人类用武装·防具中,选择空手常备化,选择一件防具常备化。

■加护
托尔/トール
对象:单体
宣言:即将进行伤害投掷时
效果:将压缩的AL粒子一口气解放出来,弯曲空间,捕捉对方并将其粉碎的加护。名字来源于雷神托尔。
在投掷攻击伤害时使用,增加产生的伤害。那次攻击的属性变更为<神>,伤害+10d6。此外,这个伤害无法以加护以外的方式变更适用的人物(意思就是只有加护能够把那次攻击的伤害转移给别人)。攻击对象为复数的场合,这个效果只能增加对其中一人产生的伤害。该加护在同一次伤害投掷中重复使用时,效果能够叠加。

●类别修正表
等级
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
命中
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
回避
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
炮击
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
防壁
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
行动
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
力场
+6
+11
+16
+21
+27
+32
+37
+42
+47
+53
耐久
+2
+4
+6
+8
+10
+12
+14
+16
+18
+20
感应
+3
+6
+9
+12
+15
+18
+21
+24
+27
+30
攻击
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+12

■特技取得
▼初期取得
取得《惩戒者/パニッシャー》,并且在LV1的该类别特技及守护神特技中,任意选择3个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技及守护神特技中,任意选择2个取得。

●特技
剧透 -   :
惩戒者/パニッシャー
等级:1
种类:自
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:在你的身体中,有着对抗邪恶的不屈斗志与熊熊燃烧的正义之心。当那颗心灵讨伐邪恶之时,更加凶猛的业火将会燃起。
你对持有《BOSS属性/BOSS属性》、《中BOSS属性/中BOSS属性》、《对手属性/ライバル属性》的人物造成的伤害+2d6。

突击冲锋/アサルトチャージ
等级:1
种类:建
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:5HP
效果:为了一口气缩短间距,而向敌人发起突击。
进行全力移动。你不会因为这个(特技引起的)全力移动结束行动,可以继续进行主步骤(次要动作和主要动作)。

攻击增幅/アタックブースター
等级:1
种类:增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:这个特技表示你可以放出强力的攻击。
在投掷伤害时使用。那次伤害+1d6。

觉醒之力/覚醒する力
等级:1
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你被逼入于生死间徘徊的危险境地,觉醒了自身隐藏着的能力。
你在界限突破中给予的伤害+1d6。

战鬼咆吼/戦鬼咆吼
等级:1
种类:建、增
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:高声雄叫,鼓舞灵魂,以提高攻击的气势。
该主步骤中,你进行攻击造成的伤害+1d6。

终结一击/フィニッシュブロウ
等级:1
种类:操、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:3HP
效果:灌注浑身力量,释放出必杀的一击。
对对象使用近距离武装进行白刃攻击。那次命中判定的达成值+2,伤害+2d6。每场景可以使用一次。
书中原文写的是达成值+2,但是范例人物卡上是判定值+2。姑且保留原书写法。

重击强袭/ヘビーストライク
等级:1
种类:操、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:2HP
效果:集中冲击与速度,释放出沉重的一击。接受了这么一记重击的敌人无论如何也不会毫发无损吧。
对对象使用近距离武装进行白刃攻击。那次攻击的伤害+1d6。

连环击/连环击
等级:1
种类:-
时点:命中判定后立刻
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:施展行云流水的连续攻击。在怒涛般的追打之下,区区一次攻击失误什么的完全不足挂齿。
在你进行命中判定后立刻使用。重新进行一次判定。每轮可以使用一次。

攻击专念/攻撃専念
等级:2
种类:-
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:集中精神,灌注气力,将斗气精炼提升。舍弃防御而专注于进攻的特技。
该场景中,你进行攻击造成的伤害+3,【回避值】和【防壁值】-2。这个特技的效果可以使用3回。但是,不能因为使用这个特技使【回避值】或【防壁值】降至0以下。

平静之炎/静かなる炎
等级:2
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你不会败给内在的压力,怎样的愤怒与憎恨都不能使你动摇。你的心灵只是平静地燃烧着火焰。只要这火焰依旧存在,你就不会为迷惘所困惑。
你不会受到重压与憎恶。

全力攻击/フルパワーアタック
等级:2
种类:建
时点:设置步骤
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:灌注全身全灵,作以浑身力量释放攻击的准备。
该轮你的行动,以【行动值】0的时机进行(但要注意并不是【行动值】真的变为0)。如果你在那个【行动值】0的时机进行攻击,那次攻击的伤害+2d6。

攻击增幅II/アタックブースターII
等级:3
种类:-
时点:《攻击增幅/アタックブースター》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:以更上一层的猛攻打出更加强力的攻击。将燃烧的愤怒化作风暴,向敌人释放而去。
《攻击增幅/アタックブースター》的效果+1d6。

胧碎/胧砕き
等级:3
种类:-
时点:即将进行命中判定时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:读出敌人回避的纰漏,预测其动作发起攻击。
在即将进行命中判定时使用。用于抵挡那次攻击的防御判定的暴击目标值+1(变成13以上的场合,暴击不会发生)。

直击/直撃
等级:3
种类:建
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:看透与你不相上下的敌人的动作。不放过盯上了的对手的一举一动,集中精力将其击溃。
该主步骤中,你进行[对象:单体]的攻击时,伤害无法被掩护等加护以外的效果转移。

突击要害/要突き
等级:4
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你体会到了贯穿要害,以给予相对更大的伤害的攻击方法。
你的命中判定暴击时,那次伤害+2d6。加上本来暴击时增加的伤害,总共是+4d6。

惩戒者II/パニッシャーII
等级:4
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你是断绝邪恶的正义之刃,同时也是守护和平的盾牌。那断罪与死守的两极之力,要将侵蚀世界的邪恶驱逐殆尽。
《惩戒者/パニッシャー》的效果+2d6。

全力攻击II/フルパワーアタックII
等级:4
种类:-
时点:《全力攻击/フルパワーアタック》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你的全身全灵与进一步沸腾的灵魂叠加,得以释放出超绝的猛击。
《全力攻击/フルパワーアタック》上升的伤害量再+X。X=你的类别等级。

贯通击/贯通击
等级:5
种类:-
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:敌人的护罩也好厚重的装甲也好,在你那沸腾的灵魂面前也只能应声而破。
这个主步骤你进行的攻击计算伤害时,对手的防御修正-X。如果你所给予的伤害有<神>属性,那次伤害再+X。X=你的类别等级。

零的刹那/零(ゼロ)の刹那
等级:5
种类:建
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你在战斗发展至最激烈之时发现了仅有一丝的可趁之机,并在那一瞬之间做好了下一步的准备。这技巧可谓神业。
你可以在这个移动动作使用一个[时点:次要动作]的特技。

战鬼咆吼II/戦鬼咆吼II
等级:5
种类:-
时点:《战鬼咆吼/戦鬼咆吼》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:光是听到那高声的雄叫,与你作对之人便要吓得魂飞胆破。这特技进一步提升你的攻击力。
《战鬼咆吼/戦鬼咆吼》的效果+1d6。

钢之魂/钢の魂
等级:6
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:在你身体中燃烧着的灵魂,如同无可摧毁的钢铁一般坚固。
你所给与的伤害+【知觉】。

重击强袭II/ヘビーストライクII
等级:6
种类:-
时点:《重击强袭/ヘビーストライク》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:提高攻击的精度,打出更加强力的一击。钢铁的重拳无坚不摧,飞袭的巨弹能将一切装甲贯通。
《重击强袭/ヘビーストライク》的效果+1d6。

攻击专念II/攻撃専念II
等级:7
种类:-
时点:《攻击专念/攻撃専念》
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:彻底放弃防御,只专注于攻击。
《攻击专念/攻撃専念》的效果从[伤害+3,【回避值】和【防壁值】-2]变成[伤害+6,【回避值】和【防壁值】-3]。

灼热的怒号/灼热の怒号
等级:7
种类:增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:盛燃而起的愤怒,伴随不惜折损自己身心的觉悟,向敌人打去必杀的攻击。
在伤害投掷时使用。消耗最多Y点HP(至少1),伤害+[消耗的HP]。Y=你的人物等级。

觉醒之力II/覚醒する力II
等级:8
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:当被逼入生死关头时,隐藏在你体内的力量才能完全觉醒。
《觉醒之力/覚醒する力》的效果+1d6。

终结一击II/フィニッシュブロウII
等级:8
种类:建
时点:《终结一击/フィニッシュブロウ》
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:你所擅长的必杀一击的威力,得到了进一步的提升。
《终结一击/フィニッシュブロウ》的效果从[那次命中判定的达成值+2,伤害+2d6]变成[那次命中判定的达成值+3,伤害+4d6]。

刹那的一闪/刹那の一闪
等级:9
种类:-
时点:即将进行命中判定时
对象:自身
射程:无
代价:5HP
效果:即使是一瞬也不放过,给予敌人强力伤害的特技。就算只是刹那的可趁之机,在你面前也能转变为千载一遇的好机会。
在即将进行命中判定时使用。那次攻击的伤害+X,攻击对象变为[单体☆]。X=你的类别等级。

惩戒者III/パニッシャーIII
等级:9
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你那盛燃而起的灵魂,显现出将敌人当即粉碎的力量。这便是铲除邪恶的断罪之力。
不取得《惩戒者II/パニッシャーII》的话无法取得该特技。《惩戒者/パニッシャー》的效果再+2d6。

魂之一击/魂の一撃
等级:10
种类:-
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:释放出超越肉体界限的一击。那乃是来自于你灵魂本身的力量。
消耗最多[2X]点EN(至少1),在这个主步骤,你进行的攻击伤害+[消耗的EN]。X=你的类别等级。

乱舞/乱舞
等级:10
种类:建
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:以舞蹈般行云流水的动作,释放出无以计数的连击。
在伤害投掷时使用。你可以使用两个[对象:自身]且[种类:增]的特技。不能同时使用相同的特技。该特技每轮可以使用一次。
« 上次编辑: 2016-05-19, 周四 23:04:07 由 天道隼人 »

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Re: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-规则书
« 回帖 #13 于: 2015-07-08, 周三 21:37:11 »
传导者/コンダクター/Conductor

■类别解说
主要负责支援我方,保护同伴,擅长对行动进行补助的类别,这便是传导者。
传导者拥有许多上升我方达成值,以及进行回复的特技。同时,他也可能对集团行动的杂鱼造成大量伤害。无论取得怎样的守护神类别,传导者都能在守护、支援我方上发挥出无法比肩的能力。辅佐我方,以身躯作为盾牌守护同伴,这便是其首要使命。立身敌前,将森罗万象踢个粉碎的钢铁骑士,那就是传导者的姿态。

■构筑资料
▼加护
《伊登/イドゥン》
▼能力基本值
体力:2        理知:5
反射:5        意志:5
知觉:3        幸运:4
▼自动取得道具
常备化携带终端、Fortune徽章,以及自动脱出装置。从人类用武装·防具中,选择空手常备化,选择一件防具常备化。

■加护
伊登/イドゥン
对象:单体
宣言:随时
效果:通过AL粒子,将细胞或机体高速活性化·复原。名字来源于常春之神伊登。
完全回复对象的HP。对象处于操纵状态或搭乘状态的话,FP和EN等也能完全回复。对象所持有的负面状态、战斗不能、死亡、操纵不能、爆炸等也能一并回复。但从死亡或爆炸的情况下回复时,只能够回复在那个场景中死亡或爆炸的角色。

●类别修正表
等级
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
命中
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
回避
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
炮击
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
防壁
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
行动
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
力场
+8
+16
+24
+32
+41
+49
+57
+65
+74
+83
耐久
+4
+8
+12
+16
+20
+24
+28
+32
+36
+40
感应
+3
+6
+9
+12
+15
+18
+21
+24
+27
+30
攻击
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6

■特技取得
▼初期取得
取得《掩护援助/カバーアシスト》,并且在LV1的该类别特技及守护神特技中,任意选择3个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技及守护神特技中,任意选择2个取得。

●特技
剧透 -   :
掩护援助/カバーアシスト
等级:1
种类:自、操
时点:攻击命中后立刻
对象:单体
射程:0
代价:1HP
效果:你立身于敌人的攻击前,将自身化作盾牌守护同伴。
在攻击命中后,在即将进行掩护时立刻使用。那次掩护不会导致你行动终了,或者是就算行动终了你也可以立刻进行掩护。每个主步骤可以用一次。

建议/アドヴァイス
等级:1
种类:-
时点:判定后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:4HP
效果:提出一句忠告,以引出同伴本来的实力。
这个特技不能以自身为对象。在对象进行判定后立刻使用。那次判定的达成值+2。每轮可以使用一次。

攻击援助/アタックアシスト
等级:1
种类:增
时点:主要动作
对象:单体
射程:视界
代价:2HP
效果:你制造出可趁之机,并对同伴下达攻击指示,以进行辅佐。
增加伤害。对象下次攻击造成的伤害+2d6。

勇气点火/イグニッションブレイブ
等级:1
种类:回
时点:先攻步骤
对象:单体
射程:视界
代价:2HP
效果:给予同伴勇气,令他的灵魂之火再度燃烧。
回复对象的HP。这个特技不能以自身为对象。对象的HP回复[3d6+X*3]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

快速修理/クイックリペア
等级:1
种类:回
时点:先攻步骤
对象:单体
射程:视界
代价:2HP
效果:将守护神的内在力量活性化,回复其防御力场。
回复对象的FP。这个特技不能以自身为对象。对象的FP回复[3d6+X*3]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

攻击诱导/攻撃诱导
等级:1
种类:-
时点:设置步骤
对象:单体
射程:视界
代价:2HP
效果:吸引敌方注意,将其攻击诱导向自身。
这个特技在后方状态下无法使用。给予对象憎恶状态。

护罩生成/ジェネレイトバリア
等级:1
种类:操、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:暂时强化AL粒子力场,减轻敌方造成的伤害。因为会对机体造成负担,只有对能量传输透彻了解的人才能够好好使用。
减轻受到的伤害。你(预定要)受到的伤害减轻[2d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

歼灭爆风/スウィープブラスト
等级:1
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你反过来利用敌群的数量,原地不动便能将敌人全数歼灭。
你对[种类:集群]的人物造成的伤害+3d6。此外,[种类:集群]对于适用这个效果的攻击不能够进行掩护。

追击/チェイスアタック
等级:1
种类:操、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:单体
射程:0~1
代价:2HP
效果:以紧随同伴攻击的形式,瞄准毫无防备的敌人,对其要害发起猛烈追击。
这个特技不能以自身为对象。在即将进行伤害投掷时使用。那次伤害+2d6。每轮可以使用一次。

再尝试/リトライ
等级:1
种类:-
时点:判定后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:2HP
效果:用足以打动灵魂的声援,将沉睡于对方体内的庞大可能性引出。
在对象进行判定之后立刻使用。那次判定重投。对象可以拒绝这个效果。对于每个判定只能使用一次该特技。每轮可以使用一次。

攻击延展/アタックエクステンション
等级:2
种类:-
时点:即将进行命中判定时
对象:单体
射程:视界
代价:4HP
效果:用确实的指示诱导我方攻击,以将敌人横扫。
这个特技不能以自身为对象。在即将进行命中判定时使用。对象可以拒绝这个效果。攻击对象扩大一阶。例如,单体的话就变成范围1(选择),范围1(选择)的话就变成范围2(选择)。每轮可以使用一次。

王车易位/キャスリング
等级:2
种类:操
时点:随时
对象:单体
射程:1
代价:2HP
效果:与我方交换位置的特技。
随时可以使用。对象同意的话,便可以与你自己所在的位置进行交换。这个情况下,可以无视方格的状态或封锁等。若在伤害投掷时使用,则由自己代替对象承受伤害(或者反过来)。但是,不允许转移伤害的场合下(比如使用了加护《托尔》),不能够使用该特技。每轮可以使用一次。
嗯,似乎用于顶伤的情况下不交换位置。
更正,顶伤的时候也交换位置。


移动援助/ムーブアシスト
等级:2
种类:-
时点:先攻步骤
对象:单体
射程:视界
代价:2HP
效果:用集中炮击来制造机会,并向同伴指示最合适的移动路径,以支援其移动。
这个特技不能以自身为对象。对象进行一次战斗移动。一回合可以使用[X/10(小数进位)]次。X=你的类别等级。

攻击援助II/アタックアシストII
等级:3
种类:-
时点:《攻击援助/アタックアシスト》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你擅长辅助他人行动,特别是下达攻击只是以及为人制造可趁之机。
《攻击援助/アタックアシスト》的效果+4d6

掩护援助II/カバーアシストII
等级:3
种类:操
时点:《掩护援助/カバーアシスト》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:利用守护神制造力场,使得代替更远的同伴承担伤害变为可能。
在使用《掩护援助/カバーアシスト》时使用。《掩护援助/カバーアシスト》的射程+2。例如《掩护援助/カバーアシスト》的射程为[射程:0]的话,变成[射程:2]。

活力供给/バイタルサプライヤ
等级:3
种类:-
时点:随时
对象:单体
射程:视界
代价:10HP
效果:连通连结者同伴的灵魂,为其注入生命力,使其取回力量。
回复对象取得的[每个场景可以使用一次]的特技的使用次数。每个模组可以使用一次。

中断/インタラプト
等级:4
种类:建
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:5HP
效果:应对敌人的行动,迅速做出反应调整体势。
只有在你还未行动的情况下才能使用。你进行一次主步骤。但是,这次主步骤不能进行攻击。之后,你变为行动终了状态。每个场景可以使用一次。

歼灭爆风II/スウィープブラストII
等级:4
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你远比别人擅长处理大批的敌人。对你而言,扫除有量无质的杂鱼可以说是最开心的工作了。
《歼灭爆风/スウィープブラスト》的效果+2d6。

追击II/チェイスアタックII
等级:5
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你灵巧地紧跟在队友之后进行追击,可以说是连续攻击的达人。
《追击/チェイスアタック》的效果+1d6,数据变更为[射程:0~3],[代价:4HP],[每轮可以使用两次]。

不坏之魂/不壊なる魂
等级:5
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你拥有绝不屈服的灵魂。感应到你灵魂的坚强,守护神能够发挥出惊人的强韧力量。
你对<神>以外属性的防御修正+X。X=你的类别等级。

振作/スタンドアップ
等级:6
种类:建
时点:主要动作
对象:单体☆
射程:至近
代价:10HP
效果:以广厚的慈爱与信赖怀抱同伴,令其获得再度振作的力量。
对象从操作不能或战斗不能中回复,并且变为0的FP、HP回复至1。如果对象同时陷入操纵不能与战斗不能,则二者皆回复,HP与FP回复至1。

意志刚强/ハードウィル
等级:6
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你经由锻炼或出于天生的素质,拥有非常高的集中力与体力。
你的【耐久力】+30。

攻击诱导II/攻撃诱导II
等级:7
种类:-
时点:《攻击诱导/攻撃诱导》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:引诱敌人产生更大的动摇,将更多敌人的眼睛吸引到自己身上。
《攻击诱导/攻撃诱导》的对象变为[对象:范围2(选择)]。

移动援助II/ムーブアシストII
等级:7
种类:-
时点:设置步骤
对象:范围1(选择)
射程:视界
代价:4HP
效果:攻敌不备创造机会,并诱导我方走上预先设定的路径,使其得以在短短一瞬内进行移动。
对象进行一次战斗移动。每个场景可以使用一次。

攻击援助III/アタックアシストIII
等级:8
种类:-
时点:《攻击援助II/アタックアシストII》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你比谁都擅长支援同伴进行攻击,手法之熟练已可谓是神业的领域。
《攻击援助II/アタックアシストII》的效果+X。X=你的类别等级。

歼灭爆风III/スウィープブラストIII
等级:8
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你最得意的,便是将森罗万象扫除殆尽。胆敢立身于你面前的乌合之众,在下一个瞬间便会意识到自己的愚蠢。
不取得《歼灭爆风II/スウィープブラストII》的话无法取得该技能。《歼灭爆风/スウィープブラスト》的效果+X。X=你的类别等级。

王车易位II/キャスリングII
等级:9
种类:-
时点:《王车易位/キャスリング》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你在他人陷入危机时,会如离弦之箭般,以常人无法想象的速度迸发而动。摈弃此身,以守护挚爱之人,这可以说是梦幻般的幸福之力吧。
《王车易位/キャスリング》的射程+4。例如《王车易位/キャスリング》的射程为[射程:1]的话,就变为[射程:1~5]。

双重支援/ダブルサポート
等级:9
种类:建
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:你是支援的专家,可以同时进行不同的支援行动。那技巧必定能够将友军引导向胜利。
在攻击的伤害投掷时使用。你可以使用两个除了[对象:自身]以外的,[种类:增]的特技。不能同时使用两个相同的特技。每轮可以使用一次。

守护之业/守护の业
等级:10
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:该特技表示你擅长支援他人以及进行治愈的工作。
你取得的[种类:回]、[种类:增]的特技,每轮可以使用的次数+1。

不倒的守护者/不倒の守护者
等级:10
种类:-
时点:正文
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:使人再度振作,起身迎面敌人的特技。
在陷入操纵不能或战斗不能后立刻使用。你从操作不能或战斗不能中回复,并且变为0的FP、HP回复至1。如果同时陷入操纵不能与战斗不能,则二者皆回复,HP与FP回复至1。这个特技在操纵不能或战斗不能中也可以使用,每个模组能用一次。
关于那句“这个特技在操纵不能或战斗不能中也可以使用”,我认为应该不是说在操纵不能或战斗不能中的任意时点都能够使用。个人觉得应该是因为一般特技在操纵不能或战斗不能中无法使用,所以特别标明该特技是个例外,其时点依然是“在陷入操纵不能或战斗不能后立刻”(此时已经处于操纵不能或战斗不能的状态)。
« 上次编辑: 2016-02-07, 周日 14:43:39 由 天道隼人 »

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Re: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-规则书
« 回帖 #14 于: 2015-07-08, 周三 21:37:57 »
歼灭者/スイーパー/Sweeper

■类别解说
主要负责妨碍敌方行动,擅长将令人厌烦的敌军一口气清扫干净的类别,这就是歼灭者。
歼灭者拥有阻止对方追随而上的妨碍特技,也有能够降低我方受到的伤害的特技。此外,他还有扩大攻击范围的能力,并能够将阻挡于同伴面前敌人一口气肃清。【命中值】高、【炮击值】高、反应力优秀、容易打中敌人,这些也是其特征。与此相对,他所造成的伤害无法企及强袭者的程度。

■构筑资料
▼加护
《奥丁/オーディン》
▼能力基本值
体力:4        理知:5
反射:5        意志:3
知觉:5        幸运:2
▼自动取得道具
常备化携带终端、Fortune徽章,以及自动脱出装置。从人类用武装·防具中,选择空手常备化,选择一件防具常备化。

■加护
奥丁/オーディン
对象:加护
宣言:随时
效果:发出能够与AL粒子的波动对抵的波动,用加护之力打消加护。因此以万能之神奥丁为其冠名。
将已宣言的加护的效果打消,或者是将正在持续的加护的效果消除。被打消的加护被视作已使用,因此不要忘记标记。只是,已经适用了效果的加护,无法使用该加护打消。
“正在持续”和“已经适用”是不同的意思。前者表示“发动完毕但还在处理”,一般是一些有持续效果的加护(比如《欣》);后者表示“发动完毕且处理完毕”,适用于所有加护,但最直观的还是像《托尔》这样在一瞬间内发挥效果的加护。

●类别修正表
等级
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
命中
+2
+2
+3
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+8
回避
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
炮击
+2
+2
+3
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+8
防壁
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
行动
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
力场
+7
+13
+19
+25
+32
+38
+44
+50
+57
+64
耐久
+3
+7
+11
+15
+19
+23
+27
+31
+35
+39
感应
+4
+8
+12
+16
+20
+24
+28
+32
+36
+40
攻击
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

■特技取得
▼初期取得
在LV1的该类别特技及守护神特技中,任意选择4个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技及守护神特技中,任意选择2个取得。

●特技
剧透 -   :
击溃注意/アブストラクション
等级:1
种类:-
时点:判定后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:2HP
效果:抓住空隙,如同擦过敌人鼻尖一般射出子弹或闪光弹,或是用绳索套住对方,将其行动扼杀在摇篮之中。
在对象进行判定后立刻使用。那次判定的达成值-2。每轮可以使用一次

截断/インターセプト
等级:1
种类:防
时点:伤害投掷后立刻
对象:单体
射程:0~6
代价:2HP
效果:对准敌方的攻击进行迎击,将那一击弹开,以减轻威力。
减轻受到的伤害。对象(预定要)受到的伤害减轻[2d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

瞄准/エイミング
等级:1
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你在战斗方面有非常优秀的感触,特别是冷静而准确地将攻击倾注在敌方身上这点,可以说是与生俱来的优秀才能。
你进行的命中判定的判定值+2(注意是判定值)。
实际上就结果而言和达成值+2区别不大。判定值和达成值的具体区别将在后文进行描述。简单来说就是达成值=判定值+骰子出目+修正

同步攻击/シンクロアタック
等级:1
种类:操、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:单体
射程:0
代价:4HP
效果:与我方连携行动,对敌人同时发起攻击。
这个特技只有在未行动状态下才能使用,使用后变为行动终了状态。此外,不能以自身为对象。在即将进行伤害投掷时使用。那次伤害投掷+[2d6+X*3]。X=你的类别等级。

妨碍/プリヴェント
等级:1
种类:-
时点:主要动作
对象:1方格
射程:正文
代价:3HP
效果:用雨点般密集的子弹阻碍移动。
指定一个装备中的射击武装或远距离武装。对该武装射程内的一个方格进行远距离封锁。该远距离封锁不会解除,除非你宣言解除、陷入战斗不能·死亡、进行移动,或者是进行主要动作。(换言之,就是通过放弃移动和主要动作维持远距离封锁。)

打击干扰/ブロウビート
等级:1
种类:建
时点:判定后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:3HP
效果:通过强烈的冲击打击对方身心,使其体势崩坏。根据战斗的层次不同,仅有一丝的可趁之机也会变为胜机。
在对象进行判定后立刻使用。那次判定重投。对于每个判定只能使用一次该特技。每轮可以使用一次。

多重锁定/マルチロック
等级:1
种类:操、建
时点:即将选择对象时
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:控制火器管制系统,一口气同时攻击多个敌人。
攻击或给予伤害的加护的对象扩大一阶。例如,单体的话就变成范围1(选择),范围1(选择)的话就变成范围2(选择)。每轮可以使用一次。

解放/レリーズ
等级:1
种类:-
时点:先攻步骤
对象:单体
射程:视界
代价:2HP
效果:该特技可以去除对象所遭受的殃祸。
回复对象所遭受的一个负面状态。具体回复哪个负面状态由对象决定。每轮可以使用一次。

紧逼/追い込み
等级:2
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:断断续续地放出攻击,凭此将敌人逼入最合适的位置。在你的面前,敌人将如同穷鼠一般没头没脑地四处乱窜。
那次主步骤进行的命中判定的判定值+2。

狙击手/スナイパー
等级:2
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你不仅十分了解武器的性能,还能够将攻击打到超越有效射程的远方,可谓是天才。
在游戏前指定一个武装或特技,其射程+2。例如,[射程:3~4]的话就变成[射程:3~6]。但是该效果不能适用于[射程:0]的武装或特技。

链锁攻击/チェインアタック
等级:2
种类:操
时点:伤害投掷后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:5HP
效果:如同是要封锁敌人的行动一般倾注伤害,使我方后续造成的伤害上升。
在你进行伤害投掷并造成伤害后立刻使用。指定任意一名人物。直到场景终了为止,那个受到伤害的人,从你所指定的人物处受到的伤害+2d6。

袭火对冲/レイディングインパクト
等级:2
种类:防
时点:伤害投掷后立刻
对象:范围1(选择)
射程:0
代价:2HP
效果:全力迎击飞袭而来的广域攻击,以减轻其威力。
减轻受到的伤害。范围1(选择)的对象(预定要)受到的伤害减轻[3d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

蛛网/アラクノウェブ
等级:3
种类:操
时点:伤害投掷后立刻
对象:单体☆
射程:正文
代价:3HP
效果:在攻击的同时用绳索或粘胶拘束对手,封锁其机敏的行动。
在伤害投掷后立刻使用。如果你成功给予了伤害,直到那轮结束为止,攻击对象防御判定的暴击(目标)值+2。因此效果使得防御判定的暴击值达到13以上时,防御判定不会发生暴击。

脱离援助/エスケープアシスト
等级:3
种类:操
时点:先攻步骤
对象:单体
射程:正文
代价:3HP
效果:支援我方,使其安全地从敌人的包围中逃脱。
指定一个装备中的射击武装或远距离武装。该武装射程内的一个人物进行脱离。这时,不需要进行判定,也可以无视方格的封锁。(指定人物)不会因为这次脱离导致行动终了。每轮可以使用一次。

死神的嘲笑/死神の嘲笑
等级:3
种类:建
时点:判定后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:4HP
效果:你不会放过千载难逢的一瞬,能以绝妙的时机阻止对手的行动。这可谓是死神的眼神。
在对象进行判定后立刻使用。那次判定的骰子出目-1。因此效果使得骰子出目低于暴击值时,暴击不会发生。每轮可以使用一次。
这个特技的描述和瞄准一样有点容易混淆,不过更好理解一些。之前已经说过达成值=判定值+骰子出目+修正,所以一般来说就结果而言也是和达成值-1没多大区别。但是暴击与大失败是由骰子出目决定的,因此具体差别就体现在这边。顺带一提虽然原文没说,但按照我的理解假如用这个技能把出目减到大失败线(以下)的话,会视作大失败。

同步攻击II/シンクロアタックII
等级:4
种类:建
时点:《同步攻击/シンクロアタック》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你对同伴的援助比任何人都要迅速而准确,是用连携攻击解决敌人的达人。
《同步攻击/シンクロアタック》的效果+2d6。

援护射击/バックアップショット
等级:4
种类:-
时点:即将进行命中判定时
对象:单体
射程:正文
代价:4HP
效果:运用手上的武装向同伴进行援护射击。
指定一个装备中的射击武装或远距离武装。在该武装的射程内选择对象,在对象即将进行命中判定时使用。那次攻击的命中判定的判定值+2,伤害+X。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

夺命强袭/フェイタルストライク
等级:4
种类:-
时点:命中判定后立刻
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:紧跟在攻击之后,刻不容缓地再度发起进攻,以确实地命中敌人。
你进行的命中判定的达成值+2。每轮可以使用一次。

链锁攻击II/チェインアタックII
等级:5
种类:建
时点:《链锁攻击/チェインアタック》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:比起击破敌机,你更擅长将其封锁,使得我方能打出更强力的一击。
《链锁攻击/チェインアタック》的效果+3d6。

高速攻击/ハイスピードアタック
等级:5
种类:-
时点:设置步骤
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:无可比拟,你能够以子弹般的高速发起攻击。
该轮中,你的【行动值】+10。但是,你能够用主要动作攻击的话一定要进行攻击。每个场景可以使用一次。

铁之集中力/鉄の集中力
等级:6
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的集中力如同钢铁,不会因任何事态动摇;同时,你也拥有足以支持其的无尽体力。
你的【耐久力】+30。

解放II/レリーズII
等级:6
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:动摇其灵魂,取回其活力,将对象从一切灾厄中拯救。
《解放/レリーズ》的效果变成[回复对象遭受的所有负面状态。每轮可以使用[X/6(小数进位)]次。X=你的类别等级]。

蝶舞龙卷/トルネイドバタフライ
等级:7
种类:操
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:如同华丽振翅的蝴蝶一般捻转身体,描绘出优美的曲线,向敌人发起攻击。
进行战斗移动。但是,这时你不离开现处的方格也可以。你在这个主步骤进行的命中判定的判定值+2。

袭火对冲II/レイディングインパクトII
等级:7
种类:防
时点:伤害投掷后立刻
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:7HP
效果:对应如同地毯式轰炸一般的广域歼灭发起猛击,将其抵消以守护同伴与自身。
减轻受到的伤害。范围3(选择)的对象(预定要)受到的伤害减轻[3d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

脱离援助II/エスケープアシストII
等级:8
种类:-
时点:《脱离援助/エスケープアシスト》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:支援广大范围内的同伴,援护其进行脱离。
《脱离援助/エスケープアシスト》的对象变为[对象:范围1(选择)]。

法则颠复/ブレイクロー
等级:8
种类:操、建
时点:正文
对象:单体☆
射程:0
代价:10HP
效果:操纵AL粒子,打破力量的流动,颠复物理法则。
在对象使用[时点:主要动作]以外的特技后立刻使用。将你的【行动值】和对象的【行动值】进行对决。对决胜利的场合,那个特技使用失败(会消耗使用次数)。每模组可以使用一次。

射击截杀/シュートブレイク
等级:9
种类:-
时点:即将进行防御判定时
对象:单体
射程:正文
代价:5HP
效果:打出攻击,以抵消瞄准同伴放出的攻击。
指定一个装备中的射击武装或远距离武装。在该武装的射程内选择对象,在对象即将进行反应动作时使用。你能够代替对象进行一次反应动作。对决胜利的话,对象不会受到那次攻击。每模组可以使用一次。

链锁攻击III/チェインアタックIII
等级:9
种类:-
时点:《链锁攻击II/チェインアタックII》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你的攻击能够在一瞬之间便将敌人的行动完全封锁,使我方接下来的造成的伤害增大至极限。
《链锁攻击II/チェインアタックII》的效果再+X。X=你的类别等级。

歼灭之业/歼灭の业
等级:10
种类:建
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:该特技表示你擅长抵消敌人的攻击或是援护我方。
你取得的[种类:防]、[种类:增]的特技,每轮可以使用的次数+1。

迟滞的时间/遅滞する时间
等级:10
种类:操
时点:判定后立刻
对象:单体
射程:视界
代价:8EN
效果:通过操作AL粒子,对敌人或我方的机体,甚至是周围的气流、磁场、时空加以干涉,从根源上封锁或加速其行动。
对象进行的行为判断的达成值+2d6或-2d6。每个场景可以使用一次。
« 上次编辑: 2016-02-03, 周三 13:18:37 由 天道隼人 »

离线 天道隼人

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Re: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-规则书
« 回帖 #15 于: 2015-07-10, 周五 22:12:03 »
骑士级/カバリエ/Cavalier

■类别解说
骑士级是最为普及的守护神。由于性能容易取得平衡,该类别也被称为“真实级”或“真实机器人”。
能够运用多彩武装的泛用性、适度的装甲和运动性、优秀的传感器和容易使用的操作系统……拥有这般配置的骑士级广受从初心者到老兵在内的许多驾驶员的喜爱。
モ・エ・ア・ガ・レ、もえあがれ、燃え上がれ、ガンダム!
↑简单来说就是这样的感觉。


■构筑资料
▼加护
《海姆达尔/ヘイムダル》
▼能力基本值
体力:4        理知:3
反射:5        意志:3
知觉:5        幸运:4
▼自动取得道具
常备化一件[种类:守护神(骑士级)]的物品。从人类用武装·防具中,选择●手枪常备化,选择驾驶员制服或军服常备化。

■加护
海姆达尔/ヘイムダル
对象:单体
宣言:判定后立刻
效果:将AL粒子瞬间解放,干涉周围的量子,操纵事象以达到自己想要的结果。因为会发出虹色的光辉,所以以虹神海姆达尔的名字称呼之。
在主要动作的判定后立刻使用。对象可以拒绝这个效果。那次判定暴击。如果你在对决中使用《海姆达尔/ヘイムダル》,防御侧不使用相关加护的话自动算作失败。

●类别修正表
等级
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
命中
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+6
+6
+7
回避
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
炮击
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
防壁
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
行动
+2
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+7
+7
+8
力场
+6
+12
+19
+26
+32
+39
+46
+53
+60
+67
耐久
+3
+6
+9
+12
+15
+18
+21
+24
+27
+30
感应
+3
+6
+9
+12
+16
+19
+22
+25
+29
+33
攻击
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+6
+6
+7

■特技取得
▼初期取得
从《护盾防御/シールド防御》和《动如雷霆/ブリッツクリーク》中选择1个取得,并且在LV1的该类别特技中,任意选择2个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技中,任意选择1个取得。

■骑士级守护神
被冠以骑士之名的该类别,凭借其无法比拟的泛用性,成为了最广泛普及的守护神。
骑士级通常身高(至头顶)15~22m,无论在宇宙空间、地上、水中都能够进行作战。搭载于其之上的机械手及各种兵器使其无论距离近远都能进行对应。骑士级的运动性和进出能力也很高,可以说是极其优秀的兵器。
最初获得作为兵器的实用性的该级,也普遍被称为“真实级”。
●骑士级的历史
骑士级可以追溯到“类别”这个概念产生之前的第一次世界大战。其由来为当时慕尼黑联邦所投入的最初的量产型(*)“St.182 骑士”。
“骑士”于大战中期被大量投入。通过集中投入同型守护神这种前所未闻的战术,胶着的战线受到了极大动摇。不仅如此,“骑士”将以往“便宜没好货”的观点完全颠复。凭借高度的长距离射击战斗能力,以及通过“跳跃”得到的三次元战斗能力,其在各战线都成功压倒了过往型号的守护神(*)。
看到慕尼黑联邦的成功,列强也相继模仿其设计思想,潜心开发起装备了规格化武装的“巨人步兵”——即是,“骑士级”守护神。在那个时代,骑士级的存货量便是所谓的国力,连结者的数量可以保证绝对的战力。
然而,骑士级的普及如字面一般使得第一次世界大战激化,并最终导致了奈落兵器的无差别投入。残存的记录上也有显示在大战末期曾有投入复数满载了奈落兵器的骑士级。
迈入机甲历时代以后,骑士级可以说是成为了所有守护神的基本,同时也被视为守护神的象征。一提到守护神,人们第一个想到的必然就是骑士级。
第二次大战中,骑士级的活跃依旧可谓是纵横无尽。最初的量产米勒斯,也毫无意外地是以骑士级为蓝本。
在这同时,运用侧(连结者)对于骑士级的高泛用性产生了许多不满。于是,在第二次大战中,例如变形合体型的同盟级、重火力支援型的灾厄级,各式各样类别派生而出。然而照情况看来,骑士级还依旧能够稳坐它的宝座。
*量产型
这里所说的量产和现代的米勒斯不同,是指成功登上工厂的生产线的守护神。
*过往型号的守护神
当时对守护神的研究还在发展途中,基本上都是像现在的超级级这样每种一台。他们的出力、装甲、武装等自然也无法与现在的超级级相比拟,实际只相当于“站立起来的战舰”这样的程度。
当然,经由一部分天才只手制造出的机体也有与超级级比肩的能力,能与骑士级互角或凌驾于其之上。


■著名的骑士级
在此介绍各国著名的骑士级。希望能够给各位设定爱机带来灵感。
▼St.187A7 反击
联邦腓尼基方面军采用的制式骑士级。“St.182 骑士”的直系后继机。
新型复合装甲为其带来高度的防御性能,而高性能的数据连接装备则使其拥有适合集团战的射击支援系统。最新的A7型在脚部追加了高机动推进器。同机也为出云防御军所采用。
▼MBG-1012F 扎德
沃尔夫共和国开发的骑士级。第二次大战中令联邦军吃尽苦头,乃是可以说是战时共和国标志的名机。虽然旧式化十分明显,但由于高度的操纵性,仍有许多王牌驾驶员将改造后的“MBG-1012F 扎德”作为爱机。
▼G-7/Block20 暮光
联邦正式采用中的强袭型骑士级。增加了重装甲的同时也在机体各部搭载了大量推进器,使得机动力得以保障。暮光的突击往往能为胶着状态打开突破口,可以说是用来在敌阵上开洞的“开瓶器”。
▼St.194I 刀神
出云防御军为巷战开发的近战用守护神。相当是介于骑士级和激突级中间的机体。模仿古代出云的战士“武士”制造出来的板层型复合装甲是其特征。
▼XG-24 纯白之剑
联邦军极秘试作的对奈落战斗用骑士级。为了抵挡奈落灾害,采用了各种规格外的实验装备。根据不确定传闻,有三机或是七机被试作出来,据说还有几机正在Fortune中进行试验运用。
▼RGD-52A 维克拉玛
拉夫皇国开发的骑士级。具备高度的奈落隐形能力,并拥有可以说是受到恐怖分子认证的高性能。拉夫特有的“双重风镜眼”是其特征。

※书中插图
XG-24 纯白之剑
全高:18.2m
全备重量:83.2t
推进器总推力:96000kg

剧透 -   :

●特技
剧透 -   :
护盾防御/シールド防御
等级:1
种类:选、机、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:3EN
效果:使用装备在机体上的盾牌减轻敌人造成的伤害。
减轻受到的伤害。你(预定要)受到的伤害减轻[2d6+X]点。每轮可以使用一次。该特技在操纵[种类:守护神(米勒斯)]时也能够使用。X=你的类别等级。

动如雷霆/ブリッツクリーク
等级:1
种类:选、操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:卓越地运用机体,迅速接近敌人或拉开距离。你的动作如雷鸣般迅敏,没有人能够跟得上你的速度。
你战斗移动的【移动力】+1。你全力移动的【移动力】将因此+2。

占取位置/位置取り
等级:1
种类:操、增
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你擅长找出能够最有效地攻击敌人的位置。成功占取那个位置的话,你攻击的威力将会大幅度上升。
你移动了一格以上的话,该轮你进行攻击造成的伤害+1d6。

机甲骑士/机甲骑士
等级:1
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你在骑士级的操纵上有着杰出的感触,乃是被称作机甲历世界的骑士的存在。你技术高超,无论在何种战场都能够展现出远超他人的活跃。
你进行的命中判定、防御判定的暴击值-1。该特技最多能使暴击值降至10。

假人射出/ダミー射出
等级:1
种类:机
时点:即将进行防御判定时
对象:自身
射程:无
代价:弹数1
效果:通过散布与机体形状相似的充气型假人混淆敌方视线,以便自己回避攻击。
在你即将进行防御判定时使用。那次判定的判定值+2。[弹数:5]。该特技在操纵[种类:守护神(米勒斯)]时也能够使用。

火神炮/バルカン
等级:1
种类:机
时点:即将进行命中、防御判定时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:通过巧妙地使用机体上设置的近距离防御用火神炮,制造出攻击或防御的空隙。
即将进行命中判定或防御判定时使用。那次判定的暴击值-1。该特技最多能使暴击值降至10。该特技在操纵[种类:守护神(米勒斯)]时也能够使用。

占取位置II/位置取りII
等级:2
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:预读敌人的动作与攻击的流向,找出那个攻击最难命中的位置。只要能够占取那个位置,你就难以被击坠。
你移动了一格以上的话,该轮你进行防御判定时判定值+2。

追击火神炮/追い撃ちバルカン
等级:2
种类:机、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:操控机体上搭载的近距离防御用火神炮,在合适的时机发起追打,将攻击的伤害增大。
在近距离攻击的伤害投掷时使用。那次伤害+2d6。该特技在操纵[种类:守护神(米勒斯)]时也能够使用。

护盾防御II/シールド防御II
等级:3
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你能够巧妙地使用盾牌,运用高超的技巧在与你平分秋色的敌人的攻击下钻空。
不取得《护盾防御/シールド防御》的话无法取得该特技。《护盾防御/シールド防御》每轮可使用的次数+1。

动如雷霆II/ブリッツクリークII
等级:3
种类:操
时点:常时
对象: 自身
射程:无
代价:无
效果:你从敌人身边脱离时,能够比平常更快地拉开距离。
没取得《动如雷霆/ブリッツクリーク》的话无法取得该特技。你进行脱离时,能够移动和战斗移动相同的格子数。

无节制射击/スペンドショット
等级:4
种类:操、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:全弹
效果:将机枪之类的射击武器的弹药消耗殆尽,对一点发起集中攻击。
使用(剩余)弹数2以上的近距离武装进行射击攻击。这次攻击的伤害+3d6。无论攻击是否成功,使用的武装的弹数都变为0。不能靠剩余弹数在1以下或者是没有弹数的武装使用该特技。

高功率电容器/ハイパワーコンデンサー
等级:4
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的机体搭载有高功率的电容,光束出力更甚于通常的骑士级。
所有你装备的[种类:光束]的武装攻击力+X。这个效果是上升武装自身的攻击力。X=你的类别等级。

彗星天翔/天翔る彗星
等级:5
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:如运动自己的手脚一般随心所欲地操控机体,以三倍于通常的速度冲向敌人,令其防御不及。
进行全力移动。你不会因为这个全力移动导致行动终了,也可以继续进行主步骤(主要动作)。

哀战士/哀しき戦士
等级:6
种类:操
时点:命中、防御判定后立刻
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:身为士兵,因此不得不奔赴战场。战士的使命悲哀如斯,而你也是其中的一员。为了生存下去,你紧紧握住操纵杆,扣下了扳机。
在你进行命中判定或防御判定后立刻使用。那次判定重投。对于每个判定只能使用一次该特技。每轮可以使用[X/8(小数进位)]次。X=你的类别等级。

占取位置III/位置取りIII
等级:7
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你能在战场上找到讨伐敌人的最合适位置,并总是能移动到那里。当敌人注意到这一点时,死亡已然降临于其身。
你移动了一格以上的话,该轮你进行命中判定时判定值+2。

磁性涂层/マグネットコーティング
等级:7
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:在机体的关节部等进行超传导加工,依靠迈斯纳效应使机体机动性得到飞跃性的提高。
你进行的命中判定、防御判定的暴击值-1。该特技最多能使暴击值降至9。

望见宇宙之瞳/宇宙(そら)を见る瞳
等级:9
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:察知射程的极限,令敌人的姿态浮现在脑中,进行超远距离狙击。
这个主步骤中,你装备的[种类:射击]、[种类:炮击]的武装射程+4。例如,武装的射程是[3~6]的话就变成[3~10]。此外,你可以无视一切的光照状态进行攻击。

战场的恶魔/戦场の悪魔
等级:10
种类:操
时点:防御判定的对决后立刻
对象:单体
射程:装备
代价:10HP
效果:在战场上,随意向你发起攻击便意味着死亡。你便是战场的恶魔。
在防御判定胜利后立刻使用。你以攻击侧的人物为对象,使用装备中的武装进行攻击。直接算作命中并给予伤害。每个场景可以使用一次。
在这里说一下“防御判定后”和“防御判定的对决后”的区别。按照个人理解的话,前者只是刚投完防御判定的骰子,知道了骰子出目但对决的最终胜负还没决定;后者则是该对决已经完成,最终胜负已经决定(换句话说,攻击已经适用或已经适用失败)。
« 上次编辑: 2017-03-27, 周一 11:54:51 由 天道隼人 »

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Re: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-规则书
« 回帖 #16 于: 2015-07-10, 周五 22:17:02 »
激突级/クラッシャー/Clasher

■类别解说
为了Clasher·League(激突联盟)——守护神VS守护神的表演秀,而开发出来的近距离格斗战用守护神,这便是激突级。
除了用拳脚相互斗殴外,也十分擅长使用剑戟等武器进行近战。反过来说的话,其在远距离战斗方面并不能算得上出色。
辅佐以加护《布都御魂》,可以在战斗中作为前卫承担伤害,然后强行引发攻势。
ガンダムファイト、Ready——GO!
实际上想要再现剑胄也可以用该类别?


■构筑资料
▼加护
《布都御魂/フツノミタマ》
▼能力基本值
体力:6        理知:2
反射:5        意志:3
知觉:5        幸运:3
▼自动取得道具
常备化一件[种类:守护神(激突级)]的物品。从人类用武装·防具中,选择一件[种类:白兵]的物品常备化,选择DLS制服或传统服装常备化。

■加护
布都御魂/フツノミタマ
对象:自身
宣言:即将进行伤害投掷时
效果:将积蓄在ALTIMA上的伤害转换成AL粒子后一齐释放,使出力超越界限。以剑神布都御魂为其冠名。
在你进行的,以单体为对象的攻击,即将进行伤害投掷时使用。那次伤害+[你受到的实际伤害]。换言之,就是伤害+[力场值-当前FP]。

●类别修正表
等级
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
命中
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+6
+6
+7
回避
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
炮击
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
防壁
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
行动
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
力场
+7
+14
+21
+28
+35
+42
+49
+56
+63
+70
耐久
+4
+8
+12
+16
+20
+24
+28
+32
+36
+40
感应
+2
+4
+6
+8
+10
+12
+14
+16
+18
+20
攻击
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8

■特技取得
▼初期取得
取得《DLS/DLS(ダイレクトリンケージシステム)》,并且在LV1的该类别特技中,任意选择2个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技中,任意选择1个取得。

■激突级守护神
将骑士级改造用于体育的守护神,这便是激突级。
排除火器管制系统,特化近距离格斗战。与一般使用操纵杆和踏板操纵的守护神不同,激突级采用的是能够完全捕捉驾驶员动作的特殊驾驶舱。
直接连结系统(DLS,Direct Linkage System),这一系统能够展开纳米机械终端或者是特殊力场,读取驾驶员身体的行动轨迹。换言之,就是近似于巨大的动力服的系统。
基于其性质,运用了DLS(*)的守护神极度容易操控,因此连结者数量也多得可以与闪电级比肩。
●激突级的历史
这大约是机甲历元年的时候。在因第一次大战而荒废的世界之中,威胁、守护神犯罪、奈落兽无处不在。为与这些进行抗争,守护神成了必不可少的存在。
然而,对于相当于第一次大战象征的守护神,幸存者们绝对不能说得上是感情良好;这使得进行着复兴工作的企业和政府无比头痛。
“激突之战”(*)这一大运动因此立案。该计划由联邦举办,官民共同合作。“激突之战”以变作废墟的都市作为决斗场,为大众提供同为巨人间的格斗战这一前无古人的演出。
比赛在最初只是单纯使用骑士级相互搏斗。机甲历0009年后,专用的DLS驾驶舱得到完成,战斗的安全性得到飞跃性的提高;与此同时,战斗的场地也扩大到废墟、荒野,以及专用的斗技场。现在还发展出了面向十八岁以下的青少年联盟、专门进行团队战的团队联盟、允许卸除火器的其他类别守护神出场的究极联盟等,在人气上已经足以匹敌棒球与足球。
激突级连结者的才能是类似于F1赛手那样的特殊才能,也有许多孩子自小时候起便在使用米勒斯类别的下位联盟中进行锻炼,以向守护神类别升格作为目标奋斗。顶级明星选手的工资甚至能够匹敌小国的国王。
能够积累各种各样的动作模式,或者是作为技术的展现,激突级的开发对于军需企业来说也有很大好处。因此,大手的队伍基本上都与企业签订了契约。
●军用激突级
虽然激突级并非设计为军用,但也有使用个人守护神的PMC队员或运用激突级的特殊部队。Fortune中也存在数机激突级。
*DLS
也存在有采用了DLS的超级级。将这些超级级分类为激突级,单纯只是为了符合竞技条规而已。如果被分类为超级级,就不能在究极联盟以外出场。
*“激突之战”
虽然存在有各种各样的规定,但头部被破坏就立刻出局以及对驾驶舱直接攻击被视作重大减分项目(减分累计至一定值即败北),这两点基本上是通用的。再者,头部与驾驶舱的位置当然是有共通规格的。这也是激突级被分类为独立的ALTIMA的理由之一。


■著名的激突级
在此介绍各国著名的激突级。希望能够给各位设定爱机带来灵感。也可以直接当作自己的机体使用。
▼神之手GSX
去年(机甲历0062年)的激突之战出云冠军,鹿岛辽的爱机。能够在手合(*)距离下忠实再现其骨法,以敏捷的动作释放必杀等离子重拳。
▼“死亡招来者”
被认为是Destiny所属的漆黑激突级。以强力的奈落隐形接近,使用光束镰刀进行暗杀。
▼猩红·獠牙
为确认DLS系统的界限而制作的技术试验机。没有搭载任何武装,为完全以赤手空拳战斗的求道者而造的机体。本来并没有出场比赛的预定,但因为在展示赛中取得了高度的战绩,进行了少数的量产。
▼月光丸
不知于何处制造,正体完全不明,神出鬼没的忍者型守护神。出现于战场,对拉夫的奈落守护神或希柏里尔的装甲恐龙等运用奈落技术之物下达天诛后立马离去。
▼Rk-06 林迪斯法恩
雷姆利亚王国制的激突级。能够使用经过魔术强化的装甲以及使用魔法产生的必杀技等。虽然有许多人怀疑这是否违反规则,但因为在观众中人气很高所以依然被允许出场。
*手合
骨法中的独特概念,用脚踢则过近,用拳打则过远的距离。在这个距离下施展足技或瞬间缩短间距的手技可以说是最好不过。


※书中插图
St.178C/32 王龙
全高:16.5m
全备重量:47.2t
必杀技:影袭

剧透 -   :

●特技
剧透 -   :
DLS/DLS(ダイレクトリンケージシステム)
等级:1
种类:自、机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:用DLS(直接连结系统)完美捕捉身体的运动轨迹,如同运动手脚一般操作守护神。
取得该特技时在α和β中进行选择。像《DLS:α》这样记述。
α:[种类:白刃(机拳)]的伤害+[你使用“空手”的攻击力]。
β:[种类:白刃]的伤害+【知觉】。

巨型武器/ギガントウェポン
等级:1
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你擅长使用远比通常巨大的武装。
你在游戏前选择一件常备化的武装。该武装的攻击力+[你的人物等级],【行动值】-4。这个效果是上升武装自身的攻击。

影袭/シャドウストライク
等级:1
种类:操、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:3HP
效果:如影子一般潜入对方的死角,向其无防备的弱点发起攻击。
对对象使用近距离武装进行白刃攻击。这次命中判定的判定值+2,伤害+3d6。该特技每个场景可以使用一次。

影遁/シャドウハイド
等级:1
种类:-
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:一瞬间消除自己的气息,藏身与阴影或遮蔽物中。就算敌人临近眼前,你也可以瞬间消失至其死角。
该轮你的【回避值】+2。

机拳爆裂/ナックルバースト
等级:1
种类:操、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:3HP
效果:以守护神之拳痛击敌人。在你饱含灵魂的一拳之下,无论何种敌人都将倒地不起。
对对象使用[种类:白刃(机拳)]的武装进行白刃攻击。该次攻击伤害+2d6。

必杀激突/ファイナルクラッシャー
等级:1
种类:操、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:3HP
效果:释放必杀技的特技。
取得时选择<神>以外的一种属性。像《必杀激突:光》这样记述。
对对象使用装备中的白刃武装进行白刃攻击。该情况下,那个武装的属性变更为取得这个特技时选择的属性。属性是<斩>、<殴>、<炎>的话,伤害+2d6。每个模组可以使用一次。

跳跃冲锋/ジャンピングチャージ
等级:2
种类:-
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:蹬地跳起,一口气缩短距离。
获得飞行状态,进行全力移动。该全力移动不会导致你行动终了,你可以继续进行主步骤(次要动作和主要动作)。此外,因该特技获得的飞行状态持续到主步骤终了为止。

极意之技/フェイバリットアーツ
等级:2
种类:-
时点:即将进行伤害投掷时
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:只有在被逼入绝境之时才会打出的底牌,即是隐藏奥义,雪藏至底的超必杀。
在白刃攻击的伤害投掷时使用。该次伤害+3d6。该特技只有当你的FP在【意志基本值】以下,或HP在【体力基本值】以下时才能使用。每个场景可以使用一次。

花霞/花霞
等级:2
种类:-
时点:随时
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:隐藏身姿的特技。
随时可以使用。你立刻获得隐密状态。战斗中,或者是有敌人和你处于同一个方格时,该特技无法使用。因该特技获得的隐密状态即使移动也不会接触,但如果进行其他动作或使用特技的话就会解除。此外,若隐密被看破,该特技在同一场景中将无法再度使用。

决斗场/デュエリング
等级:3
种类:-
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:3HP
效果:你所在的场所即刻变为只有胜者才能离开的决斗场。
封锁你所处的方格。你对处于该方格内的角色使用[种类:机拳]的武装进行攻击的话,命中判定的判定值+2。想要解除(该特技的)效果的话,你必须在先攻步骤宣言效果结束。你陷入操纵不能、战斗不能、死亡的话效果同样会解除。

必杀激突II/ファイナルクラッシャーII
等级:3
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:将自己暴露在危险下,用过度的严酷磨砺自己身心的极限,以领悟新的必杀技之极意。
你取得的《必杀激突/ファイナルクラッシャー》的使用次数从[每个模组可以使用一次]变更为[每个场景可以使用一次]。

更上一层楼/さらなる高みへ
等级:4
种类:-
时点:战斗终了时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:通过战斗提高自己水平的特技。真正的格斗家无论何时都在寻求更高的境界。
战斗终了时进行宣言。选择一项战斗值。该模组中,你选择的战斗值+2(若选择的是【行动值】则+4)。该效果最多重复三次(全都只能选择不同的战斗值)。每个场景可以使用一次。

影遁II/シャドウハイドII
等级:5
种类:-
时点:即将进行命中判定时
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:瞬间制造出攻击的死角或遮蔽用的地形,无论在何种状态下都能隐藏身形。
在即将对你进行命中判定时立刻使用。你可以立刻使用《影遁/シャドウハイド》。

来刃如影/影よりの刃
等级:6
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:将自己之所处潜藏于暗影之中,以无法映入对手眼中的状态不断发起奇袭。
《影遁/シャドウハイド》的效果适用中,你使用《影袭/シャドウストライク》不消耗使用次数。此外,(若《影遁/シャドウハイド》的效果正在适用,)《影袭/シャドウストライク》的剩余使用次数为0也可以使用。

卸力/ディフレクト
等级:7
种类:-
时点:反应动作
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:用拳头等挡开对手的攻击。就算是刀刃和导弹也无法打破你的防御。
你使用【命中值】对近距离攻击进行防御判定。该特技只有在装备了[种类:机拳]的武装的状态下才能使用。每轮可以使用一次。

必杀激突III/ファイナルクラッシャーIII
等级:8
种类:-
时点:《必杀激突/ファイナルクラッシャー》
对象:自身
射程:无
代价:5HP
效果:通过锻炼,将自己的必杀技强化至极限的领域。
取得时从以下选择一项。
[《必杀激突/ファイナルクラッシャー》的对象变更为[对象:范围2(选择)]。]
[《必杀激突/ファイナルクラッシャー》的对象变更为[对象:直线4(选择)]。]
[《必杀激突/ファイナルクラッシャー》的伤害+[X]。X=你的类别等级。]

极意之技II/フェイバリットアーツII
等级:9
种类:-
时点:《极意之技/フェイバリットアーツ》
对象:自身
射程:无
代价:5HP
效果:作为你底牌的隐藏奥义,经过不断的锻炼与改良进化成了真正的超必杀技。
《极意之技/フェイバリットアーツ》的效果+3d6。

卸力打力/ディフレクトカウンター
等级:10
种类:操
时点:防御判定的对决后立刻
对象:自身
射程:无
代价:10HP
效果:在挡开攻击的同时,向毫无防备的对手打出必杀的反击。
在使用了《卸力/ディフレクト》,并且那次防御判定的对决胜利后立刻使用。你以攻击侧的人物为对象,使用[种类:机拳]的武装进行攻击。该情况下可以无视武装的射程,并且直接算作命中给予伤害。每个场景可以使用一次。
« 上次编辑: 2016-06-15, 周三 12:41:00 由 天道隼人 »

离线 天道隼人

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Re: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-规则书
« 回帖 #17 于: 2015-07-10, 周五 22:17:11 »
超级级/スーパー/Super

■类别解说
超级级,被称为超级机器人的守护神,乃是一种一体,独一无二的机械。
依靠现存物理法则无法阐释的超能源驱动,以绝对无敌的超合金装甲守护自身的移动要塞,这便是超级级。
但从另一个方面来说,超级级的动作相比起其他守护神要更加钝重。然而,这并不能成为其弱点。在那天方夜谭般的破坏力和装甲面前,没有人能与其为敌。
ゼーーーーーーーーット!载人萝卜永恒的经典,铁之城的马春花系!
此外,通过追加DLS单元也能再现夺魂者;上级规则书里的斩舰刀和手指导弹还能够再现大曾加和刚巴斯塔。


■构筑资料
▼加护
《盖亚/ガイア》
▼能力基本值
体力:5        理知:2
反射:5        意志:3
知觉:5        幸运:4
▼自动取得道具
常备化一件[种类:守护神(超级级)]的物品。从人类用武装·防具中,选择●手枪常备化,选择驾驶员制服或DLS制服常备化。

■加护
盖亚/ガイア
对象:参照效果
宣言:随时
效果:通过AL粒子引发超越万物事象的奇迹。以大地之神盖亚为其冠名。
实现你的一个愿望。具体实现到什么程度请与GM讨论后决定。未经GM允许不能使用该加护。如果GM在判断上有所迷惘的话,直接照搬其他加护的内容也没有问题。此外,该加护不能靠《布拉基/ブラギ》等加护增加使用次数,或被选作复制的对象。再度声明,该加护不能通过自由选择被选作第三加护。
这个效果过于作弊我要报警了(默默在卡里填上超级级)。

●类别修正表
等级
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
命中
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
回避
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
炮击
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
防壁
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
行动
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
力场
+7
+15
+23
+30
+37
+44
+51
+58
+66
+74
耐久
+4
+8
+12
+16
+20
+24
+28
+32
+36
+40
感应
+2
+4
+6
+8
+10
+12
+14
+16
+18
+20
攻击
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11

■特技取得
▼初期取得
取得《刚拳/ハードナックル》,并且在LV1的该类别特技中,任意选择2个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技中,任意选择1个取得。

■超级级守护神
以钢铁之拳粉碎敌人,用无敌的装甲守护自身。与作为驾驶员的连结者一心同体,依靠燃烧的火炎驱动钢铁的躯体,将所有敌人粉碎殆尽。
在影视剧或动画中登场的守护神基本上都是这样的超级级守护神——倒不如说,正因为是超级级才能被称作是守护神。
话虽如此,但类别分化这一概念是随着骑士级的登场才出现的。因此,超级级这一称号只能算是“在拥有战斗能力的守护神中,无法被分类为其他类别(*)的守护神”。它们大多是天才科学家制造出的单机,因为军方力不能及而在民间研究所中进行运用。
大多数超级级并不使用一般守护神所搭载的融合炉,而是依靠光子能量、宇宙线能量、驾驶员的灵气等超规格动力(*)驱动,并因此能够发挥超绝的力量。
此外,超级级的连结者基本上也都是民间人;因此,超级级的军事利用是十分困难的。这些连结者平日大都过着自己的日常生活,一旦有奈落兽或装甲恐龙出现便乘上守护神,协助联邦军或Fortune将其击破。
●超级级的历史
关于最初被称为超级级的守护神究竟是什么这点诸说纷纭。原因之一是第一次大战时的记录早已流失;而在另一方面,对守护神开发起了决定性作用的科学家,也大都是从开发能够被称作是超级级的机体开始崭露头角。
在第一次大战中,超级级被当作是逆转战况的移动要塞,或者是于敌国本土强袭降下,破坏敌阵的超兵器。但自从进入机甲历时代,其便开始作为英雄活跃。
比如说,于机甲历0038年破坏了席卷罗雷西亚大陆的守护神黑帮的“闪光·极限”,以及于机甲历0059年粉碎了袭击出云的超奈落兽贝斯提亚的“须佐之男-Ω”便是如此。
他们就如同是人机化作一体般立身于人们的威胁之前,如同文字一般驱动身体将它们粉碎。当然,这般英雄行径并不仅限于超级级,但做出这般举动的英雄中有许多是超级级却是不容置否的事实。
●邪恶的超级级
超级级,或者说超级机器人正可以说是英雄。只要是在这个机甲历世界中生活的人,每周都能在新闻中看到超级级的活跃。
然而有光便有影。无论怎么说,守护神果然都还是兵器。最终决定好坏的,还是坐在里面的操纵者。因此,沾染邪恶的超级级绝不算少数。邪恶的天才科学家开发的单机机器人、拉夫帝国或希柏里尔为起死回生而开发的最终兵器等,也能够被分类为超级级这一范畴。
*无法被分类为其他类别
因此,也有守护神在被分类为超级级后又被分类为其他类别。
这些机体中依然视作超级级的不在少数,也有许多评论家倡导超级级是个更加宽广的分类。
*超规格动力
并没规定玩家的超级级依靠什么驱动。请务必根据自己的想象进行创造。


■著名的超级级
在此介绍各国著名的超级级。希望能够给各位设定爱机带来灵感。也可以直接当作自己的机体使用。
▼闪光·极限
天才科学家维尔芬博士开发的,以快子能源驱动的超级级。过去曾出现于大陆的任何场所,与守护神黑帮进行战斗。必杀技是时空剑光波斩。
▼须佐之男-Ω
四年前,与突然从奈落之门中出现的超奈落兽贝斯提亚进行战斗的谜之超级级。依靠苏萨诺尼姆合金带来的绝大防御力守护人们。必杀技是必杀丛云终结击。
▼超级华尔斯坦36
由复数超小型无人守护神集合完成的,空前绝后的36身合体机器人。作为邪恶秘密结社黑色危机团首领,华尔蒙努·华尔斯坦的爱机而广为人知。虽然被破坏时都会发生华丽的骷髅头形爆炸,但华尔蒙努似乎每次都能成功脱出。
▼正义IV
协助出云政府的英雄,龙王雷牙的爱机。弱点是没有飞行能力,但可以通过与同盟级的绯红不死鸟合体为正义不死鸟进行弥补。

※书中插图
宇宙达因
身高:30m    体重:270t
动力:宇宙能量一亿马力
必杀技:决胜烈焰

剧透 -   :

●特技
剧透 -   :
刚拳/ハードナックル
等级:1
种类:自、机、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:0
代价:3EN
效果:你以守护神的钢铁之拳,向眼前的敌人打出粉碎的一击。
对对象使用[种类:机拳]的武装进行白刃攻击。该次攻击的伤害+2d6。此外,取得该特技的人物【力场值】+12。

裂甲击/アーマークラッカー
等级:1
种类:机
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:以超功率粉碎装甲,使用特殊的龙卷削弱分子间结合力,无论怎样的坚固的对手吃下你猛烈的一击都只能吃不了兜着走。
若你在该主步骤中进行攻击,计算伤害时,对手的防御修正-[Y]。此外,如果你给予的伤害的属性为<神>的话,伤害数值再+[Y]。Y=你的人物等级。
硫酸风暴是吧我懂的。

防御招架/ガードナックル
等级:1
种类:操、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:3EN
效果:用坚固的双臂保护要害,使守护神受到的伤害减至最小。
减轻受到的伤害。你(预定要)受到的伤害减轻[3d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

决胜烈焰/クライシスバーン
等级:1
种类:机、命、伤
时点:主要动作
对象:范围1(选择)
射程:1~2
代价:10EN
效果:你乘坐的守护神能够发射高热的光线照射敌群,将他们熔化殆尽。其热量可以匹敌太阳表面的温度。
对对象进行[攻击力:<炎>+16]的射击攻击。取得该特技的话,你将无法取得其他[等级:1]且[种类:机、命、伤]的特技。每个场景可以使用一次。
今だ、出すんだ、ブレストファイヤー!

雷霆爆轰/サンダーボンバー
等级:1
种类:机、命、伤
时点:主要动作
对象:范围2(选择)
射程:0
代价:10EN
效果:你乘坐的守护神能够释放豪雷,将周围的敌人铲除殆尽。其高压电流拥有数倍于普通落雷的能量。
对对象进行[攻击力:<雷>+10]的射击攻击。取得该特技的话,你将无法取得其他[等级:1]且[种类:机、命、伤]的特技。每个场景可以使用一次。
必杀パワー、サンダーブレイク!

暴雪狂岚/ストームブリザード
等级:1
种类:机、命、伤
时点:主要动作
对象:直线3(选择)
射程:射程0
代价:10EN
效果:你乘坐的守护神能够卷起超低温的风暴,攻击敌人并使其冻结。白银的冰雪狂岚,能够将一切冷冻粉碎。
对对象进行[攻击力:<冰>+12]的射击攻击。取得该特技的话,你将无法取得其他[等级:1]且[种类:机、命、伤]的特技。每个场景可以使用一次。

火箭飞拳/ロケットパンチ
等级:1
种类:机、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:1~2
代价:2EN
效果:你乘坐的守护神能够射出钢铁之拳破坏敌人。飞袭的刚拳将化作漆黑的铁锤粉碎一切敌人。
对对象使用[种类:机拳]的武装进行射击攻击。该主步骤中,你装备的[种类:白兵(机拳)]的武装变更为[种类:射击(机拳)]。
飞ばせ、鉄拳、ロケットパンチ!

拘束风暴/バインドストーム
等级:2
种类:机
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2EN
效果:卷起电磁场的漩涡或封锁行动的旋风,令敌人难以进行回避动作,为确实地了结敌人做好准备。
该主步骤中,你进行命中判定时,(他人)应对其进行的反应动作判定值-3。

必杀攻击/ファイナルアタック
等级:2
种类:操、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:0
代价:20EN
效果:将高能量积蓄在守护神的武器中释放必杀技。
对对象进行白刃攻击。该次攻击的伤害+5d6。该情况下,伤害的属性会根据你之前取得的特技产生变化。
《决胜烈焰/クライシスバーン》:<炎>。
《雷霆爆轰/サンダーボンバー》:<雷>。
《暴雪狂岚/ストームブリザード》:<冰>。
每个模组可以使用一次。

黑铁之城/黒鉄の城
等级:3
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你操纵的守护神拥有绝对无法侵犯的强力装甲。其宛如是移动堡垒一般的存在。
你的守护神的所有防御修正+[X],<神>属性除外。X=你的类别等级。

魔神再生/魔神再生
等级:3
种类:机、回
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:6EN
效果:解放寄宿在守护神之中的匹敌魔神的力量,对损伤进行修复。
回复FP和负面状态。你回复[3d6+3*X]点FP,并且回复一个负面状态。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

热血沸腾/血潮の滚り
等级:4
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你拥有百折不挠的心灵,在陷入危机之时会燃起无穷的斗志。只有在毫无退路的局面之下,你才能发挥出真正的力量。
你在界限突破中给予的伤害+2d6。

钢铁巨神/钢鉄巨神
等级:5
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你所乘的超级级守护神,相比其他守护神拥有更加强韧的装甲。
你的【力场值】+30。

特殊攻击/スペシャルアタック
等级:6
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的守护神搭载了能够强化必杀技威力的特殊转换器、能量回路,或是运动系统。
《决胜烈焰/クライシスバーン》、《雷霆爆轰/サンダーボンバー》、《暴雪狂岚/ストームブリザード》、《必杀攻击/ファイナルアタック》的伤害+3d6。

神明也好恶魔也罢/神にも悪魔にも
等级:7
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的守护神乃是可以单骑歼灭军队的恐怖机械。
你成为攻击对象时,受到的伤害在防御修正适用前减半(小数进位)。加护,以及[对象:单体]或[对象:单体☆]的攻击除外。

热血沸腾II/血潮の滚りII
等级:8
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:只有当你徘徊在生死境地,被逼迫至穷途末路时,真正的力量才会展现。
《热血沸腾/血潮の滚り》的效果+2d6。

大地的守护者/大地の守护者
等级:9
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:力量越大,责任越大。你入手了强大的守护神之力,同时也背负上了守护这片茵绿的大地的使命与骄傲。
你给予的所有伤害+[X]。X=你的类别等级。

光子破坏射线/フォトンデストロイヤー
等级:10
种类:机、炮、伤
时点:主要动作
对象:范围3(选择)
射程:8~10
代价:30EN
效果:将守护神的全出力集中于一点,施展出如太阳本体一般的高出力能量攻击。那正可谓是诸神之力。
对对象进行[攻击力:<光>+30]的远距离攻击。每个模组可以使用一次。
« 上次编辑: 2016-06-15, 周三 12:41:34 由 天道隼人 »

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Re: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-规则书
« 回帖 #18 于: 2015-07-10, 周五 22:17:25 »
灾厄级/ディザスター/Disaster

■类别解说
灾厄级是全高15~30m的重火力支援型守护神。通过满载的火器进行丝毫不亚于战舰的火力支援,其姿态可谓是战场的女王。
虽然无法敏捷地进行格斗战,但其炮击可以说是压倒性的强大,无论在什么战场都能进行一边倒的超长距离攻击。下半身通常被塑造为坦克或悬浮气垫之类的特殊形态,这也可以算是灾厄级的特征之一。
主要捏他是装甲核心。重装高达或许勉强对的上但是是普通的人形双足。
实际上吧……或许还有假面骑士铁兵?(死)


■构筑资料
▼加护
《赫尔/ヘル》
▼能力基本值
体力:2        理知:6
反射:3        意志:4
知觉:5        幸运:4
▼自动取得道具
常备化一件[种类:守护神(灾厄级)]的物品。从人类用武装·防具中,选择●手枪常备化,选择驾驶员制服常备化。

■加护
赫尔/ヘル
对象:单体
宣言:即将进行伤害投掷时
效果:通过放出AL粒子来强化弹体或光学武器的威力。虽然是名字来源是死之国的女王赫尔,但也有很多连结者直接解释成将对手送往地狱(Hell)。
在即将进行攻击的伤害投掷时使用。增加对象造成的伤害。那次攻击的属性变更为<神>,伤害+5d6。(与《托尔/トール》不同,)攻击对象为复数的场合,对所有攻击对象造成的伤害都能增加。

●类别修正表
等级
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
命中
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
回避
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
炮击
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+6
+6
+7
防壁
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
行动
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
力场
+7
+15
+23
+31
+39
+47
+55
+63
+71
+79
耐久
+3
+7
+10
+14
+18
+22
+26
+30
+34
+38
感应
+3
+6
+10
+13
+16
+19
+22
+25
+28
+31
攻击
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+8

■特技取得
▼初期取得
取得《火力全开/フルファイア》,并且在LV1的该类别特技中,任意选择2个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技中,任意选择1个取得。

■灾厄级守护神
火力特化的炮兵型守护神,这便是灾厄级。
正如“灾厄”这名字一般,拥有匹敌战舰或要塞的破坏力的这种守护神,可以凭借其机动性活跃于各种战场。灾厄级可以说是战场上的王牌的存在。
灾厄级大都能像刺猬一般满载射击兵器,以火力压倒敌人。因为重视展开力和搭载量,所以并不局限于二足型;试制有四足、逆关节、履带、悬浮等各种构造。腕部直接改装为火器的灾厄级也并不在少数。
从另一方面来说,因为制造成了炮击特化类的守护神,灾厄级几乎没有回避能力与近战能力。因此,部队中仅有灾厄级这样的编织十分稀少(*)。
●灾厄级的历史
灾厄级的存在可以说是炮兵对比于步兵,其被认为是在骑士级的诞生之后紧跟着诞生的。
本来,就算是运用了ALTIMA,二足步行的控制也十分困难。因此试作阶段的守护神往往会制作成采用履带的半战车或者是地上战舰的模样。
以此为基础搭载上大型火炮,将其作为机动炮兵运用的构思并非突破性的想法,倒不如说是陆战的正道才对。作为炮架的守护神极其优秀,为陆战部队提供了至今为止难以运用于坦克或自走火炮的舰炮级别的炮击能力。
虽然当初灾厄级被称为炮兵型骑士级,但在第二次大战中联邦军的“G-12 灾厄”凭借其革新的设计(*)吸引出了大量人制造模仿机,使这些守护神独自被划分为一个类别。
现在,不论地面还是宇宙,大多数军队都将灾厄级作为“王牌”保有。他们的主要意图便是通过灾厄级集中火力,突破依靠骑士级或闪电级维持的战线。
●脚部的换装
灾厄级的另一个特色便是下半身被模块化,容易进行交换。拥有优越安定性并能够适应恶劣地形的四足或六足、能够搭载大型火器以加强火力的履带、在不平整地形上行动自如的逆关节,以及适合高速战的悬浮装置等,这些都是灾厄级常见的腿部组件。
*十分稀少
但是也有一部分佣兵狂热地支持灾厄级。他们中甚至存在有能够驾驶灾厄级单骑进行战斗的王牌。
*革新的设计
废弃“人形”而特化射击的传感器单元、数倍于骑士级的兵器搭载能力、并非是单纯的代用品,而是考虑到高机动性的履带式设计等,这些都是在此之后灾厄级的特征性设计。
开发了该机的里士满工业一举挽回了股票价格,避免了破产的危机。


■著名的灾厄级
在此介绍各国著名的灾厄级。希望能够给各位设定爱机带来灵感。也可以直接当作自己的机体使用。
▼G-12/Block40 灾厄
灾厄级这一名字的由来,罗雷西亚方面军的制式采用机。背部搭载有30cm加农炮,腕部搭载有155mm电磁轨道枪以及12连多目的导弹发射器。其重装备如同是字面一般的“灾厄”而令人恐惧。脚部是履带式设计,但可以通过附加组件进行换装。
▼GBG-1012H 扎德·坦克
共和国军为对抗“灾厄”,以“MBG-1012 扎德”作为基础开发的灾厄级。投入于汪达尔战线。
该机是下半身换装为悬浮单元,并搭载了240mm轨道加农的火力支援型守护神。虽然是急忙制造出来的机体,但威力却十分可观,即使在战斗共和国军及残党军中依然在使用。
▼RGD-60 广延天女
拉夫帝国独自开发的灾厄级。虽然是二足的人形机,但奈落引擎带来的大出力却使其能够携带大量火器。该机装备有无数的加农炮、导弹,以及恶名昭著的,用于都市扫荡的火焰放射器。
▼St.204 武尔坎
为山岳战斗而开发的狙击用灾厄级。采用了逆关节型的下肢组件,虽然搭载量并不大,但却拥有高度运动性,并能在恶劣的地形下行动自如。第二次大战时活跃于各地的游击战中,破坏了许多共和国侧的米勒斯。
▼Rkd-02 舍瓦尔
雷姆利亚在来自拉夫帝国的逃亡者的协助下开发的灾厄级(雷姆利亚称呼其为炮击骑士)。以扩散光束炮为主体的大型机,主要用于对突击的魔幻级进行后方支援。雷姆利亚风格的流丽装甲是其特征。
▼St.182bis 使徒
将旧式骑士级St.182的上半生直接搭载在大型挖掘机底盘上的速成灾厄级。因为第一次大战时制作了大量St.182的部件并有所残留,所以在第二次大战末期该机被大量生产。虽然是速成机但却拥有不可小看的巨大火力,现在也有许多二线部队或佣兵部队在使用。

※书中插图
G-12/Block40 灾厄
全高:15.7m
全备重量:135.6t
主炮:30cm 72口径电磁加速炮

剧透 -   :

●特技
剧透 -   :
火力全开/フルファイア
等级:1
种类:自、操、炮
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:4HP
效果:将所有搭载火器的火力集中于一点,进行猛烈的全力射击。
对对象使用装备于主武装的远距离武装进行远距离攻击。该次攻击的伤害再加算上[种类:白刃]和[远距离武装的主武装]以外的所有装备中武装的攻击力。每个场景可以使用一次。
具体参考后文。

烟幕展开/烟幕展开
等级:1
种类:机
时点:先攻步骤
对象:1方格
射程:0
代价:弹数1
效果:展开烟幕封锁视界,妨碍敌人的行动。
在一个场景间,你所处的方格发生部分遮蔽。该部分遮蔽适用于以下几种攻击:隔着你所处的方格进行的攻击、由你所处的方格对外进行的攻击、对你所处的方格进行的攻击。[弹数:3]。
虽然在后文还会详细说,但这里先说明一下部分遮蔽。当由攻击侧连向防御侧的射线上有障碍物方格时,会发生[部分遮蔽]。隔着部分遮蔽(的方格)进行攻击时,防御侧进行反应的达成值+2。同一方格内相互攻击不会受影响。

黑弹之雨/黒弾の雨
等级:1
种类:-
时点:主要动作
对象:1方格
射程:正文
代价:2HP
效果:用炮击阻碍敌人移动。
指定一个装备中的射击武装或远距离武装。对该武装射程内的一个方格进行远距离封锁。该远距离封锁不会解除,除非你宣言解除、陷入战斗不能·死亡、进行移动,或者是进行主要动作。(换言之,就是通过放弃移动和主要动作维持远距离封锁。)

弹幕展开/弾幕展开
等级:1
种类:机
时点:先攻步骤
对象:1方格
射程:0
代价:弹数1
效果:你操纵的守护神能够展开弹幕,牵制接近的敌人。
制压你所处的方格。你可以选择任意角色接受该(制压的)效果。[弹数:3]。该特技在操纵[种类:守护神(米勒斯)]时也能够使用。

同时着弹炮击/同时着弾砲撃
等级:1
种类:操、炮
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:2HP
效果:对远处的一点打出数炮,通过调整仰角使得复数次炮击同时命中以集中火力。
对对象使用远距离武装进行远距离攻击。该次伤害+1d6。

正中靶心/ブルズアイ
等级:1
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:正确看穿敌人装甲薄弱之处,并对那个位置发动攻击。
若你在该主步骤中进行攻击,计算伤害时,对手的防御修正-[Y]。此外,如果你给予的伤害的属性为<神>的话,伤害数值再+[Y]。Y=你的人物等级。

导弹连携/ミサイルスクーリィ
等级:1
种类:操、增
时点:即将进行伤害投掷时
对象:单体
射程:正文
代价:弹数1
效果:与我方的攻击进行连携,发射导弹增加伤害。
指定装备中的一个弹数为1以上,[种类:导弹]的武装。在该武装的射程内选择对象,在对象即将进行伤害投掷时使用。那次伤害+1d6。

远程轰击/ロングレンジブラスト
等级:1
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:操作火器管制程序,正确地进行射击,将攻击打到距离更远的地方。
该主步骤中,你装备的远距离武装的射程+2。例如,若武装的射程为[3~4]则变成[3~6]。

观测手/観测手
等级:2
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:对观测机或卫星的观测数据、前线观测手汇报的情报进行分析,尽可能正确地进行炮击。
该主步骤中,你进行远距离攻击时命中判定的判定值+2。

轰炸肃清/クリアボンバード
等级:2
种类:操
时点:主要动作
对象:1方格
射程:正文
代价:2HP
效果:通过暴风般的炮击将敌人的妨碍行动尽力排除。倾注而下的炮弹之雨将把渺小的抵抗瞬间粉碎。
指定一个装备中的射击武装或远距离武装。选择该武装射程内的一个方格,解除其封锁或制压。

拘束射击/バインドショット
等级:3
种类:操
时点:主要动作
对象:范围1(选择)
射程:正文
代价:2HP
效果:通过炮击阻碍敌人回避。
指定一个装备中的射击武装或远距离武装。该武装射程内的对象进行防御判定时,判定值-5。该效果不会解除,除非你宣言解除、陷入战斗不能·死亡、进行移动,或者是进行主要动作。(换言之,就是通过放弃移动和主要动作维持效果。)

高速装填/ファストリロード
等级:4
种类:-
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:通过持之以恒的训练,你可以瞬间做好进行下一次攻击的准备。若是忽视你这麻利的动作,敌人绝对会陷入致命的事态。
你可以在移动动作使用一个[时点:次要动作]的特技或物品。

规格外武装/マーベリックウェポン
等级:5
种类:机、物
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你拥有无法靠通常的火器管制系统运转的规格外武装。若将其投入使用,守护神便会变成暴走与破坏的毁灭兵器。
取得该特技时,选择一件[种类:规格外]的物品常备化。如果你使用了[种类:规格外]的武装,你在主步骤终了时失去[【力场值】-X]点FP。X=你的类别等级。

轰炸肃清II/クリアボンバードII
等级:6
种类:-
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:经过确实的判断,用最低限度的炮击令敌人的抵抗瞬间灰飞烟灭。
你可以立刻使用《轰炸肃清/クリアボンバード》。该特技每轮可以使用[X/6(小数进位)]次。X=你的类别等级。

超射程射击/オーバーレンジショット
等级:7
种类:操
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:你通晓武器的特性,能够将其性能引发至极限,将攻击打到本是天方夜谭的超远距离。
该主步骤中,你装备中的[种类:炮击]的武装射程+4。例如,若武装的射程为[3~6]则变成[3~10]。

同时着弹炮击II/同时着弾砲撃II
等级:8
种类:操
时点:《同时着弹炮击/同时着弾砲撃》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你技术高超,能够以更高的精度,将无数炮弹打向同一点。
《同时着弹炮击/同时着弾砲撃》的伤害+2d6。

完全捕捉射击/完全捕捉射撃
等级:9
种类:-
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:完全预读敌人的举手投足,封锁其逃脱路径。哪怕是一根手指的动作,也逃不过你的预想。
你若在该主步骤中进行射击攻击或远距离攻击,(防御侧)对应其进行防御判定时暴击值+2。防御判定的暴击值因此效果变为13以上的话,防御判定不会发生暴击。

全弹装填/フルリロード
等级:10
种类:机
时点:随时
对象:自身
射程:无
代价:15EN
效果:你的机体搭载了能给全武装供给弹药的全自动装填系统。
你所持的武装和取得的特技弹数完全回复。每个模组可以使用一次。
« 上次编辑: 2016-06-15, 周三 12:42:06 由 天道隼人 »

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Re: 钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-规则书
« 回帖 #19 于: 2015-07-10, 周五 22:18:36 »
魔幻级/ファンタズム/Fantasm

■类别解说
由魔法王国雷姆利亚开发的,通过与现代科学相异的魔导技术驱动的守护神,这便是魔幻级。
多数机体能够做到单体飞行,能够控制AL粒子产生护罩,或是将AL粒子变成奥拉束带释放出的斩击;再加上能够使用魔法,可以说是攻守兼备。
オーラバトラー、ダンバイン!オーラシュート、ダンバイン!
简单来说是捏他丹拜因的一个类别。在拓展规则里的奥迹级(ミスティック/Mystic)出来前还能用来还原魔装机神和呆萌饼。奥拉的原文是オーラ(圣光/灵气),我故意翻译成这样的(死)。


■构筑资料
▼加护
《武御雷/タケミカヅチ》
▼能力基本值
体力:3        理知:4
反射:5        意志:3
知觉:5        幸运:4
▼自动取得道具
常备化一件[种类:守护神(魔幻级)]的物品。从人类用武装中,选择一件[种类:剑]、[种类:火炎]、[种类:冰雪]、[种类:雷击]的物品常备化。

■加护
武御雷/タケミカヅチ
对象:单体
宣言:于实际伤害适用时宣言
效果:将给予ALTIMA的伤害瞬间转换成AL粒子,以超光速发起反击。虽然以出云剑神武御雷为其冠名,但具体理由还不得而知。
若宣言《武御雷/タケミカヅチ》,给予你伤害的对手也将同时受到实际伤害,其数值与你所受到的实际伤害相等。(该加护所产生的)伤害的最大值与你的耐久力相等;如果处于操纵中的话,则不用耐久力改用力场值。你通过《武御雷/タケミカヅチ》给予的实际伤害无法以加护外的途径减轻。
“善因有善果!恶因有恶果!欲害人者,必将被害!作歹之人,必遭天咒!”
此外,虽然Q&A上没有明说,但通过《武御雷》产生的伤害应该是视作由使用者给予的。


●类别修正表
等级
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
命中
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
回避
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
炮击
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
防壁
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
行动
+2
+2
+3
+4
+5
+5
+6
+7
+8
+9
力场
+7
+14
+21
+28
+36
+43
+50
+57
+65
+73
耐久
+3
+6
+9
+12
+15
+18
+21
+24
+27
+30
感应
+3
+6
+9
+12
+16
+19
+22
+25
+28
+32
攻击
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6

■特技取得
▼初期取得
取得《幻影护罩/イリュージョンバリア》,并且在LV1的该类别特技中,任意选择2个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技中,任意选择1个取得。

■魔幻级守护神
满是谜团的魔法王国,雷姆利亚的守护神,这便是魔幻级。雷姆利亚是为数不多的能够生产ALTIMA的国家。按照他们的语言来说,守护神应当被称作“神灵机(Manalith)”,而魔幻级则相当于(*)骑士阶级所使用的,比较下位的守护神。
魔幻级的全高一般在7~12m间,比起骑士级还要小一圈。在战术原则上,比起搭载火器的火力,雷姆利亚也更加重视高机动战斗。
魔幻级最大的特征是对AL粒子力场的积极活用。魔幻级的AL粒子可以依靠连结者的“魔导力”进行控制,以展开指向性的防御力场,或者是缠绕在剑上增强斩击力。其背部所搭载的翼状单元,“魔导转换装置”能够将魔导力变换为AL粒子。几乎都能够依靠魔导转换装置飞行也是魔幻级的一大特征。
魔幻级的防御力和攻击力都达到了无法比肩的地步,机动性能也十分出格;然而为了避免对AL粒子力场的干涉,它们无法运用大型火器。可以说魔幻级是一种专精防御的机械。
●魔幻级的历史
魔幻级于历史上显现身姿,大概是在与雷姆利亚出现相同的时期。机甲历0054年6月,沃尔夫共和国将该国视作与联邦同样的敌对国家,命第77机甲师团从卫星轨道对雷姆利亚进行降下作战。然而他们却遭到“能够如同战斗机一样飞行并弹回所有导弹的谜之骑士级”反击而全灭。
同年7月,联邦太平洋舰队要求雷姆利亚解除武装,实则开始对其发起攻击。结果该舰队也因为能够操纵水的谜之守护神“驭水魔狼”以及魔幻级而几乎丧失战斗能力,只得撤退。
在那之后的近十年中,魔幻级都作为少数精锐,被运用于实行雷姆利亚“专注防卫的武装中立”这一国策。
虽然并不知道雷姆利亚内部究竟怎样开发魔幻级之类的守护神,但可以得知的是运用魔幻级守护神的阶级被称为“骑士”。骑士阶级有权拥有复数配偶,持有领地,并且享受终生养老金;但他们也有服从雷姆利亚女王的命令,提供兵役的义务。若梅后继者,则要从外部收养连结者,让其以养子身份继承家业。无法提供兵役的话,家族身份便会被断绝,特权也会遭到废止。
●“Fortune”的魔幻级
魔幻级基本上很少离开雷姆利亚。然而一部分身受雷姆利亚女王特命的骑士会驾驶魔幻级,作为自主的义勇兵参加Fortune,从事对奈落战斗。
大肆宣扬身份意识,携带大量家臣的雷姆利亚骑士就算在Fortune中也是十分异质的存在,吸引了不少好奇的目光。
*相当于
严格来说神灵机翻译成联邦通用语就是魔幻级,但因为神灵机中也存在相当于超级级的机体,所以在实用上像上文这样定义才不会出问题。
顺带一提,在雷姆利亚中除了确认有数机超级级存在外,也从外界输入了少量骑士级和灾厄级。似乎也存在相当于同盟级的神灵机。更加上位的神灵机被称为奥迹级,但关于此的情报依然甚少。
*无法运用大型火器
雷姆利亚的科学技术远劣于地球侧。雷姆利亚的炮兵战力基本上都依赖于外界输入的骑士级和灾厄级。


■著名的魔幻级
在此介绍已经确认的魔幻级。希望能够给各位设定爱机带来灵感。也可以直接当作自己的机体使用。
▼埃德里希
配备有三联装火箭弹发射器和剑,性能平均的魔幻级。头部是模仿龙的设计。该机中最有名的是装备了漆黑装甲的“黑影骑士团”的机体。
▼格拉修·汀
引入骑士级技术制造的大型魔幻级。在魔导转换装置上装备了12联装导弹发射器的重火力支援型守护神。
▼追猎魔犬
下半部分是马身的人马形陆战强袭型魔幻级。将该机汇聚于攻势最先端发起突击的战法可谓威胁。
▼女巫·寒冬
就算在魔幻级中也算是体积极小,擅长利用超高的运动性钻入敌人怀中,用刀剑对对手发起精准攻击。虽然装甲薄弱,但其运动性却带来了高度的生存性。
▼神皇
来自出云的技术人员所造的魔幻级。虽然制造出来了但却没人可以驾驭,目前正在雷姆利亚的王宫中静候能够使用它的人出现。

※书中插图
埃德里希
全高:5.48步(8.12m)
全备重量:14000饼(6.3t)
魔导变换系数:3.6

剧透 -   :

●特技
剧透 -   :
幻影护罩/イリュージョンバリア
等级:1
种类:自、机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:通过连结者的魔导力制御AL粒子,展开指向性防御力场。
你的【力场值】+10。

奥拉斩/オーラ斩り
等级:1
种类:操、命
时点:主要动作
对象:单体
射程:装备
代价:2EN
效果:用魔导将AL粒子力场缠在剑上,伴随着光芒施展斩击。
对对象使用[种类:白刃(实剑)]的武装进行白刃攻击。该次攻击属性变为<光>,伤害+1d6。

急降下/急降下
等级:1
种类:操、增
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:发挥魔幻级反应快和机动性高的优势,如猛禽一般从空中急降而下,粉碎地上的敌人。
该主步骤中,对非飞行状态的敌人进行攻击时,伤害+[X+2]点。只有在飞行状态中才可以使用。X=你的类别等级。

层积式护罩/积层バリア
等级:1
种类:机、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:范围1(选择)
射程:0
代价:3EN
效果:如同是将羽翼重叠展开一般,展开多重AL粒子力场守护自己和同伴。
减轻受到的伤害。范围1(选择)的对象(预定要)受到的伤害减轻[3d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

温柔的手/优しき手
等级:1
种类:回
时点:先攻步骤
对象:单体
射程:0
代价:2HP
效果:以AL粒子力场为媒介,使用魔导将ALTIMA活性化的同时也令守护神与其操纵者活性化。
回复对象的FP和负面状态。对象回复[3d6+3*X]点FP,并且回复一个负面状态。具体回复哪个负面状态由对象决定。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

元素填充/エレメントリパニッシュ
等级:2
种类:机、增
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2EN
效果:将ALTIMA当作魔法阵使用,将精灵之力寄宿于武装中。
取得该特技时,从<炎>、<冰>、<雷>中选择一个属性。该主步骤中,你进行攻击时,伤害的属性变为选择的属性,伤害+1d6。

咒缚/カーストラップ
等级:2
种类:-
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:将诅咒加附于攻击上,在对敌人进行打击的同时施加咒缚。
取得该特技时,从恍惚、重压、狼狈中选择一个。该主步骤中,你进行攻击时若能给予至少1点的实际伤害,则给予(受到伤害者)选择的负面状态。像《咒缚:恍惚》这样记述。该特技可以重复取得,但不能选择相同的负面状态。

光明符文/ブライトルーン
等级:2
种类:回
时点:清算步骤
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:启动镌刻在魔幻级装甲上的修复符文,依靠其力量回复损伤。
回复FP和负面状态。你回复[3d6+3*X]点FP,并且回复一个负面状态。X=你的类别等级。

元素电光/エレメントスパーク
等级:3
种类:-
时点:《元素填充/エレメントリパニッシュ》
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:将寄宿在武装中的炎或雷的精灵的力量一口气爆发出来。
接受《元素填充/エレメントリパニッシュ》效果的攻击对象变更为[对象:范围1(选择)]。每轮可以使用一次。

飞翔幻影/フライングイリュージョン
等级:3
种类:操
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你可以随心所欲地操控守护神飞行,并擅长以变幻莫测的操纵技巧眩惑敌人。
你进行命中判定时判定值+2。只有在飞行状态中才能使用。

幻影护罩II/イリュージョンバリアII
等级:4
种类:-
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:以绝妙的技术制御魔导力,提高指向性防御力场的展开力。为此而进行的修行也培养了连结者自身的体力。
你的【力场值】+20,【耐久力】+10。

魔幻蜃楼/ミラージュファンタズム
等级:4
种类:机
时点:反应动作
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:使用魔导操控AL粒子力场,进行高机动飞行,制造出分身一般的效果来回避敌人的攻击。
你进行防御判定时判定值+2。每轮可以使用[X/6(小数进位)]次。X=你的类别等级。

超奥拉斩/ハイパーオーラ斩り
等级:5
种类:-
时点:《奥拉斩/オーラ斩り》
对象:自身
射程:无
代价:8EN
效果:通过魔导增大AL粒子的放出量,将机体的出力与连结者的魔导力叠加,化作光芒缠绕在剑上。
《奥拉斩/オーラ斩り》的伤害+3d6。

唤醒/ウェイクアップ
等级:6
种类:-
时点:主要动作
对象:单体☆
射程:0
代价:10HP
效果:使受伤倒下,陷入沉眠的灵魂再度苏醒,呼唤其返回现世。
对象从操作不能或战斗不能中回复,并且变为0的FP、HP回复至1。如果同时陷入操纵不能与战斗不能,则二者皆回复,HP与FP回复至1。

层积式护罩II/积层バリアII
等级:7
种类:机、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:10EN
效果:通过魔导力扩大AL粒子力场的极限,抵挡下如风暴一般的广范围攻击。
减轻受到的伤害。范围3(选择)的对象(预定要)受到的伤害减轻[3d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

幻影之门/イリュージョンゲート
等级:8
种类:机
时点:设置步骤
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:打开幻影之门,为机体注入来自于异世界的无穷无尽的能量。
该轮中,你使用以EN为代价的特技或物品时,可以以HP代替EN进行消耗。

元素电光II/エレメントスパークII
等级:9
种类:-
时点:《元素电光/エレメントスパーク》
对象:自身
射程:无
代价:8HP
效果:将天地自然与森罗万象的精灵之力集中于剑上,一口气解放出来。
《元素电光/エレメントスパーク》的对象扩大效果从[对象:范围1(选择)]变为[对象:范围3(选择)]。每个场景可以使用一次。

唤醒II/ウェイクアップII
等级:9
种类:-
时点:《唤醒/ウェイクアップ》
对象:自身
射程:无
代价:10HP
效果:将魔导力灌注至极限,在唤醒他人的同时大大治愈其受伤的灵魂。
《唤醒/ウェイクアップ》对FP或HP的回复量变为6d6。

剧透 -   :
部分相关名词的翻译对照
格拉修·汀/グラシュ・ティング
虽然没有把握,但我猜测过去是捏他Glaistig,苏格兰神话中的一种恶灵。它也叫做maighdean uaine (Green Maiden,绿色少女),会以漂亮女性、山羊,或者半女性半山羊的怪物的姿态出现。当以半女半羊的怪物混合形态出现时,她山羊化的下半身会穿着绿色长袍或长裙,上半身则是黄色长发的苍老女性。Glaistig和马恩岛的Glashtyn明显是同源,但我觉得这边应该不是指Glashtyn(因为这个词最后没g)。我的猜测是作者把Glaistig和shooting这两个词用片假名嵌合,创造出这个名字。考虑到翻译成“绿乙女·重装火力”似乎有点不妥,就姑且用音译了……啊顺带一提我超喜欢“绿乙女·重装火力”这个翻法,搞不好我自己开团的时候会这么用吧XD。
女巫·寒冬/カリアッハ・ヴェーラ
Cailleach Bheara,苏格兰神话中的一种……大概算是妖精吧?冬天的创造女神、气象女神、疾病女神、野生动物的守护者等。拥有令人类冻死的能力。常以一个苍白消瘦的老太婆的形象出现。Cailleach是老太婆、女巫的意思。Bheara恕我无能没找到什么意思……总之虽然是机体名,但我这边还是意译了。

步/パッスース
饼/リブラ
这两个都是古罗马的单位。前者的由来很简单,就是大约一步的距离(相当于英文的pace)。后者的由来是一种主食面食的质量(和天秤似乎是同一个由来)。因为换算量和现代的磅不一样, 所以暂译作饼(简单暴力)。
« 上次编辑: 2016-06-15, 周三 12:42:35 由 天道隼人 »