作者 主题: 《Fate / au dessous》圣杯战争论坛团  (阅读 22284 次)

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离线 弑君者伊恩

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《Fate / au dessous》圣杯战争论坛团
« 于: 2015-07-31, 周五 05:18:57 »
                  在冬木市的第五次圣杯战争后,远东的召唤圣杯计划被众多魔术师所周知,而这类仪式也立即被魔术师协会勒令无限期悬停。然而,仍有一些人了解到了制作和召唤圣杯的关键诀窍——他们决定寻找一块灵脉最为强大的土地,来改良并重制远东御三家的技法。

最终选定的灵脉汇聚之地是法国首都巴黎。2004年的某一天,七位魔术师强制性地收到了参加战争的邀请——但他们无一例外地欣然接受。

写在前面

这是一个Fate团。圣杯战争的故事中充斥着大量的概念武器、神转折、黑历史和幸运E,而不是龙与地下城式的战棋推演和动作博弈。同时,本团基本是单线(单人团)性质,规则仅仅是判断常见情况和缺少戏剧冲突之事件的准绳,而在魔术师和英灵作战中,你运用现有概念和分析情报的头脑、想象力和与GM的好感度才是取得最终胜利的关键。

玩家原则上将扮演一名御主,在2004年的巴黎参加一场圣杯战争,在一位英灵的帮助下与其他六组参赛者厮杀,并最终夺得万能的许愿机——圣杯。虽然本团类似单人团,但所有一开始就加入的玩家在都会在同一时间线内开始游戏。如果玩家之间发生了有重大效果的对抗,或玩家间的时间线推进速度差距较大,GM将对部分或全部玩家进行分线——类似于产生了新的平行世界,玩家在自己的平行世界中是主角。

初次见面的玩家,请先沟通再报名。等这场战争结束后,大家就都回家结婚去吧。


重要情报

· 故事发生在2004年的巴黎,虽然是架空地球,将较为现实地反映这座城市。主要的场景包括地铁、下水道系统、地下墓穴、著名景点、建筑、博物馆、公墓等,以及夜晚的街巷,这些主要在地下的场景是本团命名为au dessous(法语,意思类似beneath)的主要原因之一。

· 背景和设定总体遵循最原教旨的FATE战争表层设定,是传统解密和对抗向的团。除了圣杯战争的表层设定外,幕后类设定全部推翻或重写。

· 圣杯和召灵的原理经过了改动,导致从选定MASTER直到仪式完成都与FATE原版中有一定程度的不同。这些原理都将在故事开始后逐步说明。

· 七位英灵的职阶和基本的战争规则与原作相符。英灵由GM预设,原则上不由玩家扮演,他们均为有一定知名度的历史、传说和故事人物,也倾向于和现实吻合。但可能还是会有架空内容。

· 魔术师协会支持这次新的圣杯战争,圣堂教会虽然反对但无力干涉。

· 除对原作致敬部分(ABCDE),规则无数据,一切变动来自于相应的“关键词”。举例来说,战斗中没有HP的增减,而是以“占到上风”、“处于下风”、“陷入绝境”等表述。这通常被融入GM的描写而非单独列出,玩家能够轻易分辨,这增加了扮演的流畅度。

· 本团中的宏观行动由GM判断时间流逝,但原则上会将一天分为清晨——上午——中午——下午——傍晚——晚间——午夜——凌晨共计八个时间段来记录玩家的行动,并考虑环境因素的影响。本帖将《基本规则》、《建卡流程》和《进阶规则》分为三个部分放出。

· 补魔内容需要各位脑补,辛苦大家了!
« 上次编辑: 2015-08-01, 周六 02:28:11 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《Fate / au dessous》圣杯战争论坛团
« 回帖 #1 于: 2015-07-31, 周五 05:24:24 »
核心规则
为了保证游戏的流畅度和代入感,本团使用伊恩的《地海传奇》规则变体。这是一个完全没有数据的规则,但为保留Fate的原生羊毛,仍会引入英灵属性级别、宝具级别等类数据的概念,它们将被转换到规则中,而非以蘑菇原先的方法计算,详见第三章《进阶规则》部分。因为Fate故事的特性所致,除基本规则外,不适用其他原有模块,战斗部分也进行了改动。



一、检定

本规则基于一条非常基础和简单的内容:决定你想要你的角色做的事,然后告诉GM。若这项行为的完成有一定难度,主持人将要求你投掷多个六面骰(d6)。如果所有骰子的结果各不相同,你就成功了。你总是希望检定的难度较低——因为这意味着你需要投掷的骰子越少,而你成功的概率也就越大。

检定流程
1、你宣告一项行动,GM决定这项行动的检定难度为X。
2、你投掷X个d6。
3、如果所有骰子的结果各不相同,你就成功了;否则,你就失败了。

优势与劣势
检定所需要投掷的骰子数量并不总是直接由GM根据难度决定的。角色在采取一些行动时,会因为旁人的影响、自己的状态、扮演中的发挥等因素更容易或更难通过检定。这些情况被称作“优势”和“劣势”,他们将会对检定的规则和需要投掷的骰子数量作出一定的改变。

优势:你每获得一重优势,就在检定中多投掷一个骰子。当所有的骰子都被掷出时,你拿走其中的一个骰子(由你选择),然后根据剩余的骰子来判断检定是否成功。

劣势:你每获得一重劣势,就在检定中多投掷一个骰子。

优势与劣势的叠加:你可以同时获得多个优势和劣势,并依此额外投掷多个骰子,并在掷骰后拿走相应数量的骰子。优势和劣势可以同时存在,互不排斥。举例来说,如果一个角色在一个原先需要投掷3个骰子的检定中具有2个优势和1个劣势,他需要投掷6个骰子(原先的3个加上优势的2个和劣势的1个),然后拿走其中的两个骰子,根据剩下的4个骰子的结果来判断检定成功与否。



二、魔力



三、财富



四、令咒的用法

1、强制行动。强制英灵进行他所不愿意的行为,可能会被对魔力所抵消。也可强制让英灵出现在你身边。

2、增强能力。在英灵主动使用一项宝具或战斗技能时,视作他的对应能力提升1级。

3、解救从者。让你的英灵立刻脱离战斗,然后出现在你身边,重置他的“下风”、“绝境”等不利局势。

4、扭转危局。当你受到可能致死的攻击、遭遇突发的危机事件时,GM会在回帖中标注【危急!】。此时,你可以立刻选择消耗一枚令咒,让英灵出现在你身边为你解除危机,包括但不限于替你承受(招架)对方英灵的攻击。

5、其他Coooooooooool的用法。

« 上次编辑: 2015-08-08, 周六 19:40:46 由 弑君者伊恩 »
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构建人物
« 回帖 #2 于: 2015-07-31, 周五 05:25:09 »
构建人物
        当扮演一名魔术师时,你需要按照以下的步骤逐步构建人物,将你人物卡中的所有内容合理地编织成一个角色的背景故事,并且就思路和想法与GM保持沟通。通常来说,你需要掷骰决定先天和难以后天达成的特征,但可以选择那些后天通过努力、学习和经验能得到的能力和技能。

        构建人物分为以下几个步骤:决定根源、决定特质、决定魔力和财富、选择倾向、选择优势、选择魔术、 完善人设家设和角色的愿望(魔术与最后的设定部分将由PC与DM共同讨论),并最终与GM沟通完成角色。



一、决定根源

        魔术存在之根本就是“根源”。每个魔术师都在一个特定的领域拥有深藏的魔法天赋,名为“根源”。魔术师在其本源所指的魔术中具有非同一般的潜能。实际上,根源不仅仅是魔术师,而是一切存在生来就拥有的方向性,被认为与存在本身密不可分。决定一个角色的根源,须进行以下三个步骤:

        1、决定根源属性:投掷两次d8。这两次掷骰将决定你根源的属性:1土;2水;3火;4风;5金;6木;7空(虚无);8自选一个前述属性。若你每次获得的属性均相同,则你具有纯粹根源,即只有单一根源;否则,你将拥有两种根源。在涉及单一属性的判定中,纯粹根源更具优势,但混种根源给了你建卡时更多的选择。

        2、决定根源本相:在完成了上面的步骤后,再投掷两次d6决定你的根源本相:1破坏/切断(破);2构成/新生(立);3排斥/驱逐(静);4流动/转化(动);5共鸣/同调(序);6混沌/归元(乱)。决定本相和决定根源成分类似。根源本相会加强你的部分技巧和魔术,详见“魔术”部分。

        3、决定根源表象:接下来,你可以结合根源的属性和本相来决定根源的表象,这通常也就是我们常说的狭义的“根源”。如果说根源本相就是魔术师的灵魂,那根源表象是魔术师的身形。根源表象和根源本相共同决定了你根源的最终概念。你可以自行选择根源的具现方式是你所得到的根源属性本身,还是经由本相得出的衍生概念。举例来说,根源为“金”与“火”的玩家,可以选择自己的根源是金与火本身的基础元素概念,也可以结合其“构成”本相衍生出“锻造”概念,更能选择自己的根源是“剑”这一进一步产生的具象概念。根源表象越具体,在相关内容上就越强;但是接近元素的根源表象会直接在魔术的强度和广度上提供帮助。在决定根源表象并对此作出解释时时,请与你的GM协商。

        根源与游戏中的大多数挑战与冲突没有关系,但是它绝非单纯的扮演选项,而是一个贯穿剧情的重要概念。根源是每个魔术师的优势与弱点所在,一次关于根源的冲突就可能能偏斜整场游戏的天平。例如,卫宫切嗣的根源成分是“火”与“土”,根源表象亦然,而根源的本相是“破坏”与“构成”(或称为“切断”与“结合”)。在F/Z中,对这一根源的解释结合切嗣的根源武装,使他能对魔术师造成致命的杀伤。



二、决定特质

        接下来,投掷1d6确定自己的特质。特质是一项强大到足矣改变游戏平衡的特殊能力,通常是先天的或宿命的,它是你的王牌,将极大增强你赢取圣杯战争的机会。同时,特质也会加强你与某些英灵的关联性,让你更容易抽到某位特定英灵。在故事进行的过程中,你有机会获得新的特质。这将与你的人设、行为、通往根源的进展等相关联,并且成为你突然出现在手中的新王牌。

1:天之窥(Heaven’s Glance)
                        ——“老虎道场乃不可思议之地,欲独立完成游戏者……”
        虽然生于并无特色的魔术师世家,但你的先祖之一曾经达到了第一魔法,而你的血脉之中也有它的遗存。每当你遭遇死局(Dead End),你可以在失败或死亡后“醒来”,如同你只是做了一个窥见未来的可怕梦境,而非亲历了一切。你“醒来”的时间由GM判断,通常是导致死局发生的重要决策节点(不一定是距离死局最近的决策节点)。每当你在一个时间“醒来”,你之后都无法在同时或更早的时候醒来。启用本能力会令你产生乏力和震惊感,并且通常会降低你的魔力1级,如同施展了高消耗术式一般(不过具体代价由GM决定)。

2:圣遗羁绊(Legacy of Glory)
                        ——“我终于明白了,原来士郎你,就是我的剑鞘啊!”
        不论是家族的祖传宝物,教会的馈赠,你的一掷千金或是不法活动的结果,你远在圣杯战争开始前已拥有一件货真价实、完整、强大的圣遗物(由GM指定)。据此,你必然召唤出本次战争中与强大圣遗物有关的英灵。完好的圣遗物会使得英灵拥有更强的能力(加强一项优势或宝具属性、补正一项劣势属性),或在施展相关宝具时消耗你更少的魔力(甚至获得一定程度的自由行动能力,请询GM);若这件圣遗物是概念武装,你可以还将它结附在自己身上并获得有关好处。由于你在圣杯战争开始前早已拥有这件遗物,它也潜移默化地影响了你。你在建卡时立即直到你将要召唤的英灵是谁(你的人物可以不知道),也能知晓他的基本状态,这让你的人物可以以更擅长与英灵协同的方式出场(GM注:一般人要在出卡后才能得知自己的英灵是谁,本特质给予你做卡时的优势)。你和你召唤的英灵间可以产生更明显的认同与共鸣。

3:宝石匠(Jewel Magician)
                        ——“哎呀,只是稳守自己的话,明明不需要把石头全用光啊?”
        你专擅于宝石魔术,而殷实的家底或珠宝大盗的双重身份使你在过去的许多年中囤积了足够多的魔法宝石,多到能在一场战争中大显身手。你可以使用宝石代替吟唱施法,并具有“宝石储量”的概念,这类似于你的魔力储量,但是有以下区别:1、宝石储量不会通过休息和补魔的方式恢复;2、较低的宝石储量不会限制你使用宝石发动较强的能力。宝石储量分为“用尽”、“匮乏”、“可用”、“足量”、“充盈”五个级别。当角色的宝石“用尽”后,他还可以使用最后一次宝石。这通常是摘下一件对他来说有重要意义的个人信物上的最后一块魔力宝石。在接下来的故事中,他将不再能使用相当于一节以上魔术的宝石。
        宝石储量有几种方法消耗:1、每次使用宝石时,你进行一次检定,检定难度等于你使用宝石施展的法术原本应该消耗的吟唱节数(如使用宝石施展吟唱节数2节的法术,检定难度为2)。若失败,你的宝石储量降低1级:;2、在进入一场战斗时,宣告开展宝石战,不计代价地使用宝石。在此情况下,你在战斗中可以几乎无消耗地任意使用宝石,但战斗结束时你的宝石储量直接降低,降低的级数相当于使用的最强宝石等效的施法节数-1。若以此法使用宝石,你不能进行任何会使你宝石储量低于“用尽”的行为。举例来说,一个宝石储量原本是“可用”的人物决定展开宝石战,并使用了1节和2节宝石。战斗结束后他的宝石储量将降低至“匮乏”。因此,他可以选择在这场战斗中再使用一次单颗的4节宝石(这不是以宝石战的方法使用的)。由于这会使他在战斗结束后的宝石用尽,所以他在这场战斗的剩余时间里不能再以任何方式使用等效吟唱时间高于2节的宝石。
        若你的宝石“充盈”,你在判断使用单颗宝石是否降低宝石储量的检定中获得一重优势。

4:根源礼装(Origin Code)
                        ——“呃啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!”by肯主任
        你拥有一件或一套根源礼装,它通常是一件冷兵器或弹药。你需要与GM商议它的形式和效果,不过它的作用方式和原理必须与你的根源密切相关。

5:人造人(Homoculus)
                        ——“切嗣你看,她的眼睛和你一模一样呢。”
        虽然并非真正的“圣杯战争”,但爱因兹贝伦家族还是将仍是试验期的你投入了这场战争。你必须选择“人脉——御三家(爱因兹贝伦)”作为优势之一。若你的根源属性并非纯粹,你须在你的属性中选择一项作为自己的属性。你的根源属性和根源表象都必须是单一的基础元素,而且不能是“空”。同时,若你的魔力“满溢”(超出“充盈”),这些多余的魔力不会流逝,且你在防止消耗魔力的检定中获得两重优势(不与充盈的优势叠加)。
        你在巴黎城郊有一座家族为你参与这次战争宅邸。通过在这件宅邸中一整天的静养,你的魔力等级提升2级(最多达到满溢)。若你拥有魔术工房,你必须选择这件宅邸作为你的魔术工房。
        由于你是新一代的人造人试验品,你的灵魂不再被束缚于单一的躯体上,你的令咒也直接被刻在灵魂当中。若你死亡,一个新的“你”将在你的宅邸中诞生,拥有你全部的灵魂与记忆,并继承你的令咒,你的英灵也将继续效忠于“你”。这个新的你必须静候6小时或者等到午夜才能开始行动(取较晚者)。

6:圣堂骑士团(Templar Order)
                        ——“不喜欢吃咖喱的都是异端中的异端!”
        你是圣堂教会的某个骑士团中的一员,在一次任务中无意进入了圣杯战争。你在使用礼装和圣言魔术时,能够更为有效地对抗死徒和灵体——若常人无法使其处于下风、陷入绝境或对其占到上风,你可以;若常人即可使这类敌手陷入绝境,你在对它们的攻击中获得一重优势。此外,不论你的攻击是否成功,在接下来一节的时间里,你都可以依靠礼装或魔术的力量残留削弱攻击对象对你的反击。若它们对你施展魔术、释放魔力或使用释放魔力型礼装,你可以减轻这些它们的负面效果,如同具有有限的抗魔力。
        英灵属于灵体。



三、决定魔力和财富

        接下来,你需要进行两次d3检定,用来决定你的人物先天的魔术回路水平和可支配的财富多寡。魔力和财富的规则在《进阶规则》中部分中可以找到,在此不做赘述。你可以将两次检定结果任意分配给魔术回路水平和可支配财富。此外,若你的两项结果均为1,你可以重骰两项检定,但是必须接受重骰的结果。

        魔力:天资越好、家族血脉越久远的魔术师,魔术回路就越优秀,魔力上限也越高。你的魔力上限根据掷骰结果为:1、可用;2、足量;2、充盈。你不能通过自然恢复的手段来使自己的魔力拥有量超出上限,且若你以其他方式使自己的魔力超出上限,你的身体会承受较大的压力。

        财富:含着金钥匙出生的人在世俗的领域会比其他人有更多的优势。你的可支配财富根据掷骰结果为:1、温饱;2、中产;3、富裕。这在全盘游戏中决定你的购买力和使用金钱解决问题的能力。



四、选择倾向

故事的主角在行为中会拥有一定的倾向性,倾向的选择与玩家的扮演偏好和角色的设定有关。玩家须在技艺、智谋、

技艺:倾向技艺的角色早已在以往的生活中掌握了大量技巧,并更善于利用经验、计划和自己掌握的客观力量解决问题。每当考虑用特定技术解决的问题,你都额外进行一次检定(难度视技术的难度和普及程度决定)。若成功,则视为你的角色熟练掌握有关技术(你可能需要临场解释掌握这项技术的经历)。不具备本倾向的玩家的人物掌握的技巧与普通人相近。

智谋:倾向智谋的角色擅长分析问题。每当你作出谋划并采取行动,或对一件事情的解决方法作出分析时,GM会以你角色的思维向你告知接下来行动可能的后果和影响,或是解决方法是总体正确的还是存在漏洞。要想获得本倾向的好处,你首先自己得相信自己是有智谋的——乱折腾和乱猜会被GM当做笨蛋。在每个问题上,GM至多只会回应你一次。

决心:倾向决心的角色擅长中二和思辨扮演。不要以为这没有用——只有具有决心倾向的角色才能通过扮演和发掘角色执念而在一些检定上获得优势,甚至是忽略困境的影响。你的决心更容易引起英雄的共鸣。你在所有体现角色意志检定和顽强程度的检定上都会获得优势,距离来说你也更难受到心灵效果的影响,并且更难被干死。



五、选择优势

每个角色都可以可以从以下优势中选择三项,来完善你的人物。如果你有关于优势的好的想法和创意,请询GM。

机运:你可以不选或少选优势,来获得“机运”。机运类似于主角光环的神转折,在你认为难以克服的逆境中,由GM向你提供解决的办法。这可以是事情的转折发展,也可以是增补关于过去事件的设定。(比如肯主任带球出来之前观众并不知道有起源弹)
你可以多次选择“机运”。

魔术刻印:选择一项独特的魔术(通常是你专精的魔术),你懂得快速使用这项魔术,然而这会消耗你更多的体力和魔力。你使用这个魔术几乎不须吟唱时间(类似切嗣的固有时御制和士郎的trace on),但你在判断使用魔术后魔力是否降低的检定中承受一重劣势。若该魔术魔力本身不会降低,你也至少要进行一次难度2的检定来决定魔力是否降低。

人脉:你与一群人或某个人交情甚好,包括但不限于魔术师协会中的团体、某个魔术师家族、政府官员、军方、黑帮、你的师傅、你的爷爷等,他们能在不损害自己利益的前提下为你提供有限的情报和物质帮助。你可以主动要求他们为你搜集某些信息或提供某些服务,也可以等待你在其中的朋友。这需要你设定一个“朋友”作为一个类似“场外人员”的联系人。你的这位“朋友”位置越高,能向你提供的资讯和实际支持就越多,但是他的地位也使他的行为更受限制。大多数普通人不了解你的魔术师身份,更不用说你参加圣杯战争的事实。
你可以选择本优势至多两次,每次须选择不同的人脉。
根据故事的发展,每个人脉都有可能具有类似“机运”的效果。

伙伴:你有一名忠实的伙伴跟随,类似太太、舞弥或伊莉雅的战斗女仆。你只给出这个人设的大致概念,由GM对其进行具体设置和扮演。她们不会有好结果的,但是她们希望你有。你可以多次选择本能力,次数取决于有趣和合理程度。

美貌/英俊:无需多言,你知道这能让你做些什么。

老兵不死:你是个雇佣兵、杀手或代行者,曾经投身无数场战斗,懂得如何在消灭敌人的前提下保全自己。你在使用所有现代单兵武器或格斗类魔术礼装攻击时都获得一重优势,若目标并非英灵或具有本优势的人,你获得的优势变为两重。
你可以选择本优势两次。当第二次选择时,针对你的攻击更难奏效,普通人更难在战斗中使你处于下风,而英灵和强者也往往不能直接将你逼入绝境。

财阀:你在这次圣杯战争中能够挥霍的财富超出想象。这或是因为你背后有家族或财阀的全力支持,或是因为你自己就是个年轻有为的富翁。你的资金等级提升至“财阀”。若你先前掷骰得到的财富等级为“温饱”,你须花费3个可用优势数量才能选择本优势;若为“中产”,则须花费2个;“富裕”则只需花费1个。请注意,世俗的钱财在圣杯战争中功能有限。

魔术工房:你的财富等级必须至少为“富裕”,或拥有御三家之一的人脉优势才能在巴黎拥有一间属于自己的魔术工房。这可能是你临时租用并设置的,也可以是你长期旅居巴黎时早已拥有的。魔术工房存在的地点必须合理,且通常是较为封闭的环境。
以下是魔术工房的初步设定:
剧透 -   :
魔术工房拥有d2+1个区域(一个区域通常是一个房间或一个小套间),区域之间的链接方式由你决定(你可以向GM提交工房的草图),这给予你更多防守的空间。若任何生物未经许可进入魔术工房,你都可以感知到。若你在自然睡眠中,你能立刻醒来。当处于魔术工房内时,你在避免消耗魔力的检定上获得一重优势,且对你施展的有害魔术承受两重劣势。在魔术工房内,未经你许可的他者的移动力均降低1级。此外,你会在魔术工房内设下魔术陷阱。魔术陷阱如同你在魔术工房内的化身,你可以在魔术工房内的任意位置启用陷阱(你必须有意识,且每节吟唱时间内只能启动一个陷阱——这并不需要你进行吟唱),并针对区域内的任意数量个生物使用一个相当于两节以内吟唱的魔术。魔术工房的每个区域只能安置一个陷阱,且触发后就暂时失灵,直到你重新设置。设置每个陷阱需要花费3小时。
    你还可以为你的工房选择一项效果,包括但不限于多扇空间门(使你能够以不可思议的路径在工房内转移位置或掏出工房)、完全屏蔽特定类型魔术的结界、相当于三节吟唱时间的陷阱、陷阱触发后不会失灵、你自己以假乱真的幻术分身等(请询GM)。
    若你的财富等级为“财阀”,或你同时拥有御三家人脉优势和人造人特质,你的魔术工房将更加强大。首先,它拥有至多2d3+1个区域。其次,你的工房拥有两项效果,而非一项。



六、设定魔术

经考虑,除了在人物背景中设定你的角色擅长的魔术类型和常用的几种魔术外,实际的魔术强度和吟唱节数都由GM决定(或临场与PC沟通)。可以以PF或3R作为参考,戏法/零环是吟唱节数1节的法术,向上每提升1环就多提升1节。现代魔术师通常只能施展吟唱在三节内的术式(二环),天赋秉异的魔术师(魔力上限为“充盈”)还能吟唱种类有限的四节魔术(三环)。
« 上次编辑: 2015-08-03, 周一 03:14:45 由 弑君者伊恩 »
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进阶规则
« 回帖 #3 于: 2015-07-31, 周五 05:25:22 »
战斗简述

节(回合)

战斗中的“一回合”通常以双方交替作出决定。在每次行动后,GM都会对玩家的行动进行结算,故而先做行动的角色往往具有优势。只要双方皆有英灵参战,英灵敏捷较高的一方先手行动。否则,有英灵方先做行动;若均无英灵,或一方未发现另一方,则以特殊情况对待,由GM裁断。

由于本团中的多数战斗都有魔术师的参与,“回合”将不再是一个变幻而戏剧性的时间概念,而是魔术师吟唱一节咒语的时间,称为“节”。节也将是吟唱宝具真名、发动特殊技能的时间计量单位。在每节时间中,每个参战者都可以进行一项行动,包括但不限于:使用一项战斗技能(见下文)、吟唱一节咒语、发动一件宝具、进行戏剧行为(如区域性移动、躲藏)等。

在吟唱咒语时,如果你在当节内完成魔术的全部吟唱,你可以在该节内发动魔术,举例来说。如果你使用了无需吟唱的魔术,你在本节内无法再次使用其他魔术或吟唱,然而你仍可以使用战斗技能、发动宝具或进行戏剧行为。


局势——替代生命值的系统

简单来说,每次成功的白刃、侵扰或射击都会让对方获得不利,由“正常”→“下风”→“绝境”递进。成功的战斗技能(不限于攻击)也能让自己的上述状态反向变化1级。这个效果在战斗结束后就会回复,甚至在战斗中也可以回复(如库丘林使用战斗续行能力,或使用宝具和能力造成对方完全无法攻击的局面)。如果一个正常的角色对抗一个下风或绝境的角色,我们通常将这个正常角色成为“占据上风”(并无实际效用)。

对“下风”中的人进行成功的攻击会造成轻小劣势(包括Saber的单手被划伤无法持剑),而对“绝境”中的敌人攻击则往往带来致残或杀死的结果。

有事,一个占据上风的人物会获得“统御”状态,这下他可牛逼了,可以进行包括多次行动、获得额外优势、直接CG击败敌人在内的好处。

一般来说,英灵对凡人(包括御主)的攻击都将造成更大的不利,通常来说如同连续造成两次不利。

宝具和角色特性优势会超越或无视上述规则。有些角色在困境中更能爆发,而另一些则需要在自己掌握主动的情况下才好充分发挥实力。


专注——请你看着我的眼睛

专注是一个防止角色越位杀人的设定。任何角色同时都只能专注一个目标。战斗开始时,角色可以选择一个他可见的生物作为专注目标;如果角色对一个目标使用战斗技能、宝具或吟唱/使用魔术,他就自动在下次行动前都对该目标专注。

如果角色受到一个他未专注的目标的攻击,他将不能有效保护自己。他用于对抗他人攻击的战斗技能降低2级(最低降低至1级,即E),对方对他的攻击成功后视同额外造成了一次不利——哪怕这个能力通常能否造成不利。

拥有“直感”或类似能力的人物有一定几率防止上述劣势。极其强大的敌人始终视为对过于弱小的敌人保持专注,不过英灵对魔术师来说并非总是“极其强大”。


战斗技能

Fate原版中的英灵属性包括筋力、耐久、敏捷、魔力和幸运,以及衡量持有物品的宝具。本团中,属性的写法如下:

        筋力 ▅▅▅▅▁

属性是衡量英灵能力的直观描述。然而,由于不同的属性涵盖的面宽广程度不一,很难平衡地将它们直接作用于各类对抗的计算。为此,本规则引入“战斗技能”的概念。它们专门用来区分战斗中进行的不同目的行为。战斗技能分为白刃、侵扰、射击、退避、追击,以及被动型的抗力,共计六种。它们的写法同属性类似,如下:

        白刃 ▅▅▅▁▁

不同于属性,战斗技能的等级并非直接由GM设定,而是根据一系列算法得出:
因为PC直接得到了计算后的面板数据,所以算法跟PC没什么关系这一段不用看。
1、所有英灵和御主的战斗技能初始都是E(1级)。
2、英灵会根据职阶和自身背景,在一项战斗技能上提升2级,在另三项技能上提升1级。
3、每项战斗技能都有对应的属性。选择一项较高的主要属性,将“主属性修正”添加到战斗技能的级数上;同时,将所有次要属性的“副属性修正”添加到级数上。最后,去掉级数中的小数,并将其转化为字母级数。每项技能的主属性和副属性见下文附表。主属性对战斗技能有如下修正:D:+0.5, C:+1, B:+1.5, A:+2, A+:+2.5 EX:+3;副属性对战斗技能的修正:B:+0.5, A:+1, EX:+1.5。
4、若最后得出的结果大于A,记做A+。

战斗技能分为以下六种:




请不要像“皮卡丘!使用十万伏特!”一样命令英灵使用战斗技能。英灵使用哪些战斗技能通常由他们自己的习惯、偏好和与你的默契决定,而且用嗓子喊的并不能在战斗中快速传递信息。令咒可以强迫英灵行动,并且能在他们乐于采取的行动中赋予一重额外优势,或使他们的撤退和自保能力极大加强(质押你强制他们这么做)。


使用战斗技能

你每节都可以使用一次战斗技能。当使用战斗技能时,你首先需要选择一个目标,然后进行一次检定。这次检定的难度为0。——不要高兴得太早。你在这次检定中获得相当于“你的战斗技能级数”-“对方对应技能级数”的优势(最少0个优势),但也承受相当于敌方对应战斗技能级数的劣势。举例来说,你在贴身拼剑中A级的“白刃”技能攻击一个敌人的“白刃”技能,而对方的白刃技能级别为B。那么,你需要投掷5个骰子(基础难度0+4个劣势+1个优势),然后取走其中的1个骰子(1个优势),判断是否成功。实际上,越是弱者之间的较量越容易成功,而强者间的对抗往往会拖上较多时间——两个A级强者间的平砍对抗通常是互相对投5d6找不同,这意味着每个回合他们都只有大约10%的概率把对方打入劣势。

只有A级战斗技能才能带有"+"号。带有“+”号意味着在攻击时可以额外获得一重优势——不过防守时不行。

处于“下风”的角色在进攻(就是尝试对对方造成不利局势,而非撤退等)时具有1级劣势,处于“绝境”的角色则在所有检定中都具有1级劣势。

每项战斗技能在对抗不同距离上的敌人时,往往会对抗不同的对方战斗技能(通常是根据对手上回合采取的行动决定),并获得不同的效果。虽然有一张表列举不同情况下的对抗情况,但是GM不计划放出本表。
« 上次编辑: 2015-08-08, 周六 19:24:32 由 弑君者伊恩 »
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英灵职阶
« 回帖 #4 于: 2015-07-31, 周五 05:25:35 »


        符合此职阶的英灵要有与“剑之骑士”相称的传说,同时也需要除“魔力”以外所有能力值均没有短板。职阶能力是“对魔力”和“骑乘”。





        以宝具的强大为特长的职阶,条件并非能力值的高低,而是具有强力射击武器,或者与射击武器有关的特殊能力。作为侦察兵的适应性也很高,除拥有作为骑士的“对魔力”之外,还具有“单独行动”的职阶能力。


        拥有优秀的能力值,并且与“枪”的传说相关的英灵,通常也具有很高的敏捷。理所当然的,擅长于活用枪击范围和速度的一击脱离战法。包含了很多出身骑士的英灵。


        拥有与某些乘坐物(不只限于生物)有渊源的传说的英灵符合此职阶。虽然能力值比“三骑士”职阶要低,但是能以传说中描述的坐骑的性能补救。职阶能力除了“对魔力”外,还拥有非常高等级的“骑乘”。


        曾在战斗中疯狂的英雄符合此职阶。通常从者能够发挥原始英灵的性能就是理想的状态。但是“狂化”会以剥夺理性为交换,对从者进行超越英灵之性能的强化。


        掌握强大魔术能力的英灵符合此职阶。由于其特性,符合的英灵的战斗能力都较低,而且三骑士的“对魔力”职阶技能,所以在直接对抗中往往较弱。


        往往没有作为英雄的辉煌传说,或是作为反英雄存在,因此能力值通常低下。职阶能力是“气息遮断”,活用此能力的战斗方式将成为救生索。
« 上次编辑: 2015-08-01, 周六 01:30:51 由 弑君者伊恩 »
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增补
« 回帖 #5 于: 2015-07-31, 周五 05:32:53 »
……
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Re: 《Fate / au dessous》圣杯战争论坛团
« 回帖 #6 于: 2015-08-01, 周六 00:59:44 »
扔下一个骰子,炸出一个坑

爆炸吧,现充的命运

投掷: 2d8+3d6+2d3 = (5,7)+(2,6,4)+(1,3) = 28

根据骰子做的初步人设

道恩·龙
Dawn·Long
性别:男
某占星术世家的混血后裔,现居法国里昂。
虽然挂着中文的姓氏和英文名字,但是其实故乡为大马士革,血统上更接近于中东人。
作为魔术师,在神秘学上,主要精通道家学说和占星术。
其根源为“金”与“虚无”。在道家学说中,金为干(天)兑(泽)之相,代表了收束、清净、正道、稳定。而“无”则是“有无相生”,代表了先天混沌之相。
所以其根源的表现为“归于无”和“构筑与凝结“。其根源礼装为”太极图·伪“。
“太极”在道家中是“无极”(先天混沌)之后的“初始”,是宇宙万物的“根源”。而“太极图”则是太极的表象。
传说中的太极图是鸿钧传给老子的法宝。而道恩利用自己的肺的一部分制成的太极图,并不是真正的太极图,只是这个法宝的概念。
肺在中医五行中属”金“,而作为呼吸吐纳的器官,也比较接近于”无“的属性。
“太极图·伪”具有将魔术无效化并吸收的功能,代表了太极之前的混沌状态——“归于无”。而吸收之后,吸收的魔力将可以用来战斗、防御、治疗或者强化道恩及太极图本身,代表了太极之后的初始状态“构筑与凝结”。
战斗形态的太极图·伪,代表了太极的展开延伸——“太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦”。不过战斗形态的太极图·伪,会释放大量的魔力,以道恩目前的能力,似乎很勉强支持太极的展开延伸。
启动太极图·伪,需要咏唱,并且在启动后可以追加咏唱,追加咏唱可以提高吸收魔术的等级上限。
太极图·伪作为礼装的物理形态,是一个金属太极球。

倾向:决心
优势:魔术刻印,人脉,机运
魔术刻印:可以不经咏唱启动以及应用太极图·伪。
人脉:???
机运:???

设定魔术:
擅长阵法
« 上次编辑: 2015-08-08, 周六 20:10:29 由 alonebill »

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Re: 《Fate / au dessous》圣杯战争论坛团
« 回帖 #7 于: 2015-08-01, 周六 01:43:24 »
投掷: 2d8+3d6+2d3 = (3,3)+(3,6,4)+(3,3) = 25

离线 Neptunee

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Re: 《Fate / au dessous》圣杯战争论坛团
« 回帖 #8 于: 2015-08-01, 周六 01:45:01 »
贞德在看着我!

投掷: 2d8+3d6+2d3 = (4,1)+(5,5,6)+(2,3) = 26


« 上次编辑: 2015-08-08, 周六 06:01:16 由 Neptunee »

离线 卡兹卡

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Re: 《Fate / au dessous》圣杯战争论坛团
« 回帖 #9 于: 2015-08-01, 周六 01:47:43 »
投掷: 2d8+3d6+2d3 = (4,8)+(5,4,6)+(3,2) = 32
凑热闹!
17:07:12 * 莫里斯-拉威尔 忍住快要夺眶而出的眼泪
17:07:18 * 莫里斯-拉威尔 强忍着没有回头
17:08:52 * 莫里斯-拉威尔 黯然地拿出笛子,开始吹奏安魂曲
17:09:44 <莫里斯-拉威尔> “这是为了离我们而去的..”
17:09:50 <莫里斯-拉威尔> “那些宝藏。”
17:10:05 * 莫里斯-拉威尔 收起笛子,擦了擦眼角