启蒙的秘密 SECRETS OF THE INITIATES介绍 INTRODUCTION启蒙是一个加深对高等魔法理解的一个旅程,在这趟旅程中,有很多途径可以选择。在大觉醒带来的混乱之后,魔法使用者们开始测试他们自己的能力界限。当魔法的基础被探明后,魔法技艺的学生们马上就开始进行更加深入的探索,他们发现的新规则也被开拓出一个新维度。每项新发现都使超魔有着更深的发展和更新的定义,进阶附魔和炼金技巧也随之而发展。同时被发现的还有研习魔法的学派,它们包括占卜(divination),地卜(geomancy),通灵(necromancy),心灵占卜(psychometry),诸如此类。每个学派都包含着一些系列超越庸碌法师所能理解的仪式,超魔,和附魔技巧。那些踏上这些路途的人已经不只是普通的魔法使用者了,他们被称之为地卜者(geomancer),通灵者(necromancer),贤者(sage),诸如此类。教导魔法的学校在超自然科学或超自然艺术有着学士学位和硕士学位(BTS和MTS,或者BTA和MTA);对于完成了他们的课程以及启蒙的毕业学生而言,他们也可以选择超自然学博士学位(ThD)继续研习。
剧透 - :
Initiation is a journey toward understanding higher levels of magic, and there are many paths to take. After the chaos of the Awakening, magicians began testing their limits. Once the fundamentals of magic were defined, students of the magical arts explored them in more depth and found new dimensions to the new rules they discovered. Each new discovery further developed and defined metamagics, along with advanced enchantment and alchemical techniques. Whole schools of magical learning were founded, including divination, geomancy, necromancy, psychometry, and so on. Each school includes rituals, metamagics, and enchantment techniques beyond the average magician’s understanding. Those who follow these paths are not just called magicians but geomancers, necromancers, sages, and so on. Schools that teach magic offer bachelor’s and master’s degrees in the Thaumaturgical Sciences or the Thaumaturgic Arts (BTS and MTS, or BTA and MTA), and a Doctor of Thaumaturgy degree, or ThD, is available to graduate students who complete their coursework and initiate.
在这里介绍的是一些魔法使用者能启蒙——无论是单独,还是通过组织,还是去学校——得到的高等技艺(art)。每个技艺都包含着一系列仪式,附魔,和超魔。当一个魔法使用者第一次通过启蒙获得新技艺的时候,他可以免费学习其中一项仪式,附魔,或者超魔,除非有先决条件(barring any prerequisites)。魔法使用者可以如常习得其他仪式和附魔。如果想要获得新的超魔技巧,魔法使用者需要启蒙至下个阶层才能习得新的超魔。
译注:改动了一句经查证错误的说明,在剧透中有标红剧透 - :
Presented here are some of the higher arts a magician can initiate into—either alone, through a group, or with a school. Each specific art encompasses a list of rituals, enchantments, and metamagics. When a magician first initiates into the art, he learns one available ritual, enchantment, or metamagic for free, barring any prerequisites. A magician can learn additional advanced rituals and enchantments within that category by spending the same amount of time and Karma that would be required to initiate to his or her current initiate grade (p. 325, SR5). For each new metamagical technique, however, the magician will need to initiate to the next grade to gain that new metamagic.
魔法技艺 MAGIC ARTS
在下面是对适用于魔法使用者和修士不同魔法技艺的基础信息和限制。
仪式 RITUALS
这些仪式只能由启蒙至对应魔法学派的人习得。他们消耗与其他仪式一样的业力和时间(5业力,见p. 299, SR5);不需要额外的启蒙阶层。这些仪式无法教给其他魔法使用者,除非他们也启蒙至一样的魔法学派。不懂得仪式的魔法使用者依然可以进行参与到仪式当中,只要仪式的领导者懂得就好(p. 295, SR5)。
异能强化 ENHANCEMENTS
对于修士而言,异能强化意味着对某个修士异能进行集中训练,使其的能力能超过常规限制。异能强化的业力与时间消耗与学习新技能相同(2业力,1天)。一个习得的异能强化不能教给其他修士,除非他也启蒙至对应的道途(Way)。
附魔 ENCHANTING
这些附魔只能由启蒙至对应魔法学派的人习得。他们消耗与其他附魔一样的业力和时间(5业力,见p.299,SR5)。那些(附魔)物品不能被其他魔法使用者所用,除非他们也启蒙至对应的魔法流派。
超魔 METAMAGICS
这些超魔只能由获得对应魔法学派的人习得。如果有超过一个可选超魔,那么魔法使用者需要进行正常的启蒙过程,包括正常的业力和时间消耗,以习得每一个超魔。
(译注:这里似乎默认了你在获得魔法技艺时,一定会选择免费获得一项超魔)
启蒙仪式 THE INITIATION RITE 启蒙是角色的魔法或心灵在启发过程中的一个里程碑。它可以采取最终答案的形式,以更好地理解魔法心灵上的转变,或更好地理解该法师流派所使用的启蒙仪式。许多魔法师以自身的技艺来进行启蒙,而不是去高等学府或者加入魔法团体。在2025年之前,大学甚至没有提供学习这种魔法的选择。
以构思合适的启蒙仪式和完成它所需要的挑战,GM应该从角色选择的流派信仰角度出发(参见第38页)。GM也可以提出自己的想法或允许玩家提出一些启蒙仪式。例如,拉科塔(Lakota)萨满通过完成太阳之舞仪式(the Sun Dance)来收获一次视觉探索(vision quest),一个巫师(koradji)在土猫径(the Native Cat Path)徒步行走,或一位赫尔墨斯法师完成启蒙仪式加入兄弟会(fraternal order)。角色的精魂导师也可以在启蒙仪式中发挥重要作用。至于兄弟会,团体启蒙可以包括完成魔法师所属神秘团体的秘密仪式,或者为法师所学习的大学做测试和写论文。
(校注:根据wiki,现实中的视觉探索,vision quest,是一项印第安人传统,需要在选定的圣地独处进行数日禁食以进入一个恍惚的状态,通过它可以看到未来的远景;土猫径,the Native Cat Path,是一条跨越了半个澳洲的歌脉)启蒙需要花费业力,对于高等启蒙阶级而言这可能是一笔不小的费用。附庸或者创建一个神秘团体可以降低启蒙花费。降低费用的另一个选择是接受一次启蒙考验,一次艰苦的精神或肉体任务,以来磨练魔法师的决心和能力。第三种选择是通过学习训练,这将花费五周10,000新円。无论是团体启蒙还是启蒙考验,都可以分别减少10%业力花费。
每次启蒙只能包括有一个考验和/或一个团体,而且它们将帮助GM设计它,所以这些必须在开始启蒙仪礼之前选择。
表:启蒙业力花费KARMA COST OF INITIATION
类型 花费
基础 10 + (阶级x 3)
团体启蒙 基础花费-10%*
启蒙考验 基础花费-10%*
学习训练 基础花费-10%*
*这些折扣可以组合一起使用以达到免除30%的效果
接受团体启蒙折扣时,魔法师必须有成功完成“团体契约仪式”(129页)
启蒙考验INITIATORY ORDEALS 每个启蒙阶级只能选择一次考验。在启蒙之前你不能完成它;你不能只是为了摆脱它而过早地进行考验。启蒙业力的费用在考验开始时就要支付了。如果魔法师或修士没能完成这一考验,那么他就不能启蒙,但他并不会失去已消耗的业力。魔法师或修士可以尝试在另一个时间完成考验,但他不能在考验完成之前成功地启蒙。(校注:如果你考验失败了,你可以再次尝试那个考验;此外,为了避免误解,一部分内容的布局有所调整,请不要惊慌)
泛位面探索METAPLANAR QUEST 泛位面探索是一种超自然的考验,旨在角色挑战。它最好作为利用人物的背景缺陷和负面特质的象征。GM裁制的探索应该是从启蒙者的背景、信仰体系和角色想要获得的魔法技艺引出的。作为启发,九道启迪之径可以作为挑战各种角色属性的建议。如果角色失败了,他可能会再次尝试直到成功为止,不过他需要等待适当的间隔时间才能重新进行检定。
只有那些能够进行星界投影的角色才能接受一个泛位面探索,除非他们能够接触到精魂的“星界通道”能力(194页)。在尝试探索之前,角色必须通过一个冥想仪式来进行准备。这个简单仪式的强度为{角色的期望启蒙阶级},仪式需要{强度}小时才能完成。成功完成这个仪式意味着角色可以超越物质界,面对门之主民(317页,SR5)。当角色在旅途中时,这个自维持的仪式能以守护(wards)的形式保护魔法师的身体。在进行这次考验时,时间变得毫无意义。魔法师可能在泛位面世界中花费相当于数天,数周或数月的时间,但在物质界中只能经过数小时。
苦行 ASCETICISM 苦行考验包括放弃现代技术的愉悦和魔法带来的便利。在至少二十九天的时间内,角色必须依靠自己的技能和天赋来完成任务,避免使用任何基本工具以外的设备。违禁物品包括电子设备(通讯链、无线电、大多数火器、无人机),运输载具(除驯养动物外),信物(fetishes),法器和精魂(当精魂听说魔法师正在经历某种考验时,他们会很乐意效劳并且在被召唤时并不现身)。角色的考验必须经历几次团(game sessions)并且由GM和玩家商讨同意。启蒙阶级越高,这场考验经过的团就越多。玩家必须在团中运用多种技能。每次游戏阶段所需技能检定的数量取决于GM,但是建议的最小值是(魔法)检定。重点是使用技能而不是成功,尽管GM可能会限制可以计数的战斗技能使用量。一个角色不能连续进行两次苦行考验。
剧透 - :
An asceticism ordeal involves giving up the pleasure of modern technology and conveniences of magic. For a period of at least twenty-nine days, the character must rely on her own skills and talents to accomplish tasks and avoid using any equipment other than basic tools. Forbidden items include electronic devices (commlinks, radios, most firearms, drones), vehicles for transportation (except domesticated animals), fetishes, foci, and spirits (when spirits hear that a magician is taking this ordeal, they are more than happy to oblige and not come when summoned). The character’s ordeal must last a number of game sessions as agreed upon by the gamemaster and player. The higher the initiate grade, the more game sessions this ordeal should take. The player must apply the use of several skills during the gaming session. The number of required skill tests per session is up to the gamemaster, but the suggested minimum is (Magic) tests. The emphasis is on the use of skills not the success, though the gamemaster may limit the number of combat skills that can be applied. A character cannot take two asceticism ordeals consecutively.
契约 DEED 契约考验要求角色进行一些有着特定目标的困难任务,这样的任务需要符合角色的背景、流派、精魂导师、魔法社群(如果他有)和/或道德准则(如果他有)。在开始契约考验之前,GM需要和玩家在特定的目标上达成一致,并通过角色扮演的方式来引入它。这样的考验其本身就可以作为一次狂奔(或模组),尽管这种狂奔必须具有个人相关性而且契合角色所作出的许诺。当规划契约时,GM可能想在履行契约过程中赚取总业力接近启蒙花费的业力。这样,应征者在契约完成时,就可以有启蒙的业力使用,而且契约也能为多次团提供剧情动力。
通悉 FAMILIAR该考验要求角色在启蒙结束时召唤盟约精魂(第200页),并且该考验也包括魔法师发现精魂公式所需要的事物。对于那些启蒙步入祈灵技艺的人来说,这种考验是可以利用的,并可以用“召唤伟大精魂”取代“盟约咒术”。
禁制 GEAS 为了完成这个考验,该角色自愿接受一个禁制,以限制他的魔法能力。与你的GM合作创建一个合适的禁制。该进制被视为一种考验,永远无法移除。
(校注:geas为苏格兰盖尔语的用词;此外,它在4e扩Street Magic,p. 27-28, p. 30中有更多设定,需要进一步了解设定或寻求思路的请自行移步查阅。)誓约 OATH 誓约的考验,这个角色发誓遵守一个特定的魔法团体的规则和戒律,仅适用于这样的团体的成员(见魔法社群,第54页)。即使一个人在一生中多次宣誓誓约,但是只有第一次誓约才是考验。
(校注:我猜你们一定对搞自己的魔法团体很有兴趣,你们需要一个叫做Group bond的仪式,它的规则在SG, p.129-131,132,需要进一步了解设定的请自行移步查阅。)隐士HERMIT 隐士修理包括放弃现代生活的物质享受,专心致力于法师流派的心灵和肉体训练(受GM批准)。这个角色必须放弃正常的生活方式,采取至少二十九天的街头生活方式。除了最基本的舒适性之外,角色必须拒绝其他一切。蹭其他玩家的生活方式以达到舒适条件是被禁止的,那些已经拥有街头生活方式的角色不符合这种考验的前提条件。每七天,角色就必须进行一次成功的生存检定来继续考验;阈值应该最少为2,但可以基于环境而变得更高(并且应该随着考验的进展而更高)。任何检定的失败都意味着角色必须重新开始考验。一个角色不能连续地经历两次隐士考验。
献祭SACRIFICE 在许多古老和原始的流派中,献祭考验昭示了法师牺牲或伤害他身体的一部分的决心。这种奉献永远不能通过手术治愈或消除。当角色经历这种考验时,她从一个适当的属性(例如,眼睛之于魅力或直觉,手之于敏捷)永久放弃1点。献祭仪式的例子包括在脸、颈部、手臂的伤疤(魅力),在手、手臂或腿上的肌腱烧伤(反应)。该属性的天生最大值(p. 66, SR5)永久减少1点。角色不能从等级1的属性中奉献这一个点。由赛博改造、法术或修士异能增强过的属性也不能献祭出来作为考验的一部分*。如果多次进行此考验,在他再次降低先前所降低过的属性之前,角色必须选择不同的属性作为降低对象。
剧透 - :
Common in many ancient and primitive traditions, a sacrifice ordeal calls upon the magician’s resolve to sacrifice or scar a part of her body. Such a sacrifice may never be replaced or hidden through surgery. When the character undergoes this ordeal, she permanently gives up 1 point from an appropriate attribute (e.g., Charisma or Intuition for an eye, Agility for a hand). Examples of sacrifice include ritual scarring of the face, neck, or arms (Charisma), burning the tendons in a hand, arm, or leg (Reaction). The character’s natural maximum rating (p. 66, SR5) for that attribute is permanently reduced by 1. The character cannot sacrifice a point from a Rating 1 attribute. A rating augmented by cyberware, spells, or adept powers also cannot be sacrificed as part of this ordeal. If this ordeal is taken multiple times, the character must reduce a different attribute before she can reduce a previously reduced attribute again.
论文/杰作THESIS/MASTERPIECE 一篇论文/一部杰作需要觉醒角色来记录他的见解或创造一部艺术杰作。对于那些从事正规教育的人来说,完成这一考验的论文,会在他们的名字上附加一个奇术博士学位的奖励(当然,假设他们完成了所有其他的学术为前提)。这种考验需要角色创造一种物理作品。论文必须写在羊皮纸上,或者印刷和装订成硬拷贝,而杰作也必须有物理表现(例如,乐谱、绘画或电影剧本)。发表论文需要进行延续检定,奥秘+学逻辑【精神】(8+期望启蒙阶级,1周)。制作一份杰作需要进行延续检定,工匠+直觉【精神】(8+期望启蒙阶级,1周)。
作品一旦完成,就拥有了自己的灵光,这是创作时角色的复制品。它也被认为是它的创造者的物质连接(material link)。这份作品的物理拷贝是可以被制作的,并且每一份拷贝都被认为是可行的同感连接(sympathetic link)。使用这些作品(演奏音乐,创作曲调,引用魔法杂志中的论文)对魔法师没有可感知的效果。
论文/杰作的风险在于,如果所有的作品被破坏,创造者将遭受重大并且超自然的损失。角色必须立即进行禁制(第142页)或降低他的启蒙阶级1。如果他选择失去一个启蒙阶级,并且如果他的魔法属性超过6+(当前启蒙阶级),这可能会导致魔法的丢失。大多数启蒙者会制作他们的论文或杰作至少一份的备份,以防止这种情况发生。
九道启迪之径 NINE PATHS TO ENLIGHTENMENT 九道启迪之径是指那些让觉醒角色处于物质界或泛位面世界进行身体和心灵挑战的考验(见泛位面探索,第140页)。这些都需要通过冥想*或受苦来找到答案。挑战可以包括艰巨的任务,例如携带一桶水一千步并一次性装满一个大桶,到更危险的任务,比如吊挂在树上(校注:是绞刑/上吊那种款)。这样的挑战取决于GM,并且应该与角色的背景、流派以及他正在努力学习的魔法技艺有关。完成挑战的时间是二十九天,即是从新月到另一个新月为止。以成功完成挑战,魔法师需要选择九道启迪之径中的一道,并且必须在对抗检定中获得成功。每道启迪之径都有两个属性;GM选择其中一个,然后角色则选择另一个。玩家投掷魔法师的选择属性+当前启蒙阶级,然后GM投掷魔法师的另外一个选择属性+期望启蒙阶级。如果角色失败,他可能会在下一个月周期再次尝试。如果角色成功了,这道启迪之径就不会再被用于未来的考验。
(校注*:原文为mediation但是根据前后文以及语境,这里很有可能是漏了个t,故此译)剧透 - :
The Nine Paths to Enlightenment are ordeals that subject an Awakened character to physical and mental challenges in the physical or metaphysical world (see Metaplanar Quest, p. 140). These can entail finding answers through mediation or strength through suffering. Challenges can encompass arduous tasks, such as carrying a bucket of water up a thousand steps and filling a large tub one bucketful at a time, to more dangerous tasks, like being hung from a tree. Such challenges are up to the gamemaster and should relate to the character’s background, tradition, and the magical art he is striving to learn. The time to complete the challenge is twenty-nine days, the period from new moon to new moon. To successfully complete the challenge, the magician chooses one of the nine paths and must succeed in an Opposed Test. Each enlightened path has two attributes; the gamemaster chooses one, and the character takes the other. The player rolls the magician’s chosen attribute + current initiate grade, and the gamemaster rolls the magician’s other attribute + desired initiate grade. If the character fails, he may try again next lunar cycle. If the character succeeds, that path may not be taken again for a future initiatory ordeal.
边栏:九道启迪之径 NINE PATHS TO ENLIGHTENMENT
复原力 Resilience(力量,体质):应征者以一种有意识地感官抽离来隔离心灵的方式,开发出一种对身体的动觉感知。身体的自主功能,如呼吸和血液循环将放慢速度以增加极端温度、饥饿或疼痛的耐力。角色以意志力培养这种能力来强化他的身体,在身体遭受压力或疼痛时允许他更专注于魔法。
流动 Flow(意志,逻辑):应征者开发对欲望与情感的控制。一旦超然于此,应征者的思想就可以放飞自我。通过练习,让心灵变得宁静并且开始流动。这种无限制的意识流可能会在善与恶的思绪之间兴衰盈亏。随着应征者开发出更强大的控制力,那些思绪的强度就会在程度和频率上有所减弱。最初的目标是实现一个单一的思想,然后专注于思绪之间的空间和时间。当流动逐渐平静时,真实的自我就被揭晓出来。
均衡 Balance(敏捷,直觉):应征者在身心之间进行协调。能量在它们之间更有效地传递,从而实现敏捷性,直觉性和整体平衡的发展。应征者会变得更难以惊惶失措,使身体与心灵能保持在一个有助于魔法使用的稳定状态。
灵性Spirit(意志,直觉):该启迪之径旨在开发个人的灵性。一旦心灵处于这种灵性状态,它就会变成冥想的对象,并且显现出对象的概念和名称。战斗中的“气合”或灵嚎,都来源于此;应征者能从该启迪之径挖掘到的意志力量对所有觉醒者都很有用。
和谐 Harmony(体质,魅力):该启迪之径旨在控制呼吸。穿过身体的能量流不是灵魂的意识,而只是灵魂在它的物质和星界展现中所使用的能量。能学会控制这种能量的人有能力把它带入共振状态,以传达给其他人,使他们进入和谐的共振。拥有丰富能量的魔法使用者将会辐射出力量和活力。
本能 Instinct(反应,直觉):该启迪之径旨在开发听觉,允许他听到他自身的内在之声。专注于该启迪之径会刺激接近感,让他能感受到他人的存在。本能也是一股将星界躯体与物质躯体分离的力量。冥想于该启迪之径将引导出自我概念。
掌握时间和空间 Mastery of Time and Space(逻辑,直觉):该启迪之径代表心灵的最高境界。对此理念进行的冥想会使应征者获得对身体神经中枢的控制。他会注意到那非凡的精神力量、知识和意志力。该启迪之径是身体强度之所在。获得高等之声,或直觉知识和洞察力,就像灵魂一样驻留在这条道途上。
控制 Control(意志,力量):该启迪之径通向了精神与物质的结合,个体与普遍意识的结合。个人意识进入无限的洋溢使应征者能够通过元素来锻炼意志。
顿悟 Satori(魅力,魔法):这并非是永恒的启迪。更确切地说,它是冥想和觉醒的目标,是通过该启迪之径的练习揭示的心灵、身体和精神之间的联系。一个人一生中会有许多顿悟,却永远不会得到永恒的启示。