作者 主题: 【Bestiary】怪物专长,怪物进化规则  (阅读 38446 次)

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【Bestiary】怪物专长,怪物进化规则
« 于: 2013-10-22, 周二 09:00:03 »
怪物专长(Monster Feats)
大多数怪物专长只能由怪物获取,虽然其中的一些也可以由玩家角色获得(比如制造构装体专长)。

能力专攻(Ability Focus)
这个生物的某种特殊攻击能力极难抵抗。

先决条件:拥有特殊攻击
专长效果:选择一项该生物拥有的特殊攻击能力,前提生物对抗这项特殊攻击能力的所有豁免DC+2。
特殊条件:你可以多次选择本专长,但其效果不能叠加。每次你选择此专长时,它的效果将应用在另一个特殊攻击能力上。

可怖殴击(Awesome Blow)[战斗专长]
这个生物猛恶的攻击足以将对手打飞
先决条件:力量25,猛力攻击,精通冲撞,体型为大型或更大
专长效果:以一个标准动作,该生物可以发动一次可怖殴击战技攻击。如果战技攻击成功且目标是一个比该生物体型更小的非虚体生物,那么目标除了受到该生物的攻击伤害(通常为挥击伤害加上该生物的力量调整值)外,还会被击飞10尺(方向由攻击生物选择)并被击倒至俯卧。击飞路线必须是直线,且目标生物不可被移动至比它受到攻击的起始位置距离攻击生物更近的方格。如果击飞路线上有障碍物阻挡了目标生物的移动,那么障碍物和目标生物都会受到1d6点伤害,目标生物将在障碍物的邻接格被击倒至俯卧。

制造构装体(Craft Construct)[造物专长]
你可以制造构装体生物,比如魔像。

先决条件:施法者等级5,制造魔法武器和护甲,制造奇物
专长效果:你可以制造任何满足前提要求的构造体。唤醒构造体的过程需要花费(构造体市场价格/1000)天时间。你必须拥有相当于构造体市场价格一半的构装原材料来进行制造,再加上前提制造所需的费用。每具构装体都有独立的价格花费及制造要求说明。新制造的构造体拥有相当于其生命骰数平均数的生命值。

类法术能力强效(Empower Spell-Like Ability)
该生物的一种类法术能力极其强而有力

专长效果:选择一个该生物拥有的类法术能力(不过要遵守以下列出的限制)。每天三次,该生物可以如同搭配了法术强效超魔般使用此类法术能力(除非该生物每天可以使用该类法术能力的次数低于3次)。
  每当该生物使用类法术能力强效时,法术效果中的所有可变量值皆增加一半(+50%)。但本专长不影响豁免检定与对抗检定,对没有变量的法术也无影响。
  该生物必须选择一个法术环数不超过(生物最高施法者等级/2-2)的类法术能力以搭配此专长。详见类法术能力瞬发后的表格。
特殊条件:生物可以多次选择本专长。每次选择此专长时,它的效果将应用在另一个类法术能力上。

飞越攻击(Flyby Attack)
该生物可以在飞行移动的前后发起攻击。

先决条件:拥有飞行速度
专长效果:当生物飞行时,该生物可以在移动途中进行一个移动动作和另一个标准动作。不过在飞行途中,生物不能进行多于一个移动动作。
正常情况:没有此专长的情况下,生物只能在移动前或移动后进行标准动作。

盘旋(Hover)
这个生物可以在空中盘旋飞行,同时扬起沙尘和碎石。

先决条件:拥有飞行速度
专长效果:拥有此专长的生物飞行时可以停下来,进行盘旋动作而无需飞行技能检定。
如果该生物的体型为大型或更大,那么它可以利用盘旋形成的气流吹起起周围20尺具有碎石和尘土的地面,形成半径60尺的圆形沙尘。沙尘气流可以熄灭影响范围内的火把、营火、提灯等暴露的小型非魔法火源。在沙尘内生物的能见度下降为10尺,距离15至20尺时,生物获得掩蔽(20%失手率),而在25尺或更远时,生物获得全隐蔽(50%失手率,且无法被视觉定位)。
正常情况:一个生物必须通过飞行技能检定才能盘旋,且无法通过盘旋卷起沙尘。

精通天生护甲(Improved Natural Armor)
这个生物皮厚异常

先决条件:拥有天生护甲,体质13
专长效果:该生物的天生护甲加值+1
特殊条件:生物可以多次选择本专长。每次选择此专长时,天生护甲加值额外+1。

精通天生武器攻击(Improved Natural Attack)
这个生物的天生武器可以造成可怕的伤害

先决条件:拥有天生武器攻击,基础攻击加值+4
专长效果:选择一种你拥有的天生武器攻击(不可以是徒手击打),其可造成的伤害投骰按以下列表提升一个体型等级:1d2,1d3,1d4,1d6,1d8,2d6,3d6,4d6,6d6,8d6,12d6。
  如果天生武器的起始伤害为1d10,则依据此表:1d10,2d8,3d8,4d8,6d8,8d8,12d8。
特殊条件:生物可以多次选择本专长,每次选择本专长时,它必须将之应用在一项新的天生武器攻击上。

多重攻击(Multiattack)[战斗专长]
这个生物精于利用自己的天生武器进行攻击。

先决条件:三次或更多天生武器攻击
专长效果:生物的次要天生武器攻击仅在攻击上承受-2减值。
正常情况:若无此专长支持,生物的次要天生武器攻击在攻击投骰上将承受-5减值。

多重武器战斗(Multiweapon Fighting)[战斗专长]
这个生物擅于利用自己的多条手臂挥舞武器。

先决条件:敏捷13,拥有三条或更多手臂
专长效果:在持用多件武器战斗时,你在主手武器上受到的攻击检定减值减少2,副手武器攻击检定上的减值减少6。
正常情况:若无此专长支持,生物在使用多武器战斗时,在主手武器上的攻击检定承受-6减值,副手武器上的攻击检定承受-10减值(该生物只有一只手视为主手,其他手皆视为副手)。见核心规则书的“双武器战斗”部分了解更多。
特殊条件:如果该生物的手多于两只,那么此专长将取代该生物原有的“双武器战斗”专长。

类法术能力瞬发(Quicken Spell-Like Ability)
这个生物可以以极短的时间发动类法术能力

先决条件:拥有施法者等级10或更高的类法术能力
专长效果:选择一项该生物拥有的类法术能力,每天三次,该生物可以如同搭配了法术瞬发超魔般使用此类法术能力(除非该生物每天可以使用该类法术能力的次数低于3次)。
  每当该生物使用类法术能力瞬发时,这个法术的施法时间降低为迅捷动作且不会引发借机攻击。在本轮内,这个生物仍然可以进行其他动作——包括施放类法术能力(以正常动作)。这个生物每轮只能施放一个瞬发类法术能力
  该生物必须选择一个法术环数不超过(生物最高施法者等级/2-4)的类法术能力以搭配此专长。详见下表。
正常情况:使用类法术能力通常需要一个标准动作(至少),且会引发其他生物的借机攻击。
特别情况:生物可以多次选择本专长。每次选择此专长时,它的效果将应用在另一个类法术能力上。

类法术
环级

———
0环
1环
2环
3环
4环
5环
6环
7环
8环
9环
 
类法术强效
所需施法者等级

———————
4级
6级
8级
10级
12级
14级
16级
18级
20级
-
 
类法术瞬发
所需施法者等级

———————
8级
10级
12级
14级
16级
18级
20级
-
-
-

攫抓(Snatch)
这个生物可以轻松抓握住另一个生物

先决条件:体型为超大型或更大
专长效果:生物可以以一次爪抓或啮咬攻击展开擒抱战技,如同它具有抓握(Grab)能力。如果目标生物的体型比该生物至少小三个级别,该生物可以每轮通过一个成功的擒抱检定自动对目标造成一个爪抓或啮咬伤害。如果目标生物因为受到啮咬攻击而被擒抱且攻击生物拥有喷吐武器武器攻击,那么目标生物无法对此喷吐武器攻击进行反射检定。
  生物可以通过一个自由动作丢下被擒抱的生物或者通过一个标准动作将其抛飞。被抛飞的生物会移动1d6x10尺距离,并且每被移动10尺就会承受1d6点伤害。如果生物在飞行状态抛出被攫抓的目标,目标还要承受相应的掉落伤害。

侧滑飞行(Wingover)
这个生物可以在飞行的时候急转弯

先决条件:飞行速度
专长效果:每轮一次,拥有此专长的生物可以以一个自由动作在飞行时做180度急转弯而无需进行飞行技能检定,这次转向不需要消耗该生物的任何移动。
正常情况:一个飞行生物如果要在飞行时进行90度转弯,它需要进行一个DC15的飞行检定且消耗5尺移动。如果要进行180度转弯,生物需要进行一个DC20的飞行检定且消耗10尺移动。

剧透 -   :
Monster Feats

Most of the following feats apply specifically to monsters, although some player characters might qualify for them (particularly Craft Construct).


Ability Focus

One of this creature's special attacks is particularly difficult to resist.

Prereq

uisite: Special attack.

Benefit: Choose one of the creature's special attacks. Add +2 to the DC for all saving throws against the special attack on which the creature focuses.

Special: A creature can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time the creature takes the feat, it applies to a different special attack.

Awesome Blow (Combat)

This creature can send opponents flying.

Prerequisites: Str 25, Power Attack, Improved Bull Rush, size Large or larger.

Benefit: As a standard action, the creature may perform an awesome blow combat maneuver. If the creature's maneuver succeeds against a corporeal opponent smaller than itself, its opponent takes damage (typically slam damage plus Strength bonus) and is knocked flying 10 feet in a direction of the attacking creature's choice and falls prone. The attacking creature can only push the opponent in a straight line, and the opponent can't move closer to the attacking creature than the square it started in. If an obstacle prevents the completion of the opponent's move, the opponent and the obstacle each take 1d6 points of damage, and the opponent is knocked prone in the space adjacent to the obstacle.

Craft Construct (Item Creation)

You can create construct creatures like golems.

Prerequisites: Caster level 5th, Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item.

Benefit: You can create any construct whose prerequisites you meet. The act of animating a construct takes one day for each 1,000 gp in its market price. To create a construct, you must use up raw materials costing half of its base price, plus the full cost of the basic body created for the construct. Each construct has a special section that summarizes its costs and other prerequisites. A newly created construct has average hit points for its Hit Dice.

Empower Spell-Like Ability

One of this creature's spell-like abilities is particularly potent and powerful.

Prerequisite: Spell-like ability at caster level 6th or higher.

Benefit: Choose one of the creature's spell-like abilities, subject to the restrictions below. The creature can use that ability as an empowered spell-like ability three times per day (or less, if the ability is normally usable only once or twice per day).

When a creature uses an empowered spell-like ability, all variable, numeric effects of the spell-like ability are increased by half (+50%). Saving throws and opposed rolls are not affected. Spell-like abilities without random variables are not affected.

The creature can only select a spell-like ability duplicating a spell with a level less than or equal to 1/2 its caster level (round down) – 2. For a summary, see the table in the description of the Quicken Spell-Like Ability.

Special: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, the creature can apply it to a different spell-like ability.

Flyby Attack

This creature can make an attack before and after it moves while flying.

Prerequisite: Fly speed.

Benefit: When flying, the creature can take a move action and another standard action at any point during the move. The creature cannot take a second move action during a round when it makes a flyby attack.

Normal: Without this feat, the creature takes a standard action either before or after its move.

Hover

This creature can hover in place with ease and can kick up clouds of dust and debris.

Prerequisite: Fly speed.

Benefit: A creature with this feat can halt its movement while flying, allowing it to hover without needing to make a Fly skill check.

If a creature of size Large or larger with this feat hovers within 20 feet of the ground in an area with lots of loose debris, the draft from its wings creates a hemispherical cloud with a radius of 60 feet. The winds generated can snuff torches, small campfires, exposed lanterns, and other small, open flames of non-magical origin. Clear vision within the cloud is limited to 10 feet. Creatures have concealment at 15 to 20 feet (20% miss chance). At 25 feet or more, creatures have total concealment (50% miss chance, and opponents cannot use sight to locate the creature).

Normal: Without this feat, a creature must make a Fly skill check to hover and the creature does not create a cloud of debris while hovering.

Improved Natural Armor

This creature's hide is tougher than most.

Prerequisites: Natural armor, Con 13.

Benefit: The creature's natural armor bonus increases by +1.

Special: A creature can gain this feat multiple times. Each time the creature takes the feat, its natural armor bonus increases by another point.

Improved Natural Attack

Attacks made by one of this creature's natural attacks leave vicious wounds.

Prerequisite: Natural weapon, base attack bonus +4.

Benefit: Choose one of the creature's natural attack forms (not an unarmed strike). The damage for this natural attack increases by one step on the following list, as if the creature's size had increased by one category. Damage dice increase as follows: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6.

A weapon or attack that deals 1d10 points of damage increases as follows: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

Special: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, it applies to a different natural attack.

Multiattack (Combat)

This creature is particularly skilled at making attacks with its natural weapons.

Prerequisite: Three or more natural attacks.

Benefit: The creature's secondary attacks with natural weapons take only a –2 penalty.

Normal: Without this feat, the creature's secondary attacks with natural weapons take a –5 penalty.

Multiweapon Fighting (Combat)

This multi-armed creature is skilled at making attacks with multiple weapons.

Prerequisites: Dex 13, three or more hands.

Benefit: Penalties for fighting with multiple weapons are reduced by –2 with the primary hand and by –6 with off hands.

Normal: A creature without this feat takes a –6 penalty on attacks made with its primary hand and a –10 penalty on attacks made with all of its off hands. (It has one primary hand, and all the others are off hands.) See Two-Weapon Fighting in the Pathfinder RPG Core Rulebook.

Special: This feat replaces the Two-Weapon Fighting feat for creatures with more than two arms.

Quicken Spell-Like Ability

This creature can use one of its spell-like abilities with next to no effort.

Prerequisite: Spell-like ability at CL 10th or higher.

Benefit: Choose one of the creature's spell-like abilities, subject to the restrictions described in this feat. The creature can use the chosen spell-like ability as a quickened spell-like ability three times per day (or less, if the ability is normally usable only once or twice per day).

Using a quickened spell-like ability is a swift action that does not provoke an attack of opportunity. The creature can perform another action—including the use of another spell-like ability (but not another swift action)—in the same round that it uses a quickened spell-like ability. The creature may use only one quickened spell-like ability per round.

The creature can only select a spell-like ability duplicating a spell with a level less than or equal to 1/2 its caster level (round down) – 4. For a summary, see the table below.

A spell-like ability that duplicates a spell with a casting time greater than 1 full round cannot be quickened.

Normal: The use of a spell-like ability normally requires a standard action (at the very least) and provokes an attack of opportunity.

Special: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, the creature can apply it to a different one of its spell-like abilities.

Empowered and Quickened Spell-Like Abilities


Spell Level

Caster Level to Empower

Caster Level to Quicken


0 4th 8th
1st 6th 10th
2nd 8th 12th
3rd 10th 14th
4th 12th 16th
5th 14th 18th
6th 16th 20th
7th 18th —
8th 20th —
9th — —

Snatch

This creature can grab other creatures with ease.

Prerequisite: Size Huge or larger.

Benefits: The creature can start a grapple when it hits with a claw or bite attack, as though it had the grab ability. If it grapples a creature three or more sizes smaller, it squeezes each round for automatic bite or claw damage with a successful grapple check. A snatched opponent held in the creature's mouth is not allowed a Reflex save against the creature's breath weapon, if it has one.

The creature can drop a creature it has snatched as a free action or use a standard action to fling it aside. A flung creature travels 1d6 × 10 feet, and takes 1d6 points of damage per 10 feet traveled. If the creature flings a snatched opponent while flying, the opponent takes this amount or falling damage, whichever is greater.

Wingover

This creature can make turns with ease while flying.

Prerequisite: Fly speed.

Benefits: Once each round, a creature with this feat can turn up to 180 degrees as a free action without making a Fly skill check. This free turn does not consume any additional movement from the creature.

Normal: A flying creature can turn up to 90 degrees by making a DC 15 Fly skill check and expending 5 feet of movement. A flying creature can turn up to 180 degrees by making a DC 20 Fly skill check and expending 10 feet of movement.
« 上次编辑: 2017-09-16, 周六 20:43:49 由 月夜白雨 »

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Re: 【Bestiary 】怪物专长,怪物进化规则
« 回帖 #1 于: 2013-10-22, 周二 09:00:11 »
原文请参阅:Paizo PRD


怪物进化(Monster Advancement)
以下规则适用于用来调整一个现有的怪物,增强(或减弱)它们的数据和能力以用于一个更有意思也更平衡的战斗遭遇。

模板(Templates)
模板是一套成型的规则,用来将一个怪物转变为另一种类型。所有的模板都给出了如何将怪物进行调整的准确步骤。

获得模板:有一些模板(如巫妖模板)是因为该生物自愿或需要而获得的结果。其他一些模板(如幽魂模板)则是由外力强加于某个生物的结果(比如一个受尽折磨而死的人类会变成人类幽魂)不过,这两者的共同点在于,模板将生物变成了另一种形式——并非其起始即有的类型。这些模板称为“获得模板”,它可以在这个生物存在的任何时候添加于其上。

原始模板:有一些模板,如半龙模板和半炼狱模板,是这个生物现世时即具有的特质。生物带着这个目标降生或被创造出来并且不可能与它们分开。这些模板被称为“原始模板”。

简单模板(Simple Templates)
简单模板只需要很少的游戏数据调整就能应用在一个生物上,所以所以起来非常简单。举例言之,天界模板或炼狱模板就可以简单的套在用召唤怪物法术招来的生物身上并立刻用于战斗。

所有的简单模板都有两套使用方式——“快速套用”和“重建规则”。快速套用法只需要简单的调整一些生物的投骰来达到效果而不需要全面翻新怪物的属性和数据——如果是用在召唤生物上将非常合适。重建规则法则较为详细的指出了你需要调整的每一个属性和数据,如果你有足够的时间再开始游戏前捏怪物的话它会很有用。这两个方法制作出来的模板怪物大同小异,只是在属性和能力上略有差异。当然,有一些模板会导致意想不到的情况发生,比如低智力的生物因为进化模板获得了相当的智力,或是虚体生物因为幼体模板而更难在战斗中被命中。

进化生物模板Advanced Cureature(CR+1)
进化生物比它们较为普通的同族更为健硕凶猛。
快速套用:+2所有骰数(包括伤害投骰)和特殊能力DC,AC和CMD+4,每个HD+2生命值。
重建规则:AC:+2天生护甲等级;属性值:+4所有属性(除非智力属性要求不能高于2)

天界生物模板Celestial Creature(CR+0或+1)
天界生物诞生于上层位面,它们可以通过诸如召唤怪物或异界盟友法术召唤来助战。如果基础生物拥有5个或更高的HD,那么天界模板的CR调整值为+1。天界生物模板的快速套用和重建规则相同。
重建规则:感官:获得60尺黑暗视觉;防御能力:获得如下表所示的DR和伤害减免;法术抗力:获得相当于新CR+5的法术抗力。
特殊攻击:迅捷动作,破邪斩1次/天(在对抗邪恶生物时,攻击投骰上获得相当于魅力调整值的加值,伤害调整值上获得相当于HD的加值。持续到目标生物或天界生物死亡为止)

HD数强酸、寒冷、电击抗力DR
1—45
5—10105/邪恶
11+1510/邪恶

熵化生物模板Entropic Creature(CR+0或+1)
熵化生物生存在混乱占据统治地位的位面中,它们可以通过诸如召唤怪物或异界盟友法术召唤来助战。如果基础生物拥有5个或更高的HD,那么熵化模板的CR调整值为+1。绝对生物模板的快速套用和重建规则相同。
重建规则:感官:获得60尺黑暗视觉;防御能力:获得如下表所示的DR和伤害减免;法术抗力:获得相当于新CR+5的法术抗力。
特殊攻击:迅捷动作,破序斩1次/天(在对抗守序生物时,攻击投骰上获得相当于魅力调整值的加值,伤害调整值上获得相当于HD的加值。持续到目标生物或熵化生物死亡为止)

HD数强酸和火焰抗力DR
1—45
5—10105/守序
11+1510/守序

炼狱生物模板Fiendish Creature(CR+0或+1)
炼狱生物诞生于低层位面(比如无底深渊和九层地狱),它们可以通过诸如召唤怪物或异界盟友法术召唤来助战。如果基础生物拥有5个或更高的HD,那么炼狱模板的CR调整值为+1。绝对生物模板的快速套用和重建规则相同。
重建规则:感官:获得60尺黑暗视觉;防御能力:获得如下表所示的DR和伤害减免;法术抗力:获得相当于新CR+5的法术抗力。
特殊攻击:迅捷动作,破善斩1次/天(在对抗善良生物时,攻击投骰上获得相当于魅力调整值的加值,伤害调整值上获得相当于HD的加值。持续到目标生物或炼狱生物死亡为止)

HD数寒冷、火焰抗力DR
1—45
5—10105/善良
11+1510/善良

巨化生物Giant Creature(CR+1)
拥有巨化模板的生物要比它们的同类更加庞大强壮,超巨型生物无法获得此模板。
快速套用:+2所有基于力量值和体质值的投骰,每HD+2生命值,-1所有基于敏捷值的投骰。
重建规则:体型:增加一个级别;AC:+3天生护甲加值;攻击能力:攻击投骰提升一个级别;属性调整值:体质值和力量值+4体型加值,-2敏捷

绝对生物模板Resolute Creature(CR+0或+1)
绝对生物诞生于秩序占据统治地位的位面,它们可以通过诸如召唤怪物或异界盟友法术召唤来助战。如果基础生物拥有5个或更高的HD,那么绝对模板的CR调整值为+1。绝对生物模板的快速套用和重建规则相同。
重建规则:感官:获得60尺黑暗视觉;防御能力:获得如下表所示的DR和伤害减免;法术抗力:获得相当于新CR+5的法术抗力。
特殊攻击:迅捷动作,破乱斩1次/天(在对抗混乱生物时,攻击投骰上获得相当于魅力调整值的加值,伤害调整值上获得相当于HD的加值。持续到目标生物或绝对生物死亡为止)

HD数强酸、寒冷、火焰抗力DR
1—45
5—10105/混乱
11+1510/混乱


幼体生物Young Creature(CR-1)
幼体生物是基础生物类型的不成熟版本,这个模板也可以应用来创造要弱于一般水准的怪物。这个模板不可附加于因为成长或进食而升级的生物(如龙和犬魔)或是超微型的生物。
快速套用:+2所有基于敏捷值的投骰,-2其他所有投骰,每个HD-2生命值。
重建规则:体型降低一个级别;AC:天生护甲等级-2(最小+0);攻击能力:降低一个伤害投骰级别;属性:-4力量,-4体质,敏捷+4体型加值

增加种族生命骰数
增加怪物的种族HD和重新制作一个怪物过程类似。当增加怪物的HD时,怪物的其他属性和能力也需要一并提升。增加HD通常会为怪物带来更高的攻击投骰,生命值和技能,更多专长和施法能力,及其他特殊能力。

步骤1:设定怪物(Plan the Monster)
当通过提升一个生物的种族HD来增强怪物时,你应该决定你最终希望的怪物状况。在大部分情况下,这会制作成一个和现有生物类似但是更加强大和健壮版本的增强生物。你还需要实现计划好生物将升级的挑战等级,以及是否需要增大体型。通常情况下,如果生物的HD增加50%或更多,生物的体型通常也需增大一级。不过如果你认为有必要的话,也可以随意制作你希望体型的怪物而不一定要遵守这条规则。

表:怪物进化
剧透 -   :
增高的CR降低的CR生命值变化AC变化攻击加值变化伤害变化
1低于15112—3
215222—3
321011—22—3
4310222—3
541511—23—4
651511—23—5
761511—24—5
871511—24—5
9815214—5
10915113—5
111015114—5
12111521—24—5
131220114—5
141320113—5
151420114—5
16152011—28—10
171630117—10
181730118—10
191830117—10
201940218—10
21+2040218—10


步骤2:增加HD(Add Hit Dice)
第二步,你需要决定怪物在每提升一个HD时会获得多少生命值(见表:投骰所得平均数值)。使用上表:怪物进化,将其所有的生命值加成应用在每一个提高的挑战等级上。举例示之,如果一个CR3的生物提升到CR5,它将获得25点总生命值。其次,为这个怪物增加生命骰数以获得一个你期望的生命值提升。注意,如果此生物的体型有所增加,它也会因此获得额外的体质值(见下表:体型变化)并由此获得额外的生命值,它们可以抵消额外应得的生命骰数。(体质值变化也会导致其他的数据变化)。

当然,这些数据提升并非绝对。有一些怪物拥有相比它们同CR更少的生命值,而是拥有更高的AC和防御能力。一些拥有施法能力的怪物通常也会拥有比较少的生命骰数。如果你希望通过这些方式制造进化怪物,你也需要将这些条件包括在调整你所需怪物的过程中。

表:体型调整值
原体型新体型力量值敏捷值体质值天生护甲加值
超微型微型无变化-2无变化无变化
微型超小型+2-2无变化无变化
超小型小型+4-2无变化无变化
小型中型+4-2+2无变化
中型大型+8-2+4+2
大型超大型+8-2+4+3
超大型巨型+8无变化+4+4
巨型超巨型+8无变化+4+5


表:体型加值与减值
体型AC/攻击加值CMB/CMD飞行技能潜行技能
超微型+8-8+816
微型+4-4+6+12
超小型+2-2+4+8
小型+1-1+2+4
中型+0+0+0+0
大型-1+1-2-4
超大型-2+2-4-8
巨型-4+4-6-12
超巨型-8+8-8-16


步骤3:调整属性值(Ability Scores)
当你决定好该生物所将拥有的额外生命值后,你还需要依照这些数值来为怪物增加其他的数值。我们从属性值开始,怪物每获得4点额外HD,它就获得1点额外的属性值。除此之外,你还需注意怪物通过体型提升会获得额外的属性值,见上表:体型变化。

步骤4:技能和专长(Skills and Feats)
在调整怪物所有的技能前,须注意该怪物的智力调整值是否有变化。如果智力值无变化,那么你只需要简单的将怪物按照其对应类型和HD数,再加上它面前已有的技能等级来计算它将获得的技能数。如果怪物增加了智力调整值,那么计算方法如上相同,不过你需要将生物获得的智力调整值乘以它新获得的HD并增加它额外的技能等级(将它原来的技能等级分配到新的技能上)。如果生物的体型变化,注意它的飞行和潜行技能加值(如果有)也要进行相应的调整,见表:体型加值和减值。

然后,怪物需要因进化而获得额外的专长。在获得第一个HD时,生物获得一个专长,1HD后每提升2个HD,生物再获得一个专长。大部分额外专长应当用于增强怪物的战斗能力,不过根据怪物的角色,它可能也需要考虑获得超魔专长和技能专长。

步骤5:数据处理(Statistics)
再下一步,你需要调整怪物的其他数据,包括它的先攻调整值,防御等级,豁免投骰,近战/远程加值,基础攻击加值,CMB和CMD。生物基于体型,HD或属性值的的特殊攻击与其他能力也需调整。如果生物的体型变化,它的防御等级,攻击能力,CMB和CMD也会跟着变化(具体可见表:体型加值和减值)。表:怪物进化同样也可以用来对照生物在防御等级,攻击投骰和攻击投骰的平均值变化,你可以依表将生物的数据从原有程度变化到新CR上。如果生物的体型有变化,注意它将获得天生护甲加值变化,可参见表:体型变化。如果生物并没有达到这些平均值,你可以考虑将它的属性值或HD调整到与平均值尽量相近的程度。

步骤6:对比(Comparison)
最后一步,你需要将新得出的怪物数据与表:怪物数据相比对以得出它的数据是否合适。注意,如果原生物与表差异较大,新得出的生物也应当大致如此。举例来说,如果一个生物拥有相对多的生命值但挑战等级较低,在调整为更高CR后这个生物应该同样维持此特点(即使它的生命值和防御等级同样有所增加)。

获得职业等级 Adding Class Levels
在所有的怪物进化方式中,获得职业等级是一项最需要你慎重决定和小心比照的方法。有一些职业等级确实回大幅度增强怪物,而另一些则全然不会。举例来说,为山丘巨人增加野蛮人等级可能会使怪物变得非常之强力,但是为它增加术士等级就没那么好用了。如果你要为一个生物增加职业等级,请遵循以下步骤。

步骤1:决定怪物的角色(Determine Creature`s Role)
如果你要为怪物增加职业等级,首先你要确定你希望这个怪物担当一种什么样的角色。通常怪物会承担以下三种角色之一,不过如果一个怪物拥有足够多种的能力,它也可以同时拥有超过一个角色的可能。

武力(Combat):这个角色的主要职能就是使用武器(或天生武器攻击)进行近战/远程格斗。武力角色通常拥有适宜增强它们战斗水平的专长和能力(或者只是简单的拥有优于通常怪物的HD和身体属性)。如果一个怪物并不具备很多法术能力、特殊能力或是技能优势,它一般可以被视为一个武力角色。

大多数动物,构造体,龙类,类人生物,魔法兽,人型怪物,植物和虫类都属于武力角色,其他的许多生物通常也被列为武力角色。

术法(Spell):拥有术法角色的怪物通常准备有大量可以用来攻击或骚扰对手的法术能力。这些怪物的生命值通常比同挑战等级的生命平均值来的少。不过注意,拥有大量类法术能力的怪物通常被算为武力或是特殊角色,而非术法角色。

大部分龙类和异界生物都属于术法角色,不过,其他拥有法术列表和需要准备法术的生物也可以算作是术法角色。

技巧(Skill):属于技巧角色的生物较为依赖技能(通常是潜行技能)来伏击或偷袭猎物。这些怪物通常善用周遭环境或特殊能力,比如烟雾或隐形能力伪装自己。

很多种异怪,精类,魔法兽,人型怪物和异界生物都可以算作是技巧角色。

特殊(Special):不属于以上三种角色中的怪物可以被划归为特殊怪物,这些生物通常拥有一些特别奇特的能力或手段。这些生物可能在物理层面上就拥有非常强的战斗力,额外的特殊能力更是使它们难以对付。

具体的怪物角色与对应职业可见怪物手册附表。

怪物角色野蛮人,战士,巡林客牧师,德鲁伊,术士,法师吟游诗人,游荡者武僧,圣武士
武力关键
术法关键*
技巧关键关键
特殊——

*:只有在本职业的施法者等级可以和怪物原等级叠加时

步骤2:增加职业等级 Add Class Level
当你确定好怪物的角色以后,你就可以为他们添加适当的职业等级。添加职业等级的第一步是增加怪物的属性值。当获得职业等级后,怪物的属性值会获得如下调整:+4,+4,+2,+2,+0,-2,这些调整值可以用来增强他们的职业能力。如果怪物获得的是NPC职业等级,他们不会获得属性值调整。

接下来,为怪物添加职业等级。你需要为怪物增添HD,生命值,基础攻击加值,CMB,CMD,专长,技能,法术以及职业特性。如果怪物本身就具备某些职业的职业特性(比如施法能力或偷袭伤害),这些职业能力与它获得职业等级后的职业能力叠加计算。总之,这和普通角色提升职业等级的方法相同(除了种族HD的区别)。

一个拥有职业等级的怪物通常也拥有和与它挑战等级(在步骤3完成后得出)相同等级NPC的财宝。拥有职业等级的怪物所拥有的财宝与同等级别的英雄级冒险的NPC(Heroic NPC)相同,详见表:NPC装备(NPC Gears)。当确定了怪物拥有财宝的总GP价值后,你就可以选择一个NPC的装备来匹配该怪物需要的财宝。不过,在获得这些装备后怪物仍然需要具有足够的挑战性和数据,具体水平可以参考表1-1:每CR的怪物数据。

步骤3:决定挑战等级(Determine CR)
决定拥有职业等级的怪物的最终挑战等级是一个需要精细考虑的过程。获得和自己的角色定位所相同能力的职业等级通常会为怪物增加每职业等级+1的挑战等级。而添加不具有同类能力的职业等级则会更加复杂一些。

上表:怪物职业等级大致表示出了核心职业等级对不同角色的怪物的补正程度。标注有“关键”字样的职业每提升1级通常会为该角色的生物+1CR;标注有“-”号的职业每提升两级会为该角色的生物+1CR。如果一个怪物获得的职业等级数等同(或超过)它的原始CR,那么该职业将被改为它的“关键”职业(之后每提升1级+1CR)如果一个怪物拥有多个角色,那么它可以将任意角色视为“关键”职业的职业视为“关键”职业。注意,如果怪物拥有的是NPC职业等级则不在此考虑范围内。
« 上次编辑: 2013-10-27, 周日 10:25:21 由 傻豆 »

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Re: 【Bestiary 】怪物专长,怪物进化规则
« 回帖 #2 于: 2013-10-24, 周四 18:17:42 »
增加种族生命骰数那里完全没看懂 :em031,还是3R的简单易懂 :em016

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Re: 【Bestiary 】怪物专长,怪物进化规则
« 回帖 #3 于: 2013-10-25, 周五 10:06:55 »
增加种族生命骰的步骤1
当图个提升一个生物的种族HD时···图个是?
表:怪物进化
HD变化 官网PRD是Hit Point Change

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Re: 【Bestiary 】怪物专长,怪物进化规则
« 回帖 #4 于: 2013-10-27, 周日 10:26:26 »
于是本章全部填完了,感谢以上诸位的指点

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Re: 【Bestiary 】怪物专长,怪物进化规则
« 回帖 #5 于: 2013-10-27, 周日 22:08:37 »
 :em010 棒!
我来给你补个类法术能力超魔表

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Re: 【Bestiary 】怪物专长,怪物进化规则
« 回帖 #6 于: 2013-10-27, 周日 23:08:16 »
:em010 棒!
我来给你补个类法术能力超魔表

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 :em006啊,这个忘记了,谢谢法兰子