简述:本规则改编自PF的极限诡道的的舌战规则和狂野世界的社交冲突规则,对其进行了5e化,风味描述什么的可以直接去看PF版的。
舌战本规则主要用于玩家角色试图说服NPC的场合。NPC说服PC的场合不需要这样的规则。
针对玩家想要说服的每一个论点/请求进行一轮。
每一轮,所有参与的玩家角色各自选择一个辩才
阐述自己的观点。随后,对方可以选择
反驳或不反驳。若对方不反驳,则该玩家角色使用该辩才的属性及关联熟练进行属性检定,与对方进行的豁免检定(由该辩才指定)进行对抗。如果对方反驳,则对方选择一种辩才进行反驳。
如果玩家角色的检定结果大于对方,则胜出,PC获得1个
影响力点,每比对方高5点再额外获得1个影响力点。否则不获得影响力点。
如果对方反驳且结果大于或等于PC的检定结果,则PC可以放弃或再尝试一次反驳,如果PC反驳对方的反驳,则结果必须比对方的本次检定结果5或更高,否则反驳失败,PC失去一个影响力点,反驳成功则如常胜出但只获得1个影响力点。如果PC选择放弃,则没有人会获得影响力点。
每一名角色,在每一轮最多只能阐述一次,和反驳一次。(也就是只能行动2次)即使不是被反驳者也可以进行反驳。
最后,对于每一个论点或请求,根据该论点PC获得的影响力点总数参照以下表判断NPC的态度:
0 目标没有接受这一论点,请求被拒绝,谈判失败。在审判中,该罪名被宣判不成立。
1~3 目标并未被完全说服。目标会提供可能的最低程度的支援,并且会索取较高的报酬。在审判中,该罪名被认为应该受到最轻的惩罚。
4~5 目标被说服,或愿意提供帮助。在以合适的报酬作为交换或特定情况下,目标会提供所期望的帮助。被告会依玩家争取的惩罚被宣判。
6+ 目标至此站在这一边,或乐于提供帮助。目标会提供超出预期的帮助。被告将会受到最重的惩罚。
GM可以根据实际情况,比如玩家角色阐述的内容是否足够能打动对方(或是足够精彩)给予检定-5~+5的调整。
多人舌战一种特殊的情况是,pc和一方进行辩论争夺第三方的帮助。
在这种情况下,双方都可以自由进行阐述和反驳,但仍然遵循每名角色只能阐述和反驳一次的限制。如果对手进行反驳,则反驳者进行检定与阐述者对抗,如果没有人反驳,则由被说服者进行豁免检定。
说服者双方都可以获得影响力点,都会影响最终态度。如果双方的冲突过于矛盾,则根据两者影响力点的差值决定被说服方的态度。
辩才:辩才就是舌战中的武器,每个辩才对应一个属性,如果辩手使用对应属性时还拥有辩才所规定的对应熟练项,或是满足条件,则还可以加入熟练加值。
辩才还各自对应其所攻击的豁免属性,仅当没有人反驳你时,该豁免将用于决定这次演说有没有让对手信服。
下列情况会影响辩才的属性检定:
效颦(last Tactic):使用和对方同样的辩才来反驳对方通常被认为是尴尬而愚蠢的,因此你在该辩才上会受到劣势。例如,你的敌人使用嘲讽(mockery)对你进行攻击,你当然可以用嘲讽(mockery)进行反驳,但你会因效颦而受到劣势。
故技(Repetition of Tactics):不断使用同一种辩才并非胜出舌战的有效方法。在舌战中,每当你使用一种辩才胜出一次后(不论是用于阐述还是用于反驳),在接下来的舌战中使用该辩才时都会有劣势。听众和敌人都已经知晓你通过该辩才所能带来的最佳效果了。
生克(Tactic Interaction):某些辩才在反驳某些辩才时效果不佳。而某些辩才特别适合反驳某些辩才。例如,嘲讽难以反驳逻辑,面对套话(baiting)的陷阱大部分辩才都难以生效。在各辩才里自有生克一栏解释该辩才的特性。
辩才列表:
听众:舌战是否包含了可被影响的听众亦十分重要,在大多数情况下,被说服方本身就是听众,尤其是多人舌战。举个例子,如果舌战发生在守卫队长和PC之间,玩家们正在煽动暴民去攻击堕落的高阶祭祀居住的高塔,而守卫队长则试图说服民众离开。民众有着他们自己的思想和偏好,对应的战术对这些听众有着不同的效果,影响着最终的结局。了解听众诉求的本质并对证下药能让人在舌战中取得优势。
评估听众 Assessing an Audience
舌战之前,辩手和盟友们可以花至少10分钟与听众进行互动的话,则可以进行一次检定来确定听众的偏好(audience bias)。一名辩手或盟友通过DC15的感知(洞悉)检定即可得知听众的一个偏好。根据GM判断可以设置更高的DC,例如听众守口如瓶或者有其他原因。当一名角色进行过察言观色检定后,无论剩余时间多富余,都无法进行重试。
听众的偏好 Audience Biases
当舌战设置了可被影响的听众时,GM需要设置多种听众喜欢或不喜欢的辩才(tactic)。如果所用辩才是听众的消极偏好(negative bias),则根据情况该辩才承受-2~-5的减值。如果所用辩才是听众的积极偏好(positive bias),则根据情况该辩才获得+2~+5的加值。
如果舌战没有设置听众,自然就没有听众的偏好。
GM自由设定听众的偏好,但每一种偏好都应有其缘由,符合听众的态度。意志坚定的法师团会对寓言(allegory)不屑一顾,但会赞赏逻辑(logic)的言论。粗俗的篷车旅者对嘲讽(mockery)表示强烈舒爽,而逻辑(logic)只会引来起哄和嘘声。GM无需为所有辩才都设定进偏好中,只要小部分有所设定即可使舌战更加有趣而热烈。