作者 主题: 【規則轉載】隱蝕期(Eclipse Phase)  (阅读 49886 次)

副标题: 靈魂是可以重寫的程式。身體是可以重鑄的軀殼。死亡是可以根治的疾病。滅絕是可以對抗的宿命。

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Re: 隱蝕期 Eclipse Phase
« 回帖 #10 于: 2012-07-02, 周一 21:56:23 »
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Re: 隱蝕期 Eclipse Phase
« 回帖 #11 于: 2012-07-02, 周一 21:56:41 »
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Re: 隱蝕期 Eclipse Phase
« 回帖 #12 于: 2012-07-02, 周一 21:56:50 »
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Re: 隱蝕期 Eclipse Phase
« 回帖 #13 于: 2012-07-02, 周一 21:56:54 »
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Re: 隱蝕期 Eclipse Phase
« 回帖 #14 于: 2012-07-02, 周一 21:56:58 »
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Re: 隱蝕期 Eclipse Phase
« 回帖 #15 于: 2012-07-02, 周一 22:07:12 »
角色創造與升級
玩EP的第一步就是決定你的角色。如果你是新手的話,最容易的做法就是使用我們提供的範例角色。如果你對角色扮演遊戲比較熟練,或是你單純想要微調你的角色的話,你可以從頭開始創造它們,也可以用其中一個範例角色作為藍本。這章節會協助你經過創造角色的過程,從角色的基本概念和人格到海量的遊戲數值。

創造角色
每一個玩家角色也有兩部份。第一部份是根據遊戲系統決定了該角色各方面能力,以至能不能做到某些事情的數字以及屬性值。不過,角色並不只是數字,那些數字只是用來幫助你認定角色的能力和興趣,以至它的出身、教育、訓練,以及經驗。在創造角色的過程中,你擁有隨意分配、調整,以及重塑這些特徵的能力。如果你已經對那角色的概念大約有個底子的話,你可以調整數值以反映這些概念。相對地,你也可以把數字改至你滿意的程度,然後再以那作為角色的基礎以發展。

第二個部份則是角色的性格。甚麼定義了它的人格?它的動力是甚麼?它不喜歡甚麼?它的興趣是甚麼?它有甚麼正面的性格,使得它是一個好朋友、同伴,或是愛人--或是最少一個有趣的角色?它有甚麼缺點和怪癖?這些問題是相當重要的,因為它們在你分配數值、技能和特徵時,亦可以幫助你思考。

創造角色是一個逐步來的過程。和某些遊戲不同,EP創造角色的過程並不是隨機的--你可以完全控制你的角色的一切。有些步驟完成了後,你才可以走到下一步。這一個完整的過程被分成了以上的逐步教你寫角色流程圖。


角色概念
在你創造角色前,先想好你想扮演誰,通常也是最好的做法。選一個適合你的角色的模版,然後從那出發。你想要冒險者嗎?像是間碟或是盜賊那樣鬼祟的人嗎?像科學家一樣腦袋靈光的嗎?經驗老到的罪犯還是前警察?或是你比較喜歡鼓動一大群烏合之眾?你亦可以從人格開始,然後選擇相應的職業。如果你想要當在彈指之間操縱人們的社交高手,你可以選擇媒體巨星、網誌寫手,或是常去派對的上流人。也許你會比較偏好濫毒的社會底層個體,那麼前傭兵或是在大崩壞失去了一切的資本家也許會適合你。如果說是活力無限、生活滿足,並且想要看到一切的角色又如何呢?那麼在居地中飛簷走壁的跑酷玩家,或是職業闖閘人可能是你想要的。

同時,最好也和其他玩家確認一下,並且儘可能創造出可以和隊伍配合的角色--最好是可以填補隊伍缺乏的技能的。如果有人已經創了研究考古學者的話,既生瑜何生亮呢?尤其是當隊伍在缺戰鬥專家時。相對來說,如果你的隊伍會是跑外星考古團的話,多些研究者(每人的專門不同)大概也不是壞主意。

當你有了基本的概念以後,試著填上一些細節,並且以一句總結。如果你是以「外星社會學家」開始的話,那麼可以將它擴展成「對異形文化著迷、收集介子雜物、對嘔吐高抗性、好朋友多數也是被啟蒙者和AI的開放業餘語言學家和專業外星社會學家」。這會讓你有多些細節可以集中角色的強項和弱點。


選擇出身
創造你的角色的第一步是為它選擇一個出身。你的角色是在大崩壞前在地球出生的嗎?它是在居地長大的嗎?它最初是和身體分家的AI嗎?

你必須選擇以下其中一項作為你的角色出身。不同的出身,會讓你的角色擁有相應的技能、特徵、限制,或是其他的特點,因此請慎選。要注意的是出身只是指你從何處來,而不是你現在的身體。出身代表的是過去,而陣營則是你的角色目前的所屬。當然,你的未來就是由你自己打造的。

以下所述的出身選項包括了大部份超人類的出身,不過這並不是全部。如果你的GM容許的話,你可以和它一起設計不在表上的出身,並且使用表中的出身作為參考以平衡。


飄流者(Drifter)
你出身於在太陽系四處飄流的社會。這包括商旅、海盜、小行星農夫、拾荒者,又或是移民工人。你一直以來也慣於在殖民地及太空站之間的太空四處闖蕩。
優點:導航技能+10、駕駛:太空船技能+20、任一人脈:[專門]技能+10
缺點:
常見義體:全部,尤其是跳躍者(Bouncer)和不眠者(Hibernoid)

大崩壞難民(Fall Evacuee)
你在地球出生和長大,並且在大崩壞期間拋棄了你以前的生活(以及可能你的朋友、家人,以及愛人)逃到了宇宙。你很幸運地保住了你的身體,並且繼續在太陽系中生活下去。
優點:駕駛:地面載具技能+10、任一人脈:[專門]技能+10、勇氣值+1
缺點:起始金錢只有2,500(可以使用CP購買更多)
常見義體:自然人(Flat)、改造人(Splicer)

天上人(Hyperelite)
你有幸生為統治內太陽系無數居地和財閥的長生不老精英,坐擁著大多數人夢寐以求的財富和影響力。
優點:禮節技能+10、金錢+10,000、人脈:財閥技能+20
缺點:不可使用自然人、改造人,或是任何人偶、被啟蒙者,或是合成義體開始
常見義體:天上人(Exalt)、名伶(Sylph)

電子生命(Infolife)
你最初是生為被稱為通用人工智能(AGI)的電子意識。你的存在本身,在某些居地就已經是不合法的(將大崩壞歸咎於暴走AI的人的遺產)。和引發大崩壞的種子AI不同,雖然你仍然是完全自主,不過自我改進能力亦受到限制。
優點:介面技能+30、使用CP購買電腦相關技能(資訊安全、介面、程式編寫、研究)點數半價
缺點:得到:與現實脫節(Real World Naiveté)特徵、社會污點(AGI)特徵、不可以購買靈能(Psi)特徵、使用CP購買社交相關技能點數價錢雙倍
常見義體:電子意識(Infomorph)、合成義體

塞外民(Isolate)
你生於長於在太陽系邊緣的自我流放社區之中。無論是長於宗教團體、邪教、社會實驗、反科技組織,或是單純想要與世隔絕的組織,你成長中絕大部份的時間也是與其他陣營隔離的。
優點:任意兩項技能+20
缺點:起始聲望-10
常見義體:全部

失落世代(Lost)
你是大崩壞後最惡名昭彰的災難之一的遺產。作為「失落世代」的一部份,你經過了加速生長的童年,在你的同伴死亡、發瘋,或是被追捕時成功生存下去(詳見失落世代)。你的出身是一個社會的污點,不過這亦為你帶來了一定的好處……和負擔。
優點:任意兩項知識技能+20、靈能(Psi)特徵(等級一)
缺點:得到:失常(任意兩項,包括從靈能得來的)特徵、社會污點(失落世代)特徵、只可使用未來式(Futura)義體開始
常見義體:未來式

月球殖民者(Lunar Colonist)
你在月球上其中一個擠迫的圓頂都市或是地下居地中渡過你的童年。並且在地球的大崩壞時佔到了頭等好位。
優點:駕駛:地面載具技能+10、任一技術、學術:[專門],或專業:[專門]技能+10、人脈:財閥技能+20
缺點:
常見義體:自然人、改造人

火星人(Martian)
你在目前太陽系中人口最多的火星,或是其軌道上的居地中長大。你的家鄉可能在大崩壞中被毀滅。
優點:駕駛:地面載具技能+10、任一技術、學術:[專門],或專業:[專門]技能+10、人脈:財閥技能+20
缺點:
常見義體:自然人、改造人、火星人(Ruster)

初代宇宙殖民者(Original Space Colonist)
你,或是你的雙親,是第一批離開地球、在太空中豎立人類旗幟的殖民者和工人之一。因此你很熟悉太空飛行的狹小空間,以及在舊型太空站和居地的生活。作為在無重力中出生的第一代人,你從來都不屬於精英的一分子。和你背景相同的人,通常作為太空工人或是居地工程師而擁有某些特殊科技訓練。
優點:駕駛:太空船或是自由落體技能+10、任一技術、學術:[專門],或專業:[專門]技能+10、任一人脈:[專門]技能+20
缺點:
常見義體:全部。異種義體也很常見。

復活者(Re-instantiated)
你生於地球、長於地球,不過你沒捱過大崩壞。你所知的一切就是你的身體在那裡死去了,不過你的備份成功傳送出來,而你也是那少數幸運地在新的義體中復活的人。你也許花了數年在死亡倉庫、模擬空間,或是電子意識的奴工生活中。
優點:駕駛:地面載具技能+10、任一人脈:[專門]技能+10、勇氣值+2
缺點:記憶修改(Edited Memories)特徵、起始金錢為0(可使用CP購買金錢)
常見義體:仿生人(Case)、電子意識、合成人(Synth)

遊民(Scumborn)
你生長在遊民駁船中,過著一直以四海為家的生活。
優點:說服或欺騙技能+10、索物技能+10、人脈:自治主義者+20
缺點:
常見義體:全部,尤其是跳躍者

被啟蒙者(Uplift)
你不是人類。你生為被啟蒙的動物:黑猩猩、大猩猩、猩猩、鸚鵡、烏鴉,或是八爪魚。
優點:迴避技能+10、感知技能+10、任意兩項知識技能+20
缺點:只可使用被啟蒙者義體開始
常見義體:鳥體(Neo-Avian)、猿人(Neo-hominid)、八爪魚(Octomorph)


選擇陣營

在選好你的出身以後,你現在就需要選擇你的角色現在是主要屬於哪個陣營的。這陣營通常也控制了你的角色目前所住的居地或是太空站,以及你的角色效忠的陣營,不過這不是必然的。你也許是陣營中的異端,和成員共存不過對其部份(或是全部)文化基因相對抗,或是在鼓吹改革。無論如何,你的陣營決定了你的角色在大崩壞後的意識形態對壘中的身份。

你必須選擇以下其中一個陣營。和你的角色出身一樣,它會為你的角色提供某些能力、特徵、限制,以及其他特點。

以下的陣營列表包括了超人類中最大規模和有影響力的陣營,不過也有其他的陣營存在,你的GM可以決定設計不在這列表中的其他起始陣營。


無政府主義者(Anarchist)
你反對組織,並且偏好平等的社會組織以及直接民主決策。你相信權力永遠使人腐化,而每一個人也應該擁有對會影響自己生活的決定發言的權利。根據內太陽系和木星軍政府的原始和高壓政策,這代表你是無責任感的流氓或是恐怖份子。對你來說,這只是一些從透過經濟壓迫和暴力威脅以控制人民的政府而來的笑話而已。
優點:任一技能+10、人脈:自治主義者技能+30
缺點:
常見義體:全部

科技尖兵(Argonaut)
你是一個科技進步運動的一員,希望透過科技來解決超人類的不公義和不平等問題。你支持全民共享的科技和醫療、開源生產模式、義體自由,以及民主化。你試著避免派系割據以及分裂政治,並且視超人類的分裂為對其存續的阻礙。
優點:任意兩項技術、學術:[專門],或專業:[專門]技能+10、人脈:科學家技能+20
缺點:
常見義體:全部

火星住民(Barsoomian)*
火星的荒野是你的家園。你是一個來自火星鄉郊地區的低下階層火星人,並且經常與財閥的圓頂都市和塔西斯連線(Tharsis League)的政策和目標衝突。
優點:飛簷走壁技能+10、任一技能+10、人脈:自治主義者技能+20
缺點:
常見義體:仿生人、自然人、火星人、改造人、合成人

*原文「巴松人」(Barsoomian)是來自1913年的經典科幻小說「火星之神」中,火星人的統稱。小說中火星語中火星叫作「巴松」。

邊緣人(Brinker)
你或是你的陣營不願意與其他的超人類交流,並且拒絕被牽涉進太陽系事務這淌渾水中。你的組織也許自我隔離以達到自己的利益,或是因為其想法而被放逐。或者你單純是偏好無盡的穹蒼多於與他人互動。你也許是邪教徒、相信烏托邦的人,或是其他對超人類沒大興趣的人。
優點:駕駛:太空船技能+10、任一技能+10、任一人脈:[專門]技能+20
缺點:
常見義體:全部

黑道(Criminal)
你是地下世界黑道的一員。你可能為太陽系中其中一個主要的犯罪組織,像是三合會(Triad)、夜黨(Night Cartel)、ID組(ID Crew)、九命(Nine Lives),或是大家族(Pax Familae)的成員,又或是在特定居地活動的小型地區黑道。你也許是永久成員,也可能是為了賺錢而暫時搭上線的自由人。
優點:威嚇技能+10、人脈:黑道技能+30
缺點:
常見義體:全部

自由地民(Extropian)*
你是一個支持自由市場和私有產權的無政府主義支持者。你反對政府而偏好由私人企業處理保安和司法事務的體系。無論你自視為無政府資本主義者(Anarcho-capitalist)或是共生主義者(Mutualism)--也只有其他自由地民分得出分別,你是財閥和自治主義者間的橋樑,與雙方互有往來,不過與雙方沒有甚麼互信。(譯註:與原文不同,共生主義思想是反對私有產權的,因此其實應該是自由地民的大敵之一。)
優點:說服技能+10、人脈:自治主義者技能+20、人脈:財閥技能+10
缺點:
常見義體:全部

*原文Extropy指與無序相對的「有序」概念,Extropianism一般指相信科技進步可以解決人類問題的超人類主義思想之一。

財閥(Hypercorp)
你來自由財閥控制的居地。你可能是一個資本家、只顧享樂的上流人,或是低下的太空工人,不過你接受了犧牲部份權利來換取安全和自由。
優點:禮節技能+10、人脈:財閥技能+20、任一人脈:[專門]技能+10
缺點:
常見義體:天上人、健將(Olympian)、改造人、名伶

木星陣營(Jovian)
你的陣營以極權、生物保守意識形態,以及軍武取向而聞名。你來自一個並非所有人都能被信任以控制科技的地方,「人類」需要被保護免受其傷害。為了生存,「人類」需要保護自己,而毫無節制的發展則必須被控制。
優點:任意兩項武器技能+10、迴避技能+10、人脈:財閥技能+20
缺點:只可使用自然人或改造人義體開始,開始時不可以持有奈米裝置(Nanoware)或是高級奈米科技。
常見義體:自然人和改造人

月球陣營(Lunar)
你來自人類最初的殖民地--月球。雖然現在人口過多而且開始衰落,月球是少數人們仍然擁抱舊地球的人種和國族概念的地方之一。你的家亦可以看到地球,並且一直在鼓勵更多人成為復土主義者,痛惜財閥對地球的封鎖,並且指出你有權回到地球重新復興它作為人類的母星。
優點:任一語言:[專門]技能+10、人脈:財閥技能+20、人脈:生態學家技能+10
缺點:
常見義體:仿生人、天上人、自然人、改造人、合成人

水星陣營(Mercurial)
你的陣營對放棄自己本能以成為「人類」這想法嗤之以鼻。你可能是與其他的超人類分道揚鑣的AGI,或是希望保護和推廣非人類生命(或者最少你自己的種族)的權利。你甚至可能是與超人類的想法和價值南轅北轍,以至認為自己是在為新的生命開拓道路的電子意識或是後人類(Posthuman)
優點:任意兩項技能+10、任一人脈:[專門]技能+20
缺點:
常見義體:電子意識、合成人、被啟蒙義體

遊民(Scum)
這是我們期盼已久的未來,而你將要享受它的每一分。人類的思維發生了革命,而當所有人還在迎頭趕上時,你的陣營擁抱它並且陶醉其中。不再有慾望;不再有死亡;不再有限制你的任何事物。遊民浸淫在新的生活之中隨意改變自己,並且不斷試探新的事物和挑戰極限。如果有人不能接受的話,去他的。
優點:自由落體技能+10、任一技能+10、人脈:自治主義者技能+20
缺點:無
常見義體:全部

上流人(Socialite)
你是內太陽系裡被媒體填滿的名流階級之一員,負責創造潮流、散播文化基因、透過言語左右別人生活、諷刺,以及進行枱底交易。你同時也是文化標誌和它的忠實信徒。文化不只是你的生命,還是你的最強武器。
優點:說服技能+10、禮節技能+10、人脈:媒體技能+20
缺點:不可以使用自然人、人偶、被啟蒙者,或是合成義體開始
常見義體:天上人、健將、名伶

泰坦陣營(Titanian)
你是泰坦(土衛六)國協(Titanian Commonwealth)的社會主義電子民主的參與者之一。和其他自治主義者的計劃不同,泰坦人的合作努力,在大部份人同意且由國有小型企業的推動下,創造了各種驚人天人的基建計劃。
優點:任意兩項技術或學術技能+10、人脈:自治主義者技能+20
缺點:
常見義體:全部

征極者(Ultimate)
你的陣營看到了超人類未來的潛能,並且鄙視軟弱和只顧享樂的其他超人類。超人類是為了到達人類的下一步演化而存在的,而現在就是超人類重新設計自己以發揮最大潛能的時候了。
優點:任意兩項技能+10、任一人脈:[專門]技能+20
缺點:不可以使用自然人、改造人、被啟蒙者,或是人偶義體開始
常見義體:天上人、再造人(Remade)

金星陣營(Venusian)
你是由金星雲上都市們所組成的晨星邦聯(Morningstar Confederation)的支持者之一,並且對不斷擴張的行星集團和其他保守的內太陽系強權感到不滿。你覺得你的陣營的興起是一個改革一成不變的內太陽系政治的機會。
優點:駕駛:飛行載具技能+10、任一技能+10、人脈:財閥技能+20
缺點:
常見義體:仿生人、天上人、思者(Menton)、改造人、名伶、合成人
« 上次编辑: 2012-07-06, 周五 15:34:42 由 Enviness »
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Re: 隱蝕期 Eclipse Phase
« 回帖 #16 于: 2012-07-02, 周一 22:07:34 »
起始義體

每一個義體都有相應的CP價錢。它會為角色提供耐久度(Durability)與損傷極限(Wound Threshold)數值,並且可能會影響先攻值(Initiative)、速度(Speed),以及某些屬性和技能。表中列出了金錢價值,不過這只是在遊戲途中購買這些義體才會使用的。
可變屬性加成:某些義體擁有可以加在任意屬性上的加成。這反映了不是所有義體都是一模一樣的。當分配這些屬性加成時,每一個加成必須要加在不同的屬性之上——你不可以在義體已經提供加成的屬性上再加上該加成。在個別義體的屬性加成分配好了後,就不可以再改動(所以如果另一個角色被安裝上去的話,那加成也不會改變)。


生物義體
生物義體(Biomorph)是完全由有機物組成的義體(通常也會裝有藉入物),透過自然或是人工子宮所生育出來,並且自然地或是在輕微加速的環境下長成至成人。

引用
自然人 Flat

自然人是普通而未經改造的人類,帶著所有自然的缺憾、遺傳病,以及天擇所用的其他基因突變。自然人越來越罕有--絕大部份也和其餘的人類一同在大崩壞中死去了。除了在自然人被視作是二等公民以及奴工的居地之外,絕大部份新出生的小孩也是最少經過篩選和基因治療的改造人。
植入物:無
屬性值上限:20
耐久:30
損傷極限:6
缺點:無(遺傳病變特徵很普遍)
所需CP:0
價錢:高
引用
改造人 Splicer

改造人是經過基因治療的人。他們的基因組清除了所有的遺傳病,而外貌和健康也經過強化,不過除此之外並沒有進一步的升級。改造人佔了超人類的絕大部份人口。
植入物:基礎生體強化(Basic BioMods)、基礎網絡插件(Basic Mesh Inserts)、人格備份(Cortical Stack)
屬性值上限:25
耐久:30
傷害極限:6
優點:任一屬性+5
所需CP:10
價錢:高
引用
天上人 Exalt

天上人是經過了基因強化,並且特別為了強化特定特徵而設計的人類。他們的基因經過修改以使他們更健康、更聰明,也更誘人。他們的生陳代謝亦為了讓壽命延長和保持健壯而經過改造。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份
屬性值上限:30
耐久:35
傷害極限:7
優點:COG+5、任意三項屬性+5
所需CP:30
價錢:昂貴
引用
思者 Menton

思者經過基因改造強化認知能力--尤其是學習能力、創意、注意力,以及記憶力等。謠傳某些特別強化過的思者擁有更厲害的智能改造,不過腦強化是非常困難的,而大部份將神智重新設計的嘗試也以失敗、不穩或是失常告終。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份、圖像記憶(Eidetic Memory)、語言專家(Hyper Linguist)、強化數理(Math Boost)
屬性值上限:30
耐久:35
傷害極限:7
優點:COG+10、INT+5、WIL+5、任一屬性+5
所需CP:40
價錢:昂貴
引用
健將 Olympian

健將是持久力、手眼協調,以及心肺機能等體能都經過強化的人類。健將在運動員、舞者、飛簷走壁者,以及軍人間也是常見的義體。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份
屬性值上限:30
耐久:40
傷害極限:8
優點:COO+5、REF+5、SOM+10、任一屬性+5
所需CP:40
價錢:昂貴
引用
名伶 Sylph

名伶是為了媒體標誌、精英上流人、XP明星、模特兒,以及自戀狂度身訂造的義體。名伶的基因是特意為了美麗的外表而修改的,並且通常也會有超凡脫俗的特徵以及纖細的身體。他們的生陳代謝亦改造,使得他們沒有不良的體味,而有誘人的氛芳以及外激素。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、潔淨生陳代謝(Clean Metabolism)、人格備份、強化外激素(Enhanced Pheromones)
屬性值上限:30
耐久:35
傷害極限:7
優點:天生麗質(Striking Look)特徵(等級一),COO+5,SAV+10,任一屬性+5
所需CP:40
價錢:昂貴
引用
跳躍者 Bouncer

跳躍者是經過基因改造以適應無重力及微重力環境的人體。他們的雙腿比較纖細,而且能像雙手一樣抓住東西。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份、氧氣庫存(Oxygen Reserve)、抓握用雙腿(Prehensile feet)
屬性值上限:30
耐久:35
傷害極限:7
優點:柔軟(Limber)特徵(等級一)、COO+5、SOM+5、任一屬性+5
所需CP:40
價錢:昂貴
引用
狂犬 Fury

狂犬是戰鬥用的義體。他們的基因改造主力強化其持久力、力量,以及反應,另外行為上亦改造得更為有侵略性和狡詐。為了避免這些特徵使他們不服從和過度雄壯,他們的基因亦強化了群體意識,並且讓他們生理上多為女性。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、生物裝甲(輕)(Bioweave Armour(Light))、人格備份、強化視覺(Enhanced Vision)、神經藥物(Neurachen)(等級一)、毒物過濾器(Toxin Filters)
屬性值上限:30
速度修正:+1(神經藥物)
耐久:50
傷害極限:10
優點:COO+5、REF+5、SOM+10、WIL+5、任一屬性+5
所需CP:75
價錢:昂貴(40,000以上)
引用
未來式 Futura

未來式義體是為「失落世代」而特製的天上人義體改版。為了補充在大崩壞中失去了的大量人口,未來式義體為了加速生長而度身訂造,並且在自信、自決,以及適應性上均經過特化。不過,未來計畫的失敗,使得未來式義體亦停止了生產,不過仍然有部份義體在市場中流通。有些人會對這些義體感到不安,不過有些人則是以獵奇心態收集他們。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份、圖像記憶、情感制動裝置(Emotional Dampers)
屬性值上限:30
耐久:35
傷害極限:7
優點:COG+5、SAV+5、WIL+10、任一屬性+5
所需CP:40
價錢:昂貴(非常罕見,50,000以上)
引用
鬼子 Ghost

鬼子部份是為了戰鬥而設計,不過其焦點是隱匿以及潛入作戰。他們的基因組集中強化速度、靈活性,以及反應,而心智也經過改造以強化耐性以及解難能力。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、光學迷彩(Chameleon Skin)、人格備份、強化腎上腺素(Adrenal Boost)、強化視覺(Enhanced Vision)、壁虎掌(Grip Pads)
屬性值上限:30
耐久:45
傷害極限:9
優點:COO+10、REF+5、SOM+5、WIL+5、任一屬性+5
所需CP:70
價錢:昂貴(40,000以上)
引用
不眠者 Hibernoid

不眠者是睡眠模式和生陳代謝過程經過大幅度改造的人體。他們平均每天只需要睡一兩個小時。也可以自行啟動休眠模式,以停止其生陳代謝和對氧氣的需求。不眠者最適合需要長期工作的太空旅行者又或是居地工程師,不過這義體也常被不眠不休的資本家和個人助理們所使用。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、生理時鐘調節(Circadian Regulation)、人格備份、休眠插件(Hibernation)
屬性值上限:25
耐久:35
傷害極限:7
優點:INT+5、任一屬性+5
所需CP:25
價錢:昂貴
引用
幼童 Neotenic

幼童義體是經過改造以保持小孩模樣的超人類。是經過改造以保持年幼模樣的義體。他們比起普通義體來得要小巧、敏捷、更有好奇心,而且消耗較少資源,使得他們最適合用在太空船或是居地。有些人覺得幼童義體讓人不安,尤其是當他們被用在某些媒體或是性工作時。幼童義體被視作細小目標,因此攻擊會有-10的命中修正。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份
屬性值上限:20(SOM)、30(其他)
耐久:30
傷害極限:6
優點:COO+5、INT+5、REF+5、任一屬性+5、視為小型目標(戰鬥命中修正-10)
缺點:社會污點(幼 童 )特徵
所需CP:25
價錢:昂貴
引用
再造人 Remade

再造人是完全重新設計過的人類2.0。他們的心肺功能經過強化,消化系統亦經過優化並重構以除去缺憾,其健康、智能,以及壽命也經過大量改造而徹底強化。雖然看起來很像人類,不過它們在某些地方顯得相當獨特:再造人較高、沒有頭髮、頭骨稍微較大、雙眼較闊、鼻子和牙齒較小,而手指則更長。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、生理時鐘調節、潔淨生陳代謝、人格備份、圖像記憶、強化呼吸(Enhanced Respiration)、溫度耐性(Temperature Tolerance)、毒物過濾器(Toxin Filters)
屬性值上限:40
耐久:40
傷害極限:8
優點:COG+10、SAV+5、SOM+10、任意兩項屬性+5
缺點:恐怖谷(Uncanny Valley)特徵
所需CP:60
價錢:昂貴(40,000以上)
引用
火星人 Ruster

為了儘可能適應只有部份地球化的火星環境,這些基因改造義體擁有隔熱皮膚,使得它可以更有效地控制體溫、呼吸系統需要較少氧氣和可以隔離二氧化碳,以及其他的改造。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份、強化呼吸、溫度耐性
屬性值上限:25
耐久:35
傷害極限:7
優點:SOM+5、任一屬性+5
所需CP:25
價錢:昂貴
引用
鳥體 Neo-avian

鳥體包括被啟蒙至人類智能的烏鴉以及鸚鵡等鳥類。它們的身體比起原來的來得更大(與人類小孩的大小相當),並且擁有較大的頭以容納增大了的腦。它們的翼經過大幅度的改造,使得它們可以在地球重力下也有一定的飛行能力,同時亦將翼改造得更像蝙蝠,因而可以屈曲得更好。它們的翼加上了簡單的手指以使用基本的工具,腳亦擁有可相對姆指。鳥體在微重力環境適應得相當好,而且也因為體積和資源消耗較少而受歡迎。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份
屬性值上限:20(SOM)、25(其他)
耐久:20
傷害極限:4
優點:喙/爪攻擊(DV 1d10,使用肉搏技能)、飛行、INT+5、REF+10、任一屬性+5
所需CP:25
價錢:昂貴
引用
猿人 Neo-hominid

猿人是被啟蒙的黑猩猩、大猩猩,以及猩猩。它們全部均有強化智能以及可以二足步行的骨架。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份、抓握用雙腿
屬性值上限:25
耐久:30
傷害極限:6
優點:COO+5、INT+5、SOM+5、任一屬性+5,攀爬技能+10
所需CP:25
價錢:昂貴
引用
八爪魚 Octomorph

這些被啟蒙的八爪魚身體在無重力環境意外地實用。它們保有原有的八足、變色能力、墨袋以及尖喙。它們亦擁有更大的腦袋和更長的壽命,且可以在水和空氣中呼吸,而且亦沒有骨架阻礙它們穿過細小的空間。八爪魚通常利用自己觸手的吸盤以及噴氣,以在無重力空間中移動,甚至可以在低重力環境進行二足步行。它們的眼經過強化而可以看到色彩,並且可以看到所有的方向。經過改造的聲帶使它們可以說話。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份、光學迷彩
屬性值上限:30
傷害極限:6
優點:八隻手、喙攻擊(DV 1d10,使用肉搏技能)、墨汁攻擊(致盲,使用異種遠距:墨汁攻擊技能)、柔軟(等級二)特徵、全方位視角(360-degree Vision)、游泳技能+30,攀爬技能+10,COO+5、INT+5、任一屬性+5
所需CP:50
價錢:昂貴(30,000以上)

人偶

人偶(Pod,Pod People,培養人)是在培養囊中培養出來,腦部幾乎沒有發育而由植入電腦和其他植入物強化的生物義體。雖然人偶通常也是由AI所控制,它們在某些地方會被視為次等存在,在某些地方被用作奴工,甚至在某些地方被禁止。因為人偶在出生時經過加速生長,而大部份的身體也是分開培養後重新組合,它們的生物學設計上有相當的缺憾和限制,因而需要透過植入物和定期維護來補償。它們亦沒有生育能力。它們的法定地位在很多殖民地也受到爭議。

除非另外指明,否則人偶在規則上被視作生物義體。

引用
悅樂人偶 Pleasure Pod

悅樂人偶如同其名,是純粹為了身體的快樂而被設計出來的偽人類。悅樂人偶的性器有額外的神經末梢,部份的肌肉有精細的動作協調,而且也有強化外激素、潔淨生陳代謝,以及貓喘鳴的基因。它們亦當然擁有姣好的外表和魅力,並且在其他方面也有經過強化。悅樂人偶擁有自行改變自己性別的能力,包括雄性、雌性、雙性,以及無性。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、潔淨生陳代謝、人格備份、電子腦(Cyberbrain)、強化外激素、記憶強化(Mnemonic Augmentation)、傀儡裝置(Puppet Sock)、性別轉換器(Sex Switch)
屬性值上限:30
耐久:30
傷害極限:6
優點:INT+5、SAV+5、任一屬性+5
缺點:社會污點(悅樂人偶)特徵
所需CP:20
價錢:高
引用
工作人偶 Worker Pod

工作人偶是半天上人,半機械,且與人類看來無異的基本人偶。工作人偶通常也被用在必須要人的體力勞動之中。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、人格備份、電子腦、 記憶強化 、傀儡裝置
屬性值上限:30
耐久:35
傷害極限:7
優點:SOM+10、任一屬性+5
缺點:社會污點(人偶) 特徵
所需CP:20
價錢:高
引用
蟹偶 Novacrab

蟹偶是以椰子蟹與蜘蛛蟹為基礎強化,並且成長至人類大小的人偶。蟹偶擁有十隻兩公尺長的腿、巨大的鉗以及堅硬的外殼,因此最適合用在危險的工作環境,以及太空工人、警察,和保鑣工作。它們可以攀爬,亦對微重力環境有相當適應性,並且可以抵受從深海到真空的極端壓力改變。蟹偶擁有與人眼解像度相近的複眼、鰓、第五組腳上的靈敏手指,以及經過改造的聲帶。
植入物:基礎生體強化、基礎網絡插件、甲殼裝甲(Carapace Armour)、人格備份、電子腦、強化呼吸、鰓(Gill)、記憶強化、氧氣庫存、傀儡裝置、溫度耐性、真空封密(Vacuum Sealing)
屬性值上限:30
耐久:40
傷害極限:8
優點:十足、甲殼護甲(11/11)、鉗擊(DV 2d10),SOM+10、任意兩項屬性+5
所需CP:60
價錢:昂貴(30,000以上)

合成義體

合成義體(Synthetic Morph)是完全人工製的機械義體。它們通常由AI或是遙控控制,不過在大崩壞以後生物義體的缺乏,使得很多難民被迫使用較便宜和較易量產的合成義體。雖然如此,由於大部份使用合成義體的人也是走投無路的窮人,因此合成義體在很多地方也被歧視。不過,合成義體亦有其優點,因此它們被廣泛用在體力勞動、建築,以及保安之中。

所有的合成義體都具有以下的優點:
 ● 沒有生物機能。合成義體不需要呼吸、進食、排泄、睡眠,或是其他對生物來說重要的機能。
 ● 痛感過濾器(Pain Filter)。合成義體可以隔絕它們的痛感,使它們不會受損傷或是物理傷害影響。這使它們可以忽略每個損傷的-10修正值(詳見損傷影響),不過相對亦會對任何基於觸覺的感知判定也會有-30修正,甚至要通過修正過後的感知判定才可以知道自己受損。
 ● 對衝擊武器免疫。合成義體沒有神經系統可以干擾,而它們的光學儀器亦受到相當保護以免受干擾。不過,衝擊攻擊也許會暫時干擾它們的無線通訊。
 ● 環境耐性。合成義體是設計來適應從沙塵滾滾的火星,到木衛二的深海,到太空的真空等各種環境。它們不會受到任何極端的溫度或是壓力所影響。視為擁有溫度耐性及真空封密。
 ● 堅固。合成義體的外殼是設計來長久使用的,因此擁有相當高的耐久度以及內建裝甲值。它們的設計亦讓它們的物理攻擊更強:肉搏攻擊人類或更大目標時,DV會有+2修正。

引用
仿生人 Case

仿生人是為了讓數以百萬計的大崩壞難民擁有可負擔義體的廉價量產型機械義體。雖然有很多種類的仿生人,不過它們全都被視為粗製濫造的次貨。大部份的仿生人看起來也勉強像人類,並且擁有只比人類矮一點的瘦削外殼。它們也經常故障。
強化:神經插孔(Access Jack)、基礎網絡插件、人格備份、電子腦、記憶強化
移動系統:步行(4/16)
屬性值上限:20
耐久:20
傷害極限:4
優點:裝甲(4/4)
缺點:任一屬性-5、故障(Lemon)特徵、社會污點(機械貧民) 特徵
所需CP:5
價錢:中等
引用
合成人 Synth

合成人是以人類作藍本設計的機械義體。它們通常也用作在某些人偶不太適合的場合中,代替人偶的工作。合成人比大部份的義體便宜,所以通常也被想要快速得到便宜義體的人,或是單純臨時需要義體的人使用。雖然以人類作基礎,不過除非有合成面具(Synthetic Mask),不然它們還是明顯不是生物。
強化:神經插孔、基礎網絡插件、人格備份、電子腦、記憶強化
移動系統:步行(4/20)
屬性值上限:30
耐久:40
傷害極限:8
優點:SOM+5、任一屬性+5,裝甲(6/6)
缺點:社會污點(機械貧民)特徵、恐怖谷特徵
所需CP:30
價錢:高
引用
蜘蛛 Arachnoid

蜘蛛的機械外殼長約一公尺,並且擁有像火蟻或是蜘蛛的小型頭部。它擁有四對長約一點五公尺的伸縮手腳,可以在身體上隨意轉動,並且有內建的液壓系統來推動它們。每一隻手腳上的操作用手可以替換成小輪來進行高速移動,而在頭附近的兩隻操作用手則可以進行精細的工具操作。在無重力環境中,蜘蛛可以將其手腳縮回,並且利用身體上的噴射器來移動。
強化:神經插孔、基礎網絡插件、人格備份、電子腦、強化視覺、額外肢體(10)、可見光雷達(Lidar)、記憶強化、液壓肢體(Pneumatic Limbs)、雷達 (Radar)
移動系統:步行(4/24)、噴射器(8/40)、輪(8/40)
屬性值上限:30
耐久:40
傷害極限:8
優點:COO+5、SOM+10、裝甲(8/8)
所需CP:45
價錢:昂貴(40,000以上)
引用
蜻蜓 Dragonfly

蜻蜓是一個擁有長一公尺的柔軟外殼、數對翼,以及數隻操作用手的機械義體。它在地球重力環境可以利用螺旋槳進行無聲飛行,而在微重力空間更是如魚得水。
強化:神經插孔、基礎網絡插件、人格備份、電子腦、記憶強化
移動系統:翼(8/32)
屬性值上限:20(SOM)、30(其他)
耐久:25
傷害極限:5
優點:飛行、REF+5、裝甲(2/2) 、視為小型目標(戰鬥命中修正-10)
所需CP:20
價錢:高
引用
百變體 Flexbot

百變體是為了多用途而設計,可以配合不同情況和工作而改善身體的機械義體。它的外殼由六個互相連結的可變型模組所組成,並且可以自行變型成各式各樣的形狀:多腳步行、懸浮,以及更多其他的。每一個模組也擁有自己的感應器以及細指(可以分成以微米計的更小指頭以進行精細的操作)。百變體的主控電腦也被分散在各個模組之中。一個百變體的常見大小和大型犬類相近,不過多個百變體可以合體以進行更重型,甚至包括爆破、挖掘、生產,以及機械組裝等重型工作。

強化:神經插孔、基礎網絡插件、人格備份、電子腦、細指(Fractal Digits)、記憶強化、模組化設計、奈米視力、變型
移動系統:步行(4/16)、飄浮(8/40)
屬性值上限:30
耐久:25
傷害極限:5
優點:裝甲(4/4) 、單獨個體視為小型目標(戰鬥命中修正-10)
所需CP:20
價錢:昂貴(30,000以上)
引用
獵手 Reaper

獵手是常用來代替生物義體士兵,並以遙控或是自主AI操作的常見戰鬥用機械人。獵手的裝甲碟狀核心使它切面較細而難以被敵人擊中。它們使用向量噴嘴以在微重力環境移動,亦有離子引擎以快速越過長距離。它們的主體內藏有四隻操作用手腳。獵手的外殼以智慧金屬製造,以使它們的肢體和武器可以隨意變形,以將武器指向想要的方向。在重力環境中,獵手會使用二足或是四足步行。由於在各式各樣的戰鬥XP中出現,這使得獵手擁有相當的惡名,帶著它在大部份居地會讓你被注意,甚至被捕。
強化:全方位視角、神經插孔、防反光處理(Anti-Glare)、基礎網絡插件、人格備份、電子腦、金剛爪(Cyberclaw)、額外肢體(4)、磁力系統(Magnetic System)、記憶強化、液壓肢體、傀儡裝置、雷達、強化反應(Reflex Boost)、變型、結構強化(Structural Enhancement)、T射線發射器(T-Ray Emitter)、內置武器(4)
移動系統:步行(4/20)、跳躍(4/20)、離子引擎(12/40)、向量噴嘴(4/20)
屬性值極限:40
速度修正:+1(強化反應)
耐久:50(有結構強化則為60)
傷害極限:10(有結構強化則為12)
優點:四足、COO+5、REF+10(有反應強化則+20)、SOM+10、裝甲(16/16)
所需CP:100
價錢:昂貴(50,000以上)
引用
機械蛇 Slitheroid

機械蛇是一個像兩公尺長的分段機械蛇,並且有兩隻可使用工具的伸縮手的合成義體。機械蛇可以捲曲、扭動,並且身體變成圈狀和球狀。它們可以鑽地、滾動、用手拉動身體,或是像蛇那樣扭曲來移動。它們的感應器組合和主控電腦也在頭部。
強化:神經插孔、基礎網絡插件、人格備份、電子腦、強化視覺、記憶強化
移動系統:蛇(4/16,滾動時8/32)
屬性值上限:30
耐久:45
傷害極限:9
優點:COO+5、SOM+5、任一屬性+5、裝甲(8/8)
所需CP:40
價錢:昂貴
引用
蜂群 Swarmanoid

蜂群並不是一個單體,而是由數以百計昆蟲大小的微型機械人所組成的蜂群。每一隻蟲也可以爬、滾動、跳數公尺的距離,或是使用奈米螺旋槳來飛行。義體的主控電腦、人格備份,和感官系統也分散在蜂群之中。雖然蜂群可以合體變成和人類小孩差不多大小的單體,不過它並不能做出抓住、提起,或是握住東西這些物理性的動作。每一隻蟲也有與電子儀器互動的能力。
強化:神經插孔、基礎網絡插件、人格備份、電子腦、記憶強化、蜂群設計(Swarm Composition)
移動系統:步行(2/8)、跳躍(4/20)、馬達(4/32)
屬性值上限:30
耐久:30
傷害極限:6
優點:詳見蜂群設計
缺點:詳見蜂群設計
所需CP:25
價錢:昂貴
引用
電子意識 Infomorph

電子意識是沒有實體,只存在於電子汪洋中的存在。電子意識偶然會被寄存在其他義體上以代替(或是輔助)使魔。電子意識有其專用的規則。
植入:記憶強化
屬性值上限:40
速度修正:+2
缺點:沒有實體
所需CP:0
價錢:0
« 上次编辑: 2014-01-25, 周六 11:38:17 由 沉淪皇 »
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

离线 沉淪

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Re: 隱蝕期 Eclipse Phase
« 回帖 #17 于: 2012-07-02, 周一 22:08:05 »
特徵
除非特別指明,否則表中所有特徵都是人格特徵。

特殊特徵
以下的義體特徵並不是正面或是負面特徵,因此亦不會提供或是需要CP。這只適用於從外星生物的基因中創造出來的人偶,並且不適用於非外星生物的義體。


引用
外星生化系統(Alien Biochemistry)

在不同的世界、不同的生化體系中演化出來的生物,現在能夠被超人類的基因學家轉化成為人偶,實在是一件相當驚人的事。實際上,對這些生物的生物化學的理解,是遠少於對超人類的理解的。這代表了藥物、化學物、生體強化以及電子強化植入物,在這些人偶上也許會有不能預料的效果。比方說,對超人類有益的藥物治療,在這些人偶上可能完全無效,而超人類常進食或是使用的東西,甚至可能對這些人偶有害,並且會引起過敏反應。GM可以基於人偶的生化系統與超人類的相似度,以及各種不同的因素,來決定這些效果在甚麼時候會生效。有些強化甚至可能因為未為該特定的外星生物生理調整,而不適用於它們之上。

雖然一直有為這些人偶開發出相應的基礎生體強化(Basic BioMods),不過這些強化所提供的全面保護也許未必全部適用。這代表這人偶也許不會對疾病、衰老、失眠、長期在微重力中生活、損傷、過敏,以及其他超人類想要消滅的生理問題免疫。同樣,這人偶也許不能夠快速回覆或是重新長出失去的肢體。這人偶也可能會受到該種族特有的問題,像是奇怪的消化問題、吐出毛球、呼吸不整,或是外星版本的白血病所影響。GM在這方面應該多發揮創意。

擁有這特徵的義體會被視作異種,並且在整合和異化判定中都會得到-30的修正。這特徵適用於基於外星生物而製成的人偶。


正面特徵
正面特徵在某些情況下會給予角色優勢。

引用
適應性(Adaptability)

所需CP:10(等級一)或20(等級二)
重新安裝靈魂對這角色來說毫無問題。他能比其他的人更快適應新的義體,因此在整合(Integration)判定和異化(Alienation)判定中有+10修正值。

引用
盟友(Allies)

所需CP:30
這角色和某些有影響力的組織有關係,並且有時可以利用這關係來得到協助。比方說,它們可能是以前闖閘的同伴、實驗室的同窗、黑道組織的兄弟,或是某些精英階層的朋友。GM和玩家應該一同決定角色和這些盟友的關係,以及角色為何請他們幫忙。GM應該注意這些盟友不該被濫用,像是每一章被召喚超過一次等。角色和盟友的關係是雙向的,因此角色有時候也會被他們要求幫忙(可能的章節劇情)。

引用
靈活雙手(Ambidextrous)

所需CP:10
這角色的左右手同樣地靈活(它不會受到如左右開弓中所示的非慣用手負面修正)。如果它有其他可使用工具的肢體(腳、尾巴、觸手等)的話,這特徵亦適用於它們。此特徵可以為不同肢體多次購買。

引用
動物感通(Animal Empathy)

所需CP:5
這角色和各式各樣的非靈性動物有種微妙的感通。當角色使用馴養動物技能以與動物互動和影響時,將得到+10修正。

引用
勇敢(Brave)

所需CP:10
這角色有泰山崩於前而色不變的勇氣,可以毫無壓力面對威脅、恐嚇,以及某些身體傷害。不過相對來說,它大概不是最適合判斷危機的人,尤其是當要考慮到其他人所受的危險時。此角色在對抗恐懼或是恐嚇的所有判定上有+10修正。

引用
常識(Common Sense)

所需CP:10
這角色擁有異常的判斷力,可以看穿任何可能左右決定的因素。每一章節裡,玩家也可以向GM詢問角色該作出甚麼決定或是進行甚麼行動,而GM應該基於角色的知識而給予實際的判斷。另外,如果角色將要犯下大錯的話,GM可以使用該角色的免費提示來警告玩家。

引用
第六感(Danger Sense)

所需CP:10
這角色擁有預知危險的第六感。這角色在伏擊(Surprise)判定時有+10修正。

引用
方向感(Direction Sense)

所需CP:5
這角色總是能夠分辨自己的方向,甚至在看不到東西的時候也是。這角色在判斷複雜的方向、閱讀地圖,以及回憶曾經走過的路時有+10修正值。

引用
圖像記憶(Eidetic Memory)(人格/義體特徵)

所需CP:10
這角色就像一部電腦一樣過目不忘。這角色可以記得它看過的所有東西。功用和義體的圖像記憶植入一樣。

引用
過人屬性(Exceptional Aptitude)(人格/義體特徵)

所需CP:20
作為人格特徵時,這角色可以讓某一特定屬性上限從30提升至40。作為義體特徵時,這義體某一特定屬性上限會提升10(自然人為30、改造人為35、其他為40)。請注意這特徵只會提升屬性值上限,而不會提供任何的免費屬性點數,而且只能被義體或是人格購入一次。

引用
專家(Expert)

所需CP:10
這角色在某一技能上的專業有如傳說一樣。這角色可以在創造角色時,讓一項技能的上限從80升至90。請注意這特徵只會提升技能上限,而不會提供任何的免費技能點數,而且只能被購入一次。

引用
好學(Fast Learner)

所需CP:10
這角色學習和提升技能所需時間是普通人的一半(詳見提升技能)。

引用
第一印象(First Impression)

所需CP:10
這角色在與人初次見面時,總有辦法留下一個好印象。這天生的社交能力讓它能夠快速融入新的社會環境。當這角色和別人第一次互動時,所以社會技能得到+10修正。

引用
語言專家(Hyper Linguist)

所需CP:10
這角色對語言的結構有直覺的理解,使得它在學新語言時更容易上手。這角色只需要平常的三份之一時間就可以學會任何的語言(詳見提升技能)。這角色亦只要在一天裡不斷不斷接觸該語言就可以學會它。除此之外,它在翻譯不熟悉的語言時會有+10修正值。

引用
免疫系統強化(Improved Immune System)(義體特徵)

所需CP:10(等級一)或20(等級二)
這義體的免疫系統比基礎生體強化插件更能抵抗疾病、藥物,以及毒物。在等級一時,任何的對抗感染判定也會有+10修正。在第級二時,此修正提高至+20。這特徵只有生物義體能夠購入。

引用
菜市場臉(Innocuous)(義體特徵)

所需CP:10
在這個奇異和美麗臉目隨處可見的時代,這義體看起來意外地平凡。這角色的外表看起來平凡得讓人難以認出或是描述。任何嘗試發現、描述,或是回億這角色外表的判定也會有-10修正。這修正值不適用於靈能或網絡搜索。

引用
柔軟(Limber)(義體特徵)

所需CP:10(等級一)或20(等級二)
這義體異常地柔軟,可以作出各種優雅的身體扭曲以及有趣的姿勢。在等級一時,這角色可以用它們的腳來抽菸、做一字馬,以及擠進狹小的空間。在等級二時,你的角色是逃生高手。每一等級也會為解開束縛、塞入狹窄的地方,以及其他需要柔軟度的判定提供+10的修正。這特徵只適用於生物義體。

引用
數學天才(Math Wiz)

所需CP:10
這角色可以像普通人算2+3一樣,輕而易舉地解缺最複雜和深奧的數學難題,並即時得出準確的答案。這角色可以簡單地算出機率、找出數據間的關係,以及其他類似的工作。所有和算術有關的判定也會有+30的修正。

引用
自然免疫(Natural Immunity)(義體特徵)

所需CP:10
這義體對某些特定的藥物、疾病,或是毒物有自然的免疫能力。當曝露在那物質時,這角色可以毫髮未傷地活動。GM可以決定這特徵會否適用於其他的物質,如奈米藥物或是奈米毒素。這特徵只適用於生物義體。

引用
痛楚耐性(Pain Tolerance)(人格/義體特徵)

所需CP:10(等級一)或20(等級二)
這角色對痛楚有驚人的耐性,並且比較能夠忽略痛楚對其能力和集中的影響。在等級一時,它可以忽略一個損傷的修正值;在等級二時,則可以忽略兩個損傷的修正。這特徵只適用於生物義體。

引用
保護人(Patron)

所需CP:30
這角色可以依靠某些有影響力的人物來支援它。對方可以是天龍人家族成員、黑道教父,或是擁有驚人聲望的無政府主義網絡人士。當被召喚時,這保護人會替角色進行調度、提供資源和人脈,或是讓它脫離麻煩。玩家和GM應該一起決定保護人的身份以及它們的關係。這對保護人為何保護該角色這問題尤其重要(家庭義務?青梅竹馬?角色曾救過它?)。GM應該小心讓這特徵不會被濫用。保護人應該可以偶然(最好每章不多於一次)提供協助,不過不會永遠能支援角色。如果角色要求得太多或是太頻繁的話,保護人的支援應該會越來越不願。除此之外,角色也可能需要主動維持這段關係,像是替它工作等。實際上,這角色受到對方保護的唯一原因,可能就是角色對它也有某些用處。

引用
靈能(Psi)

所需CP:20(等級一)或25(等級二)
這角色被瓦特斯-麥理奧(Watts-MacLeod)型天外病毒感染,因為腦袋結構被改變而使它擁有更強的認知能力,以及得到利用心靈影響閱讀和操縱其他生物的能力(詳見靈能)。這角色可以購買和學習靈能(詳見下級靈術)。在等級一時,這角色只可使用下級靈術;在等級二時,則可以使用下級(Psi-chi)和上級(Psi-gamma)靈術。

雖然這特徵並不昂貴,不過GM應該避免這特徵被濫用。瓦特斯-麥理奧型病毒感染有一定的負面副作用,詳見靈能副作用。

引用
心靈隱藏(Psi Chameleon)(人格/義體特徵)

所需CP:10
這角色天生難以被心靈感應影響。當別人以靈術探測或是搜索這角色時會有-10修正。

引用
心靈防禦(Psi Defense)(人格/義體特徵)

所需CP:10(等級一)或20(等級二)
這角色的心靈天生對精神攻擊有抗性。在等級一時,所有對抗精神攻擊的判定有+10修正;在等級二時,修正增至+20。

引用
快速回覆(Rapid Healer)(義體特徵)

所需CP:10
這義體回覆損傷比普通人來得快。其回覆所需時間為普通人的一半(詳見回覆表)。這特徵只適用於生物義體。

引用
人機合一(Right at Home)

所需CP:10
這角色對某一種義體(改造人、猿人等)相當習慣。當被安裝至這種義體時,它會直接適應而不需要進行整合或異化判定,並不會有任何的副作用或是精神壓力。

引用
重獲新生(Second Skin)

所需CP:15
如果你的角色出身或是陣營對你的起始義體有所限制的話(像是被啟蒙者一定要使用被啟蒙者義體開始),這特徵可以讓你忽略該限制而購買任意的義體。

引用
狀況感知(Situation Awareness)

所需CP:10
這角色擅於判斷環境狀態和附近正在發生的事情。在遊戲中,它在感知判定以及戰鬥中的快速感知判定時,就算集中在別的事情上也不會受到分心的修正值影響。

引用
國色天香(Striking Look)(義體特徵)

所需CP:10(等級一)或20(等級二)
在這個整容簡單,美貌隨手可得的時代,這義體擁有天生的麗質,甚至可以吸引那些看任何人事物都如同浮光掠影的上流人士。在角色的外表會影響結果的社交判定之中,它會得到+10(等級一)或+20(等級二)的修正。這修正對外星人、出身為電子生命或被啟蒙者無效,而且只適用於生物義體。

被啟蒙者義體亦可以購買這特徵,不過只需一半的CP,而且只對擁有相同被啟蒙者的角色有效。

這特徵的其中一個缺點是,這角色同時也更容易被認出和記得。

引用
堅固(Tough)(義體特徵)

所需CP:10(等級一)、20(等級二),或30(等級三)
這義體比同型號的義體更為堅固。每一等級也會使其耐久提升5點(等級一為+5、等級二為+20、等級三為+15)。傷害極限亦會分別+1、+2,和+3。

引用
動物靈能(Zoosemiotics)

所需CP:5
擁有這特徵和靈能特徵的角色,在向沒有靈性的動物使用靈術時不會受相關修正值影響。

引用
日冕適性(Coronal Adaptation)(義體特徵)

所需CP:30
對生物義體來說,這極端的改造使它的新陳代謝可以靠太陽能生存,並且使用體內奈米修復來修復輻射造成的損傷。這新陳代謝亦可以用來產生強大的電磁場以保護角色免受日冕的高溫以及輻射傷害,甚至可以讓它駕馭太陽風來航行。擁有此適性的義體除非接受大量的醫療支援,否則不能在日冕(或是類似環境)以外生存超過數天。日冕適性只適用於擁有體內奈米修復(Medichine)的義體。

對合成義體來說,這適性代表義體的結構被更換成足以在高熱電漿中生存,並且可以抵禦輻射的隔熱物料。其外殼亦裝有完美的反射物料,使其反照率(Albedo)幾乎達到1。這反射表面使得用者可以免受其接收到的超過99%的放射能所傷害。它亦擁有相當強力的冷卻系統以及大型的防輻射保護,以抵抗那吸收了的少數能量。這義體亦可以產生電磁場以保護義體,以及利用太陽的磁場來移動。

這適性會讓生物義體在強大的電磁場中,為其自由落體技能提供+10修正。它亦會提供10點的能量裝甲值以對抗熱力或是電磁攻擊(像是雷射、微波,以及電漿武器等,不過不包括爆炸)。

引用
高熱活動(High-temperature Operation)(義體特徵)

所需CP:10
這義體的設計使它只能在高熱環境中活動,使得它可以抵禦高達攝氏千度的高熱。這義體在低於攝氏250度的環境中,每5分鐘也會失去1點協調(COO);並且在低於攝氏150度的環境中,每1分鐘也會失去1點協調。當其協調跌至零時,這義體就完全不能活動了。協調屬性的減少,亦適用於所有協調的相關技能之上。這義體的電子腦以及網絡連線,在這情況下仍然能用,不過義體沒辦法自力進行物理性的活動。即使被放回較高溫的環境中,之前曾經因為低溫而不能活動的義體,在得到維修前,其協調和體能(SOM)也會減半(無條件退位)。

這特徵只適用於合成義體。它會提供5點的能量裝甲值以對抗熱攻擊(像是雷射、微波,以及電漿武器,不過不包括爆炸)。

引用
地頭蛇(Home Turf)

所需CP:10
這角色對自小生活,或是花了數年住在那的特定居地瞭如指掌。它可能得到額外1點勇氣值,不過只能用在與該居地有關的判定中,像是找出最好的路線、越過氣閘控制,或是入侵其基建。

引用
資訊控制(Information Control)

所需CP:10
這角色對其日常生活、網上以及社交網絡活動也相當謹慎,並且會減少和個人相關的無關或是敏感資訊以避免洩露行蹤。在網上追蹤其行動或是以研究技能蒐集其資訊,以及你用人脈判定來得知角色的社交網絡互動時,也會得到-10的修正。

引用
交際花(Social Butterfly)

所需CP:15
這角色是網上社交網絡的常客。由於它常常也會主動結交新朋友和與人互動,所以它在想得到想要的東西時也會比較容易。在人脈判定上會有+10修正。

引用
網絡爆紅(You're That Guy!)
所需CP:10

這角色在過去曾經在網絡上,透過五分鐘的歡樂捏他影片而成為整個太陽系無人不知道的人。直到現在,找到這角色的社交資料的陌生人,通常也會將它與那捏他連在一起。雖然對這角色來說很煩人,不過這亦有其好處:這些脈生人對捏他影片的印象很強,使得它們更可能會協助這角色。在每一章節,GM也可以決定某個正在與這角色互動,並且得到其網上的公開身份的人認得出它。這角色與那人的任何社交或是人脈判定,也會得到一次性的+20修正。

負面特徵
負面特徵在某些情況下會給予角色懲罰。

引用
上癮(Addiction)(人格/義體特徵)

提供CP:5(輕度)、10(中度),或20(重度)
上癮分為精神(影響人格)及生理(影響生物義體)兩類。這角色對某種藥物、刺激(XP),或是行動(上網)有高度的癮性,使得它的生理或是精神健康受到影響。玩家和GM應該一起決定哪種上癮適合遊戲。上癮分為輕度、中度,以及重度三個級數:
輕度:這程度的上癮大致上受到控制,也不會完全毀了角色的生活,只會偶然引起一點麻煩而已。角色甚至可能不會發現或是承認它有上癮的問題,不過它最少每星期也要滿足其癮性,否則在滿足前的所有行動也會有-10的修正值。
中度:這角色明顯有上癮的問題,而且每天也要得到滿足才行,否則它的心情、行為,以至是身體也會受到負面影響。在得到滿足前,它的所有行動也會受到-20的修正。另外,這上癮程度的角色也會受到DUR-5(生理上癮)或是意志壓力判定-10(精神上癮)的修正。
重度:這角色的癮性相當重,已經到了會毀了它的程度。它每6小時就要被滿足,並且會受到DUR-10(生理上癮)或是意志壓力判定-20。如果沒有被滿足的話,它的所有行動也會有-30的修正。這癮性如果還未毀了它的話,那麼也差不多了。
引用
老舊(Aged)(義體特徵)

提供CP:10
這義體已經相當老舊了。它們越來越罕見,不過某些人會使用它們來讓自己看起來更老成。這義體的所有屬性值上限-5,而所有物理行動亦會得到-10修正。
這特徵只適用於自然人和改造人義體。

引用
倒楣(Bad Luck)

提供CP:30
因為某種大宇宙的意志,這角色似乎事事也會踢到鐵板。GM會得到和這角色相同量和回覆速度的勇氣值,用作與這角色對抗之用。即是,GM可以使用這些絕望點數來讓該角色的判定自動失效和倒轉數值等。GM甚至可以將這用在角色的隊友上來反映它的倒楣,不過這最好不要太常用。不太想這樣做的GM,請記得這玩家選這個特徵是自找的。
引用
黑名單(Blacklisted)

提供CP:5或20
這角色因為某些原因而被某些組織列入黑名單了。在遊戲中,這角色在一特定的聲望網中不能擁有大於0的聲望,而網中人亦怕影響自己的聲望而不會出手幫助它。如選定的聲望網和角色的起始陣營相同的話,這特徵會給予20點CP,否則只會提供5點。

引用
污點(Black Mark)

提供CP:10(等級一)、20(等級二),或30(等級三)
這角色做了某些事來讓它的聲望染上了怎也洗不去的污點。在遊戲中,角色選定一個陣營。每次它與這陣營互動(像是人脈判定),或是與認識它的陣營成員進行社交互動時,每等級也會受到-10的修正。
引用
戰鬥硬直(Combat Paralysis)

提供CP:20
這角色在戰鬥或是壓力高的時候偶然會硬直起來。每一次角色附近有暴力事件時,它也要進行意志判定。如果判定失敗的話,那麼角色的行動就會停止,而只可以站著看,不能對這情況反應。
引用
記憶修改(Edited Memories)

提供CP:10
這角色的某些記憶被消除或是修改了。這也許是它刻意這樣做以忘記某些黑歷史或是重獲新生。這也可能因為突然的死亡而無近期備份,或是被強制修改的。無論如何,那段記憶似乎有某些重要性,而某些人事物似乎會顯示這些記憶的真相。這是GM用來設計劇情來以過去困擾角色的工具。
引用
敵人(Enemy)

提供CP:10
這角色在過去和某些人結下瞭解不開的樑子,並且到今天還在追著它。GM和玩家應該一同設計它的敵人,並且利用它們作為偶然的威脅、驚嚇,以及阻礙。
引用
軟弱(Feeble)

提供CP:20
這角色的某項屬性特別弱。該項屬性將會-5,而且在角色升級時永遠也不能夠提升。無論甚麼義體,該項屬性的上限也只能是10。
引用
脆弱(Frail)(義體特徵)

提供CP:10(等級一)或20(等級二)
這義體比同型號的來得脆弱,每一等級也會讓其耐久度-5,損傷極限-1。
引用
遺傳病變(Genetic Defect)(義體特徵)

提供CP:10或20
這義體並沒有經過基因改造,而實際上更是擁有某些遺傳病變的。玩家和GM應該一同決定適合其故事的遺傳病變。一些例子包括:心臟病、糖尿病、囊纖維變性、鐮刀型貧血、高血壓、血友病,或是色盲等。輕度的遺傳病變會提供10點CP,而重度的病變則提供20點CP。其實際效果由GM根據劇情而決定。

此特徵只適用於自然人義體。
引用
身份危機(Identity Crisis)

提供CP:10
這角色的人格難以適應它新義體的新樣子——它仍然記著自己原本身體的樣子而不能習慣外表的改變。因此,它很難在鏡子、照片、保安錄像等中認出自己。它亦常忘記自己現在的義體的樣子和形狀,常常會以原有的義體來描述自己,或是忘記在過門時彎腰等。這主要是角色扮演用的特徵,不過GM可以視情況加上各種修正值(通常也是-10)來顯示這特徵。
引用
文盲(Illiterate)

提供CP:10
這角色會說話,不過不太會讀寫。幸虧超人類社會是充滿了符號或是眼內影像的,所以它仍然能適擁這個社會。這角色的語言技能在讀寫時減半(退位)。
引用
永生憂鬱(Immortality Blues)

提供CP:10
這角色已經活了超過一百年,並且開始對生命失去興趣和動力了。它在續命科技萌芽時已經相當年邁,並且捱過了大崩壞活到現在,也使得它覺得越來越難對任何東西提起興趣。這角色在達成動機目標時所得到的勇氣和經驗值減半。

這特徵不適用於出身為電子生命或是被啟蒙者。
引用
植入排斥(Implant Rejection)(義體特徵)

提供CP:5(等級一)或15(等級二)
這義體會排斥植入部件。在等級一時,任何植入的價錢也會因為需要特殊的抗排斥過程而上升,使其價錢提升一級。在等級二時,這義體不能接受任何植入。
引用
無能(Incompetent)

提供CP:10
這角色無論如果訓練也好,也不能學會某特定的主動技能。它在創造角色和升級時也不能購買該技能,而該技能以相關屬性進行判定時會有-10修正。這特徵不適用於異種武器技能,且該用於該角色可能有用的技能上。
引用
故障(Lemon)(義體特徵)

提供CP:10
這特徵只適用於合成義體。這義體似乎有某種不能修復的缺憾,因為在每一章節,GM也可以要求該角色進行一次勇氣*10的判定(使用當前的勇氣值)。如果判定失敗的話,角色會因為各種故障而立即得到一個損傷。這損傷和普通損傷一樣可以被修復。
引用
低痛耐性(Low Pain Tolerance)(人格/義體特徵)

提供CP:20
痛楚是這角色的大敵。這角色不能忍痛,而且在痛的時候會更為辛苦。每一個損傷的修正值從-10變為-20,並且在任何和忍痛有關的判定上也會得到-30的修正。此特徵的義體版本只適用於生物義體。
引用
精神失常(Mental Disorder)

提供CP:10
你的角色因為過去的經歷而得到了精神疾病。在精神失常表中選擇一個失常。
引用
輕度過敏(Mild Allergy)(義體特徵)

提供CP:5
這義體對某種致敏原(塵埃、皮屑、花粉、化學物質等)過敏,因此在接觸到它時會產生不適的感覺(眼癢、打噴嚏、呼吸困難)。在有致敏原的情況下,所有判定也會有-10修正。這特徵只適用於生物義體。
引用
行為修正(Modified Behaviour)

提供CP:5(等級一)、10(等級二),或20(等級三)
這角色受到加速過的行為修正心靈手術所調整。這常見於被調整至會對某些想法和行為感到恐怖的前重犯,不過也會因為其他原因,甚至是自行造成的。在等級一,該行為只是被限制或是強化(違反會使判定受到-10的修正);在等級二,該行為則是被拒絕或是被鼓勵(違反需要通過意志*3的判定,並且會有-20的修正);在等級三,該行為則是被否定或是強加(違反會使判定受到-30修正,而且會得到(1d10/2,進位)點的精神壓力。這特徵應只被用在會對角色有負面影響的方面上。
引用
義體失常(Morphing Disorder)

提供CP:10(等級一)、20(等級二),或30(等級三)
這角色很難適應新的義體,因此在整合和異化判定上,每一等級也會受到-10修正。
引用
神經損傷(Neural Damage)

提供CP:10
這角色受到了某種不能修復的神經損傷。這損傷現在已經成為了角色人格的一部份,所以就算更換義體也不能夠根治。這損傷可能是遺傳的,也可能是因為義體或植入物的設計出了問題,甚至是在大崩壞時TITAN的奈米病毒感染神經系統所造成的。玩家和GM應該一同決定哪種損傷會適合遊戲,並且決定甚麼情況下會有修正值。以下是一些可能損傷:
  • 輕度失語症(難以用說話溝通)
  • 色盲
  • 失音症(不能製作或是理解音樂)
  • 聯感
  • 多語症(使用過多說話)
  • 失去辨認臉孔能力
  • 失去視深感(射程修正加倍)
  • 重覆行為
  • 情緒波動
  • 不能快速轉移注意力
GM可以決定這些問題在甚麼時候會產生修正值。
引用
沒有人格備份(No Cortical Stack)(義體特徵)

提供CP:10
這義體缺乏應有的人格備份,因此角色死亡的話不能夠從人格備份復活,而需從普通的備份中回覆。這特徵不適用於自然人。
引用
粗線條(Oblivious)

提供CP:10
這角色很粗線條,對身邊發生的事也不以為然。它在伏擊判定時會受到-10的修正,而分神的修正值亦是-30而非-20。
引用
逃亡(On the Run)

提供CP:10
這角色也許是犯了罪,又或是得罪了在位者,因為它正被某居地或是陣營的在位者追捕。它與這陣營交手時會需要冒自己的生命危險,並且偶然會被迫與賞金獵人交手。
引用
心靈軟弱(Psi Vulnerability)(人格/義體特徵)

提供CP:10
這角色的心靈因為某種原因而容易被侵入。它在對抗靈能攻擊時的判定會有-10修正。這特徵的義體版本只適用於生物義體。
引用
與現實脫節(Real World Naiveté)

提供CP:10
這角色因為它的出身——又或是因為在模擬空間裡花太多時間——而使它對現實(物理)世界缺乏經驗與應對能力。它們缺乏對現實生活的各種範疇如物理特性、社交禮節,以及其他人類認為理所當然的理解。這種常識的缺乏可能會引致角色誤解裝置的使用方式或其他人的身體語言。

每一個章節,GM也可以刻意誤導角色對於物品描述或是社交互動的理解一次。這反映了角色對情況的誤解,而即使玩家察覺到角色的誤解,也應該照著該誤解繼續扮演。

這特徵應該只適用於以電子生命或是復活者出身的角色,不過GM可以容許過度使用虛擬實境或是XP的角色擁有這缺點。
引用
嚴重過敏(Severe Allergy)(義體特徵)

提供CP:10(罕見) ,或 20(常見)
這義體的生化系統當接觸到(觸碰、吸入、吞嚥)某特定致敏原時,會產生嚴重的過敏反應。這過敏原可能很常見(如灰塵、皮屑、花粉、某些食物、乳膠)或是比較罕見(如某些藥物、昆蟲針刺)。玩家和GM應該一同決定與遊戲相應的致敏原。如果這角色曝露在該致敏原中的話,那麼它會得到接觸性皮膚炎、難以呼吸(所有行動得到-30修正),並且雖然通過耐久(DUR)判定,不然就會因為過敏,在沒有得到醫療協助的情況下在2d10分鐘內死亡)。這特徵只適用於生物義體。
引用
學習遲緩(Slow Learner)

提供CP:10
這角色學習新技能比其他人來得難,所以它學習新技能或是改善舊有技能需要雙倍的時間。
引用
社會污點(Social Stigma)(靈魂/義體特徵)

提供CP:10
這角色的出身中某一不幸的部份,讓它在某些社交場合下會受到歧視。它可能被安裝在讓人反感的義體中、是惡名遠播的「失落世代」的一員,或者是在這個恐懼人工智能的大崩壞後社會中的通用人工智能(AGI)。面對知道這角色的本質,以及對這感到反感、恐懼,又或是不安的社交場合,它的社交技能判定會受到-10到-30的修正(由GM決定)。
引用
懦弱(Timid)

提供CP:10
這角色很膽小,在對抗恐懼或是威脅時,其判定會有-10修正。
引用
醜陋(Unattractive)(義體特徵)

提供CP:10(等級一)、20(等級二),或30(等級三)
在這個美麗隨手可得的時代,這個義體出奇地醜。由於醜陋越來越與貧窮、落後,或是基因缺憾連結起來,人們對醜人的反應從反感到恐懼也有。這角色在社交場合下,每等級會得到-10修正值。

這特徵之適用於生物義體。這修正對與外星生物,或是擁有出身為電子生命或是被啟蒙者的互動無效。被啟蒙者義體亦適用於這修正,不過其提供的CP只有一半,而且只對特定的被啟蒙者背景(鳥人、猿人等)有效。
引用
恐怖谷(Uncanny Valley)(義體特徵)

提供CP:10
當合成人類看起來可怕地真實和像人類,可是同時又剛好不同得讓它看起來可怕或是反感時,它就跌進了恐怖谷之中。擁有這特徵的義體在與人類互動時,社交判定也會得到-10修正。這修正不適用於與外星人,或是出身為電子生命或是被啟蒙者的互動。
引用
次貨(Unfit)(義體特徵)

提供CP:10(等級一),或20(等級二)
這義體不是健康沒有優化,就是單純不在狀態。這義體的協調(COO)、反應(REF) ,以及體能(SOM) 上限均-5(等級一)或-10(等級二)。
引用
虛擬實境不適(VR Vertigo)

提供CP:10
這角色在任何類型的虛擬實境、XP,或是模擬空間中回感受到強烈的不適感與嘔吐感。這不會影響擴增實境,不過在虛擬環境中,角色所有的行動也會受到-30的修正。在GM的決定下,長期使用VR的話,角色可以會需要進行WIL*2的判定以避免暈倒。
引用
弱免疫力(Weak Immune System)(義體特徵)

提供CP:10(等級一),或20(等級二)
這義體的免疫系統較弱,容易被疾病、藥物和毒素攻克。在等級一,這角色進行對抗感染判定會有-10修正;在等級二時,此修正會變為-20。這特徵只適用於生物義體。
引用
無重力暈眩(Zero-G Nausea)(義體特徵)

提供CP:10
這義體在無重力狀態會不適。這角色在無重力或是微重力環境下,所有的判定也會有-10修正。除此之外,每次角色在無重力環境中進行大幅度動作時,它也必須進行意志判定,失敗的話與目標值差每10點就會昏迷一小時。
引用
快速生陳代謝(Fast Metabolism)(義體特徵)

提供CP:5
這義體的生陳代謝相當快速,使得角色需要進食比同體重的人多兩三倍的食物。雖然食物在大部份的超人類居地中也相當便宜和豐盛,不過這特徵在偏遠地方或是探訪物資缺乏的地方時可能會引起問題。這角色在旅行時需要事先確保有足夠的食物。如果角色透過聲望來得到食物的話,那麼他每天也需要花費兩個簡單要求來得到額外的食物。如果角色沒辦法得到足夠的食物的話,那麼它的體能(SOM)每天也會下降1點,直到它能夠得到足夠的食物供應為止。這特徵只適用於生物義體(包括被啟蒙者和人偶)。
引用
內建報廢(Planned Obsolescence)(義體特徵)

提供CP:5
這由財閥生產的義體需要定期得到遺傳服務包(Genetic Service Pack,GSP)的治療。這角色每三個月的遊戲時間,也需要花費相當於義體10%價錢的金錢來進行GSP升級。否則,這義體的體能(SOM)會減5,直到角色得到其GSP治療。這減值(在六個月和九個月等)會隨時間而累積,不過只要得到一次GSP治療就可以完全消除懲罰。如果角色在這三個月期間,大部份的時間也在休眠、治療槽(Healing Vat),或是其他抑制生陳代謝的過程中,其體能就不會減少。這體能修正是由輕度的神經衰退、小型腫瘤、關節痛,以及其他定期被修復的問題所造成的。這是因為財閥的基因工程師需要在低預算和極短的時間內盡力生產高價值的義體型號所致。雖然這特徵在理論上會使得義體早逝,不過在遊戲中,義體的體能在跌至5後就不會再下跌。這角色的體能屬性在重新安裝後就會回覆。這特徵字適用於生物義體(包括被啟蒙者和人偶)。

引用
額外規則:火星義體報廢

為了在經濟上控制火星人民——尤其是無產階級,火星的財閥所售賣的義體通常也會擁有內建報廢特徵。實際上,在火星上超過七成的生物義體也有這個負面特徵。

在這額外規則之上,絕大部份的火星人義體也會擁有內建報廢特徵。這會使其所需CP減至20;其價值降至「高」。沒有這特徵的火星人義體通常也是來自開放源碼,或是「尊貴」型號。在角色想要更換這義體時,GM應該將這特徵和因為沒有得到GSP而減少的體能包括在考慮因素中。
引用
資訊足跡(Data Footprint)

提供CP:10
這角色在其日常生活、網上,或是社交網絡中也口沒遮攔,使得它公開的資訊比起一般人來得多。在網上追蹤其行動或是以研究技能蒐集其資訊,以及你用人脈判定來得知角色的社交網絡互動時,也會得到+10的修正。
引用
失衡(Impaired Balance)

提供CP:10(等級一)、20(等級二),或30(等級三)
這特徵只適用於豬人。這被啟蒙者的腦袋仍未完全習慣豬人的二足步行姿勢,因此偶然會難以平衡。這角色每一等級也會在任何攀爬、飛簷走壁,或是需要平衡或是直立移動的判定中,也會得到-10修正。
引用
失聰(Impaired Hearing)(義體特徵)

提供CP:5
這特徵只適用於八爪魚義體。這義體缺乏現代八爪魚義體設計中包括的轉基因聽覺修改。這義體只能夠聽到400到1,000赫茲的低音(而非大部份超人類也能夠聽到的,20到20,000赫茲範圍),並且在不在水中時,其聽力也很差。在任何與聽覺相關的感知判定也會有-30的修正。GM也可以決定某些介質或是高頻聲音,會因為在這義體的聽力範圍外而聽不到。

這缺憾可以透過聲音植入物或是麥克風,以及網絡插件來補償。
引用
失語(Impaired Linguistics)

提供CP:10(等級一),或20(等級二)
這特徵只適用於被啟蒙者。這被啟蒙者的腦部結構難以處理語言。在等級一時,這被啟蒙者在受壓時會失去部份聽說讀寫和理解他人的能力,因此除了最基本的字詞以外,其語言判定也會有-10的修正。這判定對每一語言只需要進行一次,不過每次受到新的精神創傷,也需要重新判定,並且再額外加上-10的修正。如果該被啟蒙者失去了其語言能力的話,它會在該特定精神創傷被治癒後重新得到該語言能力。不過在這之前,它只能夠使用和理解基本的單字概念,像是「吃」和「跑」。

在等級二時,這被啟蒙者的語言中樞永久性地受影響。在創造角色時,它的母語技能值只有40+直覺(INT),而所有語言技能也不能夠被提升至超過60。另外,當它想要理解或是表達複雜的訊息或是句子時,也需要進行語言判定,並且會受到-10的修正。GM可以決定它在其他的技能判定,像是需要處理詳細資訊或是特殊用字的知識判定時,會否受到相應的影響。等級二並不包括等級一的效果。
引用
家裡蹲(Shut-in)

提供CP:15
這角色是一個家裡蹲,其社交互動幾乎都是從網上的社交網絡而來的。由於這角色和現實世界相當脫節,它與他人的人際關係亦因而受到影響。在進行人脈判定時會得到-10修正。
引用
跟蹤者(Stalker)

提供CP:10
有一個狂熱的跟蹤者在網上跟蹤這角色的行動。GM和玩家應該一同決定這跟蹤者的細節,而GM亦應使用它作為劇情的一部份以騷擾或是挑戰角色。比方說,這跟蹤者可能是對角色的作品相當狂熱的粉絲,或是模仿角色的所有行定,並且將細節放到網上的神秘人。
引用
身份被竊(Stolen Identity)

提供CP:10
有人偷了這角色的身份,並且冒用它的名字、聲望和出身等來得到好處。雖然這是過去的事,不過這情況實際上並沒有被解決,而角色則是常常受到這竊用身份的後果影響。GM和玩家應該利用這特徵來偶然阻礙角色,或是創造出麻煩的情況。比方說,這角色可能會需要在一個居地中被追捕,或是被小混混追殺等。
引用
網絡爆黑(Wait, that was you?)

提供CP:10
這角色不幸地成為了橫掃太陽系的捏他影片的明星,並且使得人們對它感到憤怒、反感,或是惡搞。直到現在,能夠看到這角色的社交身份的陌生人,仍然可能會將它與那捏他連起來,並且影響它對角色的印象。在每一章節,GM也有一次機會讓與角色互動,並且知道其社交身份的陌生人將這兩者連起來。這角色與它的任何社交或是人脈判定,也會受到一次性的-20修正。
引用
弱爪(Weak Grip)(義體特徵)

提供CP:10
這特徵只適用於鳥人和豬人義體。這義體的相對手指在生理上並未完全發育或是能用。在這義體的角色會失去近戰攻擊的傷害加成,並且在壓制(Subdual)判定,以及任何會用到握抓、手的力量,或是握住東西的能力判動上,會有-10的修正。
« 上次编辑: 2013-12-02, 周一 22:01:14 由 沉淪皇 »
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

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Re: 隱蝕期 Eclipse Phase
« 回帖 #18 于: 2012-07-02, 周一 22:08:18 »
角色升級
角色在遊戲過程中達成目標並得到經驗後,它會獲得經驗值(Rez Point,RP)。RP可以用來提升角色的技能、屬性,或是以下的規則提到的其他特徵。升級所使用的RP消耗,與創造角色時的CP消耗相同。

引用
改變動機
角色的動機和興趣,自然地會隨著時間改變。角色也許到了一個它認為與會達成了目標,並且是時候往前繼續走,又或是認定那目標已經失敗,並且需要放棄。新的情勢以及哲學,也許進入了這角色的生命之中,或是角色原本奉為圭臬的想法對它失去了其魅力。

改變角色的動機並不需要花費RP,不過這只應該與角色的扮演相關,並且在重大事件發生時才發生。玩家不該隨意改變角色的動機,而是需要有合理的原因才可以改變它們。因此,玩家和GM應該先對此進行討論,在得到共識之後才作出合理的修改。

如果這些條件達成的話,那麼角色就可以將一個舊的動機換成新的。角色每一次只應該改變一個動機。

引用
更換義體
重灌--將人格從一個義體轉到另一個義體上--是由角色的互動處理的,因此並不能使用RP來解決。詳見重灌章節。

引用
提升屬性
每10點RP可以用來購買1點的屬性點數來提升屬性值。這代表了角色在故事中的經驗、練習和學習的成果。屬性值的上限是30(不包括義體或是其他的修正值)。

提升屬性值的同時,相關技能的基本值也會相應提升。如果這會使任何相關技能提升至高於60的程度的話,每一項相關技能也需要額外花費1點RP。

引用
提升技能
角色也可以花費RP來提升現有的技能或是學會新的技能。角色只可以提升在最近成功使用過,或是有經常練習該技能的情況下,才能夠提升該技能。在知識技能上,這亦包括主動去學習相關的知識。總括來說,每1點的技能提升,應該要對應一星期的學習過程。雖然大部份的知識也在網絡上自由流通,不過某些知識也許會較難找到,或是受到一定限制。這些也能以角色扮演來模擬,或是假定它在章節之間的時間也花在學習之上。如果GM覺得該角色還未花了足夠功夫在該技能上的話,它可以要求角色多加練習。

每提升1點技能點需要1點RP,而技能值上限為99,且每月每技能最多只能提升5點。當角色的技能到達專業程度(60以上)時,進步所需的時間和練習就更為嚴苛了。在這時候,提升所需的RP會加倍(所以每提升1點技能需要2點RP)。當技能點到達80時,要繼續深造就變得更難,每一個月最多只能提升1點。

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學習新技能
同樣地,要學習新的技能,角色也需要主動去學習、練習,以及尋找支援。除非受到阻礙,否則學會技能不需要經過判定。在有干擾的情況下,GM可以要求角色進行認知(COG)*3的判定來判斷角色能否學會新技能。角色在花了大約一星期學習以後,就能計學會一個新技能,並且以普通的價錢購買該技能第一點的技能點(1 RP)。這技能亦和其他技能一樣,會隨著屬性值變化而變動。在學會新技能以後,提升該技能的方式就和上面的規則相同。

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特化
角色可以特化任何已學會且有超過30點技能點的技能。特化需要一個月的訓練以及5點RP的花費。每一個技能只能夠有一個特化。

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提升勇氣值
勇氣值(Moxie,MOX)可以透過花費15點RP來提升1點,其上限為10點。

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得到/失去特徵
GM可以決定角色在故事中會否得到,或是失去特徵,不過這只應該在符合故事情節的前提下酌量修改。

根據故事中角色的遭遇,角色可以得到正面和負面的特徵。在正面特徵的情況下,角色需要即時花費與所需CP同值的RP來購買該特徵(無論它想不想要這個新特徵)。如果該角色沒有足夠RP的話,那麼它未來得到的RP就必須要先用來還債,並且在清還後才可以得到新的RP。不過,在負面特徵的情況下,角色會立即得到該特徵,而不會有任何RP的補償。

相對來說,失去特徵是比較困難的事。正面特徵也許會因為角色身上的某些不幸事情,或是GM覺得適當的情況下失去,而角色不會得到RP補償。在不常見的情況下,負面特徵也會消失,不過這通常只有在角色夙夜匪懈默默耕耘下才會發生,並且需要數個星期到數個月的努力和挑戰,包括相應的角色扮演和可能相對困難的判定。甚至,克服自己的弱點本身就已經是一個冒險的故事。當GM覺得角色已經下了足夠的苦功,該角色就可以花費與CP值相同的RP值來消去該負面特徵。不過,請注意某些負面特徵是如何努力也不會被消除的。

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提升聲望
聲望是可以在故事中透過適當的角色扮演來提升的東西(詳見聲望增減章節)。不過,比較喜歡在故事外處理聲望提升行動的角色,可以直接花費RP來提升它們。每1點的RP可以讓角色在一個特定的聲望網中的聲望提升10點。不過,每一個月角色只能對每一個情報網提升一次聲望。

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賺錢
RP也可以用來購買金錢,每1點RP會值1,000元。這代表了角色在章節間的空閒時間去打工或是買賣賺錢的成果。

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提升靈能
擁有靈能特徵的角色可以5點RP來購買一個新的靈術。每一項靈術,也只能夠經過維時一個月的學習、訓練,以及練習來獲得。因此,每一個月最多只能學會一個新的靈術。

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RP花費
15CP=1勇氣點
10CP=1屬性點
5CP=1靈術
5CP=1特化
2CP=1技能點(61-99)
1CP=1技能點(60或以下)
1CP=1,000元
1CP=10聲望
« 上次编辑: 2013-12-06, 周五 13:40:50 由 沉淪皇 »
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离线 沉淪

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Re: 隱蝕期 Eclipse Phase
« 回帖 #19 于: 2012-07-02, 周一 22:08:34 »
能力
在這個外表和能力可以在指掌之間隨意修改的世界,你的身份以及知識,比起任何與生俱來的能力也來得重要。能力(Skills)代表了你的角色透過經驗、教育,以及EP中所有超人類先天所擁有的知識。它們讓你可以潛入財閥的太空站、解除保安系統、入侵互聯網中樞,然後透過裝成保安人員來逃走。你的能力代表了無論你身在何處或是任何義體之中,你也會擁有的東西。在你的角色探索它可以做到的事時,它的能力有無,通常也會決定了成功和失敗之間的界線。

在EP中,要生存就需要擁有一套完整的能力。以下的能力包括了很多不同的潛質,足以讓每一個角色也擁有獨特的能力以及知識。

能力概要

能力分為屬性(Aptitude)和技能(Learnt Skills)(詳見角色能力)。大部份(不過不是全部)技能也是基於以及與某屬性連結的。如果角色沒有該場合所需要的技能,它可以利用預設技能來進行判定。你也可以選擇在某些技能之中特化(詳見特化),顯示在某特定技能中,在某範疇上的專門知識。

核心能力:屬性

屬性(Aptitude)代表了角色先天或是後天得到的內在技能以及能力。屬性偶然會被用在判定之中,不過它們的主要用途是決定技能一開始的水平。屬性決定了與它們相關的技能的起始值。比方說,一個擁有10點體能的角色希望在與體能屬性相關的飛簷走壁(Freerunning)技能中購買點數,它的飛簷走壁技能就會在10開始,然後再加上所買的點數。

屬性同時也在角色沒有所需要的技能時所使用(詳見預設技能)。屬性代表了角色對該技能的基本知識和運用。它可能從來未接受過該技能的的正式訓練,不過它仍然可以試著使用它們。

屬性值範圍從1到30,並且以10作為沒有經過任何強化的人的平均值,而15為經過改造強化的人類的平均值。由於屬性代表了沒有經過訓練的能力,它們1最多只能到30。

所有玩家也擁有七種不同的屬性。這些屬性是在創造角色時購買的,不過會視乎角色正在使用的義體,而受到其品質影響而有上限。

技能

玩家的技能(Learnt Skills)是角色最重要的一部份,它代表了角色從一個義體帶到另一個義體的習得知識,同時也是決定一個人的靈魂的重要部份。技能包括了你在EP中幾乎所有可能會用到的能力,並且會有0至99的範圍。

所有技能也擁有一個相關屬性以用來計算那些技能的起始數值,並且亦在玩家沒有該指定技能時,用來作為預設值判定。

技能分類

每一個技能也被分作主動技能(Active Skills)或是知識技能(Knowledge Skills)。主動技能代表了通常需要物理行動來使用,並且是在遊戲中的行動場景中使用的。知識技能通常也是比較知識性的,並且代表了相法和事實。知識技能在某些比較集中在動作的遊戲中,會比較少用在戲劇性的場合,不過它們會使角色的背景和興趣變得明顯,並且也是角色扮演互動中必要的部份。主動和知識技能,在創造角色時是分開購買的。

主動技能會再細分為戰鬥(Combat)、精神(Mental)、體技(Physical)、靈能(Psi)、社交(Social)、技術(Technical),以及載具(Vehicle)技能。某些特徵(Trait)和能力可能會對某技能分類有所影響。

專門技能

某些技能是專門技能(Field Skill),這表示當選擇這技能時,也需要選擇特定的專門範疇。比方說,學術(Academics)技能需要角色選擇它所知的特定專門,像是生物學、化學,或是外星社會學等。專門技能會被寫作「技能:專門」的格式,像是「藝術:繪畫」。專門技能可以購買多次,並且每一次選擇不同的專門以特化,以顯示在不同範疇上的知識。不過,這些不同範疇會被視作不同的技能。每一個專門技能下,也會列出一些建議的範疇,不過GM和玩家也可以合作創造其他適合的專門。

專門技能同樣也可以有特化,像是專業:會計(洗黑錢)。

靈能技能

靈能(Psi)代表了利用精神力或是其他超常能力來操縱生物意識的能力。由於這能力的獨特性,希望擁有靈能的角色們需要先擁有靈能特徵。靈能同樣也需要一些特定的技能(操縱、精神攻擊,以及靈感),以顯示角色所受到,用來利用靈能的特殊訓練。靈能技能不可以使用預設技能,而只可以透過訓練以使用。(詳見靈能)

特化

角色可以任意在指定技能上特化(詳見特化)。這特化代表了角色對該技能的某特定項目上的專門。以下的技能有很多也包括了特化的例子。GM和玩家也應該為了它們的團發展其他的特化概念。

在適合的情況下,特化的項目會提供+10的修正。

使用技能

當角色想要利用技能做事時,它也需要通過技能判定(詳見進行判定)。該行動的難度,以及其他可能會影響判定的情況(詳見難度和修正),會以修正值的方式體現。和其他類型的判定一樣,所有的技能判定也是在角色擲出的數字,等於或低於判定的目標數值時就視作成功。在技能判定時,目標數值通常也是角色在該技能的技能值。修正值代表了難度以及其他因素,並且會直接作用在目標數值之上(詳見難度和修正)。擲出00永遠也會是成功,而99則永遠也是失敗,並且不會受到任何將目標數值提升至100以上的修正影響。關鍵成功和致命失誤的規則在技能判定上亦有效(詳見關鍵成功與致命失誤:雙骰),因此每一次角色擲出雙骰時,它也會是關鍵成功或是致命失誤。

預設技能

有些時候,你也許會沒有在該場合所需要的技能。在這些情況下,角色可以利用與該技能相關的屬性以進行預設技能判定。這反映了大部份技能也是從某些身體能力中發展出來的事實。雖然你也許不知道如何做那些事,不過你大概曾經看過別人這樣做,或是對這動有一點概念,所以可以最少試著這樣做。當然,你不會和受過正式訓練的人一樣精通,不過這最少讓你可以試試看。

不是所有技能也是可以預設的。有些技能本質上是相當複雜,或是需要特殊知識或是能力以使用,因此不能夠利用預設技能判定。比當說,大腦手術或是靈能,也不是沒有受過訓練的人可以直接試著進行的。

預設專門技能

在某些情況下,角色可能沒有判定所需要的專門技能,不過它可以試著用同樣技能的相關範疇進行判定。比方說,沒有學術:外星生物學以進行異形的解剖判定的話,角色可以使用學術:生物學再進行判定。GM可以決定甚麼時候可以使用預設技能,並且準備相應的修正值以顯示兩個專門範疇之間的差異。

預設相關技能

如果GM容許的話,角色們可以利用和該判定有關的技能以進行預設判定。比方說,對動能武器(Kinetic Weapons)熟知的角色可能沒有受過使用雷射武器的訓練,不過它還是會知道如何瞄準和扣下扳機。同樣,角色也許沒有調查(Investigation)技能,不過GM仍然可以容許它使用感知(Perception)技能來察覺屍體曾經被搬動過。在這些情況下,當GM容許以相關技能進行預設判定的話,判定應該加上-30的修正。

互補技能

有些時候,一個判定中可以使用超過一個技能,或是在一方面的知識可以協助你的另一個技能。在這些情況下,GM可以基於該互補技能的強度,根據以下的技能互補加成表,在該技能判定中加上修正值。

技能互補加成表
技能值   修正值
01-30   +10
31-60   +20
61+   +30
技能值

一個在無重力中滾動的笨拙新手,和像是在跳舞一樣在太空中滑翔的老手的分別在哪?答案是訓練和技能。你的技能越強的話,你不但更可能會成功解決問題,也更可能會很華麗地完成。

在EP中,屬性值的範圍是1到30,而技能的範圍則是0到99。這些數字是將超人類能力和特徵大致地量化出來的結果。以下的屬性範圍表提供了不同屬性的級數以及相互的關係。同樣,技能範圍表提供了對不同技能等級的詮釋。

屬性範圍表
數值   整體評估   體能(Somatics,SOM)   協調(Coordination,COO)   反應(Reflexes,REF)   認知(Cognition,COG)   直覺(Intuition,INT)   機智(Savvy,SAV)   意志(Willpower,WIL)
1-5   小孩   無能   笨拙   緩慢   弱能   有   怪人   渙散
6-10   成人   體弱   有能   有閒   平凡   靈敏   翩翩   定神
11-15   超人類   健康   有協調   迅捷   聰明   敏銳   有魅力   集中
16-20   強化人   強化   靈活   快速   廣博   第六感   耀眼   堅決
21-25   超人   有天份   敏捷   迅雷   機智   先知   奪目   堅定不移
26-30   後人類   精英   完美   神速   天才   全知   萬人迷   穩如泰山

技能範圍表
技能值   對比
00   沒有任何知識、毫無技巧
10   相當基本的知識
20   基本操作能力(駕照、槍牌、高中畢業)
30   親身經驗、部份專業訓練
40   基本專業資格(警用駕照、軍用槍牌、大學畢業)
50   專業級數經驗、部份進階訓練
60   專家(賽車手、狙擊手、博士)
70   專家級數經驗、有獨特見解和創意
80   國士無雙
90   諾貝爾獎得主、奧運運動員、棋聖
99   舉世無雙

屬性

EP中有七種屬性(Aptitude)。每一個角色的每種屬性也最少會有1。

屬性對照:自然人、改造人與天上人
和廿一世紀初期的人類相比,EP世界裡的普通超人類比起來要得更快、更聰明、更強,以及更健康。普通的無改造人類「自然人」(Flat)與現在的人類是最接近的。不過,大部份的人也擁有被稱為「改造人」(Splicer)或是「天上人」(Exalt)的身體(最少擁有生物義體的人是這樣)。改造人經過基因改造以避免遺傳病變,並且在某些特徵上經過優化;而天上人則是特意為了各方面也更優秀而改造出來的。它們更的外表更吸引,身體更健壯,智能極限更高,而且比起沒有經過改造的人類更適合這個世界。

屬性判定

在很罕見的情況下,判定可能會使用屬性而非技能而進行判定。這只應該在沒有適當技能的情況下才出現,而它們通常也會在規則中指明。

屬性判定應該要小心地應對,因為屬性值的範圍(1-30)通常也會比技能值(0-99)小很多。因此,大部份的屬性判定應該使用屬性值的三倍作為目標數值。在罕有地困難的判定中,GM也可以直接使用屬性值的兩倍以使用,甚至是單純的屬性值。在某些情況下,判定可能會使用超過一個屬性,在這時候就可以把它們加起來以產生目標數值。

以下是一些適合使用屬性判定的例子。GM可以在其他場合要求屬性判定,不過在大部份情況下,也應該儘量使用技能判定。

蠻力

任何要求使用單純蠻力的判定也可以視作SOM*3的判定。在要撞開門、將東西折斷、拔河,或是搬運重物時使用這判定。

接下拋擲物件

在需要抓住被拋擲或是跌下的物品,像是棒球、無價的瓷器,或是將手榴彈拋回去時,可以使用REF+(COO*2)進行判定。

鎮靜和堅定

遊戲中有很多事可能會嚇到你的角色、使它作嘔、或是讓它心裡不舒服。使用WIL*3判定來決定你的角色能否站穩自己並且冷靜下來。

逃生專家

如果角色想要從拘束(像是繩索或是手銬)中逃生,或是因為其他原因(像是鑽過倒塌的牆或是翻轉了的載具)而要扭曲自己身體的話,逃生專家判定可能會使用角色的COO+SOM以進行判定。GM可以決定在某些情況下逃生會被視作長期行動,並且有相應的所需時間。

靈光一閃

有些時候玩家會錯過相當明顯的問題,或是它們的個人想法和偏見使它們誤解情況或是與角色真正的理解不同。在這些情況下,GM可以進行INT*3或是COG*3(視乎哪一個比較適合)判定,來決定角色會不會想到可能有幫助的主意。這判定不應該常常使用,而且只有在判斷角色對明顯的事實和細節錯誤時使用。

記憶和回想

記憶是人格在切換義體時,用來保持自身連續性的東西,不過人類常常也會記錯東西。當角色們想要回想或是記下資訊時,使用COG*3判定來決定它們有多成功。請注意擁有圖像記憶(Eidetic memory)或是記憶強化(Mnemonic augmentation)的角色擁有完美的記憶,因此不需要通過判定。

特殊技能

雖然完整技能列表中顯示了在EP中最常用的技能,不過在劇本中也許會需要一些沒有在這規則中西藏到的技能。在這情況下,GM可以和玩家合作設計新的技能以填補這漏洞。GM應該確保所有技能也經過它同意,並且儘量別加新技能,以免出現太多無用的技能。

如果你選擇創造新技能的話,請記得將它和相關屬性連結,並且應該是所有角色也擁有,而不是某角色專用的。
« 上次编辑: 2013-12-06, 周五 16:15:40 由 沉淪皇 »
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