作者 主题: 未来机甲的可选规则  (阅读 10868 次)

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离线 索拉利斯

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未来机甲的可选规则
« 于: 2011-06-05, 周日 19:02:45 »
可选规则:作为步行坦克的机甲

        未来D20规则将机甲视为巨人般的动力装甲。尽管需要驾驶,但它们的性能很大程度依赖于驾驶员的能
力。这一观点更接近于日本人对机甲的看法,即机器与驾驶员密不可分的连接在一起,比起车辆,更加像
是驾驶员的一个保护性的外壳。
        另一种对于机甲的观点则是不把它们当作动力装甲服,而是视为巨人般的、步行的坦克。这种处理方
法不把驾驶员的属性值作为机甲数据的基础,而是将机甲作为独立的机器。如果这一观点更加适合你的游
戏,基础的机甲规则可以修改为这种玩法。
        将机甲视为步行坦克的做法仅仅需要调整它们的数据。机甲的战斗依旧不变,使用人物的战斗系统为
基础。这一种类的机甲有类似于人物的数据,但是其来源不同。
         创造一台作为步行坦克的机甲使用和原规则相同的方法,将加值应用于已有系统。但是它不使用驾驶
员的属性,而是基于机甲的体型决定。实质上,机甲具有自身的力量值,基础生命值和基础防御。某些数
据,例如攻击骰和防御,依旧基于驾驶员的能力,和车辆与星舰类似。
        使用以下方法来获得机甲数据:

体型:机甲的体型不变。
筐体:机甲的筐体不变。
装甲:机甲的装甲不变。
装甲减值:装甲减值不变。
力量:根据表格4-3:作为车辆的机甲来决定机甲的基础力量值,然后将机甲的力量加值(基于其体型和其
他装备)加上去来获取最终数值。
速度:机甲的速度不变。
生命值:根据表格4-3来决定机甲的基础生命值,然后将机甲的生命值加值(基于其体型和其他装备)加上
去来获取最终数值。
硬度:机甲的硬度不变。
防御:根据表格4-3来决定机甲的基础防御数值,加上机甲的装甲加值,然后加上驾驶员的敏捷加值和防御
上的职业加值来决定机甲的总防御值。
触及:机甲的触及范围不变。
敏捷:根据表格4-3来决定机甲的基础敏捷,加上驾驶员的敏捷加值来决定机甲的最终敏捷值。
先攻:在机甲的基础敏捷数值上应用机甲的敏捷减值,然后加上驾驶员的先攻调整值。
攻击:使用机甲的力量和敏捷加值,然后加上驾驶员的基础攻击加值和敏捷加值(仅用于远程攻击)。再
加上机甲装备所给予的其他攻击调整值。
战斗空间:机甲的战斗空间不变。
豁免:机甲具有等同于它力量加值的强韧豁免,然后使用驾驶员的反射和意志豁免(前者要应用机甲的敏
捷调整)。
属性值:机甲使用它自身的力量和敏捷属性,它具有等同于力量的体质值,然后使用驾驶员的智力、感知
和魅力属性。


表格4-3:作为车辆的机甲

体型               基础力量           基础敏捷         基础防御         生命值
——————————————————————————————
超巨型           36                       2                        2                       240
巨型               30                       6                        6                       120
超大型           24                       10                      8                       40
大型               18                       10                      9                       20

使用这一规则创造的机甲见下文。假定驾驶员具有BAB+2,职业AC+4,基础反射豁免+3,基础意志豁免
+1,并有以下属性:力量10,敏捷12,体质10,智力14,感知12,魅力13。

暴风级机甲(PL7):巨型机甲,HP570,先攻-1,地面速度50尺,飞行速度150尺(一般),防御23(接
触9,措手不及21),BAB+2,擒抱+36,攻击+27近战(2d8+22挥击或6d10+22XJ-A巨蟒电磁鞭)或+4远
程(12d6,海啸480等离子加农炮或15d6,M-87利爪导弹或其他),战斗空间20尺*20尺,触及15尺,强韧
豁免+22,反射豁免+2,意志豁免+2,行动值14,力量54,敏捷6,体质54,智力14,感知12,魅力13

标准配置:驾驶舱(躯干和腰间),神谕MkIII型目标锁定系统(面甲),IV级传感系统(头顶),动力翼
面(背部),海啸480等离子加农炮(左手,左肩,头部),“堡垒”战术盾(左臂),M-87“利爪”导弹发射
器(右肩),4枚装M-87弹药箱(右臂),XJ-A“巨蟒”电磁鞭(右手),HV-5“避难所”逃生舱(躯干),生
命维持系统(左腿),推进靴(足部),结构加强(替代一个装备位),通讯系统(无装备位)
« 上次编辑: 2011-06-10, 周五 00:01:19 由 索拉利斯 »

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Re: 未来机甲的可选规则
« 回帖 #1 于: 2015-02-01, 周日 12:31:49 »
这是哪本书里的啊?
未来D20里没找到啊
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有点厉害,但又不太厉害;有点意外的举动,没有太过意外的举动;“接吻是可以的,但是你不能趁机吃豆腐哦~”嘴里虽然都是这么说,真的会不会把你推开不是还要摸过了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。