作者 主题: 【国度管理】第一章“创建国度”  (阅读 11686 次)

副标题:

离线 荒宅劣绅@提不起劲

  • 劣化大师
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 90
  • 苹果币: 1
【国度管理】第一章“创建国度”
« 于: 2021-06-17, 周四 23:34:00 »
国度管理

亲手打造自己的王国
  虽然这本扩展呈现了某种小游戏(mini-game),如果坚持的话,这个小游戏可以用于王国与民族国家模拟,但它并不是做这个用途的!这个系统的预想用途是模拟特定类型故事与流行文化的战役,不应该被当成玩家的“每日任务”清单上的新增项目。要加入这个扩展内容,最直接的战役就是以建立与发展国家为中心内容的战役——但PC可能在《泛统 地城奇幻》的冒险之间统治王国,在《泛统 末日之后》里建造后启示录居民地,等等。简单来说,和《泛统 大规模战斗一样》,增添的劳动量是提升了整个战役还是只适合一两位玩家的兴趣,需要考虑清楚。

出版历史
  《泛统 国度管理》中的系统是第一个此类系统,但它大量借用了《泛统 董事会与枢机团》、《泛统 城市数据》与《泛统 太空》中的概念。进行大规模的战斗需要《泛统 大规模战斗》,这本扩展也经常引用那本书。

引用
词汇表/Glossary
农业点数/Agriculture Points: 代表食物、药品、燃料等物资的资源点总数。
承载力/Carrying Capacity: 一定平方英里面积内,能够生活的平均人数。
民众忠诚/Citizen Loyalty: 量化这个国度的居民对国度的政府与领袖的平均忠诚度。
服从等级/Conformity Rating (ConR): 以等级表示这个国度的人民与政府在思想上的合拍程度。
控制等级/Control Rating (CR): 以等级表示这个国度的税负情况,以及对物资、行为与物品的管控情况。
文化特质/cultural traits: 这个国度的人民常见的特质。与国度居民种族特质不同——国度可以有二者之一、二者皆有或二者皆无。
动乱/disruption: 对国度有负面影响的事件。
解体/dissolution: 国度失去了凝聚力,不再能以统一的方式活动——也即,国度的“死亡”
经济类型/economy type: 这个国度如何处理货物与服务的分配,见20-22页。
教育等级/Education Rating (ER): 以等级表示这个国度公民的总体教育水平。
政府类型/government type: 统治这个国度的体制。种类非常多样;见14-20页。
宜居度/Habitability: 量化这个国度的领土宜人程度。宜居度越低,这个国度的领土越不适宜其居民生活。
基础设施等级/Infrastructure Rating (IR): 衡量一个国度交通与通讯能力。
居民地位/inhabitants’ Status: 国度居民的社会地位范围,包括其统治者在内。
居民财富/inhabitants’ Wealth: 国度居民的财富水平范围,包括其统治者在内。
奢侈品/贵重品点数/Luxury/Precious Goods Points: 代表珍珠、香料等物资的资源点总数。
管理技能/Management Skill: 负责治理这个国度的人的总体技能水平。
国策/maneuver: 34-37页的行动之一。国度每回合可以执行一个到多个行动,并能选择以“激进”、“保守”、“谨慎”三种方式执行。
军事资源/Military Resources (MR): 国度可以用来投资更多军事单位以及维持现有军事单位的金钱数量。
自然资源点/Natural Resources Points: 代表森林、矿脉、野生食物等资源的资源点。
开放等级/Openness Rating (OR): 用等级表示这个国度的人民与政府对外来者的欢迎程度。
人口population: 国度之内的总人数,包括它的工人与工人家属。
反应时间修正/Reaction-Time Modifier (RTM): 量化这个国度对特定情况的反应快慢。
国度增强/realm enhancement: 给予国度这一整体正面或有益效果的特质。
国度居民种族特质/realm inhabitant racial traits: 国度以内人物的种族模板。
国度限制/realm limitation: 给予国度这一整体负面或有害效果的特质。
国度规模值/Realm Size Value: 用来决定国度人口、面积等的数字。
国度价值Realm Value: 国度的总价。由人口决定基础值,并受文化特质、国度增强、国度居民种族特质、国度限制的修正。军事单位与初始资源点的价格在基础值修正后才加上去。
资源点/Resource Points (RP): 国度能够用来办事的资产。失去了太多资源点可能导致你失去整个国度!一些资源点(农业、自然资源点)可以消耗掉来抵御饥荒,而其他的(例如,劳动力点),在使用“舵轮”系统时可以主动消耗用于实施国策,再其他的(例如,奢侈/贵重货物点)主要用于抽象地表示财富。
结余/Revenue: 国度每回合收到的钱数。这个是支付所有必需开支之后剩余的金钱,可以按国度控制者的意愿,用于其他项目。
革命/revolution: 国度的人民发动了叛乱,可能导致经济/政府类型的更迭。也可能导致其他的变化,由GM决定(例如,失去公立学校可能导致国度的教育等级下降)
社会观感/Social Resonance: 其他国度与人物如何看待作为整体的这个国度。高社会观感产生的是被外人喜爱的国度;低社会观感则产生让人厌恶甚至仇恨的国度。
起始结余/Starting Revenue: 国度在开始游戏时的“存款”。游戏开始后会发生变化。
科技水平/technology level (TL): 见基本集511页。
回合/turn: 一个月,国度用来与其他国度做贸易、武力威胁之类的互动。
“舵轮”/Wheel, the: 使得国度能互动的“战斗”系统
机遇/windfall: 为国度带来积极效果的事件
劳动力点数/Workforce Points: 代表国度空余劳动力储备的资源点总数。

« 上次编辑: 2021-06-18, 周五 00:25:23 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

GURPS速成课

除了你自己,没人在乎你的故事。

离线 荒宅劣绅@提不起劲

  • 劣化大师
  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 90
  • 苹果币: 1
Re: 【国度管理】第一章“创建国度”
« 回帖 #1 于: 2021-06-17, 周四 23:42:12 »
第一章 创建国度

  多数GURPS战役都避免让pc直接掌控某个王国、国家或帝国——或者会去限制退休的冒险者所能达到的高度。《GURPS国度管理》让GM们能够继续创造统治者们所要面临的新挑战,甚至开启关于高风险政治谈判(或完全征服某国)的战役。
  但首先要注意的是:《国度管理》并不是一个“计数(bean counting)”系统。它能够模拟一个王国的运作过程,就像《GURPS大规模战斗》能够模拟一场战斗,《GURPS董事会和枢机团》能够描述一个组织一样。
  你需要先创造一个国度(王国、帝国、公国等)来进行管理。可选项有,为了增加国度加值(第29-30页),创造者可以购买国度增强(第24-26页)。这些特性应该能在某种程度上反映出国度的地理或气候。这个过程中并不需要地图,但有张能够表示出此地和其边界的草图肯定会有所帮助。国度也可能有国度限制(第26-28页),国度限制能以某种方式限制它们。“国度增强”和“国度限制”在本书中通常被称为“增强”或“限制”,但完整的术语能够表达得更加清楚。
  每个国度还有一些其他的能够定义它如何与周围的战役世界联系的特征(资源点,科技水平等)。


设计国度

  “国度”指的是特定的人或团体统治的区域。小型城邦国家包括乡镇本身以及其周围的土地,这就是一个国度……民族国家乃至帝国也是同样的道理。在国度规模表(见下)中的国度规模值是由国度所占面积的大小所决定的(单位是平方英里)。从下表中列出的典型国度规模值开始,取最接近所需区域的那一项,然后再调整。
引用
国度规模表
   典型规模      地域知识等级      典型国度规模值      例子(含调整后的值)      备注   
   银河系中所有有人居住的恒星系      银河      +36      银河系      [1]   
   100行星      星际国家      +30      行星联邦      [1]   
   5千万平方英里      行星      +24      地球(陆地面积,+24);火星(+24);月球(+22);氪星(+23)      [2]   
   5十万平方英里      大型国家      +18      俄罗斯(+21);美国(+21);法国(+17);加纳(+16)      [3]   
   5千平方英里      公爵领、男爵领、郡县或小国家      +12      南朝鲜(+15);丹麦(+14);牙买加(+12);卢森堡(+10)      [3]   
   50平方英里      城邦、微型国家或部落领地      +6      中国香港(+9);新加坡(+8);列支敦士登(+6)      [3]   
   0.5平方英里及更小      乡村、郊区      0      摩纳哥(+1);梵蒂冈城(-1);中世纪骑士领地      [3]   
                                                
[1]整个银河或所有有人居住的宇宙空间的国度规模取决于所有行星和空间站的等效陆地面积,可能会比表中列出的大得多。这同样适用于较大的星际国家,并不是指占据的整个宇宙空间。
[2]地球总表面积约为2亿平方英里,但是只有陆地适合居住。
[3]有代表性的,呈圆形的国度,其宽度(直径)在800英里属于大型国度,在80英里属于小型国度,在8英里属于城邦,在0.8英里是乡村和郊区。
  该表将国度划分为大致对应地域知识技能(基本集176-177)的区域等级,不过在某些情况下名称会改变。比典型国度尺寸更大或更小的国度需要增减国度规模值,例如“大型国家”的国度规模是+18,而合众国(大约380万平方英里)需要+3,所以是21,同时加纳(有9200平方英里)需要-2,所以是+16。
通常情况下,给定地域知识等级的上限和下限分别为典型尺寸的10倍和1/10,但是对于国度的基本类型则不一样,例如,俄罗斯虽然面积约为660万平方英里,但是它被视为一个大型国家,而不是一个小型的星球。一个占据整个星系悬臂的星际国家可能会占据100万颗行星,通过继续外推表上的项目,可以给国度规模值+42,但它不会被定义为一个河系国家,除非占据整个战役中所有有人居住的空间。
  一些国度占据复杂或难以定义的空间,而不是简单的地区块。例如,隧道复合体可能延伸到数千平方英里的土地下,其中一些土地可供偶尔的挖掘,但其固定居住面积与隧道的地面面积相等。同样,一个小行星采矿基地可能有面积小而人口密度大的甲板,但所辖的人口中包括了许多小行星矿工,而他们大部分时间都在附近广阔的宇宙中工作,开采其中的岩石。对于这样的国度,通过将其人口(第10页)与技术等级上典型国度的可持续人口水平进行对比,用以指定一个等效的国度规模值。例如,一个在月球上有60000居民的隧道复合体相当于TL9时150平方英里的标准国度,即国度规模+7的城邦,尽管它遍布数百英里的月球表面,乃至控制着更远的边境。


资源

  资源点(RP)代表国度的综合人力、资产(有形的和无形的)和一般权力。国度拥有的RP越多,对其人民和周边世界的影响也就越大。资源点在回合(使用轮舵进行动作和得到回应,见34-35页)中被分配。一旦使用,RP就消失了,必须使用第二章中方法的一种来重新获取。如果一个国度为了完成某件事而反应过度,将所有的RP用在一个国策(32-37页)上,那么如果失败,它就有解体的危险,因为它已经不能再保证内部稳定了!
  国度可以在国度创建时购买任意数量的起始资源点,但在游戏开始之后,RP必须通过购买、交易和挣取等方式获得。GM决定一个国度在游戏开始的时候有多少RP;在这种情况下,规模并不重要!一个国度的RP值增加了其最终价值,所以不要太过分。
  资源点是与其他任何东西(比如军事资源)分开购买的。每个资源点花费0.5%的国度的基础国度价值(29-30页),这个国度价值是在经过任何调整修改前的。例如,如果一个国度的基本国度价值是$12000000,那么每个起始资源点将花费$60000。


资源点配置准则

  然后将资源点分配在四个方面:农业点数(7-8页)、奢侈品/贵重物品点数(9页)、自然资源点数(8-9页)和劳动力点数(8页)。每个方面可以是正数(该国度有额外盈余来交易或运往别处)也可以负数(该国度必须依靠某种方式来获得充足的资源),或者为零(国度的产出刚好满足需求)。例如,农业点数3、奢侈品/贵重物品点数-1、自然资源点数2和劳动力点数2意味着该国度拥有丰富的资源,然而奢侈品出口很少。
  任何方面的负数值都是不好的!在任何你的国度有一个或多个负RP值的回合,检定你的国度管理技能(23页),每有-2点检定结果-1(向正取整)。检定失败说明国度会失去额外的RP,每失败3点就会额外失去1点RP。检定成功说明这个国度目前是稳定的。重大成功会恢复1点RP到最低值;重大失败会从最高的值中减去额外的1点RP。在负数阶段停留太久会让你的国度面临叛乱和崩溃的风险(45页)。
  除非遇到饥荒或爆发旱灾,否则国度被认为是自给自足的。没有必要通过“分配”农业点数或自然资源点数来养活国度的居民。
  一个国度的资源点表明了其当前的优先级。大多数时候,值为0意味着国度在该产业的进度缓慢——没有生产足够的盈余的数据来输出或显著改进,但它保持着稳定。


引用
创造国度的例子:扎尔图斯的亡灵王国
  这里用以说明国度创造的是扎尔图斯的亡灵王国:一个充满了亡灵巫师、亡灵和岩石的可怕地方,完整版见46页。
  扎尔图斯已经存在了接近2000年,由国王和他噩梦般的封建亡灵法师贵族统治。它的自然地形和令人生畏的环境(由于几个世纪前的一个法术出了问题,这里的太阳几乎不发光)使得它很难被外部势力攻击……同样艰难的还有种植庄稼的农民。这里大多数食物和货物都是进口的,因为扎尔图斯的矿山里似乎有无限量的“黑金”(深色的黄金)可供开采。自从上一次针对它的圣战(几百年前)以来,扎尔图斯慢慢的变得更加关注它的人民。现任堕王已经颁布了面对所有法师和非法师的公共教育法令,并增加了定居点周围的守卫力量,以阻止野生亡灵的侵袭。
  GM决定扎尔图斯是一个大型国家。这样的国度标准面积是500000平方英里,但是GM想要的只是这个面积的1/3,只有160000平方英里的面积有人定居,将国度规模值从+18变为+15。这会在之后的计算中用到。
  GM还决定给25个起始资源点(费用在之后计算)。GM将资源点中的9个分配给农业,3个分配给奢侈品,3个分配给自然资源,10个分配给劳动力。当然,这只是第一个回合是这样的,但它给了扎尔图斯一个不错的开头。


资源点的优先次序
  国度的优先事项往往是生产粮食和保卫这个国度。兵马未动,粮草先行;无论是进攻还是防守,饥饿的士兵不能够成为好的战士。相反,没有力量保护的食物具有被掠夺的风险。
  农业点数:在刚开始的时候至关重要,它们可以用来避免饥荒和交易。相当划算!
  奢侈品/贵重物品点数:大多数新兴国度在起步的时候不关注这些资源点。它们在后期可能会变得很重要。
  军事资源:在考虑资源点的数量和分配方式的时候,这是一项重要的开支。没有敌人的国度可能不需要庞大的军队——这可以代表新发现的行星上的殖民地,难以进入的山谷,岛屿,被魔法保护的地点,或者在定居者进入后就(在理论上)关闭通道的其他维度。可能会有内部治安部队可以重组为防卫军,或者采取行动保护各个城镇,但敌对国家会把这样的国度视为大肥羊。如果你没有天然的屏障保护你不受邻居野心的打扰,那么建议你购买一些军事资源来保护自己,用以担任治安官。详见30页。
  自然资源点数:没有自然资源可供开发的国度会陷入困境,但不会很严重。在所有资源点分配的优先级中,这个排倒二(奢侈品/贵重物品点数是倒一)。只要食物和劳动力可以维持,新的资源就可以被发现和开发。
  起始收入:详见31页,有如何得出这个值的信息。更多的财富可以通过国度增强购买(24-26页)。这可能作为对购买更多资源点的补充或替代。一个更大的起始收入可以让你负担更多的雇佣军,以抵御觊觎用资源点获得的自然资源的邻国。甚至你可以雇佣军队去掠夺别人的东西……
  劳动力点数:每个产业都需要工人来种植作物、开采矿物和矿石等。建议所有国度开始的时候至少要有1个劳动力点数,因为第二章中很多操作都依赖于此。


引用
可选规则:拆分农业点数
  GM可能希望将农业点数拆分为畜牧点数和种植点数。如果是这样,这两种RP的任何一种都可以养活国度,但不能蛮族某些奢侈品的需求;如畜牧点数可以用来养蚕,但不能用来制作啤酒之类的东西。GM必须运用他们的判断力!以这种方式划分农业点时,请用括号来标注分割;如,“农业10(畜牧4,种植6)”。

可选规则:拆分劳动力点数
  劳动力点数可以进一步划分为脑力劳动(任何专注于基于智力属性、意志属性、感知属性的技能的劳动)和体力劳动(任何需要基于力量属性、敏捷属性、体质属性技能的劳动)。脑力劳动的例子有经过多年训练的巫师、抄写员,或者一个新雇佣来操作专门的系统为空间站配给营养膏的小青年。体力劳动的例子包括体操运动员、石匠和掘墓人。
  与分割农业点数一样,GM裁决暧昧的案例!例如,建筑师使用基于智力的技能来设计建筑物,但根据战役的技术等级和倾向,他们也可能要用身体举起石头或木材。
使用这种拆分时,需要在括号中标注;例如“劳动力8(脑力5,体力3)”。


农业点数
  农业点数包括种植和养殖的产物,以及用其加工而成的四个“F”:食物、纤维、功能和/或燃料。这包括酿造和蒸馏(啤酒、葡萄酒和烈酒);蚕桑业(生产丝绸);经济作物(可可、香料、烟草、甘蔗);纤维植物(如棉花);燃料(木材、玉米杆、泥炭);草药和植物(“功能性作物”);以及畜牧业(饲养马、牛、羊等牲畜)。国度甚至可以种植非法作物,如罂粟、古柯(可卡因)、大麻,并将其运送到其他地方;合法性高度依赖于环境,一些战役中可能存在一些奇妙的离子,譬如非法饲养鸡蛇兽或是转基因肉菜。
  奢侈品/贵重物也可以涵盖其中的一部分,由GM决定在他的战役中什么属于什么。
农业示例
  驯化动物:马、骡、猫、狗、牛、羊驼、骆驼、鸽子。
  纤维作物:亚麻、棉花、木浆(造纸)、大麻(造麻绳)、稻草(铺床)、羊毛。
  粮食作物:小麦、黑麦。燕麦、豆类、土豆、胡萝卜、椰子、香蕉、橙子、柠檬、蘑菇、水稻。
  燃料作为:木炭(由木头制成,可以燃烧更久)、蜂蜡(从野生或驯化的蜂巢中获取)、提炼的动物脂肪/动物油脂。
  功能作物:几种香料(如肉豆蔻和胡椒)、甘蔗、植物染料。
  牲畜:牛、猪、鸡、豚鼠、海螺(用于染色)、绵羊。
  奇幻:奇幻动物(食物、魔法材料或用于骑乘)、炼金术的草药成分、生物工程建筑种子,打开超光速传送装置的生物晶体。


劳动力点数
  国度劳动力是其生产商品、保护自己、建设自己和自我运行的手段。劳动力点数代表了该国度可以为与其保持基本功能运转无关的项目带来的影响。实际上,一个国度里会有多种类型的人力资源,面面俱到是很困难的。有关允许拆分这个数值的可选规则在第七页。
  处理外国劳工的自愿和临时再分配可能更为麻烦,但是如果这是两个国度关系中的重要因素,GM可能会评估这种可能性。派遣大量技术工人到国外会减少当地的人力资源,但将劳工的一部分工资从雇佣国转移到这些劳工的原籍国,这可能是该国经济中值得注意的因素。
  雇佣军是特例。GM可能会希望仔细追踪雇佣军部队来自哪个国度,因为如果雇佣他们的外国输了决战、无力支付佣金或解体,那么这些部队可能会回到自己的国家。回到祖国后,要么他们为政府提供一批训练有素的士兵和经验丰富的军队以供招募,要么(如果他们不作为士兵被雇佣的话)增加劳动力点数。失业和(特别是)被欠薪的雇佣兵队伍对稳定不利,无论他们是在哪里!
劳动力示例
  艺术家(舞蹈家、音乐家、雕塑家等)、商人(经纪人、商人、店主等)、教育工作者(教授、教师、培训师等)、官员(文员、警官、牧师等)、专员人员(医生、工程师、律师等)、资源工作者(农民、渔民、伐木工、矿工等)、科学家、服务人员(理发师、管家、服务员等)、技术员(药剂师、程序员等)、工匠(木匠、电工、泥瓦匠等)、运输员(司机、码头工人、卡车司机等)、非熟练工人等。


引用
非人力劳动与异种资源
  使用国度创造规则当然可以创建历史国度和现代国度……但是为什么要拒绝由一千个浮空岛构成的,由飞行船和鹰身女妖船员互相连接的岛屿王国?为什么GM们要禁止世代飞船变形为空间站,在为了太阳系的资源而相互斗争?还可以有海底王国,居住着人鱼和聪明的头足类动物,也可能是从坠毁的星际飞船上演化出来的两栖殖民者。大多数形式的超科技和魔法都可以加入到现有的国度特质中,但是GM可能需要特别注意几个地方。

异种劳动力
  奇幻或科幻领域可能会驱使不知疲倦的非人类作为他们劳动力的一部分——僵尸、机器人、人工智能、蒸汽朋克自动机,以及其他比人类工作时间更长,更努力的生物,它们不会受到所有能威胁人类的危险的影响。既然你能投送机器人,那么为什么还要把宝贵的生命送到小行星带的危险地带呢?如果大多数劳动力属于这一类型,GM可以用大量的劳动力点数来表示这一点(如果使用拆分点数那么是属于体力劳动),或者如果既有传统的劳动力也有特殊的劳动力,GM可以添加特殊的“异种劳动力点数”。

异种资源
  GM可能还想分离出异种资源来,用以代表诸如获得玛那、增强心灵力量的水晶或是通往其他实在位面的稳定传送门等事物。这些物品(或地点)可以是麦高芬,也可以加给其他国度点数——但是GM可以将其视为奢侈品/贵重物品点数的一种,以尽可能高的价格出售。例如,精灵的森林王国可能有大量高玛那区形式的“异种资源点数”,是他们可以比附近的国度更快的制作魔法物品。

自然资源点数
  自然资源点数代表了国度获取原材料,如木材、金属和石材,甚至是蛤蜊里的珍珠,或是有龙的山的底部的龙鳞等奇怪的(但可以采集的)东西。还包括任何可以被猎杀、采集、捕捉、捕捞的东西。
  原料对国度至关重要!最好自然资源点数能有1+,以便满足国度的基础设施建设和交易。自然资源点数也可以代表某些奢侈品,如宝石、贵金属和稀土。
  更高的点数代表丰富充足的资源,负点数代表资源不足、质量低下和需要大量处理才能变得有价值的资源组合。点数-5或更低意味着该国度没有现成的资源,并且可能需要大量的进口才能拥有重要的基础设施。
  消耗自然资源点数并不一定意味着获得这种财富的机会已经消失了。这可能意味着一个矿井已经耗尽,森林被砍伐殆尽(通常是个坏主意!),等等。
自然资源示例
  食用资源:鱼类(如鲭鱼或鲑鱼)、蜂蜜、昆虫、贝类、海洋动物、野生的食用植物、野生动物。
  矿产资源:森林(木材和燃料)、丛林(天然橡胶和药物)、湿地(茅草、纤维、莎草和泥炭)。
  其他资源:藻类或粪便(用作肥料)、蛤蜊或牡蛎(获取珍珠)、玛那水晶、骨螺、稀有超光速引擎矿石。
  其中许多东西(如宝石和珍珠)如果制成珠宝或用于其他装饰,也可能被奢侈品/贵重物品点数涵盖。


奢侈品/贵重物品点数
  奢侈品/贵重物品点数代表国度生产获得的制成品——通常是工艺品:艺术品和其他没有直接用途的工艺品(珠宝、宗教物品、钟表玩具等)、巧克力、丝绸、精制糖、香料、烟草制品(如雪茄)、美酒(以及其他含有酒精的饮料)等。
  什么是“奢侈品”是高度主观的!GM可能会认为某些国度(尤其是那些国度中非常富有的部分)有一个无法解释的弱点,并且可以加以利用——他们可能会珍藏郁金香球茎、精美的陶器、保存记忆的神奇水晶等。此外,国度的奢侈品/贵重物品点数可能会被捆绑在教育、娱乐、休闲和宗教等服务上。《星际迷航》中的瑞萨星球就是个好例子。
  然而,有些“原材料”商品也可以被视作为奢侈品。例如,松露每磅售价高达$10000,因为它们只在某些地区生长,需要多年的努力才能培育。GM决定哪些商品属于哪类。例如,珍珠可以被视为一种自然资源或奢侈品/贵重物品,这取决于它是没有加工过的还是经过抛光和串起来的。


技术等级(TL)
  所有国度的TL都从战役的基础TL开始设置。可以根据需求降低(第25页)。将TL提高到超过战役的TL需要得到GM明确的许可。
  当设定的若干国度有多个TL的时候,较低TL的国度可以通过激进国策(第34页)来调整其TL特质,运用移民、贸易、谍报或其他方式在游戏过程中提高其TL。如果领袖来自更高的TL,这也是有可能的;相关信息见“建设本地技术”(基本集513页)。
  没有GM的允许,技术等级不能提升到超过战役的最高等级——GM决定这会需要多长的时间。可能是数百甚至数千回合才能让战役开始时的TL提升到更高!所需的时间因当前TL和目标TL而异。例如,地球从TL7到TL8花费了大约40年的时间——这在国度管理中是480个回合!越在之前,对时间的要求就越苛刻;青铜时代大约持续了2300年,即国度管理中的27600个回合。
  有关更高TL等级的一些重要的规则,见“技术进度”(超科技,第8页)。


文化特质
  文化特质是国度的居民分享、拥护或接纳的。这就是《泛统奇幻》第46页所说的对于怪物或生物的“标志性特质”,以及《奇幻》第213页描述的对于人而言称为“民族特质”。当创建国度的时候,GM可以通过添加若干优势、劣势、技能或者(如果觉得有意思的话)元特质,只要GM感觉这些特质是国度的居民与生俱来、被神眷顾或者通过严格训练可以获得的。特质会增加(如果整体而言是好的)或降低(如果整体而言是糟糕的)创建国度的成本;详见第29页。
  缺乏这些“普遍”特质的国度居民可能会具有社会污名(基本集155页)——根据国度的文化和角色的对应程度,从未受教育、开除教籍或逐出家族中选择一个。例如,在精灵国度西尔格伦,射箭、剑术和魔法都是被高度重视的,大多数西尔格伦精灵在这三个领域中都至少有1个点数。缺少这1点可能会得到社会污名(未受教育),缺少2点或以上则会导致社会污名(逐出家族)。
  国度的文化特质与其非人类居民的种族特质相似;见国度居民种族特质(第10页)。


国度居民种族特质
  默认情况下,国度被类似于人类的0点生物占据。种族点数更高或更低的种族会分别增加和减少国度价值。种族模板每有±5点,国度价值变化±1%。
  这个调整没有上限。如果是拥有500点种族模板的半神居住的国度,这个国度的价值将会翻倍——其拥有更高的生产力、更好的防御等等,这只是因为其中的居民更加强大!与限制因子(基本集110页)类似,国度价值的降低不能低于80%。
  GM可能希望拥有强大种族的国度具有与种族平均智力相等的最低管理技能。例如,种族平均智力为14的种族需要起码14的技能等级。
  对于多个种族,将每种种族的点数乘以种族所占的人口比例,然后将这些值相加得到加权平均数。将最终的结果向上取整。把这个记录在国度的“备注”部分。例如,如果主体人口为78%的海洛特II(8点),20%是猎户座(70点),5%是守护者(185点),那么就是0.75×8+0.2×70+0.05×185=6+14+9.25=29.25,取整到30点,即+6%的国度价值。


人口
  国度的人口将国度边界内的全部智慧生物计入其中。包括公民和奴隶,人类和非人类——甚至包括精魄、人工智能、神和类似的存在。对于虚构的国度,这个数字可能是GM想出来的;相关指导见人口和承载能力(见下)。对于人口已知的现代或历史国度,使用现实的值。
  国度的人口受到种族(如果不是人类)以及国度承载能力和地形的影响。估计是假定的完美状态。
  国度的创造者(玩家或GM)决定国度开始时的实际人口,要注意的是,如果民众开始挨饿,一两个回合之内就会发生抗议或大规模流亡到其他国度。在游戏中,资源丰富的国度可能会吸引更多的居民(而不论王国的统治者想不想要这些人!)。当发现需要更多劳动力来保护自己或开发自然资源时,那么法律严苛的小而穷的地区可能会出现人口问题。
  想要更严格按照规则来的GM可以要求每个国度从其最大承载能力开始(见下),并将较高或较低的人口视为国度调整。在这种情况下,每±10%的人口,国度价值±5%。


人口与承载能力
  承载能力是国度没平方英里能容纳的平均人口数。这是个抽象的值,涉及到农业需求(分配给生产粮食的空间)、建筑技术和基础设施(水管和下水道、道路等),但不会告诉GM居民所处的位置。科幻小说中的殖民地可能会把500万人塞进几个分散的、高耸的穹顶城市,从巨大的地下菌类农场获取食物,让机器人在其他地方采矿,并出口生物废料作为地貌塑造工作的一部分。半人马国度可以生活在分散的、游牧的家庭群落中,聚集在一起只是为了庆祝春分和冬至(以及商议政治)。
  这个抽象的值为粮食生产提供了空间,而农业点数代表了该国度剩余的粮食生产。生产食品所需的实际区域超出了国度管理的范围,它会因为技术等级、气候类型和生产食品的类别而具有很大的差异。这种抽象加快了国度的创建和管理,除非要对国度进行非常详细的映射,否则那似乎没有那么重要。(想要这些细节的人需要看看金字塔#3/52:低科技的“Lord of the Manor”。)
  GM可以使用下表来计算特定TL国度中利用自身的农业资源可以支持的最大人数。
引用
   TL      最大环境承载能力(人数/平方英里)   
   0      12*   
   1      20   
   2      28   
   3      40   
   4      60   
   5      80   
   6      120   
   7      200   
   8      280   
   9      400   
   10      600   
   11      800   
   12      1200   
                     
*对于单纯的采集/狩猎国度要再除以10。
  要找到国度的最大人口,用其最大可持续密度乘以它的面积(单位为平方英里)。要记住,这个密度是整个国度的平均值——城市由于拥挤其密度可能会明显更高。美国的平均人口密度是93人/平方英里,而纽约市的人口密度是27012人/平方英里!
  实际人口可以是玩家或GM选择的任何数字,只要不超过这个限制。

  例子:澳大利亚的陆地面积是300万平方英里。在TL8,最大可持续密度为280人/平方英里。将这两个数字相乘,得出8.4亿居民上限。支持这么多人会把澳大利亚的资源消耗到极限!其实际人口为2560万,即使它不那么密集的使用农业用地,也依然是一个粮食出口国。


引用
创造国度的例子(续)
  扎尔图斯所处的奇幻世界是TL3^,“黑科技”是法师们掌握的各种大规模魔法。GM设定扎尔图斯没有TL相关的增强和限制。
  扎尔图斯的居民是人类,无论如何都是有智能的。虽然有很多有智能的亡灵也居住在国度中,但比起居民来,他们更像是自然灾害;GM跳过了国度居民的种族特质。然而,几个世纪以来一直沉浸在死灵法术中的居民都已经成为了法师——至少是在谈到关于死灵学派(基本集251页)的法术的时候。这作为一种文化特质来购买:所有的公民都拥有“魔法天赋0(仅限一个学派,死灵,-40%)[3]”。这回增加国度创建末尾时的国度价值(29-30页)。
  接下来,GM决定人口。TL3的承载能力(第10页)为40人/平方英里,但GM设定,他们将采取低三级的承载能力等级(第25页),将等效TL降到0,则承载能力降为12人/平方英里。由于扎尔图斯的面积为16平方英里,因此其可维持的人口上限为12×160000=1920000。GM决定用这个值的1/10,即192000,来匹配这个没有那么拥挤的国度,那里有大量的荒地和游荡的亡灵。这也将使得饥荒时期让扎尔图斯的每个人都能吃饱变得更容易。

民众忠诚
  民众忠诚度代表国度剧本对国度领导和/或国度作为一个机构的总体态度。使用“反应表”(基本集560-561页)中的等级:“差”、“中立”、“好”等。每个等级都也一系列与之相关的数值。在该范围内记下一个数字,作为民众忠诚度的具体衡量标准,以供以后参考。
  灾难性的(0或更低):国度正在分裂。腐败是家常便饭。人们更愿意党同伐异。公民和政府经常发生争执,出于恶意地相互掣肘,有时还会发生冲突——如果普通公民有可能夺取控制权,革命就近在眼前了!另一方面,国度的公民大多都同意彼此的意见:打倒政府,竖起断头台,革命万岁!等效技能等级(如果要采取任何努力)需要-5。执行任何国度国策(招募新兵,回应问询等)的时间是原来的四倍。例子:三世纪危机时期的罗马帝国;法国大革命时期的法国。
  极其糟糕(1到3):公民非常讨厌这个国度;大多数都在积极谋求出路。他们经常争吵,工作效率低下;盗取国度资源的现象非常普遍。或者,是民众与当局争论而不是互相争论;人民还没有磨快他们的镰刀,但是如果情况还没有改善的话……等效技能等级为-2.执行任何国策的时间都是原来的两倍。例子:战争中新征服的国家;第一次世界大战前后的沙皇俄国。
  糟糕(4到6):公民不喜欢这个国度,被动的寻求出路,或者只为自己的利益着想。他们之间的合作失调,很少有人想全力以赴。另一种可能是,民众聚成小团体互相协作,但是他们不相信政府,并私下分配团体资源。执行任何国策的时间增加50%。例子:德意志民主共和国(东德)在1990年解体之前;中国的秦朝;查理一世统治下的英格兰、苏格兰和爱尔兰。
  差(7到9):公民对这个国度不是特别热情,但出于惰性或者只是缺乏更好的机会(比如在别处定居)而留在这里。许多留下来的人愿意通过适度伤害整个国度的方式提升自己。他们不会冒险让其他人对国度采取重大行动,但可能会被说服参与到他们认为是轻微违反国家政策的行动中。例子:苏联,尤其是在其后期。
  中立(10到12):公民喜欢自己的国度,但总体上没有特别的依恋或自豪感。例子:加拿大;现代美国或法国。
  好(13到15):公民偏爱国度。他们为身为公民而感到高兴或自豪,如果被要求的话,他们会为实现国度的目标付出额外的努力。很难找到自愿背叛政府的人。例子:20世纪的菲律宾;第一次世界大战期间的德国。
  非常好(16到18):公民对国度非常满意,将国度的成功作为他们生活中的高度优先事项,并愿意为过度做出长期的、非凡的努力。相当一部分人可能到国家或人民有责任感,或者类似的特质。例子:20世纪的澳大利亚;1950年左右的以色列;当代的苏格兰。
  极好(19或以上):公民几乎狂热地献身于国度及其理想。的确,许多人可能具有狂热劣势!例子:托马斯·莫尔描述的乌托邦;柏拉图描述的理想国。

  除此之外,民众忠诚使国度的居民在抵抗那些要让他们做违背国度利益或法律的事情的影响检定时,有意志调整:

引用
   民众忠诚      调整值   
   灾难性的      -7   
   极其糟糕      -5   
   糟糕      -3   
   差      -1   
   中立      0   
   好      +1   
   非常好      +3   
   极好      +5   
                     
  同样,将国度控制等级的一半(第12页和基本集的506页)向下取整加到意志中。处于高压控制的国度中的公民更可能会被执法者吓倒,或者被严密监视而无法逃脱惩罚!在同一记下民众忠诚度等级、其数值和总意志调整;例如,好(14;+2)“。
  最后,在寻找黑市物品、收受贿略和类似的犯罪活动时,检定需要减去民众忠诚调整的一半(向上取整)。这些活动是城市腐败的普遍表现形式(泛统城市数据,第9页)——如果可以的话,使用城市的腐败数据。
  民众忠诚度从“中立”开始。更高或更低的等级分别是一种增强和限制;见第26页。或者,GM可以通过投掷3d,得到该国度基本公民忠诚度的数值。


基础设施等级
  基础设施包括国度支持其人民生活生产所需的所有物理结构:住宅、道路、公共交通、供水、能源网络(魔法或电气)、通信网络(电报或电视塔、电话、广播、因特网、超光速通讯……)等等。总的来说,这些东西是基础设施等级(IR)的依据,这是一个抽象的等级,与控制等级(见第12页和基本集第506页)没有什么不同。这还不包括社会基础设施——医院、商店、学校、执法部门和类似的人员密集型服务——尽管在某些情况下可能会有明显的重叠!
  当涉及调动部队、收集信息或GM认为基础设施会影响的任何其他方面时,基础设施等级会对管理技能检定进行调整。

IR0 - 无。没有基础设施可言!几乎所有的旅行都是步行或骑着动物;旅行者在很多地方必须自己开辟道路,或者找到其他人或动物开辟的小径(尽管有些地方可能存在着古老的道路);旅行往往是危险的。交流纯粹是人和人之间的交流,或者在周围留下物理记号。水是从天然的泉水或是溪流中获取的,而厕所就是地面上的洞。基础设施调整:-5(等效临时设备)。例子:石器时代或后启示录时代的乡郊野外;新建立的殖民地。
IR1 - 非常落后。国度的基础设施要么是陈旧的,摇摇欲坠的,而且没有得到任何有效维护(如果曾经进行过的话)的;要么就是非常新的,但是维护的资源非常有限。旅行仍然很危险。通讯是通过战役中过时的方法(例如,TL8时期的莫尔兹电码)。通过水井取水。基础设施调整:-3。例子:在后启示录环境中的城邦;处于基础设施扩展初期的定居点或殖民地。
IR2 - 落后。国度的基础设施落后于时代,或者用“过时”的材料建造。公共道路很常见,大多数大城市都有通向它的良好道路;长途旅行非常昂贵,即使在最好的情况下也是仍然是不方便的,而在最坏的情况下则是危险的。存在自来水,人们知道不能在下水道系统的排水口取水,但较贫穷的人任然依赖公共水井和室内储水罐。通讯是战役背景的前一个TL(例如,在一个人人都有手机的TL8世界里,国度的大多数人都使用固定电话,富人可能会有砖头一样笨重的手机)。或者,可能存在不可靠的现代(或过于现代)技术;例如,没有手机信号塔,手机就不可靠,TL8的卫星上行链路容易受到恶劣天气的影响。基础设施调整:-1。例子:不久前定居的地区;1910年代的英国殖民地。
IR3 - 平均。基础设施是战役的最先进TL,并妥善维护。公路、轮船或飞机旅行是很常见的,大多数普通人都可以负担得起长途旅行,而且旅行通常是安全的。公共交通系统和无障碍设施司空见惯。只有最贫穷的公民可能缺乏自来水和室内管道。通讯为战役的TL。基础设施调整:0。例子:1970年代的美国;20世纪的中国。
IR4 - 先进。基础设施现代化,维护良好,优势还包括尖端的进步;例如,罗马的渡槽和污水处理系统被认为是惊人的现代化。旅行是常见且廉价的,并连通除了国度最偏远地区的所有地方。公共交通允许在市区内出行。通讯是战役的TL,甚至接近下一个TL。此外,该国度已投资与基础设施并且有一两个“尖端”技术的例子(比如罗马国度在TL2的污水处理系统)。基础设施调整:+1。例子:21世纪的冰岛;古罗马。
IR4 - 非常先进。国度在其基础设施上投入了大量资金,拥有与下一个TL相邻的“前沿”科技。国度的搜友公民都可以通信和旅行,包括以低成本(甚至是免费!)公共交通抵达国度内的所有地点。基础设施调整:+2。例子:一个TL9社会,它有限考虑其基础设施;许多科幻设定,如贝塔殖民地。
IR5 - 未来主义。国度的基础设施比战役设定要高一个TL(这作为国度增强进行购买,见第25页)。在高TL下有即时通信,在低TL下有非常可靠的通信。旅行仍然是安全的、可靠的,而且足够便宜。大多数公民可以在合理的范围内去他们想去的任何地方(例如,TL3的魔法技术设定,通过水晶球进行通信和远距离传送)。基础设施调整:+3或更多(GM决定)。例子:漫威宇宙中的瓦坎达。

  国度的基础设施等级从3开始。较高或较低的IR分别是增强和限制;见第25页的“先进/落后的基础设施”。技术等级为0的社会应该使用0或1等级的IR作为标准。


权力与特权
  国度管理使用三种不同的维度来帮助确定国度在特定情境下的行为。其中之一,控制等级(CR),如同在基本集第506页中的描述。所有国度都将以CR2或3开始(由创造者选择)。控制等级若要达到3+TL/2或更高,需要魔法、超级科技或类似的东西帮助。
  另外两个维度分别是服从等级(ConR)和开放等级(OR)。这是关于国度的人民如何对待彼此和外国人的,而不是政府的态度。如果政府区别对待不同的公民群体或外国人,那么国度的民众忠诚度和/或控制等级会出现分化;见“吹毛求疵”(第12页)。
  服从等级是衡量国度文化的传统性和限制性,以及公民或公民群体之间对文化差异的容忍度,而开放性等级则是衡量国度居民对外部的思想、影响和人的接受度和欢迎度。不要因为外部思想被采纳的形式不同就认为一个社会是封闭的,不同的文化难免会对思想有不同的对待。同理,国度可能会宣称欢迎新思想(尤其是在旅游区)同时实际上压制任何非传统的东西。一个以现有文化为基础,适应外部思想的国度,即便是高顺从的,但也是开放的。GM可能认为ConR和OR都很高或很低是不现实的。一个不能容忍自己人的个性,却又可以容忍外国人的社会,或者一个人们把大多数邻居视为危险的异端分子,却又不知何故地认为他们与外国人有区别的社会,可能不适合出现在战役世界里。
  这三项数据为GM提供了很好的思路,一种情况,国度可能会如何应对,它的人民可能会如何反应。当使用“轮舵”时,这些数值也会导致某些国策的轻微修改(32-45页)。总而言之,它们赋予了国度本身一个个性。


服从等级(ConR)
  服从并不总是完全自愿的!一个严惩公开持不同政见者的文化可能拥有很高的服从度。因为群众害怕因为行为不“恰当”而受到惩罚。其他文化则可能会对“破坏性因素”进行回避,而另一些文化会吸引志同道合的人——那些持不同意见的人则会毫无怨言跟着走。

ConR0 - 无共识。国度的民众和他们的政府互相之间完全没有接触,人们更认同他们的社会群体(种姓、氏族、阶级、种族、宗教、物种等),而不是国度整体。民众对任何不属于自己群体的人的反应调整为-1,对任何与自己群体起冲突的人(占人口的25%或更多)的反应调整为-3。如果国度居民是这样的话,等效CR降低1级。例子:种族隔离的非洲;新近征服的土地上的统治者及居民;贵族和农民之间有着尖锐分歧的国度。
ConR1 - 有点共识。国度的民众仍然更认同自己的社会群体而不是国度整体,但对于其他人持宽容态度,除非那些人将他们视为局外人或是危险人物。民众对与自己冲突的群体(约占人口的25%)反应调整-2。例子:早期的拉丁美洲共和国;法兰西第二帝国。
ConR2 - 轻度共识。国度的民众认同自己为国度的一部分,但一些群体或受压迫的少数民族之间仍然存在深度的冲突(对25%的人口-1反应,或是对5%的人口-3反应)。例子:20世纪的中国;冷战时期的苏联。
ConR3 - 中度共识。民众有一套共同的理想,为自己的国度感到自豪。如果来自这个国度的旅行者在境外相遇,他们之间的反应互相+2。例子:现代美国;大英帝国。
ConR4 - 充分共识。国度民众既有认同感,也有对未来的憧憬。除了在境外碰面的民众之间有+2的反应加值以外,对国度或其民众的责任感也是常见的。超出文化规范的行为会被蔑视:在正常行为之外的任何行为都会给等效CR增加1级;大多数情况下,这会包括犯罪活动。例子:星际迷航的联邦;北朝鲜。
ConR5 - 准完全共识。国度和民众的步调几乎一致;对同胞和国度的责任感都很常见。公开反对这个国度的公民,或行为不符合文化规范的公民会被质疑或是强迫其服从;不合格的公民应该具有社会污名,这种社会污名会导致反应-2。国度对本国民众的宣传检定获得+2,除非是在宣传公然违反文化规范。民众的等效CR增加2级。政府是你的朋友(特别是它也是一台电脑的话)。例子:德川幕府;纳粹德国;星球大战中的第一秩序。
ConR6 - 完全共识。国度和民众和政府实际上是一体的。民众想要的就是政府想要,反之亦然。国度对其民众的宣传检定自动成功。对公民来说,等效CR是6,但GM应该拒绝国度采取任何会让民众不安的行动——他们根本不会遵守超出文化规范的命令,即使管理者以某种方式强加给他们。例子:民众是蜂巢思维的一部分,或者是忠诚的程序;公民在生物学上倾向于追随一个统治者;蓝精灵。

  国度的基础服从度是2或3(由创造者选择);有关建议,见政府类型(14-20页)。更高或更低的ConR分别是一种增强和限制;见第25页的“常规/非常规群众”。


引用
吹毛求疵:分割国度等级
  像TL一样,国度的某些数据可能是分裂的。例如,某个特定的国度可能会被征收重税(CR4+),但是可以购买几乎任何东西(CR2或更少)。国度的基础设施也是如此——奇幻国度可以为富人铺上飞毯,但其他人就必须步行或骑乘动物。在这种情况下,基础设施等级可以分为IR2/4。将分割等级记录后,在国度的注释部分列出其细节。
  需要注意的分割民众忠诚度:在某些社会,并非所有民众都受到相同的对待,因此并非所有人对政府都是同一个态度。在这种情况下要分割记录数,例如,“中立(11;+1)/良好(14;+2)”。前一个等级是对绝大多数民众而言的,其他的则是针对不同群体。同样,在备注中说明分割的意思。


开放等级
  国度的NPC对外来者的反应,OR0是-4,OR1是-2,OR2是-1,OR3没有调整,OR4是+1,OR5是+2,OR6是+4。如果处于最低的OR值,许多公民可能具有偏见(外国人)甚至偏执等特质。
  这个调整值也适用于对其他国家产生积极效果时的领域管理检定,而采取敌意行动时就反过来。也就是说,召集援助外国的人力受到惩罚的话,召集军队保卫国家则会有奖励。GM也可以拆分PR,以体现民众对于其他国度的情感特别强烈。GM也可以限制这种分裂的规模。

OR0 - 仇外。国度民众对于陌生人充满敌意。有关外来者的习俗(如果允许访客进入国度的话)非常不公平,严苛、冷酷。表现出与外国人有关习惯的公民,或是愿意与外来者接触的公民,都会受到怀疑和蔑视。出国和回国的公民应该注意如何介绍外国的思想——即使讨论外国思想也被视为严重的个人恶习——但只要以负面的方式介绍外国人和外国地方,就会被欢迎回来。外交是不受欢迎的,甚至可能会引起社会动荡。例子:16世纪的日本;北哨岛人。
OR1 - 非常孤立。国度的公民可能不会积极敌视非公民,但也算不上友好,他们的善意更愿意留给自己人。有关外来者的习俗仍然不平等。想要出国的公民充其量被视为有点古怪;那些离开又回来的人应该表现出对外国思想和习惯的蔑视,否则在那些知道自己出国的群体中会具有负面的声誉。展示外国习惯或衣着是一种令人讨厌的个人恶习。对其他国度使用武力威胁比外交更受人民的欢迎。例子:1944年到1985年恩维尔·霍查统治下的阿尔巴尼亚人民社会主义共和国;北朝鲜。
OR2 - 中度孤立。国度的公民喜欢独处,但大多数人对外来者漠不关心。境外习俗和服装会受到轻微的歧视。如果外来者被授予公民身份,他们仍然可能在任何被认定为非当地人的时候受到反应惩罚。侨民可能也会试图返回祖国,但如果深情地谈论他们的旅行或外国人,就有被视为个人恶习的资格。人们呼吁武力而非外交,或者通过威胁来进行“外交”。例子:封建时期的中国;东德。
OR3 - 中立。国度的民众冷漠,但能冷静的与外来者外交。外来者不会因为是外来者而受到严厉的批判,但它们应该适应当地的规范和语言。完全融入的外来者可能会得到他们邻居的接纳,讨论外国思想甚至使用外国商品都不会受到处罚。外出者可以回国,除非他们在旅行中习得激进的行为或信仰,否则不会有社会污名。人民对于政府用外交还是用武力来影响其他国度无动于衷。例子:衰落时期的拜占庭帝国;现代新加坡;维多利时代的英国。
OR4 - 轻度开放。国度的公民对外来者持开放的态度,他们更愿意评价个人而不是他们来自哪里。对外来者的习俗是温和的。这个国度的人民欢迎未来的公民;出国旅行后重新获得身份是小事一桩,能说外语或讨论外国思想会让人看起来很老练(反应+1)。拥抱异国风俗或理想就是另一码事了,这取决于该国度的服从等级。例子:1990年代的欧盟。
OR5 - 中度开放。国度的民众积极欢迎外来者。当地人对游客风俗习惯、语言等很感兴趣。外国商品和文学的需求量很大,并且在不与当地习俗冲突的情况下,他们会自豪地使用这些商品和文学。外交比武力更受欢迎,不过在极端情况下,暴力也不是不可以使用。例子:19世纪的阿根廷。
OR6 - 非常开放。和OR5类似,但更进一步。国度对外来者很尊重,他们渴望见到外来者并倾听他们旅行中的故事。当地人的行为规范可能会更严格,见服从等级(第13页)。外交受到民众的欢迎,对其他国度的暴力或人身威胁可能会引起民众的抵触。离子:无政府安那其(见下)。

  一个国度的起始开放等级为2-4(创造者决定);建议详见政府类型(见下)。更高和更低的OR是一个劣势,因为这限制了国度如何有效地对待其他国度;见第26页。


政府类型
  即便是最小的国度也需要某种形式的政府来运转。这可能像是小郡里昏昏欲睡的长老们开会决定社区事宜一样简单,也可能像10世纪的中华帝国那样过于复杂难以理解。即使是理论上的无政府主义社会,也会有非正式的领导人,他们的基础是邻居的尊重,是所有人都认为是“合情合理”的“法律”。
  国度的政府类型和其他数据一样(甚至更)能说明其情况,因为地区的领导人往往是其人民的镜子。政府类型也有不同的优势和劣势,表现为其“元特质”里的增强和限制的组合。以下常见的类型适合大多数游戏而不用几乎修改,但有的战役可能需要发明特殊的政府类型。GM应该查看24-28页的国度增强和限制列表,并选择感觉适合他们设定的项目。
  每个类型都标注可控制等级、服从等级和开放等级的典型值或典型值的范围。这些都不是硬性规定,只是建议。无论如何,比免费起始值更高或更低的等级都必须通过购买适当的增强或限制来实现。


安那其(无政府主义)
  没有正式的政府!人民的意志来自人民,人民的意志由人民决定——这通常是指人民中最强壮,声音最响亮,最无情的人。这样的国度可能是一群试图在遥远的殖民地开辟新生活的边民,也可能是一群试图“远离秩序生活”的无政府主义暴徒。无论实际情况如何,安那其政府的控制等级几乎都是0——虽然和平的“嬉皮士公社”(精灵聚居点、和平主义的外星飞地等)可能有CR1。
  例子:托尔图加和其他《扬帆的年代》中的海盗据点;埃里克·弗兰克·拉塞尔的Gands;L·尼尔·史密斯的北美邦联;特拉维斯·科科伦的Aristillus;乌苏拉·勒古恩的Anarres。
典型控制等级:0(可能是1)。
典型服从等级:4到6。
典型开放等级:0到6(团体不允许外人进入,也可能欢迎任何想“和老大哥打交道”的人)。
积极/消极效果:无。


贵族制
  国度由少数因拥有“贵族血统”或“高等出身”而宣称拥有权力的人统治。贵族制可以类似于封建制度(第18页),但拥有分配土地和头衔权力的不是国王,而是贵族。贵族制经常与君主制或封建制混合在一起——这三种制度经常相互联系,在流行的概念中可以互换——然而GM需要考虑到政治上的一些细微差别。例如,一个魔法科技封建制的设定可能允许任何人(即便不是贵族)当上魔法师领主,而半人马帝国的玻璃天花板则剥夺了那些没有足够创始家族基因的人的政治权利。
  法师政体类似,区别在于这是由魔法力量而那是由贵族血统来决定谁有统治权,虽然这两者实际上可能就是一种东西!扎尔图斯(46-47页)就是一个法师政体的例子。
  例子:日本幕府;罗马贵族派;格伦·库克的恐惧帝国(法师制)。
典型控制等级:4到6。
典型服从等级:0到3。
典型开放等级:0到4。
积极效果:最终的反应时间调整结果-1(第24页)。
消极效果:如同得到1级的腐败(第26页)。


雅典式民主
  在雅典式民主制度中,所有符合条件的公民都可以对国度将采取的每一项行动进行投票,并在整个社会中拥有发言权。“公民”的定义可以包括或排除任何性别、种族或物种因素——而符合资格者可能更进一步被要求服兵役、接受高等教育或类似的一些标准。社会污名适用于不是公民的居民。
  在奇幻设定中,“公民”是“具有魔法天赋的人”的话,可能会导致法师制。在科幻设定中,资格标准可以是一个测试适当责任感的心理测试,想要独裁的人可能会被取消资格!
  在TL9以下,像这样征求所有公民的意见,有效地将这种政府类型限制在公民人数不超过75000的国度。在TL9以上,就可以用电子形式进行安全投票,允许大量人口的国度使用这种政府类型。
  例子:公元前508年至322年的雅典城及其周边地区。
典型控制等级:2到4。
典型服从等级:3到5。
典型开放等级:1到3。
积极效果:在涉及劳动的检定上+2(例如抽调人力和某些资源)。
消极效果:最终的反应时间调整结果+1(第24页)。


专制/独裁
  专制是指最高社会地位和政治权力集中在一个人(或一小撮人)的手中,其决定不受法律或条例的约束。独裁者可能是仁慈的,以人民的最大利益为重。也可能是个以残忍为乐的暴虐怪物。大多数专制国家都有保留权力的机制:军事力量、继承头衔、终身领导等。很少有独裁者是由人民选举产生的,共这支的罗马是个明显的例外。
  专制政体有好几种称呼,如果权力掌握在一个人的手中,则是独裁;如果是世袭家族,则是君主制。
  例子:秦始皇统治下的中国;特里·普拉切特的Ankh-Morpork;罗马帝国;法兰西君主制。
典型控制等级:5到6。
典型服从等级:4到6。
典型开放等级:0到6。
积极效果:管理技能提高1级且不增加成本。
消极效果:因领导者的个人怪癖而不同。将这个看做是一个-10点的国度劣势,或者只是假设领导人有自大劣势。


引用
创造国度的例子(续)
  扎尔图斯开始时公民忠诚等级为“中立”,这是所有国度都可以免费选择的。基础设施等级为2(破旧,但可以用魔法维持)。其实服从等级为2——大多数居民在某种程度上都是亡灵法师。GM设定扎尔图斯是相当不受欢迎的,于是设置开放等级为2。(之后GM还会决定采用沙文主义民众,第26页,作为国度限制;这会修改开放等级。)
  扎尔图斯政府对人民适度征税,限制上层阶级使用一些魔法,并且不让民众使用亡灵魔法物品。GM觉得控制等级为3比较合适。
  扎尔图斯是个名义上的封建王国。堕王凭借他对死者的纯粹法术力量进行统治——但噩梦宫廷的成员拥有王国的土地和头衔,是他们拥有超越自身魔法能力的权力。GM决定,这是一个变体政府(第16页),混合了贵族制(见上)与封建制——更具体的说,是法师制与封建制的混合。在浏览经济列表后,只有传统(第21页)符合GM对扎尔图斯社会运作的构想。


官僚制
  政府是由一群自我维持的公务员管理的,他们处理国度的日常需求。这些官僚通常不是有选举产生的,并且与那些会不同意他们正在做的事情的性情暴躁的公民绝缘。从表面上看,政府按照它应该的方式运行,但实际上可能并非如此,因为那些运行它的人只需要向自己汇报。正因为如此,可能会有测试、考试等来确定某人是否合适做公务员,这种评估可能会定期进行以防止内部腐败。获取有关政府正在做什么的信息是不可能的,且政府本身可能完全掌控媒体喉舌。
  官僚制和精英制(第19页)可能有很多共同之处,在某些国度,两者可能融合成一个变体政府(见下)。
  例子:英治时期的香港;中国的秦朝。
典型控制等级:4到6。
典型服从等级:4到6。
典型开放等级:1到6。
积极效果:在分配资源任务上少花1个劳动力点数(最小1点)。
消极效果:最终的反应时间调整结果+1(第24页)。


引用
新建、合并、变体和奇怪的政府类型
  14-20页中的政府类型要么是历史里的,有么是足够有意思才能列入此扩展。但如果一个国度很奇怪呢?如果是神或者龙控制着它呢?如果是死去的长老议会为活人制定法律呢?如果国度是由天帝而非人间的皇帝统治呢?大多数情况下只要选择最接近的常规政府类型并加以调整就足够了;例如,一个由死去的长老统治的小国度可能类似于雅典式民主制度,但只有死去的公民可以投票,活着的人必须遵守他们的决定。
  有些国度使用合并或混合政府类型,对于这种情况,将积极效果和消极效果叠加起来(即便会互相抵消!),并记下政府类型,例如“代议制民主/富豪制”。
  具有冒险精神的GM可以创建全新的政府类型,或从历史记录、小说和流行文化中借鉴改编。他们需要分配控制等级、服从等级和开放等级,并评估积极影响和消极影响。后者是“内置”的增强或限制,它如同任何其他国度增强一样增加国度的成本(见国度价值,29-30页)。为这样的增强定价,就如同为角色的“超凡背景”(基本集96页)定价一样,将消耗的点数视为百分点。


种姓制
  社会是由若干联盟团体组成的大团体,并由长者组成的议会统治。社会中每个人都有固定的角色或职业(通常是他们不能改变的,永远不能)。如果不能遵循自己的职业或按照自己的角色行事,可能会导致其成为无种姓者——是与开除教籍等同的社会污名——除非其有能力增加一个新的种姓。种姓制度通常有分层的等级制度,要求严格遵守。例如,商人的地位可能高于武士,武士的地位高于政治家,政治家的地位高于各种劳动者,但艺术家除外,艺术家不是战士,但和战士处于同一阶层。
  通常,个人只希望在自己的群体内进行社交。他们可能会对其他种姓有刻板印象:商人挑剔;战士粗鲁、热忱;贵族善良(软弱)、睿智(傲慢);等等。这可能导致种姓之间的冲突,其中一个种姓的成员将其他种姓的成员视为对手或威胁。也可能是内部种姓政治,如不同军营之间或是贵族家庭之间。
  例子:印度的种姓制度;氪星。
典型控制等级:3到6。
典型服从等级:3到6。
典型开放等级:0到3。
积极效果:在所有任务上少消耗1点劳动力点数(最小1点)。
消极效果:招募更多劳动力点数时,检定必须成功2以上。


氏族/部落
  就像种姓(见上)一样,但政府不是由固定的家族统治一大群没有血缘关系的公民,而是由共同生活(或旅行)的亲属群体组成。在奇幻战役中,半人马(或狼人!)可能会以广义上的家庭组成小团伙形式进行漫游;例如,那些出生在部落里的半人马,那些与部落成员结成了伴侣关系者,以及偶尔作为朋友被部落收养的落单半人马。两栖类外星人可能会在产卵的岛屿周围建立起定居点,凶猛地守卫自己的领土,不允许没有正确家族标记者靠得太近;贸易(以及家族外的通婚)必须在深水区进行。过去和传统的习俗被视为近乎神圣不可侵犯的。
  部族长老通常是领导者,因为他们是许多人的父母亲,多年的时光证明了他们的智慧。一个氏族或部落的年轻人可能会反抗他们的长辈,并对自己缺乏影响力而感到不安。明智的领袖会用运动、娱乐性的战斗或重要的狩猎任务来分散不稳定分子的注意力,或者干脆把他们赶出部落去冒险。
  氏族/部落国度可能会拥有一个总的“长老议会”,偶尔在紧急情况下召开会议(允许群体对问题或威胁做出反应),或者完全由基于古老的历史,敌视或不敌视其他特定部族的家族团体组成。此外,虽然氏族/部落政府与其他形式的政府在较小的“大家庭”层面区别最大(每个成员都可以声称自己与其他几个成员有直接的亲属关系),但一个氏族可以变得非常大。在低TL的时候,由于食物生产的限制,他们可能在很多时候不得不生活在较小的群体中,但当他们聚集在一起时,他们仍然是一家人。在较高的TL下,亲属群体对应的可能就是小型城市,而在科幻小说中,氏族可能形成帝国,每个人与远亲的联系通过手腕上的计算机得到加强,每当两个“陌生人”握手(或接触天线)时,计算机就会计算出家谱。
  例子:前成吉思汗时代的蒙古汗国;《GURPS Aliens: Sparrials》里的氏族结构
典型控制等级:3或4。
典型服从等级:4到6。
典型开放等级:0到3。
积极效果:最终的反应时间调整结果-1(第24页)。
消极效果:在经过所有修正后的开放等级-1(最低为0)。


殖民地政体
  国度由另一个更强大的国度控制的政治制度。通常情况下,较强大的国度征服了较弱小的国度,并将一些公民迁往那里。这些公民可能是自愿的(如加拿大)、半自愿的(如清教徒)乃至被迫的(如澳大利亚)。在奇幻和科幻的战役中,可能会找到不需要驱赶、杀戮或征服当地土著的新领地。例如,魔法创造的维度或新形成的类地行星。关于其他种类的附属国度,见“非独立国度”(见下)。
  虽然自愿的殖民者可能很乐意支持他们的母国(全新定居点,见下),但他们的孩子长大后将另一个国度当成外人时,这种关系就会变质——如果原来的国度贪婪占有殖民地的自然资源的话,这种变质会更快到来!(历史上,母国一直认为殖民地是摇钱树;英国和西班牙尤其如此。)因此,已建立的殖民地(以及任何由被放逐的罪犯组成的殖民地)是分裂(和低)民众忠诚等级的理想候选者(11页)。通常,宗主国度对殖民地的自然资源和RP提出要求,无偿掠夺它们或是以不利于殖民地的条件“购买”它们。
  该国度通常被算作被征服的(基本集第510页),任何存在的军事力量实际上都属于宗主国。
  例子:许多现代国家起初都是更强大国家的殖民地,包括美利坚合众国、法属几内亚、刚果、加拿大和澳大利亚。
典型控制等级:4到6。
典型服从等级:0到4。
典型开放等级:0到6。
积极效果:所有采集国策获得+2。
消极效果:进行所有修正后的技术设施等级-1(最低IR0)。


引用
可选规则:非独立王国
  许多时候,国度可以从属与另一个国度。任何情况下,除非另有规定,否则使用殖民政体(见上)的规则,但从属国的政府类型可以是任何类型,不需要与宗主国的政府类型相匹配。一般来说,非独立国度的对其控制者的初始反应为“中立”或更差。
  封建王国内的大封地最好以附庸国的形式处理,通常以军事资源点数的形式进贡。在这种情况下,政府类型是封建(第18页)而不是殖民地政体。

朝贡国
  朝贡国自己统治自己,并且可以在国际关系中指定自己的路线——但每回合,它都要向一个更强大的国度缴纳事先约定的贡品。这可以是象征性的数额,以体现宗主优越性的赞助,也可能是沉重的负担,如丹麦金。
  例子:公元1000年左右的英格兰(巨额贡品);马耳他的圣约翰骑士团(象征性的)。

附庸国
  与朝贡国类似,附庸国也需要进贡——但它必须在所有外交问题上得到宗主国的同意。贡品不一定是现金,也可以是自愿,通常是奢侈品/贵重物品点数和自然资源点数,甚至是劳动力点数(就像那些让奥斯曼人称为禁卫军的可恨的血税)。
  例子:奥斯曼帝国霸权下的许多巴尔干王国;英国王室统治下的许多印度邦国。

保护国
  保护国对内实行自治,但没有自己的外交政策,而是将这些事物都委托给宗主国。保护国依靠宗主国进行防卫,自己只有(如果有)薄弱的军事力量。其他的一切都可以在保护国和宗主国之间协商,这意味着有时这种关系是狐狸的,而有时更强大伙伴会无耻地剥削弱者。保护国也可能意味着以完全独立为目标的一种临时措施。
  例子:20世纪初的摩洛哥和菲律宾。美国占领的伊拉克。

军事殖民地
  军事殖民地是一个军事政府(第19页),但统治它并从中获益的军队是宗主国的军队。这种情况在战争时期很常见,因为军事上的胜利需要胜过其他的一切。
  例子:二战期间统治敌国被占领领土的军事政府。

处女地定居点
  一种特殊的殖民政治是,当地没有(不守规矩乃至所有)土著需要处理。领土是空的,最初的人口都来自本土。这避免了开始的麻烦,但最终殖民者可能还是要自由。
  例子:许多科幻小说中的太空殖民地;百慕大。

管区
  在高TL时尤其明显,管区有一个地方行政机构,而外交和国防政策由宗主国负责。如果宗主国对当地的福利和安全进行投资,当地居民可能会感到满意。国度对其宗主国的反应可以比“中立”更好。
  例子:福克兰群岛;直布罗陀、关岛、新喀里多尼亚。

名义上的非殖民地
  一个国度,尤其是一个专制国度(第15页),可能名义上是独立的——但实际上另一个国度通过控制这个国度的少数人来发号施令。这些情况最好留给GM来判断。


公司制
  国度由企业拥有,企业管理国度。大多出现在的科幻小说中,尤其是赛博朋克题材中(尽管中世纪的佛罗伦萨是一个历史性的案例),公司国家正如其字面意思:社会就像企业一样,以盈利为目的运行而(想想也)不是为了人民的福祉。否则,把公司国家当作寡头政体(第19页),用董事会取代理事会,有一个执行董事会意志的CEO,或者是一个封建(见下)社会,许多公司在另一个(缺乏权力的)样子政府框架里争权夺利。
  例子:荷兰东印度公司;东印度贸易公司;汉萨同盟;普洱·安德森的Polesotechnic League。
典型控制等级:3到6。
典型服从等级:3到6。
典型开放等级:3到6。
积极效果:管理技能提高2级且不增加成本。
消极效果:初始社会观感-1,且等效拥有1级腐败(26-27页)的效果——在公司政体国家,金钱是万能的!


控制论政体
  该国度由遍及全国的计算机系统来统治和维护,它确保公民的需求得到满足,法律得到执行,边界得到保护。系统到底能做多少工作取决于管理系统的智能程度。有TL10+的AI,人类有可能不需要做出任何决定。这可能是乌托邦式的社会,也可能是可怕的社会——还可能两者都是。
  例子:Iain M. Banks’ Culture; Alpha Complex; Byte (GURPS Space Atlas, p. 20).
典型控制等级:5或6。
典型服从等级:1到3。
典型开放等级:0到6。
积极效果:所有任务时间减少10%。
消极效果:每回合投掷3d。当掷出结果小于等于(10-民众忠诚度调整)时,系统会暂时被入侵/崩溃!所有任务时间增加10%,或增加检定减值-2。这会持续1d-1回合(最少1回合)。


封建制
  封建制度的特点是土地私有和向政府首脑(通常是独裁者,第15页)缴纳义务。土地本身为统治者所有,统治者根据需要将土地赐予他人——也许是因为你逗他开心,也许是因为你杀死了吃牲口的龙。得到这种恩惠的人就会成为贵族的一员。然后,接受者可以将他们的(字面意思)地盘分配给封臣,以换取封臣为其服务。如果有足够的土地,这些封臣还可能会把土地分给他们的臣子,以此类推,直到必须服务上级才能有容身之地的平民。
  在低科技的社会里,平民通常是农民;而在高科技的社会里,他们可能是接待员、看门人、食堂工人,或者类似“低级”职业的成员。平民可能是农奴,他们什么权力也没有(可能连离开分配给他的土地的权力都没有!),却要承担很多责任,如果工作条件太苛刻,他们可以在不同的封地之间自由流动。不管是哪种情况,他们的劳动都会为地位在他们之上的人提供资金,然后这些人再向他们之上的人缴纳资金的一部分,如此循环,直到国度统治者的国库充实起来。
  例子:神圣罗马帝国;“武士时代”的日本;500到1300年的西欧和中欧大部分地区。
典型控制等级:5或6。
典型服从等级:1到4。
典型开放等级:3到5。
积极效果:增加5%军事资源。
消极效果:每回合投掷3d。当掷出结果小于等于6的时候,与一个或多个领主陷入内战。减少30%的可用军事资源。这会一直持续到使用欺骗,谈判或威胁国策来平息叛乱的领主。


判官制
  该国度受大量判例的制约,先例和解释使其可以在社会上发展。法官、治安官和法律仲裁人统治着国度,执行法律,并依据以前的案例对问题进行裁决。他们还计划制定新的法律,以应对新出现的情况。
  例子:索马里的xeer;法官统治下的前君主以色列;伊斯兰法院联盟;大卫·弗里德曼《自由的机器》中的社会;《特警判官》中的世界(极端案例!)。
典型控制等级:1到6。
典型服从等级:1到3。
典型开放等级:0到3。
积极效果:将民众忠诚视为已确定的定居点的腐败的更好一级(第11页),崇尚法律的人对国度的反应+1。
消极效果:管理技能降低1级;起始技能等级不能超过16。


精英制
  政府是由通过了个测试,证明其头统治能力的个人组成的。受多方面监管的精英政体可能略显繁冗,但它的领导人和官员将是国度中最优秀的人。官僚制(15-16页)和精英制有很多共同点
  例子:《GURPS无限世界中的》中轴,《Gattaca》中的社会。
典型控制等级:4到6。
典型服从等级:2到6。
典型开放等级:2到6。
积极效果:使用劳动力点数的检定+2。
消极效果:由于有大量的下层公民,叛乱检定-2。


军事政体
  军事部门统治着国度。军官制定法律、处理国度的行政事物——通常包括最底层到最高层的政府。大多数乃至所有的政治职位都需要是现任或前任军人的身份。这往往会产生一个平民底层,他们至少会获得一个怪癖级别的社会污名。
  军事政体不应与军事独裁或独裁军政府混为一谈,尽管他可以与这两者互相演化。军事独裁是由曾经或现任军队中的人夺取权利建立的专制统治(第15页),独裁军政府则是由一群人做这样的事情,他们充当寡头(见下)的角色。
  军事政体适合好战的物种、军事集团或意外的殖民者,以及被外部势力围困多年的文化。
  例子:斯巴达城邦;西班牙内战时期弗朗哥的统治;现代泰国。
典型控制等级:4到6。
典型服从等级:3到6。
典型开放等级:0到6。
积极效果:每12回合,该国度可以在不影响其他数据的情况下提高军事预算因子1级。
消极效果:每1d回合,军费开支会将国度的结余直接降为零,且不会增加任何军事效应或军事力量。


寡头制
  国度是由一个小团体——寡头统治的,他们挑选志同道合的人作为继任者,按照他们(通常是目光短浅的)需求维持权利。这些人可能是贵族,可能本身就富有,可能有重要的家庭关系,可能拥有特殊的知识或能力,或者可能属于特定的宗教。由于那些统治者可以帮助自己的孩子成为其他统治者所重视的,国度的权力可能掌握在少数特定家族的手中(尽管寡头制不像贵族制那样重视基因遗传)。
  寡头制可能是公开的——如果它可以向人民辩护的话——或者是秘密统治,让民众相信他们是其他形式的政府!它也可能是由一小部分军官组成的军事政府,通常是将军或其他高级官员。
  例子:现代沙特阿拉伯;种族隔离的南非。
典型控制等级:3到6。
典型服从等级:0到4。
典型开放等级:0到4。
积极效果:避免革命和解体的检定+2(第45页)。
消极效果:等效1级腐败(26-27页);寡头权利结构往往更腐败,但至少会有1级。


富豪制
  富有的精英统治着这个国度。无论是公开的统治还是“收买”名义上的统治者。仅仅受财阀“影响”的政府被认为是合并政府类型;使用“新建、合并、变体和奇怪的政府类型”中的规则(第16页)。例如,代议制民主实际上可能由幕后的财阀人物统治,而开放的富豪阶层可能由其最富有的1%及迎合他们的政府体制统治。
  富豪制可能与封建制有很多共同点(第18页)。但控制“农奴”的是金钱而不是土地。
  例子:迦太基;艾萨克·阿西莫夫书中由霍伯·马洛领导的基地。
典型控制等级:3到6。
典型服从等级:1到3。
典型开放等级:3到5。
积极效果:所有贸易和谈判检定+2。
消极效果:每当贸易中断导致奢侈品/贵重物品点数或结余损失时,损失增加20%(奢侈品/贵重物品点数至少额外减1)。


代议制民主
  国度的公民选举进入国会、参议院、议会或类似机构的代表。这些代表通过法律,任命非民选官员,并以其他方式管理政府。在没有受过教育的公民的国度,代表可能会变得腐败,因为他们因魅力而当选,而不管他们是否真的会为选民服务——甚至是否称职!如果选民对此漠不关心,说客和特殊利益集团就可以有效地操纵政府,是情况变得更糟。
  例子:美利坚合众国;现代英国。
典型控制等级:2到4。
典型服从等级:2到5。
典型开放等级:2到5。
积极效果:避免革命和解体的检定+2(第45页)。
消极效果:其他国度对该国度的宣传检定获得+2。


技术官僚制
  政府由受过高等教育或技术专家领导,他们追求效率和技术优势。政府官员是根据他们在各自领域的技能来挑选的。技术官僚越善于管理,他们的压迫就越少;如果他们不称职,他们也会是专制类型。
  例子:库尔特·冯内古特钢琴演奏家作品中的社会。
典型控制等级:3到6。
典型服从等级:4到6。
典型开放等级:3到5。
积极效果:基础设施等级+1(最高IR6)。
消极效果:结余减少10%。


神权制
  政府由宗教职员管理,通常是国教的职员(或者,这个国度可能有多种宗教,形成类似于现代英国议会所见的政治联盟)。统治者往往是宗教中最神圣、最富有或是上层人士,但情况并非总是如此。
  在有神权或神明实在的具体证据的情况下,神可能是国度的形式上的统治者,由其受膏者仆人管理国度的凡俗事务。在神活跃的战役中,GM可能会想要用“凡人提议,神灵决定”(《泛统奇幻》,第148页)中的规则。
  在任何神权制政体中,开除教籍对民众来说都是实际可怕的惩罚;它不仅威胁到他们的灵魂,而且还剥夺了许多甚至是所有的合法权利!
  例子:罗马教廷;喇嘛统治下的西藏;历史上的穆斯林哈里发;特里·普拉切特的《奥米尼亚》。
典型控制等级:3到6。
典型服从等级:4到6。
典型开放等级:0到6。
积极效果:当使用抽调人力来增加人力资源时,国度可以将其他任何资源点数转化为劳动力点数,每回合一次。
消极效果:由于宗教分裂的可能性,为避免革命和解体的检定-2(第45页)。


引用
加入革命!
  虽然每个国度都由一个政府开始,但是并不能保证另一个政府不会取代它。纵观历史,政变、叛乱和革命就像是雨水一样常见。无论你的帝国多么强大,你最终都必须对人民负责!
  只要有政治的存在,就有可能有人对现状感到不满,组织志同道合的团体成为变革的力量。无论是仁爱的国度还是邪恶的国度都会如此。在以国度为特色的战役中——无论PC是控制国度还是仅仅在其中冒险——煽动或镇压起义可能都是玩家的强大动因。
  也许勇敢的底层反叛者(无论是不是人渣)试图智胜暴政的强大权力,以恢复土地(行星、星系、维度……)的正义。或者,也许不满的破坏者正在破坏合法政府,努力把和平的乌托邦变成他们私人的领地。这种情况下,“底层”的PC有很多机会成为革命成员或领导人,政府的故障排除者或执法人员,又或者,是要在混乱时期试图保护家人和朋友的安全的普通公民。
  借助国度管理,PC甚至可以从国度的统治者开始,花时间解决造成正直公民反抗的社会弊病——或者挑战敌对势力的阴险宣传和秘密收买。或者,他们可以试图破坏邻国的稳定,以弱化他们,为以后的军事征服或人道主义“救援”做准备……如果玩家想那么做,这些规则会让这些成为可能!他们可以制造叛乱,煽动不和,或对抗这种威胁——第二章提供了大量的指导方针。如果做得好,这可以让角色扮演和游戏达到最高水平。


经济类型
  决定国度的经济类型和决定国度的政府类型一样重要。国度的生产、分配和销售商品和服务的形式可以告诉你很多关于它和它的人民的情况。这类系统还包括赋予经济类型结构的机构或机关。最后,经济类型还给出了三个问题的答案:“生产什么?”,“如何生产(数量多少)?”以及“谁消费?”。

资本主义
  资本主义国度的特点是生产资料的大量私有化,由消费者驱动的市场决定生产什么。这种经济如果完全不受控制的话,就会完全由富豪主导(想想19世纪的强盗资本家!),但若是物种或文化具有适当的集体化特质,可能会产生不同的结果。法律或沉重的文化期望可能会让CEO们专注于如何用公司改善每个人的生活,而不仅仅是作为底线。
  例子:新西兰;《星际迷航》的费伦吉纳尔;美利坚合众国。
积极效果:当获得结余时,检定管理技能(如果有合适的PC,可以检定金融技能),成功3+获得20%的增益。当购买改进TL、基础设施或教育等级时,将改进(34页)增加的费用减少5%。
消极效果:除非小心而巧妙地管理,否则资本主义经济很容易剧烈波动。每2d回合检定一次管理技能。重大失败会导致经济“崩溃”,使当前总资源点数减少1d×10%。在检定出重大失败后,忽略这个消极效果4d回合。


共产主义
  共产主义国度的财产是公有而不是私有的。本质上讲,政府拥有生产资料,人民通过政府掌握生产资料。人民被分配工作;作为劳动的回报,政府给他们生存和继续工作所需的商品和服务。
  例子:苏联。
积极效果:当获得劳动力点数时,投掷3d。当小于等于5+服从等级的时候,获得额外的1点劳动力点数。
消极效果:国度增加1级腐败(26-27页)。


重商主义
  重商主义经济是最大化出口而最小化进口的经济。它促进政府对经济的监管,以增加其在海外的权利。商品(尤其是加工品)的关税普遍较高。
  例子:16-18世纪欧洲大部分国家;19世纪的中华帝国。
积极效果:购买资源点数(在游戏中购买/出售资源点数,见第37页)总是便宜10%。
消极效果:销售资源点数减少(3d)%获利;在每次销售RP时掷骰。


后稀缺/乌托邦
  在后稀缺或“乌托邦”经济中,所有公民都可以获得基本的生存需求(食物、住所、医疗保健),他们只需要做最少的劳动——如果有魔法仆役或机器人的话,甚至可能根本不需要劳动!许多人仍然在做他们喜欢的工作,但报酬很少是现金,更多的是社会关怀或个人兴趣。后稀缺可能是民众极其懒惰的国度,也可能是高度好战的文明,这些训练有素的战术家通过征服战争来支持他们奢华的生活方式。
  例子:星际迷航中的联邦;fae统治的神话世界。
积极效果:全体公民的基础地位提高一级,民众忠诚度提高一级。
消极效果:获得劳动力点数时投掷3d。结果大于4+服从等级时,失去该点数。


社会主义
  在理想化的社会主义经济中,所有公民都可以获得生存的必需品(食物、住所、医疗保健)甚至是奢侈品,他们通过最少的劳动维持这个国度的运转——如果有魔法仆役或机器人的话,甚至根本不用!政府而不是私有企业拥有和管理经济,并供给人民的基本需求。人民必须工作,但大多数人会做他们喜欢的工作,不愉快的工作可能需要政府或社会的鼓励。这样的系统很难适应不断变化的需求和动乱,因为人们总是寄希望于其他人。
  在20世纪30年代的德国,作为社会主义的变体,那里的企业仍然是私有的,但所有重大决策都是由国家决定;市场行为的影响力有限。
  例子:现代中国;在L·法兰克·鲍姆的《绿野仙踪》里Ozma统治下的Oz。
积极效果:提高两级民众服从等级。
消极效果:国策消耗增加1劳动力点数。对关于国度民众或其福利有关的动乱或机遇,其行动消耗增加1资源点数或1回合的结余。


传统
  传统经济依赖于国度的信仰和习俗来帮助其生产和分配商品和服务。这通常意味着有些东西从来不收费,或者只是形式上的交换。例子可能包括你在给沙漠中找到的任何人送水,给任何带着东西出现的人分享一顿饭(甚至只是一根蔬菜),营救遇难船只,等等。‘纯粹’的传统经济在现代世界中极为罕见,但可能适合那些长期沉浸在严格遵守传统之中的种族或文化的战役。
  例子:各类农村或农社;因纽特人社区;南印度茶叶种植园。
积极效果:开始时额外获得1d劳动力点数。每当发生生态或农业动乱时,检定管理技能;成功可以无视动乱。
消极效果:50%的结余(30-31页)立即转变为奢侈品/贵重物品点数。


混合经济与其他经济
  将一个以上标准经济类型的碎片拼凑成大杂烩系统是可能的,这个系统对于特定国度可以起作用(也可以不起作用!)。混合经济通常具有组成经济的所有积极效果和消极效果,尽管其中一些可能会相互抵消。这只是个建议——GM的判断才是最权威的。
  以下是一些改变经济运行方式的修正。这些变化可以应用于任何经济类型,增加其独特的个性——尽管它们并不都同样适用于每一种经济类型。准确描述某些国度的经济可能需要几个修正!偶尔,一个修正就可能作为经济类型本身,但很少会是稳定的,也许适合非人类种族、失落的殖民地和奇怪的社会实验。
  复合经济:在不同的层次中使用不同的系统。例如,在由部落或氏族组成的国度,每个氏族内部可能是社会主义经济、氏族之间可能有自由市场——欺诈外国人可以不受惩罚。以色列集体农场是较大的市场经济中社会主义经济计划的飞地。
  犯罪经济:存在于社会的夹缝中,并在拥有许多法律的大型经济体经济体中茁壮成长,在战争队伍和小飞地就是最大“政府”的无政府主义经济体系中也会存在。任何需求都是通过抢劫、盗窃、欺诈、勒索取得现金、非法商品、服务来满足。在一些共产主义经济体(如苏联),很打一部分生产和分销实际上发生在犯罪部门。
  宫殿经济:在TL1很常见,并伴随君主制、神权等;也可以代表社会主义经济出现了问题。经济大部分是国营的,但若要分得财富,民众必须和决策者保持良好的关系。腐败猖獗。劳动力和生产往往不能适配,多出来的部分投资于宏伟的公共工程或是战争中。
  参与式经济:指人们民主地投票决定生产什么商品或服务。
  奴隶经济:依赖于其他人的强迫劳动,他们耕种田地并制造商品。奴隶经济总是有起义的风险……注意,如果是非智慧实体(机器人、魔法构造体等)在干活,那不叫奴隶经济!
  自给自足:适合封建社会和后启示录社会以及许多低收入政府。这个国度的经济局限于(勉强)养活国民和满足他们的基本需求。利润太少以至于动乱很容易造成灾难性的后果,从而导致饥荒。变得更好是难以实现的。市场交易可能依靠以物易物而不是金钱;找到愿意用你想要的东西来交换你所拥有的东西的人,需要一次类似于找雇工或工作那样的检定(基本集517-518页)。
  非可持续经济:依赖于吞噬有限的资源:食物、水、环境等、更准确的说法是长期不可持续的赤字支出。经济和国度正处于灾难的倒计时!


防御加值和地形
  如果其他直接对国度的行动没有首先毁灭它,它就可以被包围和攻击;见《泛统-大规模战斗,39-40页》。地形在大规模战斗中起到至关重要的作用,因为更密集或更困难的地形允许军队突击他们的敌人。国度典型地形没有成本——并且可以随意选择——如果它能同时帮助和阻碍攻击者和防御者双方的话。仅帮助防御者的地形需要有利防御地形增强(25页),同理,仅帮助攻击者的地形需要不利防御地形限制(27页)。这些修正调整国度的定居点、堡垒在大规模战斗中的防御加成。

教育等级
  每个国度的的教育等级从0(人均文盲和未受教育)到6(人均识字和受过教育)不等。这取决于国度的TL,并可能反过来影响文化特质(第9页)。
  教育等级给GM认为反映科学、技术或医学的直接应用的管理技能检定或其他检定提供一个修正——通常是为了应对动乱(例如,通过分配资源国策以抗击疫情的检定)或保持机遇(例如,通过计划国策以利用技术突破的检定)。作为一个有文化、受过教育的人,比一个没有文化、没受过教育的人更难被政治诡计愚弄,把这个修正反过来(比如+1变成-1)应用到腐败的领导人、外国煽动者等人的宣传检定上。GM可能会将这些修正扩展到他们认为整体教育税票应该影响的任何检定上。

ER0 - 无教育/文盲。这个国度的公民是文盲,很少有人能计算超过简单数字的加和,其他人都没有受到过教育。即使是统治者也没有比平民受到过更好的教育!知识由老师传授给学生,但是没有经过整理;死记硬背的宗教教育可能很普遍。角色的读写水平通常为“无”(基本集第24页)。教育修正:-4。例子:所有史前社会;迈锡尼时期的希腊;古代以色列。
ER1 - 教育稀有。国度的大多数公民(约90%)是文盲,但更多人会做加减法,并对教育理念有所认识。贸易和专业知识都是通过学徒制严格传授的。大多数角色的书面理解能力为“文盲”或“半文盲”。教育修正:-3。例子:罗马帝国。
ER2 - 教育罕见。对于大多数人来说,教育类似于ER1:大于90%的文盲,加减计算常见,行业和专业通过学徒制传授,大多数角色的书面理解水平为“文盲”或“半文盲”。但是,高等教育开始出现在重视和能负担得起的人身上,接受高等教育的人在日常生活中是出色的(医生、律师。牧师、工程师等)。教育修正:-2。例子:中世纪的欧洲,其教育体系在《GURPS地点:沃明霍尔》中有描述。
ER3 - 教育不常见。几乎大多数(约50%)的公民识字并会算术。高等教育更为普遍,但仍局限于极小的人口比例。缺乏基本的数学技能很可能会招致社会污名(未受教育)(基本集155页)。教育修正:-1。例子:16世纪的英格兰,它通过提高税收来资助每个教区的教育。
ER4 - 教育普遍。国度公民几乎都能识字(文盲率10%)。任何低于带口音的书面理解都可能会导致社会污名(未受教育),尤其是文盲。教育修正:0。例子:20世纪初的法国。
ER5 - 教育准普及。国度公民几乎完全识字(文盲率不到5%)。高等教育足够普遍和廉价,只要努力,任何公民都可以提高自己。高等教育取代了许多专业人员(护士、会计、教师、商人等)的学徒制。教育修正:+1。例子:今天的美国。
ER6 - 教育普及。公民几乎完全识字(文盲率不到1%),大多数人受过某种高等教育或从事技能贸易。免费的高等教育很常见,很可能由政府资助。教育调整值:+2。例子:今天的苏格兰。

  国度的初始教育等级为其TL的一半(向上取整);例如,TL3国度从ER2开始。更高和更低的ER分别是增强和限制;见“受教育/未受教育的民众”。


管理技能
  政府——即便是小政府——需要管理。他们需要人来处理请愿、外交、聘用和解职。最终,除了最小或最怪异的国度,官僚机构将会形成。即使是在一个很小的国度,为每个高层管理人员创建角色卡也是令人疲惫且过于复杂的事情。作为替代,每个国度都有管理自己的总体技能等级。这是对在政府工作的人(自由职业者或雇员)的平均技能等级,是他们是否使用通信系统、如何沟通、官僚机构整体士气等的抽象。
  所有国度的管理技能等级都是12。每±1级技能会±5%的国度价值(29-30页)。
  或者,也可以使用下面这些修正:

  完全可靠的管理:工作人员勤奋,有无数的备份和安全网,复制了每个人的备忘录,等等。当以任何理由检定隔离技能时,你可以在每个回合失败的时候重骰两次,并使用三回中最好的那个结果。对于请求援助或类似的行动,反应时间修正(第24页)减少1d-1。+50%。
  通常是可靠的管理:如上,但只有重大失败和失败10以上的动乱才能重骰。请求援助的反应时间修正减少2d。+25%。
  不可靠的管理:管理层准备不足、不熟练或士气低落。所有请求援助或类似行动都将反应时间修正增加1d-2(最小+1),而其他行动要么需要额外50%的时间,要么检定惩罚-2。-25%。
  非常不可靠的管理:如上,但已经到了可悲的地步!任何失败5以上的,都视为重大失败。会使所请求援助或类似行动的反应时间修正增加1d-2(最小+1)。有其他行动要么需要两倍时间,要么检定惩罚-4。-50%。

  例子:管理技能为15(+3,即+15%)且完全可靠管理(+50%)的国度将使国度价值+65%,但在使用第二章时,会检定15,并且每回合都可以对失败的掷骰进行两次重掷,从而获得最佳结果。
  此外,一些国度在其政府从拥有极为熟练和能干的多面手。要表示这一点,使用以下修正:

  灵活:国度的工作人员擅长在多个问题或多个焦点之间移动。将多次国策惩罚从-6减少到-3。所需劳动力点数从2点减少到1点。+15%。
  非常灵活:国度的工作人员非常擅长在多个问题和焦点之间移动。如同灵活,但国度每回合可以执行一个额外国策且没有惩罚。GM可能允许多次选择这个特质来表示人工智能助理、魔法通信或者任何类似的,即时通信或先进的智能。每一级额外增加30%费用,但允许国度每回合采取更多的国策。记作“非常灵活 2”。+30%/级。


引用
国度的信仰
  从文明诞生起,社会和宗教就走到了一起。宗教太复杂以至于无法模拟和设置“信仰等级”!本扩展的目的不是模拟国度管理的方方面面——只是提供一个可以在游戏桌上使用的模型。
  这并不是说宗教在国度中就没有作用!恰恰相反:战役背景的形而上学可能会对国度的治理方式尝产生巨大的影响。举个例子,如果神灵偶尔进入物质世界……他们能统治一个国度吗?可以,绝对可以!那些保持距离的神灵呢——他们是通过追随者将自己的意志强加给文明,还是采取“放手”的方式呢?还有关于君主统治他们王国的神圣权利呢?
  国度设计者必须考虑宗教问题以及其他更可量化的选择。即使没有超自然现象,这也是必要的。如果一个国度是特别具有宗教氛围或有一个共同的国教,可以添加一个适当的限制,因为这会限制国度的行为(无论如何不会引起内乱)。宗教也可能影响某些物质或服务的控制等级;例如,清教徒社会可能会限制购买酒精或使卖淫违法,而其他信仰可能会强制饮酒并雇佣圣娼。国度可能会取缔一些宗教和文化团体,支持国家支持的宗教(或无神论)或团体。


宜居性
  定义上,国度起码要有人口,否则它就是土地。国度的宜居性是由其耕地、不可耕种但有其他用途的土地(如牧场)和居住空间以及土地的肥沃程度综合决定的。国度的宜居性越高,就越容易种植粮食、饲养牲畜、采集野生食物等等,因此该国度能供养的人口也就越多。
宜居度对动物驯化(家畜)、农业、渔业、园艺、生存和追踪(仅限狩猎)等技能以修正。这也适用于抵抗极端天气的HT检定,自然形成的避难所,当地天气模式,等等。

  灾难性的(0):该国度具有最糟糕的地形、气候和地理位置。它的居民几乎靠石头为生。他们大部分时间都用于打猎、采集食物、耕作之类的事情上。每1d回合,骰3d,结果小于等于6,国度会受到干旱/饥荒(第39页)的影响。宜居性修正:-3或更低。例子:北极;太空边缘空间站或世代飞船;众所周知的荒岛。
  极其糟糕(1到3):这个国度的地形、气候或地理中起码有两个是问题所在——但尚有足够的人口。他们甚至会为了自己的坚韧而自豪!如果是的话,可以加上一个文化特质(第9页)来反应这一点。这里地形可能很崎岖,土地几乎不能耕种。和“灾难性的”一样检定饥荒饥荒,只是当结果小于等于4的时候才会出现。宜居性修正-2。例子:西伯利亚。
  糟糕(4到6):国度缺乏良好的地形、气候或地理位置之一。不然的话就是“极其糟糕”了。宜居性修正:-1。例子:西藏。
  差(7到9):这个国度既不好也不坏。土地勉强算是是宜居的。宜居性修正-1,或由GM决定。例子:瑞典北部。
  中立(10到12):国度不算好也不算坏,但也不是勉强宜居。宜居性修正:0。例子:欧洲大部分地区。
  好(13到15):国度的地形、天气和地理位置之一是理想的,民众们过着美好的生活。宜居性修正:+1。例子:肥沃的河谷,如尼罗河或印度河。
  非常好(16到18):国度的地形、天气和地理位置之二是理想的。市民们过着美好的生活。每当涉及天气、饥荒、干旱或任何类似困难的动乱检定时,骰3d,结果小于等于4就可以忽略动乱。宜居性修正:+2。例子:一个理想地理的世界。
  极好(19):国度位于天堂里!地形、天气和地理位置都非常适合种植农作物、饲养牲畜和生活。在外人看来,这里的居民都是有福的。对待“极好”的土地很难处理,但忽略骰出6或更少的动乱检定。宜居性修正:+3,例子:圣经中的伊甸园。

  在同一栏中记录宜居度等级,数值和技能调整;如,“好(14;+1)”。
  初始宜居性为“中立”。更高和更低的等级分别为增强和限制;见第25页宜居/不宜居土地。或者,GM可以通过投掷3d对比数值来找到国度的基本宜居性。


引用
创造国度的例子(续)
  查阅《泛统-大规模战斗》,GM决定扎尔图斯主要为丘陵地区包围着更多的丘陵和山脉。
  下一步,GM设定,扎尔图斯的教育等级是2(TL3的一半向上取整)。尽管堕王目前的的计划,老年人口对多种学科都不甚了解。幸运的是,管理国度的人都是称职的;GM的将管理技能定位15(这会在之后的步骤中+15%国度价值)。
  所有的国度都从“中立”宜居性开始,但GM决定给扎尔图斯“差”。国度限制会反应这一点(见第25页的宜居/不宜居土地)。
  最后,GM计算出反应时间修正值:TL4及以下是+2,管理技能15没有修正,复杂性(堕王地位7是最高级别)为+3。总共是+5。


反应时间修正
  反应时间修正(RTM)是个宽泛的指标,表明国度对事件的响应速度有多快。这反应了国度组织得有多好——无论是在管理过程中还是在物质资源的调配方面——以及交流和协作的技术便利性。将这些都归为“国度的基本反应速度”,区别如下:更小的数表示更好(例如-1比+1更好),较慢的国度首先行动,较快的国度可以用自己的行动打断前者的行动,在第2章中有解释。
  使用反应时间修正表来确定反应时间修正。修正适用于所有反应。然而,当设计到专门任务时,某些国度的工作速度会特别快或特别慢,因此GM可能在某些情况下设置不同的RTM。

引用
基础反应时间调整表
   特质      调整值   
   TL0-4      +2   
   TL5-6      +1   
   TL-7-8      0   
   TL9-10      -1   
   TL11+      -2   
   管理技能9及以下      +3   
   管理技能10-11      +2   
   管理技能12-14      +1   
   管理技能15-17      0   
   管理技能18-20      -1   
   管理技能21+      -2   
   复杂性      +(国度最高地位)/2,向下取整   
                     
  反应时间修正可以从基本值开始改变。提高作为限制,降低作为增强;见2第6页的“过激/迟钝国度”。

国度调整
  国度特质使你可以通过调整国度的数据等信息来定制国度。国度增强类似于整个国度的优势!并且会增加国度价值(29-30页)。相反,国度限制类似于劣势,会降低国度价值。

国度增强
  这些特质使其可以获得更多的国家财富、富饶的自然资源和更好的军事训练设施。下面是一些范例。GM可以自由创造更多!
  能干的人民(+25%或+50%):国度的居民比正常人更有生产力。也许老年人可以工作到生命的最后一刻并且年轻人非常年轻;也许每个人都非常高效。不管是什么原因,这个国度有一个比正常情况更大的劳动力储备。第一级,无论何时因为任何原因获得劳动力点数时,再额外获得一个劳动力点数。第二级包括第一级的效果,而且没当你因任何非自愿的理由失去劳动力点数的时候,你会少失去一个。
   被钦佩/被憎恨(±5%/等级):这个国度被其他国度所青睐(或鄙视)。这始于积极(或消极)的社会观感(第28页)。开始时有这个特质并不意味着这个国度的社会观感不会因为未来的行动而改变。
  先进/落后的基础设施(±25%/级):国度的基础设施等级(11-12页)高于(或低于)3。对分割IR(第13页),将其减半为±12.5%,然后向上取整。
  外观(可变):如同城市(《泛统-城市数据》,第6页),国度可以有一个整体的外观。像角色的外貌(基本集第21页)一样,将一点换算成1%。国度总是使用气质吸引力的外貌优势的调整值。调整值影响任何GM认为有意义的检定:判断NPC是否回来(比如托尔金的瑞文戴尔),恐吓其他人(比如魔多的地域景观),等等。
  通畅的道路(+10%/级):国度有非常良好的道路,易于通航的河流等,这使得贸易和货物流动变得更容易。在执行贸易国策时,国度可以每回合一次的使用劳动力点数来代替该国策的任何其他资源点。多个等级可以在一个回合中多次执行此操作——如果该国度使用多个国策可能会因此受到减值。
  顺从/叛逆人群(±2%/级):国度的服从等级(第13页)高于3(或低于2)。大多数“可玩”的国度的ConR小于等于5,因为6代表蜂巢思维之类的东西。
  有利防御地形(每+1防御加值+10%):国度是布满岩石的、建立在(或周围是)湿地上的、或者干脆在地下,这代表国度比缺乏这些地理特征保护的地方更难以围困。每一级有利防御地形都会增加+1的防御加值(《泛统-大规模战斗》,第32页);这也会增加阵地战或遭遇战的地形调整。当使用《泛统-城市数据》时,这会增加所有城市的防御加值。高等级的有利防御地形可能使一些地点——如城堡——变得无法以传统的方式入侵。GM指定最高等级,但超过+4是非常难以自圆其说的。这不能与“不利防御地形”(第27页)相结合。
  受教育/未受教育的民众(±10%/级):该国度的教育等级(22-23页)高于(或低于)对应TL下建议的值。
  因……(人物)而闻名(可变):这个国度以产生大英雄、大恶棍和/或两者之间的一切而闻名。这中特质的功能类似于社会观感(第28页),但只适用于少数人群。参考声誉(基本集第26页),将点数成本换算为国度价值的百分比修正;因此,正面的声誉是一种增强而负面的声誉是一种限制。例如,扎尔图斯死灵王国的整个贵族阶层都是由熟练的亡灵法师组成的;因为大多数其他国度都认为这令人不安,所以这是一个限制。这种特质的混合版本是可能的——国度可能以好家伙和坏家伙而闻名。如果每个人都希望国度因自己而闻名,那么这个国度的角色最终可能会带有怪癖级别的错误认知(基本集第21页)!
  肥沃的土地(+15%/级):该国度拥有比正常情况更多的耕地。这可以通过灌溉和施肥来实现——或者在高TL下使用水培农场和类似的人工环境。在执行采集国策以获得更多的农业点数时,需要注意成功率。在第一级,弱成功3+,可以获得额外的1点农业点数;更高级别时,每满3点成功额外再获得1点农业点数,直到额外获得的农业点数和该增强的级别相等。当通过狩猎/采集获得自然资源点数时,也有类似的奖励。肥沃的土地不能与贫瘠的土地(第27页)相结合。
  宜居/不宜居土地(±10%/级):该国度具有比“中立”更高(或更低)的宜居性(23-24页)。
  高税收(+5%/级):这个国度的税收比其控制等级表示的更严苛。每级增加1级税收的CR。(如果是增加国度的CR,见26页的安全社会。)这会增加起始结余(第31页)和结余(30-31页)。这假设民众要么习惯的税率,要么找到了其他可以平衡的好处。这不能与低税收(第27页)相结合。
  高/低TL(±25%/级):国度起始的TL高于(或低于)战役的设定。如果适用的话,还要注意分割TL、分歧TL和黑科技(基本集511-514页)。根据GM的选择,TL的一个部分的调整可以是±20%/级。部分可以是生物技术/医学、能源、运输、武器/护甲。例如,一个以医生和医学闻名的公国,TL4(医药TL5)的价格可以是+20%。其他可选的形式还可以用下面的标准进一步缩小这个特质的范围:
  •高/低TL(有限,宽)(±15%/级):调整后的TL适用于一个宽泛的领域,如农业、护甲、武器、生物技术、信息技术、机械、材料科学、医学、特定的能源分支(裂变、聚变等)、特定的运输分支(空运、航运、地面运输等)。
  •高/低TL(有限,大)(±10%/级):调整后的TL适用于比上述领域更窄的领域,如飞机、计算机、基因工程或药理学。
  •高/低TL(有限,窄)(±5%/级):调整后的TL适用于一种技能到一种技能的分支,如果合适的话,还包括它直接使用的设备。如驾驶(航天)。
  更高/更低的承载能力(±5%):仅对于人口承载能力,将国度的TL视为更高(或更低)一级的TL(第10页)。
  更高/更低生活质量(±25%/级):与战役中的普遍情况相比,国度的最低生活质量比其TL更好(或更差),这点在财富上也有体现。生活质量是以国度居民的最低地位来表示的:这种特质的会使每个层级都向上(或向下)一级。地位不能下降到-2以下,或是上升到战役(允许最大地位)-2还要高。如果整个战役都发生在国度之中,那么这个特质可能不使用,PC肯定不用费心。然而,与来自本土之外的人互动的角色可能希望具备适当的社会特质,如声誉(贫穷/富裕国度的公民)。
  理想气候(+10%或+50%):国度很少或从未遭受干旱、洪水等气候灾害,准理想气候(+10%)的国度每4个回合忽略1次与天气有关的负面影响;理想气候(+50%)的国度完全忽略与天气有关的负面影响。这两种等级都不能和恶劣气候(第27页)相结合。
  独立的收入来源(+1%):国度有一个独立于税收系统的收入来源。这个特质每级都给予国度1%的结余(30-31页),每回合额外的金钱可以按统治者的意愿使用。
  忠诚/不忠的民众(+15%/级):国度的公民比正常更忠诚(或不忠)。民众忠诚(第11页)对于表明国度是否正在与革命者、反叛者或受雇于其他国度的叛徒进行斗争最为重要,其他细微的差别也可以按GM的想法来。(例如,内战中可能会有非常忠于他们立场的民众,但他们对于国度的总体忠诚是……摇摆的。)每个等级都会从“中立”增加或减少一级民众对他们家园的忠诚度(例如,到“好”是+15%,到“差”是-15%)。民众忠诚度起始不能低于“极其糟糕”。
  国策精通(+20%/国策):选择国策(如威胁或谈判)。当使用“轮舵”(32-45页)时,国度非常有能力执行特定的国策——忽略其同时执行两个或更多国策的惩罚,只要其中一个是国策精通所选择的国策。注意:非常灵活(第23页)比为多个国策购买国策精通更便宜。但是国策精通可以与灵活/非常灵活叠加,可以允许一回合执行三个或更多的国策!
  快速/慢速部署(±20%/级):国度快速(或慢速)将其军事力量部署到其他地方。每1级快速部署(最多4级)在使用抽调人力国策时,从动用军事力量所需的时间里减去1周。在第4级,抽调人力的效果是“立即”发生的——实际上就是几天之内,但是由于国度管理中一回合的时间表示一个月,所以可以看做是瞬间完成的。每一级的慢速部署都会增加一个月的时间;因此,部署部队需要一个回合以上,并且需要多次使用抽调人力。
  减少/增加消耗(±25%/级):国度居民比正常人需要更多(或更少)的食物和水。这可能是一种物种特质,或者这个国度本身的神秘或超科技效应。每个等级(最多4级)调整饥荒期间维持人口所需的农业点数或自然资源点数数量:每个减少消耗等级会降低1点需求点数,最低为0;每个增加消耗等级会提高1点需求点数。
  过激/迟钝国度(±5%/级):这个国度的行动速度比TL、管理技能等级所给出的更快(或更慢)。每级(最多4级)给反应时间修正±1(第24页)。注意,反应时间修正是越低越好;每-1RTM需要+5%,而每+1RTM需要-5%。
  再生资源(+10%/检定+1):这个国度拥有潜在无限、快速补充和易于获取的财富来源。这可能是特殊的自然资源、独特的技术流程、巧妙的商业投资等因素。选择一种资源点。每级此特质使采集(第34页)、制造(第35页)、集结(第35页)的检定+1,并且每一级可以使该国度在每个回合额外收集一次资源,而不会受到多种国策的减值。
  储备(类型)(+10%/级):每3d回合,该国度可以获得一个特定类型的资源点。每级储备给增加1点。这无需国度采取国策——它代表了管控得当的经济、先进的技术等。在GM的许可下,点数可以每12回合(1级)或每6回合(2级)领取一次,而不是3d回合领取。
  安全社会(+10%/级):这个国度有许多关于税收、合法等级(基本集507页)、兵役等的法律。每一级增加控制等级1。这会影响结余(30-31页)——但如果目的只是为了增加税收的CR,那就改用高税收(第25页)。安全社会不能与宽松社会(第27页)结合。
  独特资源(+100%):类似再生资源(见上),但完全(或大部分)专属于该国度。这通常是些超自然的东西——比如在别处找不到的魔法材料——但也可以是完全自然的产物。例如一种在其他地方都不生长的香料(在地球历史上很常见1),只在该国度河流中产卵的鱼,或者有专门栖息地且难以养殖的动物。在科幻小说的场景中,也许是先驱者创造的一种奇异的矿物,或者辐射出对农作物生长有益的能量——只在几英里内有效。确切的收益由GM来决定(例如,“这种像钻石一样坚硬的特殊金属,只在卡阿什乌尔共和国发现,可以用魔法塑造出难碎的物体,使其成为优秀的武器材料”),但独特的资源总是值得至少以2:1的比例进行贸易。冒险者可能永远不会与独特资源互动,除非他们有相关的背景(“我学会了我的技能,为了猎取鲁卡的有腿蛇以获取它们的蛋白石毛皮”),或者发现自己被连环阴谋套住,因为邻国试图潜入并窃取他们国度的独有资源,乃至试图征服整个国度,绑架PC拷问秘密……


国度限制
  限制降低了国度的成本……作为不利因素的回报。下面列举的都是范例;GM可以自由创造其他。许多标准限制与国度增强(24-26页)中的特质相反;请按其页码查询详情。
  被钦佩/被憎恨(±5%/等级)(第25页)。
  先进/落后的基础设施(±25%/级)(第25页)
  外观(可变)(第25页)。
  多元主义/沙文主义的民众(-2%或-5%):国度的开放等级(13-14页)超出了2-4的正常范围,妨碍了国度相对于其他国度的行动。在OR0(-5%)时,任何安抚和协助另一个国家的检定都会-1;在OR1(-2%),任何安抚或协助另一个国家的检定都-1;在OR5(-2%),任何伤害或威胁另一个国家的检定都是-1;在OR6(-5%),任何伤害或威胁另一个国家的检定-2。
  顺从/叛逆人群(±2%/级)(第25页)。
  腐败(-10%/级):国度管理者和/或领导者不正直。这导致了一个有效但具缺陷的治理体系。每当国度从机遇(41-45页)中获得任何收益——无论临时还是永久,每级腐败让检定-1。此外,每回投掷一次3d;结果小于等于(5+腐败等级)时,失去随机1点资源点,或该回合结余减少20%(GM选择)用以贪污、贿赂等。如果采取除了不做行动以外任何国策,则在国策完成时检定,且不是随机的RP或结余百分比,而是减去国策所需的RP类型1点。
  受教育/未受教育的民众(±10%/级)(第25页)。
  因……(人物)而闻名(可变)(第25页)。
  宜居/不宜居土地(±10%/级)(第25页)。
  硬实力导向(-5%):这个国度依赖军事力量,而不是谈判或外交。当与其他国度打交道时,如果它不能有效地使用它的军队来得到它想要的东西,那么它所有的国策检定都会-2。
  高/低TL(±25%/级)(第25页)。
  更高/更低的承载能力(±5%)(第25页)。
  更高/更低生活质量(±25%/级)(第25页)。
  恶劣气候(-5%或-25%):国度的气候不适合居住。在-5%的等级,每四个回合投掷一次3d;结果小于等于9,国度遭受恶劣天气动乱(第38页)影响。在-25%等级,每回合投掷一次,且在结果小于等于15的时候,国度遭受恶劣天气影响。无论是那种情况,如果恶劣天气和另一种天气有关的动乱同时发生,则将最坏的天气效果×1.5。这两个等级都不能和理想气候(第25页)相结合。
  负债(-1%/级):对于经济健康的国度来说,这个国度的负债要更多。每有一级负债,国度起始结余(第31页)减少5%,并且每个回合,国度都必须使用结余的1%来偿还债务。限制加值减半可以用来表示国度开始时具有更少的起始结余。
  不利防御地形(-5%/-1防御加值):国度建立在平坦地形上,靠近一条容易通航的河流等,它更容易被入侵,城市和定居点更容易被围困。每个等级的不利防御地形都会减少国度所有定居点的防御加值(《泛统-大规模战斗》,第32页);这也会降低阵地战和遭遇战的地形调整。当使用《泛统-城市数据》时,会减少城市的防御加值。这不能与有利防御地形(第25页)相结合。
  效率低下(-15%/级)国度的经济体系或行政管理存在严重的缺陷。视为腐败(26-27页)。然而,在腐败的情况下,还是有强大和重要的少数人是高兴的,因为他们的口袋里塞满了钞票。在效率低下的情况下,没有人得到任何东西;谷仓里的收成腐烂了,木材仓库着火了,筒仓里的导弹生锈了,商店的货架空了,每个人都不高兴。除了腐败的效果之外,每回合检定一次管理技能,每有一级效率低下-1。失败会导致民众忠诚在该回合中下降一级;重大失败意味着这个下降是永久性的。
  贫瘠的土地(-20%/级):这个国度土壤质量差,耕地相对较少,或者自然资源很少。当执行采集国策以获得更多农业点数或自然资源点数时,注意成功度。在第一级,你必须成功2+才能获得点数。每增加一级,所需的成功率增加2。贫瘠的土地不能与肥沃的土地(第25页)相结合。
  低税收(-5%/级):该国度的税收低于其控制等级的建议。每一级降低1征税的CR。(如果是要减少国度的总CR,见下面的宽松社会)这会减少结余(30-31页)。低税收不能与高税收(第25页)相结合。
  宽松社会(-15%/级):这个国度几乎没有关于税收、合法等级(基本集507页)、兵役方面的法律。在所有情况下,每级降低1级控制等级。由于CR影响结余(30-31页),这使得维持这个国度变得困难。更糟糕的是,民众更有可能拥有和执法部门相当的武器,如果他们越来越不满,革命的风险也就越大,而对有组织犯罪、公司(在高TL)等的法律压力也越小,这意味着更有可能发生内部收购——其中任何一种结果都可能彻底改变该国度的特质!宽松社会不能与安全社会(第26页)相结合。
  忠诚/不忠的民众(+15%/级)(第26页)。
  封存军队(-2%/级):每级限制每回合减少该国度军事资源5%的经费。
  快速/慢速部署(±20%/级)(第26页)
  减少/增加消耗(±25%/级)(第26页)。
  过激/迟钝国度(±5%/级)(第26页)。
  稀缺资源(-25%/类型):国度中特定的资源短缺。这可能是因为自然资源缺乏、技术缺陷、独特的超自然特效、糟糕的商业投资等。选择一种不是再生资源(第26页)指定的资源点。这个特质使得采集(第34页)该资源时检定-5,这意味着国度在采集该资源时不能进行多重国策。
  软实力导向(-10%):这个国度依赖外交和谈判,而不是军事力量。当与另一个国度打交道且必须通过军队来取得它想要的东西时,所有的国策检定都有-2减值。这与硬实力导向(见上)是互斥的。
  迷信的民众(-5%):国度的人非常迷信。每当发生动乱(38-41页)时,要检定民众忠诚的数值。失败意味着居民们相信他们的困境是超自然效果或神的意志造成的,这是对统治者甚至是所有人不当行为的惩罚。对于短期灾难,比如一次狂风暴雨,在之后1d-3(最少1)回合中,这会给其他的民众忠诚检定-3;对于持续的灾难(干旱、持续的风暴、蝗灾、瘟疫等),-3会一直持续到动乱结束,然后再持续1d回合。在某些游戏里,真理掌握在大多数人的手里——至少某些时候是!他们很快就会责怪他们的统治者(或是他们的邻居)不恰当的祭祀众神,挖掘古老的墓地,或者因他们的罪行给每个人带来血雨腥风。持续的影响可能会导致公民接收事态,反抗统治者或转而反对他们有罪的同伴,以停止动乱。
  不被承认(-5%或-10%):国度政府控制其领地,但大多数或所有其他国度不承认这种控制的合法性。来自其他国度的起始反应不可能比“差”更好。当与不承认其合法性的国度打交道时,该国度的外交检定会遭受-4的减值,其使者也不会得到外交豁免权(基本集第65页),尽管这可以使用谈判(35-36页)来获得。如果适用于所有其他已知的国度,不被承认为-10%。如果哪怕有一个被承认的其他国家承认了该政府(也就是说这些国度之间的关系不受影响),不被承认就是-5%的。如果有至少其他三个在游戏中的国度给与认可,那么这就不是个限制了;这需要不被认可的国度在请求认可的国度中获得“非常好”及更高的反应。


引用
创造国度的例子(续)
  仔细研究国度增强后,GM选择了能干的人民2,+50%(生活艰难,扎尔图斯人更为顽强,并且有“免费的”亡灵劳工);有利防御地形4,+40%(扎尔图斯是个可怕的地方,天然屏障很多);国策精通(抽调人力),+20%(召唤不死群落);再生资源5,+50%(可怕的黑金矿)。总计会让国度价值增加+160%。接下来GM审视了一下国度限制,加上外观(丑陋的),-8%(作为居住地扎尔图斯实际丑陋);沙文主义民众(OR1),-2%(理应如此,因为外人经常攻讦他们实践死灵法术);以死灵法师闻名(反应检定-2),-10%;被憎恨2,-10%(没人喜欢他们);恶劣的气候1,-5%(由于魔法出错);较低的承载能力3,-15%(在那片贫瘠的土地上维持人口非常困难);过时的基础设施1,-25%(不太像废土,但很接近了);和不宜居土地1,-10%(同理,土地是严酷的)。总计使国度价值-85%。
  最后,利用这些和以前的特质,GM写了一个描述(第28页)。


完成国度

  有了资源,有了各种等级,政府类型和经济类型,以及决定的特质,是时候充实这个国度了!以下几个考虑因素取决于之前的决定,需要进行一些调整。

国度描述
  在确定了国度的大小之后,写下一个初步的描述(你可以在之后修改!)。一个好的描述包含了尽可能多的关于国度、居民和地理的信息——特别是它的大小和迄今为止已经确定的任何元素。当然,动乱(38-41页)和机遇(41-45页)可能会改变这些细节,因此请保持足够灵活的描述来考虑这些情况。
  描述这个领域需要广泛且缺乏细节——它是个有湖泊和河流的地区吗?国内人民对外来者有何反应?他们会如何对待自己的孩子?这是一片富饶的土地吗?大约300到500词足以让玩家知道这个国度是什么样的。


引用
没有地图
  角色扮演游戏中的地图是一个悠久的传统,可以追溯到这项爱好的起源。国度地图——无论大小——都是有价值的道具,让玩家知道他们的角色在哪里。它们也是突出领域特质的好方法。例如,菲利亚加尔是一个矮人王国,地表和地下都有人居住;它在地下深处有许多宝贵坚固的矿藏,但也有肥沃的土地,哪里丰富的农作物养活了人口,使得矮人能够酿造啤酒。一张地图可以让G精确定位这些东西的位置,并吸引PC寻访有趣的地方。
  然而,没有地图也可以做到!让玩家以他自己的方式想象这个国度,可以缓解不相信的情绪。为了保持一致性,GM应该记录给出的地标之间相距多远,当然,除非国度是明显可以变化的——GM必须将这一特质定义为一种增强、限制或是正负相抵的东西。


社会观感
  社会观感衡量非公民如何看待一个国度。它实际上是国度的声誉,并也作为声誉对待。观感从0开始——其他人认为国度没有好坏之分——但在游戏的过程中会根据国度的行为而改变。这个调整可以是“局部”的;例如,如果一个国度以救济穷人而闻名,那么其官员和公民可能会获得虔诚或谦卑的人或组织的反应+2。
  开始时好的社会观感是一种增强,而开始时坏的社会观感是一种限制;见第25页的被钦佩/被憎恨。


作为后台或敌人的国度
  国度经常充当冒险者的后台或敌人。为了确定一个国度作为后台的点数花费,将其国度价值与和后台的价值(基本集72-73页)进行比较。例如,如果一个TL3的国家花费$4500000建立,其资产将价值$4500×战役的初始资金$1000,即为10点的后台。
  敌人(基本集第135页)更难衡量,因为规则没有以金钱价值衡量他们。作为替代,计算出国度人口的大致规模,并将其与给出的示例进行比较。只用公务员的人数,除非整个王国的人真的都想要抓你!例如,如果那个TL3的国家是敌人,那么当地警察、游侠、政府官员等会提供-20点的劣势,如果是全国都在追捕PC,将会是-30的劣势。


引用
国度的初始反应检定
  国度管理中的一些机制依赖于战役国度对彼此的看法。由于国度发挥着NPC的作用,这实际上就是个反应检定(基本集559-562页)。对于玩家控制的国度(如PC是一个小王国的女王),GM可能允许玩家决定他们对其他国度的反应——但随机检定也很有趣,可能会导致创造性的角色扮演。GM还可以决定国度初始的社会观感(第28页),令其与其统治者的看法相匹配:也许扎尔图斯的堕王总体而言是个好人,但是他受到了不好的评价,因此他的国民也分担上了坏名声……或者因为他的祖父母做了可怕的事情所以没有人信任他……或者“到处都是死灵法师”这件事才是坏名声的根本原因。
  要用骰子决定,进行经过主体国度的社会观感调整过的反应检定,然后参考下表。检定每个国度对另一个国度的反应,然后取平均值或是选择一个作为结果。例如,如果一个国度对另一个国度的反应是极其糟糕,而另一个国度对它的反应是非常好,那么GM可以选择其中一个反应来表示两者之间的关系,或者取平均值——在这个例子中就是“差”。罕见的情况下,不同的反应是有意义:也许许多国度对自诩乌托邦感到不满,因为这种乌托邦国家总是仁慈地向任何地方派遣援助任务,或者一个亲外的国度坚持试图与一个相对排外的国度达成贸易协议。
  一旦得出了国度的起始反应,GM应该列出清单,标注每个国度对其他国度的感觉(或者用思维导图软件来完成);例如,“由于过去对扎尔图斯的圣战,扎尔图斯敌视光之王国;极其糟糕的反应。”

  灾难性的(0或更少):这个国度正在(或即将)与主体国度发生战争。他们在过去的贸易,意识形态分歧,边界冲突或类似的事情上互相憎恨。这种反应的国度要么再集结军队,要么(最好的情况)没有来往。
  极其糟糕(1到3):这个国度除了公开的战争以外,会做任何破坏、贬低、削弱主体国家的事情。如同“灾难性的”,他们可能因为过去的行为或他们渴望另一国度的事物而互相厌恶。
  糟糕(4到6):这个国度不喜欢主体国度,会被动地抵制它。
  差(7到9):这个国度对主体国度不感兴趣,如果有机会获得巨大利益而没有什么负面影响,它会被动的与之对抗。或者,这可以代表与貌合神离的盟国之间的关系。
  中立(10到12):这个国度既不喜欢也不讨厌主体国度。如果这个国度对他们有益,他们会与之合作。
  好(13到15):这个国度喜欢主体国度——也许他们是长期盟友,同根同源或类似的关系。不管什么缘故,他们会尽可能帮助主体国度,但不会国度使用资源。援助可能以军事顾问、医疗或人道主义援助的形式提供。这个国度不会把自己的人民置于危险之中,但会尽可能地帮助主体国度。
  非常好(16到18):这个国度是主体国度的盟友。他们是最坚定的贸易伙伴;将提供任何形式的援助,即使是会对他们的人民造成轻微的负担;并始终会协助主体国度和其他国度之间的战争。
  极好(19或更高):国度是主体国度的狂热盟友。他们总是会来帮助它——即使这给他们自己的人民带来严重的负担——包括与任何攻击主体国度的人开战。国度的人对主体国度的人具有好感。思考为什么会有这么强的联系;主体国度在过去某个时候拯救了这个国度吗?在经济上帮助他们?在人民挨饿的时候带来了食物?不管是什么原因,要写下来。

  反应检定可能会随着在回合中采取的行动而变化。GM应该记录下过去和现在的结果。


获得资源
  国度不是静态的东西!它的居民们正在进行他们的日常活动,工作,消费和其他活动。追踪哪怕是一个小村庄的袭击也是非常困难的,因此国度管理将大部分细节都隐藏起来,并依靠两个大数据来帮助了解国度拥有何种物质力量:其人口和居民的月平均收入。前者见第10页,后者见基本集的第517页。一旦知道了这两个值,国度价值就可以推导出来,这反过来使得计算其他数据成为可能。

国度价值
  首先,找到国度的基本价值,如下所示:

  基本价值=(公民平均月收入)×人口×0.6

  前提是60%的居民在工作并能为国度贡献一些东西,而剩下的40%不是太年轻就是太年老,要不就是受伤或生病,在任何时候都不能工作——这就是0.6这个系数的来历。有些种族特质(早熟、免疫疾病、不健康、无生命等)、高科技(克隆舱或极速愈合)、魔法或环境(例如那些导致频繁受伤或需要更短工作时间的环境)可能会改变这个系数。在这种情况下,调整上述和结余(30-31页)计算的0.6以适应情况。
  然后加上所有使用的文化特质,将点数花费视为同等的百分比;国度居民种族特质的修正;与管理技能有个的修正;以及国度增强和限制。将此百分比应用在基本价值上以获得国度价值。正的百分数增加国度价值,负的百分比减少国度价值,但国度值不能低于基本价值的20%。
  为了计算国度价值,还必须加上起始资源点数(每个资源点数为0.5%基础价值,见第6页)的成本和组建任何军事单位(见《泛统-大规模战斗》查找详细费用)的成本,无论是谁给国度加上这些的。在“备注”部分单独记录初始资源点数。


军事资源
  国度的军事资源数据代表其对战斗部队和后勤元素的总预算,这些元素每回合都需要支持。《泛统-大规模战斗》详述了各项战斗元素,每种元素都有维护花费。
  维护费由后勤部队交付给作战人员,途中也会产生维护费用。这可以被视为:陆路运输是基础花费的50%;航运是基础花费的100%;航空、航天或潜水运输是200%;行星际物流则是500%。还可以根据距离进行进一步的调整:短距离(300英里以内)半价花费;中等距离(500英里以内)花费不变;长距离(5000英里以内)双倍花费;极限距离(全球)三倍花费。星际国度对系内距离应用20倍基本花费,而星际距离需要100倍(或更多)的基本花费。国度拥有的技术可能会降低这些数字。例如,如果FTL引擎普及且到目标星系只需要跳,跳,跳就可以,GM可能会将星系间的距离视为中等,并只使用基本花费。
  要确定军事资源,查看国度TL的典型月收入(基本集第517页),将其乘以人口,然后将所得的金额乘以其军事预算系数(MBF):

引用
   控制等级(CR)      军事预算系数(MBF)   
   0      *   
   1      0.50%   
   2      1%   
   3      2%   
   4      5%   
   5      10%   
   6      20%   
                     
*CR0国度没有真正的军事力量。
  GM可以指定较高或较低的,用于确定军事动员的等效CR。在战时,一个国度的MBF通常会比表中的更高一级。战时CR6视为50%。
  一旦确定了军事资源,他们就可以利用这个值来决定该国度可以随时调用哪些作战元素来帮助它。有关各种作战元素的花费和选项,见《大规模战斗》。
  被征服的国度有CR0且没有军事力量,但是从占领他们的人那里会有一个强加的CR。这种情况下的国度可能有其他国家、帝国或行星政府分配给他们的战斗元素;这些应该在国度的“注释”里写明。
  将军事资源和国度价值分开记录,就像记录资源点一样。


引用
可选规则:角色和国度价值
  国度价值只包括国度起始的“硬”条件。它没有考虑创始人的懒惰、贪婪或任何其他事情。GM被鼓励为NPC掩盖这些细节——假设任何影响都在开始的时候得到了某种形式的处理,而任何因高效工作而节省下来的费用都早已不见了,并且继续运作。
  而对于PC,GM可能会更挑剔!可选规则是,基础值是0,然后每个对影响国度创立有积极影响的-1,每个消极影响+1。将最后的数乘以5%,得出对起始成本的影响。例如,一个创始人有贪婪和懒惰,这是两个劣势,基于最终价值+2×5%=-10%——每个人都要做一点兼职,影响了本职工作。如果他们有贪婪好工作狂,GM可能只给贪婪+5%,或者认为工作狂是积极的,效果抵消。请在国度的数据中注明这些,但用在其他目的上的国度价值不适用这个修正。


可选规则:建立国度的时间
  事实上,建立一个国度应该需要几年甚至几十年。这个系统会把这段时间隐藏起来。如果GM想要从无到有地创造一个国度,那么假设它需要相当于下述年份的时间:
  创立时间=10×(起始国度价值)÷(人口×战役TL的典型月收入)
  取整到以月为单位。例如,扎尔图斯的起始国度价值是$155635200,人口是192000。TL3的平均月收入是¥700,所以创建需要10×155635200÷(192000×700)=11.58年,即11年零7个月。


可选规则:PC建立的国度
  想要建立国度的玩家角色必须首先得有一片领地;这可以是一个模组或小战役的主题,需要玩家“清理”地形并令其可以满足定居的条件。他们必须支付军事单位、奇迹资源点数和国度价值的费用。如果GM正在使用之前的规则,他们还必须花费所需的时间。建立花费可以在这段时间内分期支付;任何资金的拖欠都意味着对应时间的延迟。支付形式可以是现金、物质资源或GM认为合适的其他任何形式。GM应该告诉玩家花了什么钱,以及如何花。例如,一个小队试图建立由村庄组成的小国度,可能会被告知他们从黑森林中获得的木材被用于建造房屋或是架在村庄中间河流上的桥梁。

结余
  结余是国度在特定回合内可以使用的总金额。它代表了在征收税收,资助政府和组织战争后的资金。为了确定结余,查国度TL对应的典型月收入(基本集第517页),并将其乘以国度人口、结余系数(RF),然后乘以0.6。
引用
   控制等级(CR)      结余系数(RF)   
   0      *   
   1      2%   
   2      5%   
   3      10%   
   4      20%   
   5      30%   
   6      50%   
                     
*CR0国度无法通过税收获得结余,但GM可以用可选规则将其视为0.5%。
  GM可以决定国度具有更高或更低的计算结余等效CR。这种“税收CR”不一定与军事预算系数(第30页)使用的等效CR相同——但是GM分配“等效控制等级”越多,他们的工作就越复杂!
  在类似紧急情况和特殊的条件下,国度可以获得超过这个数额的结余。这代表借款、战争税或类似的措施。每增加表中RF一级,所有财务和行政检定都会累积-2减值,以保持政府的稳定。最多增加到正常情况的5倍,如,通常的RF是10%,就最多可以达到50%,这相当于提高了三级遭到-6的技能减值。未能获得资金的政府会关闭,这会引起民众暴动——可能还有干草叉和/或断头台。


起始结余
  国度通常以其价值(第29页)的1%作为起始结余。这可以用来购买更多的军队,贿赂其他国度获得资源点等等。如果国度负债(第27页)的话,它的起始结余可能要比正常的更少。

民众地位
  在TL0-4,国度的典型居民被假定为地位-1;他们是自耕农或类似的人,在生产他们必需品的同时还要向国度政府缴税。生活在城市里的市民通常生活质量更好,地位为0。在TL5+,假定所有典型民众的地位为0。
  在某些情况下,由于国家程序或社会安全网等,所有公民都享有一定程度的便利,导致更高的最低地位;这是种国度增强。在其他地方,大多数人可能生活在肮脏的环境中,最低地位比TL平均水平更低,尽管永远不会低于-2;这是中国度限制。见“更高/更低的生活质量”(第25页)。


居民财富
  使用基本集第517页上的表格,指定一个与之前确定的社会地位等级范围相对应的财富等级范围。

引用
创造国度的例子(续完)
  GM现在已经有了扎尔图斯的数据,需要把一切都联系起来。首先是国度价值。GM将TL3公民的典型月收入($700)乘以人口(192000)然后再乘以0。得到基本价值为$80640000
  初始资源点数为0.5%基本价值,即80640000×0.005=$403200/个。GM指定了25个初始资源点,总计$10080000。将其单独记录。
国度总增强为+160%,总限制为-85%,总文化特质为+3%,管理等级为15,即+15%。把这些加起来得到+93%。将这个值应用到基本价值上可以得到$155635200的国度价值。起始结余是其中的1%:$1556352。
  接下来是扎尔图斯公民每月提供的结余。GM将TL3公民的典型月收入($700)乘以人口(192000)然后乘以0.1(CR3的RF),最后乘以0.6。总计$8064000/回合。
  对于军事资源,GM以TL3公民的典型月收入($700)乘以人口(192000)然后乘以0.02(CR3的MBF)。得到价值$2688000/回合的军事单位:士兵,僵尸等等。
  GM决定暂时不考虑动用军事部队。之后梦魇法庭可以招架人马(大概是从坟墓里!)。如果有这样的单位,其成本会被单独记录,如同资源点一样。
  农村居民的平均地位是-1,那些居住在大型社区的人享受着地位0的生活方式。地位7是最大值,代表国王本人。(由于整个游戏世界有很多地位-1的农民等,所以GM没有加上低生活质量的国度限制——这算作是战役特色。)因此,扎尔图斯的公民的平均财富等级为比较贫穷,而堕王和他的梦魇法庭至少是肮脏的富有。
  加上所有来自国度特征的修正,初始社会观感-2(对于那些不喜欢死灵法师的人来说,-4)。扎尔图斯不受其他国度的欢迎!
  GM按照46-48页的范例格式将所有信息都写下来。

« 上次编辑: 2021-10-11, 周一 12:34:50 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

GURPS速成课

除了你自己,没人在乎你的故事。