作者 主题: 【CRB】第九章-进行游戏(Playing the Game)  (阅读 44583 次)

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【CRB】第九章-进行游戏(Playing the Game)
« 于: 2019-11-12, 周二 11:48:20 »
第九章:进行游戏Playing the Game

此时,你已经有一位角色并准备好开始游戏了!或你作为GM正准备着初次战役。对此双方,该章节都提供了相对于第一章节更为详细和完整的规则。本章首先会描述如何运行游戏的通用规则和方法,然后深入展示每个不同模式下具体的规则用法。

  在开始游戏前,首先需要理解本游戏有三种模式,用以决定战役进度和对应时期所应用的特殊规则。每种模式有着自己的时间进度并为角色提供不同方向和等级上的挑战。游戏主持人(GM)根据故事决定使用哪种模式,并控制相互之间的切换。作为玩家,你在游戏中可能不会那么在意公式化的模式切换,譬如冒险中探索和遭遇的转换,在此之前的休整期于城市中完成任务之类。

  最复杂的模式是遭遇模式(encounter mode)。这是利用动作最多的模式,用来处理战斗和危险情形。GM通常会以一句“骰先攻”来迅速切换进遭遇模式中,并立刻开始决定遭遇中各单位的行动顺序。此时时间会按“轮(Round)”进行分割,每轮约代表游戏世界内的6秒。在轮内,玩家角色、其它生物、某些灾害甚至事件按照自己的先攻顺序进行回合。某个单位的回合开始时,该单位获得数个动作(对PC和其它生物来讲,通常为3个)和1个反应动作。用这些动作,采取行动,推动遭遇进程。完整的遭遇模式规则从468页开始。
  在探索模式(exploration mode)中,时间会变得灵活,游戏进程也会更自由。该模式中,游戏世界里的时间以分钟、小时甚至天为单位迅速流逝,角色们在国度之间穿行,在无人的地城之下前进,在繁荣的都市中流连忘返。通常而言,探索中的进展会导致遭遇,而GM也能在遭遇结束后立刻切换回探索模式。探索模式规则从479页开始。
  第三章模式是休整期(downtime)。在休整期中,角色不会有什么危险,时间按天甚至更快地过去。此时你可以锻造魔法剑、研究新法术、准备下一次冒险。休整期的规则从481页开始。

剧透 -   :

Chapter 9: Playing the Game At this point, you have a character and are ready to play Pathfinder! Or maybe you’re the GM and you are getting ready to run your first adventure. Either way, this chapter provides the full details for the rules outlined in Chapter 1: Introduction. This chapter begins by describing the general rules and conventions of how the game is played and then presents more in-depth explanations of the rules for each mode of play.


Before diving into how to play Pathfinder, it’s important to understand the game’s three modes of play, which determine the pace of your adventure and the specific rules you’ll use at a given time. Each mode provides a different pace and presents a different level of risk to your characters. The Game Master (GM) determines which mode works best for the story and controls the transition between them. You’ll likely talk about the modes less formally during your play session, simply transitioning between exploration and encounters during the adventure, before heading to a settlement to achieve something during downtime.
The most intricate of the modes is encounter mode. This is where most of the intense action takes place, and it’s most often used for combat or other high-stakes situations. The GM typically switches to encounter mode by calling on the players to “roll for initiative” to determine the order in which all the actors take their turns during the encounter. Time is then divided into a series of rounds, each lasting roughly 6 seconds in the game world. Each round, player characters, other creatures, and sometimes even hazards or events take their turn in initiative order. At the start of a participant’s turn, they gain the use of a number of actions (typically 3 in the case of PCs and other creatures) as well as a special action called a reaction. These actions, and what you do with them, are how you affect the world within an encounter. The full rules for playing in encounter mode start on page 468.
In exploration mode, time is more flexible and the play more free form. In this mode, minutes, hours, or even days in the game world pass quickly in the real world, as the characters travel cross country, explore uninhabited sections of a dungeon, or roleplay during a social gathering. Often, developments during exploration lead to encounters, and the GM will switch to that mode of play until the encounter ends, before returning to exploration mode. The rules for exploration start on page 479.
The third mode is downtime. During downtime, the characters are at little risk, and the passage of time is measured in days or longer. This is when you might forge a magic sword, research a new spell, or prepare for your next adventure. The rules for downtime are on page 481.

« 上次编辑: 2020-01-15, 周三 11:24:00 由 月夜白雨 »
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Re: 【CRB】第九章-进行游戏(Playing the Game)
« 回帖 #1 于: 2019-11-12, 周二 12:14:34 »
通用规则General Rules

  在了解每个模式的玩法之前,首先你需要学习游戏的通用规则。某种程度上,通用规则贯穿每种游戏模式。



进行选择Making Choices
  
  本游戏是根据玩家的选择决定故事走向的游戏。在游戏中,GM描述世界上发生了什么然后询问玩家“接下来你们要做什么?”随着玩家的不同选择,GM进行处理反馈,就能构筑出独属于每队玩家的游戏进程。每次游戏都是不同的,即便你所作的每个选择都和另一组相同,也会因你的存在,而变得独一无二。对GM来说也是如此——两名GM展开同一个世界棋盘,对每个剧本和遭遇都能展现不同的重点和异样的发展。
  一般来讲,你的选择不会立刻导致危险或反馈。譬如你沿着森林小路前进,遇到一个分叉道,GM会问你“向那边走呀?”左或右都可能是你的选项。你甚至能选择离开小路,返回城镇。做出选择后,GM接着讲述发生了什么。随着时间推移,做出的选择可能会影响之后游戏中的遭遇,而不会在选择时遇到什么危险。
  不过有时你的选择并不能确定地给出什么结果。这种情况下,你需要尝试一次检定(check)。

引用
边栏:游戏共识GAME CONVENTIONS
  本游戏有着许多特殊规则,因此请将下列共识牢牢记在心里。

GM有着最终解释权The GM Has the Final Say
  若你不清楚某条规则如何应用,让GM决定。当然,这只是一个游戏,因此在评判规则时,GM应鼓励所有人发表意见并作出最公平和有趣的抉择。

特殊复盖通用Specific Overrides General
  游戏一条核心准则即是特殊规则复盖通用规则。若两条规则冲突,更特殊的生效。若仍模棱两可,由GM作出抉择。举个例子,规则声明攻击隐蔽生物时,你需要尝试一次DC5的纯骰检定以确定是否命中。纯骰检定不受调整值、加值或减值影响,但若某能力特别设计用来克制隐蔽,即能复盖和调整这规则。若某规则没有特别说明,则默认使用本章节内的通用规则。有时某些特殊规则会重申通用规则来补充上下文,就算效果没有特别提及与补充,你也应该始终默认使用通用规则。

取整Rounding
  你可能遇到需要给数字取整的情况,例如伤害减半。若无特殊说明,小数总是向下取整。例如,法术造成了7点伤害而你只受到一半伤害,则你实际受到的伤害是3点。

相乘Multiplying
  当多个效果同时乘算同一个数字时,并不会将所有倍数乘到一起。而是先将所有倍数加算成一个,将第一个倍数之后的每个倍数需减去1后以剩余的倍数进行相加。举个例子,某能力使你的法术持续时间延长至双倍,而另一个能力也能加倍你同一个法术的持续时间,你最终的法术持续时间为3倍,而不是4倍。

重复效果Duplicate Effects
  当你被同一种效果多次影响时,只有一个实例会生效,使用等级最高的效果,若效果等级相同则使用最新的效果。举个例子,若你使用法师护甲然后又施放了一次,你只受益与其中一次施法。对同一单位重复施法也许只是获得更好的持续时间,或第二次施法的等级更高则获得更好的效果,其它情况则不会有好处。

规则模糊Ambiguous Rules
  有时候一条规则能够有多种解释方法。如果一个解释版本合理通顺得不像是真的,则它很可能是真的。如果一项规则有着措辞问题或没有正常运作,和你的队友一起找出好的解决办法,而不要就用印刷版本将错就错。

剧透 -   :
General Rules
Before exploring the specific rules of each mode of play, you’ll want to understand a number of general rules of the game. To one degree or another, these rules are used in every mode of play.

Making Choices
Pathfinder is a game where your choices determine the story’s direction. Throughout the game, the GM describes what’s happening in the world and then asks the players, “So what do you do?” Exactly what you choose to do, and how the GM responds to those choices, builds a unique story experience. Every game is different, because you’ll rarely, if ever, make the same decisions as another group of players. This is true for the GM as well—two GMs running the exact same adventure will put different emphasis and flourishes on the way they present each scenario and encounter.
Often, your choices have no immediate risk or consequences. If you’re traveling along a forest path and come across a fork in the trail, the GM will ask, “Which way do you go?” You might choose to take the right fork or the left. You could also choose to leave the trail, or just go back to town. Once your choice is made, the GM tells you what happens next. Down the line, that choice may impact what you encounter later in the game, but in many cases nothing dangerous happens immediately.
But sometimes what happens as a result of your choices is less than certain. In those cases, you’ll attempt a check.

GAME CONVENTIONS
Pathfinder has many specific rules, but you’ll also want to keep these general guidelines in mind when playing.
The GM Has the Final Say
If you’re ever uncertain how to apply a rule, the GM decides. Of course, Pathfinder is a game, so when adjudicating the rules, the GM is encouraged to listen to everyone’s point of view and make a decision that is both fair and fun.
Specific Overrides General
A core principle of Pathfinder is that specific rules override general ones. If two rules conflict, the more specific one takes precedence. If there’s still ambiguity, the GM determines which rule to use. For example, the rules state that when attacking a concealed creature, you must attempt a DC 5 flat check to determine if you hit. Flat checks don’t benefit from modifiers, bonuses, or penalties, but an ability that’s specifically designed to overcome concealment might override and alter this. If a rule doesn’t specify otherwise, default to the general rules presented in this chapter. While some special rules may also state the normal rules to provide context, you should always default to the normal rules even if effects don’t specifically say to.
Rounding
You may need to calculate a fraction of a value, like halving damage. Always round down unless otherwise specified. For example, if a spell deals 7 damage and a creature takes half damage from it, that creature takes 3 damage.
Multiplying
When more than one effect would multiply the same number, don’t multiply more than once. Instead, combine all the multipliers into a single multiplier, with each multiple after the first adding 1 less than its value. For instance, if one ability doubled the duration of one of your spells and another one doubled the duration of the same spell, you would triple the duration, not quadruple it.
Duplicate Effects
When you’re affected by the same thing multiple times, only one instance applies, using the higher level of the effects, or the newer effect if the two are the same level. For example, if you were using mage armor and then cast it again, you’d still benefit from only one casting of that spell. Casting a spell again on the same target might get you a better duration or effect if it were cast at a higher level the second time, but otherwise doing so gives you no advantage.
Ambiguous Rules
Sometimes a rule could be interpreted multiple ways. If one version is too good to be true, it probably is. If a rule seems to have wording with problematic repercussions or doesn’t work as intended, work with your group to find a good solution, rather than just playing with the rule as printed.

« 上次编辑: 2019-11-12, 周二 16:39:17 由 月夜白雨 »
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检定Checks
« 回帖 #2 于: 2019-11-14, 周四 17:34:15 »
检定Checks
  当不确定是否成功时——譬如挥剑斩击邪兽、尝试飞跃峡谷裂口、或在晚宴上努力记住伯爵二表哥的名字——你就需要进行一次检定。本游戏有着许多不同类型的检定,从技能检定到攻击骰到豁免骰都是,但它们都遵循一个基本步骤。
  1、投1个D20骰并确定应用哪些调整值、加值和减值。
  2、将结果相加。
  3、用结果和困难等级(DC)进行比较。
  4、确定成功度(degree of success)和对应效果。
  检定和困难等级(DC)都有着许多形式。挥剑斩击邪兽投攻击骰对抗护甲等级(AC),护甲等级代表命中生物的难度。飞跃峡谷裂口,进行运动技能检定,并根据跳跃的距离计算DC。回忆伯爵二表哥名字的话,需要进行回忆知识(Recall Knowledge)的检定。根据任务相关,使用社科技能或学识技能,DC则基于二表哥名字有多常见,或基于你在晚宴上介绍二表哥之前喝了多少酒。
  无论如何,所有检定都需要你投D20骰子,只要结果大于等于DC,则成功。具体每一步骤见下。

第一步:投1个D20骰并确定应用哪些调整值、加值和减值。
  首先骰出D20。然后确定所有相关应用到该骰上的调整值(Modifier)、加值(bonus)和减值(penalty)。调整值可正可负,加值用为正值,而减值永为负值。所有调整值、加值和减值相加合计后,会应用到D20骰上,称为该数值的总调整。
  几乎所有检定都允许你将一项属性调整值添加到骰上。属性调整值反映你的基本能力,以属性值来表现,具体见第20页。确定使用何种属性,则基于你在尝试何事。挥剑应用力量调整值,回想伯爵二表哥名字使用智力调整值。
  当你尝试在你已受过训练的事情上进行检定时,能将熟练加值(proficiency bonus)添加进来。该加值基于你的熟练等级(proficiency rank):未受训、受训、专家、大师、传奇。若你未受训,加值为+0 ——只依靠身体素质和状况情形。否则,加值等于你的角色等级加一个基于熟练等级的特定值。若熟练等级为受训,加值等于你的等级+2,熟练等级越高,加值越高。

熟练等级 熟练加值
未受训  0
受训   等级+2
专家   等级+4
大师   等级+6
传奇   等级+8

  经常出现的还有三种加值类型:环境加值(circumstance bonus)、物品加值(item bonus)和状态加值(status bonus)。若不同类型的加值同时应用到一次检定骰上,则全部相加。若同类型的加值有多个,则只使用最高的加值到检定骰上——换句话说,它们不“叠加”。简而言之,若你同时有熟练加值和物品加值,则都能加到D20结果上,若你有两个物品加值应用至同一个检定上,则只加二者中较高的加值。

  环境加值(circumstance bonus)通常表示进行检定时你所处的环境。例如,使用举起盾牌(Raise a Shield)举起小圆盾使你AC获得+1环境加值。在掩蔽后使AC获得+2环境加值。若你同时处于掩蔽后和举起盾牌,你也只会获得掩蔽带来的+2环境加值,因为它们是同类加值而掩蔽所给与的更高。
  物品加值(Item Bonus)由你穿戴或使用的某些物品提供,有常规物品也有魔法物品。例如,护甲给与AC物品加值,炼金工具给制作炼金物品的手艺检定物品加值。
  状态加值(Status Bonus)通常来自法术、其它魔法效果或某事物提供给你的有益状态(通常为临时状态)。例如,3环法术英雄气概给与攻击骰、察觉检定、豁免骰和技能检定+1状态加值。若你处于英雄气概效果下又施放祝福术,这个给攻击骰+1状态加值的法术,因俩法术都是+1状态加值,因此只会取最高的加值计算。
  减值和加值类似。你能获得环境减值、状态减值,和偶尔的物品减值。和同类型加值类似,同类型减值只有最高的减值会生效计算。当然,你在单次检定骰上同类型的加值和减值要同时应用。例如,英雄气概给与+1状态加值而恶心状态给与-2状态减值,全都应用到攻击骰上——因此即便是感觉不适时,英雄气概也能帮助到你。
  和加值不同的是,减值可以不具有类型,因为这些减值无法被分类到“环境”、“物品”或“状态”中。不同于上述减值,你所有的无类型减值都会生效,而不是只取最高的减值。例如,当你多次使用攻击动作,多次攻击减值会应用到该回合初次攻击之后的每次攻击上,而若你后续攻击目标同时位于武器初始射程增量外,你还需要承受射程减值。因为此两者减值都为无类型减值,所以多次攻击远距离的目标,会使你同时受到多次攻击减值和射程减值。
  确定所有调整值、加值和减值后,进行下一步。

第二步:将结果相加
  很简单。把第一步中所有计算出的调整值、加值和减值相加,得到你最终的调整值。然后将它和D20骰出的结果相加。得出你最终的检定结果。

第三部:用结果和困难等级(DC)进行比较。
  这一步很简单,但有时会比较麻烦。大多数时候你知晓检定的困难等级(DC)。这种状况下,你的结果只需大于等于DC,即为成功。若结果小于DC,则失败。但有时候,你并不知道正确的DC。游泳过河需要运动检定,你并不知道确切的DC——那你要如何知晓成功或失败?你需要告诉GM你的最终结果,然后GM会让你知道是否成功、失败或发生其他状况。即便你可以通过多次试错计算出确切DC,DC也可能发生变动,因此问GM检定是否成功,肯定是在DC未知的情况下最方便的方法。

计算DC Calculating DCs
  当你进行检定时,用检定结果和DC进行比较。但当某人或某事物进行对抗你的检定时,并不需要双方都骰检定进行对抗,而是GM(或者玩家,若对手是另一位玩家)根据你当前数据计算出一个平均值DC,然后进行对抗。你对应参数的DC等于10+该参数的所有调整。

第四部:确定成功度(degree of success)和对应效果。
  很多情况下,不仅需要确定成功与否,更要确定成功的华丽度或失败的严重性。异常的结果——无论成功失败——能导致检定的大成功(critically success)或大失败(critically failure)。
  当检定结果大于等于DC10或更多时,计为大成功。若检定是攻击骰,此时也被称为重击(critical hit)。检定同样存在大失败。大失败规则——有时大失败会被称作fumble(译注:可用词包括翻车、暴毙、丢人、吃瘪、搞砸、仆街等等,它处此词同样译为大失败)——和大成功类似,只是方向相反:若检定失败10点或更多,则为大失败。
  若D20骰子投出20,称之为“自然20”(narutal20),检定结果成功度上升1级。若D20骰子投出1,称之为“自然1”(natural 1),检定结果成功度下降1级。这意味着自然20通常会大成功,自然1通常会大失败。特殊情况是,若你挑战极高的DC,你即便骰出自然20,结果也只是成功,甚至若20加上所有调整也比DC低10点或更多时,此时还会失败。类似的,若你某项数值极高,1加上调整后的最终结果高于DC10或更多,你也能获得成功,就算是自然1!某些专长、魔法物品、法术或效果没有写大成功或大失败下的特殊处理,则作为正常的成功或失败处理。
  某些能力会改变骰出结果的成功度。处理改变成功度的能力效果时,最优先处理自然20和自然1,然后处理各种能力效果。


剧透 -   :
Checks
When success isn’t certain—whether you’re swinging a sword at a foul beast, attempting to leap across a chasm, or straining to remember the name of the earl’s second cousin at a soiree—you’ll attempt a check. Pathfinder has many types of checks, from skill checks to attack rolls to saving throws, but they all follow these basic steps.
1. Roll a d20 and identify the modifiers, bonuses, and penalties that apply.
2. Calculate the result.
3. Compare the result to the difficulty class (DC).
4. Determine the degree of success and the effect.
Checks and difficulty classes (DC) both come in many forms. When you swing your sword at that foul beast, you’ll make an attack roll against its Armor Class, which is the DC to hit another creature. If you are leaping across that chasm, you’ll attempt an Athletics skill check with a DC based on the distance you are trying to jump. When calling to mind the name of the earl’s second cousin, you attempt a check to Recall Knowledge. You might use either the Society skill or a Lore skill you have that’s relevant to the task, and the DC depends on how common the knowledge of the cousin’s name might be, or how many drinks your character had when they were introduced to the cousin the night before.
No matter the details, for any check you must roll the d20 and achieve a result equal to or greater than the DC to succeed. Each of these steps is explained below.

Step 1: Roll D20 and Identify The Modifiers, Bonuses, and Penalties That Apply
Start by rolling your d20. You’ll then identify all the relevant modifiers, bonuses, and penalties that apply to the roll. A modifier can be either positive or negative, but a bonus is always positive, and a penalty is always negative. The sum of all the modifiers, bonuses, and penalties you apply to the d20 roll is called your total modifier for that statistic.
Nearly all checks allow you to add an ability modifier to the roll. An ability modifier represents your raw capabilities and is derived from an ability score, as described on page 20. Exactly which ability modifier you use is determined by what you’re trying to accomplish. Usually a sword swing applies your Strength modifier, whereas remembering the name of the earl’s cousin uses your Intelligence modifier.
When attempting a check that involves something you have some training in, you will also add your proficiency bonus. This bonus depends on your proficiency rank: untrained, trained, expert, master, or legendary. If you’re untrained, your bonus is +0—you must rely on raw talent and any bonuses from the situation. Otherwise, the bonus equals your character’s level plus a certain amount depending on your rank. If your proficiency rank is trained, this bonus is equal to your level + 2, and higher proficiency ranks further increase the amount you add to your level.
Proficiency Rank Proficiency Bonus
Untrained 0
Trained Your level + 2
Expert Your level + 4
Master Your level + 6
Legendary Your level + 8
There are three other types of bonus that frequently appear: circumstance bonuses, item bonuses, and status bonuses. If you have different types of bonus that would apply to the same roll, you’ll add them all. But if you have multiple bonuses of the same type, you can use only the highest bonus on a given roll—in other words, they don’t “stack.” For instance, if you have both a proficiency bonus and an item bonus, you add both to your d20 result, but if you have two item bonuses that could apply to the same check, you add only the higher of the two.

 
Circumstance bonuses typically involve the situation you find yourself in when attempting a check. For instance, using Raise a Shield with a buckler grants you a +1 circumstance bonus to AC. Being behind cover grants you a +2 circumstance bonus to AC. If you are both behind cover and Raising a Shield, you gain only the +2 circumstance bonus for cover, since they’re the same type and the bonus from cover is higher.
Item bonuses are granted by some item that you are wearing or using, either mundane or magical. For example, armor gives you an item bonus to AC, while expanded alchemist’s tools grant you an item bonus to Crafting checks when making alchemical items.
Status bonuses typically come from spells, other magical effects, or something applying a helpful, often temporary, condition to you. For instance, the 3rd-level heroism spell grants a +1 status bonus to attack rolls, Perception checks, saving throws, and skill checks. If you were under the effect of heroism and someone cast the bless spell, which also grants a +1 status bonus on attacks, your attack rolls would gain only a +1 status bonus, since both spells grant a +1 status bonus to those rolls, and you only take the highest status bonus.
Penalties work very much like bonuses. You can have circumstance penalties, status penalties, and sometimes even item penalties. Like bonuses of the same type, you take only the worst all of various penalties of a given type. However, you can apply both a bonus and a penalty of the same type on a single roll. For example, if you had a +1 status bonus from a heroism spell but a –2 status penalty from the sickened condition, you’d apply them both to your roll—so heroism still helps even though you’re feeling unwell.
Unlike bonuses, penalties can also be untyped, in which case they won’t be classified as “circumstance,” “item,” or “status.” Unlike other penalties, you always add all your untyped penalties together rather than simply taking the worst one. For instance, when you use attack actions, you incur a multiple attack penalty on each attack you make on your turn after the first attack, and when you attack a target that’s beyond your weapon’s normal range increment, you incur a range penalty on the attack. Because these are both untyped penalties, if you make multiple attacks at a faraway target, you’d apply both the multiple attack penalty and the range penalty to your roll.
Once you’ve identified all your various modifiers, bonuses, and penalties, you move on to the next step.
Step 2: Calculate the Result
This step is simple. Add up all the various modifiers, bonuses, and penalties you identified in Step 1—this is your total modifier. Next add that to the number that came up on your d20 roll. This total is your check result.
Step 3: Compare the Result to the DC
This step can be simple, or it can create suspense. Sometimes you’ll know the Difficulty Class (DC) of your check. In these cases, if your result is equal to or greater than the DC, you succeed! If your roll anything less than the DC, you fail.
Other times, you might not know the DC right away. Swimming across a river would require an Athletics check, but it doesn’t have a specified DC—so how will you know if you succeed or fail? You call out your result to the GM and they will let you know if it is a success, failure, or otherwise. While you might learn the exact DC through trial and error, DCs sometimes change, so asking the GM whether a check is successful is the best way to determine whether or not you have met or exceeded the DC.
Calculating DCs
Whenever you attempt a check, you compare your result against a DC. When someone or something else attempts a check against you, rather than both forces rolling against one another, the GM (or player, if the opponent is another PC) compares their result to a fixed DC based on your relevant statistic. Your DC for a given statistic is 10 + the total modifier for that statistic.
Step 4: Determine the Degree of Success and Effect
Many times, it’s important to determine not only if you succeed or fail, but also how spectacularly you succeed or fail. Exceptional results—either good or bad—can cause you to critically succeed at or critically fail a check.
You critically succeed at a check when a check’s result meets or exceeds the DC by 10 or more. If the check is an attack roll, this is sometimes called a critical hit. You can also critically fail a check. The rules for critical failure— sometimes called a fumble—are the same as those for a critical success, but in the other direction: if you fail a check by 10 or more, that’s a critical failure.
If you rolled a 20 on the die (a “natural 20”), your result is one degree of success better than it would be by numbers alone. If you roll a 1 on the d20 (a “natural 1”), your result is one degree worse. This means that a natural 20 usually results in a critical success and natural 1 usually results in a critical failure. However, if you were going up against a very high DC, you might get only a success with a natural 20, or even a failure if 20 plus your total modifier is 10 or more below the DC. Likewise, if your modifier for a statistic is so high that adding it to a 1 from your d20 roll exceeds the DC by 10 or more, you can succeed even if you roll a natural 1! If a feat, magic item, spell, or other effect does not list a critical success or critical failure, treat is as an ordinary success or failure instead.
Some other abilities can change the degree of success for rolls you get. When resolving the effect of an ability that changes your degree of success, always apply the adjustment from a natural 20 or natural 1 before anything else.
« 上次编辑: 2021-12-15, 周三 16:30:34 由 月夜白雨 »
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具体检定Specific Checks
« 回帖 #3 于: 2019-11-22, 周五 16:49:39 »
具体检定Specific Checks
  绝大多数检定遵循基础规则,不过了解某些具体的检定规则也有必要,了解它们如何进行,理解和其它检定的区别在哪。

攻击骰Attack Rolls
  当你使用打击(Strike)动作或其它攻击动作时,你进行的检定被唤作攻击骰。攻击骰有着非常多的形式,根据使用的武器不同有着自由可变性,但总归来讲有三个主要类型:近战攻击骰(melee attack roll)、远程攻击骰(ranged attack roll)和法术攻击骰(spell attack roll)。法术攻击骰稍微有一点区别,因此在下一页我们另起一栏进行讲解。

  近战攻击骰使用力量作为默认的属性调整。若你使用具有娴熟(finesse)特征的武器,则改为使用敏捷调整值。
  近战攻击骰结果=D20骰+力量调整值(娴熟武器则为敏捷调整值)+熟练加值+其它加值+减值
  远程攻击骰使用敏捷作为属性调整。
  远程攻击骰结果=D20骰+敏捷调整值+熟练加值+其它加值+减值
  
  使用武器攻击时,无论近战远程,适用的都是武器的熟练加值。你的职业决定你在对应武器上的熟练等级。大多数情况,你在不同武器上的熟练等级不尽相同。例如,5级战士获得武器精通职业能力,使其一个武器组里的简易和军用武器获得大师熟练等级,该武器组里的特种武器获得专家熟练等级,加上原有的其它所有简易和军用武器专家熟练,所有其它特种武器受训熟练。
  应用到攻击骰里的加值也能来自多个资源。环境加值来自盟友的协助或从环境情形中受益。状态加值通常受法术影响或其它魔法帮助。攻击骰上的物品加值来自魔法武器——准确点,是武器潜力符文(见580页)。
  攻击上的减值也来自于环境情形和效果。环境减值因错误的战术或不利的环境引起,状态减值来自法术和干扰你的魔法,物品减值则在你使用劣质物品(shoddy item,273页)时生效。投攻击骰时,通常由两种无类型的减值会生效。一种是多次攻击减值,一种是射程减值。多次攻击减值在回合内初次攻击后生效,而射程减值只在使用远程武器或投掷武器时会生效。具体见下。

多次攻击减值Multiple Attack Penalty
  单个回合内你在初次攻击后进行的攻击越多,准头就越不精确,反映到数值上就是多次攻击减值。在你回合,你第二次使用攻击动作时,攻击骰获得-5减值。第三次和后续的攻击,攻击骰会受到-10减值。所有拥有攻击特征的检定,都会参与计算多次攻击减值,包括打击(Strike)、法术攻击骰、特定技能比如推撞(Shove)、等等等等。
  某些武器和能力能够降低多次攻击减值,比如灵巧(agile)武器,能将第二次攻击的多次攻击减值降为-4,第三次及之后攻击的降为-8。

攻击   多次攻击减值 灵巧武器
初次      无     无
第二次    -5    -4
第三次或更多 -10   -8

  计算多次攻击减值时需要看用来攻击的武器。例如,我们认为你一只手持握长剑另一只手持握短剑(拥有灵巧特征),并且你准备用这些武器在自己回合打出三次攻击。无论使用哪把武器,回合内第一次打击没有多次攻击减值。第二次打击若用长剑则是-5,短剑则是-4.和第二次类似,第三次攻击的减值基于你用哪把武器来进行第三次打击。因此若为长剑则是-10,短剑为-8,和你之前用什么武器进行过打击无关。
  多次攻击减值只在你的回合内生效,因此当你使用借机攻击(Attack of Opportunity)或类似让你在别人回合内进行打击的反应动作时,无需在意多次攻击减值。

射程减值Range Penalty
  远程武器和投掷武器都有对应的射程增量,随着目标越远,攻击准确率越低(射程和射程增量具体在279页)。当目标距离处于所用武器射程增量内或相同时,你的攻击骰不会有射程减值。若你攻击超过射程增量的目标,超过第一射程增量后,与目标之间距离的每个射程增量将使攻击受到-2减值。使用远程武器或投掷武器最远可以尝试攻击6个射程增量内的目标,距离超过这个射程的目标,会因过于遥远而不会命中。
  例如,弩的射程增量为120尺。若你射击距离不超过这个射程增量的目标,不会有射程减值。若目标在120尺外240尺内,则射程减值为-2。若目标在240尺外360尺内,则射程减值为-4,以此类推,直到最后一次射程增量:超过600尺但小于720尺,此时射程减值为-10。

护甲等级AC Armor Class
  攻击骰会与一个特别的困难等级相比较,称作护甲等级,AC,代表着敌人用打击和其它攻击动作命中你的难度。和其它检定与DC的关系类似,攻击骰结果必须大于等于你的AC才为成功,使你的敌人能对你造成伤害。
  AC用下列公式计算。

  AC=10+敏捷调整值(最大为护甲敏捷调整值上限)+熟练加值+护甲给AC的物品加值+其它加值+减值

  根据你所穿戴的特殊护甲规则或类别(轻甲、中甲或重甲)其对应的熟练加值进行计算。如果你未穿甲,使用无甲防御的熟练加值。
  和攻击骰类似,AC能从很多资源获得各种加值。护甲自己能给与物品加值,所以其它物品加值通常不会添加到AC上,但魔法护甲可以增加护甲所给与的物品加值。
  AC上的减值和加值类似,会来自于情形和各种效果。环境加值因不合适的情况引发,状态减值来自对属性的干扰或破坏护甲的效果。物品减值则来自穿戴劣质护甲(shoddy,见273也)。

法术攻击骰Spell Attack Rolls
  在施法时,你也许需要投法术攻击骰。当法术需要一次对抗生物AC的攻击时,就投法术攻击骰。
  法术攻击骰的属性调整值取决于法术来源。若是职业给与的施法能力,则使用关键属性调整值。内在法术则除非法术特别说明,否则使用魅力调整值。聚能法术和其它类型法术会在获得时即指定好用在法术攻击骰上的属性调整值。若你有来自多个资源或根源的法术,则不同的法术会使用不同的属性调整值。例如,选择了岩石行者专长的矮人牧师在使用专长给与的融身入石法术时,使用魅力调整值,因其是一个神术内在法术,在此之外他正常使用感知调整值来施放牧师神术施法能力给与的治疗术等法术。
  法术攻击骰用下列公式计算。

  法术攻击骰结果=d20骰+施法相关属性调整值+熟练加值+其它加值+减值

  若你有施法能力,则法术攻击骰上一定有熟练等级,所以肯定有熟练加值。和属性调整值类似,若你的法术有多个来源,熟练等级也可以各不相同。法术攻击骰可受益于环境加值和状态加值,给法术攻击骰的物品加值则十分稀有。影响攻击骰的减值会正常影响法术攻击骰——包括多次攻击减值。
  很多时候,并不需要你投法术攻击骰,而是要让法术区域内或瞄准的目标尝试进行豁免骰对抗你的法术DC,来确定法术效果。
  法术DC用下列公式计算。

  法术DC=10+施法相关属性调整值+熟练加值+其它加值+减值


引用
边栏:行走和打击 STRIDING AND STRIKING
  你在战斗中最常用同时又是最简单的动作,即是行走(Stride)和打击(Strike),详细规则在271页。
  行走Stride,是拥有移动(move)特征的动作,允许你移动最多等于你速度(Speed)数的距离。你会经常行走多次来接近敌人或远离危险!移动动作也会经常触发反应动作或自由动作。不过,和其它动作不同,移动动作不仅在动作开始时就会触发反应动作,更会每移动5尺即进行一次触发,具体规则在474页。你的快步(Stpe,471页)动作能使你的移动不触发反应动作,但只有5尺。
  打击Strike,是拥有攻击(attack)特征的动作,允许你用持握的一个武器进行一次攻击或进行一次无武装攻击(例如拳头)。
  若你使用近战武器或无武装攻击,目标必须在触及内;若用远程武器,目标必须在射程内。触及(reach)是你身体某部位能进行无武装攻击的距离或你的近战武器最远能触及的距离。触及通常是5尺,特殊武器或更大的生物会有更长的触及。射程则根据所用的远程武器或魔法攻击的类型进行计算。不同的武器和魔法攻击有着不同的最远射程,超过射程增量后远程武器的效能会降低。
  同一回合内多次进行打击会有收益递减。多次攻击减值(446页)会应用到初次攻击后的每次攻击上,,包括打击、类似运动技能里擒抱动作的特殊攻击、法术攻击骰等等。

察觉Perception
  察觉表示你在意周遭环境的能力。每个角色都有察觉,和生物的感官(sense,464页)一同运作和相互限制。当你需要进行关于警觉性的检定时,进行一次察觉检定。察觉使用你的感知调整值,因此用下列公式计算察觉。

  察觉检定结果=D20骰+感知调整值+熟练加值+其它加值+减值

  几乎所有生物在察觉上至少受训,因此你基本肯定能将熟练加值添加到察觉调整值上。优势环境或情形能给与环境加值,法术或其它魔法效果则提供状态加值。物品也能提供物品加值,但通常只对特定情形。例如,优质望远镜能在你望远时的察觉检定上给与+1物品加值。察觉上的环境减值来自损益感官的环境或情形(例如雾气),状态减值来自钝化感官的状态、法术或其它魔法效果。基本上很难遇到察觉上的物品减值或无类型减值。
  许多能力会与你的察觉DC进行比较来决定成功与否。你的察觉DC是10+你的总察觉调整值

察觉上先攻Perception for Initiative
  你会经常骰察觉检定来决定自己的先攻顺序。如此行动时,并非用察觉结果和某DC进行比较,而是遭遇中每个单位相互之间进行比较。结果最高的生物最先行动,第二高的接着行动,以此类推。有时你会进行另一种技能检定作为先攻,将其结果一样参与进行先攻中,就如同骰过察觉一样。关于先攻的详细规则在468页的遭遇模式中和。

豁免骰Saving Throws
  豁免骰有三种类型:强韧(Fortitude)豁免,反射(Reflex)豁免和意志(Will)豁免。总的来说,豁免骰展现你克服各种有害效果、苦难、伤害或状态的能力。你总能将熟练加值添加到豁免骰中。你的职业会给与不同豁免不同的熟练等级,但至少为受训。某些环境和法术会给豁免增加环境或状态加值,而抗力护甲或其它魔法物品能给豁免物品加值。

  强韧豁免骰让你能抵抗损害肉体的能力效果与苦难。使用体质调整值来进行计算。
  强韧豁免结果=D20骰+体质调整值+熟练加值+其它加值+减值

  反射豁免骰展示你对当前情形状况的瞬间反应和避开投向你的效果的灵敏度。使用敏捷调整值来进行计算。
  反射豁免结果=D20骰+敏捷调整值+熟练加值+其它加值+减值

  意志豁免骰展示对抗心灵与精神攻击的方法。使用感知调整值来进行计算。
  意志豁免结果=D20骰+感知调整值+熟练加值+其它加值+减值

  有时你需要知晓某个豁免骰的DC。豁免骰的DC等于10+你该豁免骰的总调整值
  大多数时候,当你进行豁免骰时,你无需使用动作或反应动作。你甚至不需要什么行动即可进行豁免骰。不过,在某些特殊情况下,你可以使用动作来尝试进行豁免。例如,你可以通过使用1个动作进行一次强韧豁免来尝试从恶心状态中恢复。

基础豁免骰Basic Saving Throws
  有时你会进行被称作“基础豁免骰”的检定。这种豁免骰和其它豁免骰几乎一样——“基础”一词表明其效果。对于基础豁免骰,你进行检定,和其它豁免骰一样,判断效果是否大成功、成功、失败或大失败。根据你的成功程度,使用下列成功结果——无论是什么豁免。
大成功:你不会从使你进行豁免的该法术、灾害或效果中受到伤害。
成功:你从效果中所受伤害减半。
失败:你从效果中受到全额伤害。
大失败:你从效果中受到双倍伤害。

引用
边栏:幸运效果和厄运效果 FORTUNE AND MISFORTUNE EFFECTS
  幸运(fortune)和厄运(misfortune)效果能影响你投的骰子。这些能力让你重骰失败的骰子,强迫你重骰成功的骰子,让你投两次然后取较高结果,或强迫你投两次然后取较低结果。
  单一次骰子上你无法同时拥有超过一个幸运效果和超过一个厄运效果。例如,某能力让你投两次取高,你就无法使用半身人幸运(一个幸运效果)重骰失败。若多个幸运效果同时影响你,你需要选择使用哪个。若多个厄运效果影响你,GM决定哪一个生效。若一个幸运效果和一个厄运效果影响同一个骰子,两个效果互相干扰取消,你正常投骰子。

技能检定Skill Checks
  我们游戏里有哦许多技能,从运动到医疗到神秘不一而足。每个技能都给你一系列关联动作,需要你骰技能检定来使用。所有技能都有一项关键属性,基于技能范畴进行划分。例如,运动技能关联物理运动方面的事项,比如游泳或跳跃,所以它的关键属性是力量。医疗技能用来诊断与治疗伤势和病痛,所以它的关键属性是感知。具体每个技能的关键属性在第四章列出。无论使用什么技能,都使用下列公式计算检定结果。
  
  技能检定结果=D20骰+技能关键属性调整值+熟练加值+其它加值+减值

  你不一定在所有技能上都受训过。当使用未受训技能时,你的熟练加值是+0;其它情况下,熟练加值为你的等级+2,熟练等级越高,加值越高。熟练等级对技能来说非常重要。来自其他人的协助或某些有益情形能给与你环境加值。状态加值来自法术协助或魔法效果。有时和技能相关的工具能给技能检定带来物品加值。类似的,艰苦的现状会给技能检定环境减值,有害法术、魔法或状态会造成状态减值。使用劣质或临时的工具可以造成物品减值。有时一次技能动作是一次攻击,这种状况下,该技能检定可能受到多次攻击减值,具体见446页。
  当某能力要你判定自己某个技能的DC时,计算DC的公式为10+你该技能的所有调整值。

记下所有调整值Notating Total Modifiers
  在创建角色时和冒险中,你也许会喜欢将所有重要检定的总调整值写在人物卡顺手显眼的位置上。但因许多加值和减值来自环境、法术和其它临时魔法效果,建议不将对应类型加减值提前加到总调整值中。
  物品加减值通常更为持久,因此你可能会第一时间计入总调整值中。举个例子,你使用的武器具有+1武器潜力符文,那么用该武器进行攻击的总调整值里写上+1物品加值没啥问题,因为你基本会一直用该武器进行攻击。但若你有望远镜,最好不要将望远镜加值计入察觉总调整值中,因为该加值只在望远——因为它只是望远镜!——时才会有效。
« 上次编辑: 2023-07-06, 周四 16:27:04 由 月夜白雨 »
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特殊检定Special Checks
« 回帖 #4 于: 2019-11-22, 周五 18:13:13 »
特殊检定Special Checks
  某些检定有着特别的规则。最常见的就是纯骰检定和秘密检定。

纯骰检定/裸骰检定Flat Checks
  当事情的成功与否纯粹只看几率时,你就需要进行纯骰检定。纯骰检定没有任何调整值、加值和减值——你只是投1枚D20然后将结果和DC进行比较。只有特别提及影响纯骰检定的能力才会改变纯骰检定的DC;绝大多数这种能力只会影响特定类型的纯骰检定。
  若单一件事上,需要超过一个纯骰检定,你只骰1次,和较高的DC进行比较。在很稀有的情况下,纯骰检定的DC为1甚至更低,此时跳过投骰子,你自动成功。与之相对,若DC为21或更高,你自动失败。

秘密检定Secret Checks
  有时作为玩家的你不应知道检定具体的结果和效果。这种情况下,规则上(或GM)要进行秘密检定。需要进行秘密检定的地方,会拥有秘密(secret)特征。该类检定和你正常检定使用相同的计算规则,但由GM来投骰子,并且不揭示结果。GM需要简单的描述检定结果所带来的信息或效果。若你不知道秘密检定发生了(例如,你在不知情的情况下喝下了毒药,GM秘密进行了强韧豁免检定对抗毒药),你就无法在该检定上使用幸运或厄运能力(见449页边栏),不过若幸运或厄运能力会自动生效的话,GM需要适用到该次秘密检定上。若你知道GM正在进行秘密检定——通常发生在你使用回忆知识(Recall Knowledge)和搜索(Seek)——你就可以使用幸运或厄运能力来影响该次检定。你只需要告诉GM“我要用了!”,她会帮你用到该次检定上的。
  GM可以选择任何检定为秘密检定,哪怕通常并非秘密检定的也可以。换句话说,GM也可以让你自己进行任何检定,即便是一个隐秘检定也没问题。某些团队认为让玩家自己骰所有隐秘检定,然后避免超游即可,而有的团队则喜欢隐秘地气氛。
« 上次编辑: 2020-06-10, 周三 14:00:13 由 月夜白雨 »
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伤害Damage
« 回帖 #5 于: 2019-11-28, 周四 14:43:08 »
伤害Damage
  在战斗中,你会进行各种检定来决定武器、法术或炼金造物是否能伤害到敌人。若检定成功,即命中并造成伤害。伤害会以1比1的比率减少生物的HP(受到6点伤害即失去6点HP)。关于HP、治疗和濒死的完整规则在459页。
  伤害部分时候是一个固定值,但更多时候你需要投伤害骰来决定造成了多少伤害。伤害骰通常会由武器或非武装攻击的类型或施放的法术来决定大小,并能给许多调整值、加值和减值影响。和检定类似,伤害骰(damage roll)——尤其是近战武器伤害骰——会被一系列的调整值、加值和减值影响。投伤害骰时,遵循下列步骤:

1、投由武器、无武装攻击或法术决定的骰子,应用所有有效的调整值、加值和减值。
2、决定伤害类型。
3、应用目标对该伤害的免疫、弱点和抗力。
4、若仍有伤害剩余,将目标HP削减对应的数值。

第一步:投伤害骰,应用调整值、加值和减值Roll The Damage Dice and Apply Modifiers, Bonuses, and Penalties
  你的武器、无武装攻击、法术、有时甚至是魔法物品,会决定你投什么种类的伤害骰子,及其数量。例如,使用常规长剑投1d8。若施放3环火球术,投6d6。大多数时候,特别是使用武器时,你需要将调整值、加值和减值应用到伤害上。
  使用近战武器、无武装攻击和投掷远程武器时,最常用的增伤调整值是力量属性调整值。若武器拥有助进(propulsive )特征,则是力量调整值的一半。通常无法将属性调整值添加到法术伤害、大多数远程武器伤害和炼金炸弹及类似物品的伤害中。
  因其为检定,故你能将环境、状态或物品加值添加到伤害骰中,且遵循多个同种类加值只取最高值的规则。同理,环境、状态、物品和无类型减值也能应用到伤害骰上,同样也是同种类减值只取最高数值,无类型减值全部叠加。

  计算公式:

  近战伤害骰=来自武器或无武装攻击的伤害骰+力量调整值+加值+减值

  远程伤害骰=来自武器的伤害骰+投掷武器的力量调整值+加值+减值

  法术(及类似效果)伤害骰=来自效果的伤害骰+加值+减值

  投完伤害骰后,应用所有调整值、加值和减值,然后进入第二步。特殊状况见下。

伤害增加Increasing Damage
  某些情况下,投武器伤害骰时会增加投的骰子数。蚀刻了强击符文的魔法武器会给伤害骰增加1个或更多个武器伤害骰。这些额外的骰子和武器伤害骰的大小一样。在特定等级,大多数角色会因武器专精职业能力获得额外的伤害。

持续伤害Persistent Damage
  持续伤害是一种状态,在初始效果后能一直造成伤害。和常规伤害不同,当你受到持续伤害时,你不会立刻受到伤害,而是会在你自己的每个回合结束时承受伤害,且在受到伤害之后还可尝试DC15的纯骰检定来判断是否从持续伤害中恢复过来。见618到623页的状态栏来学习完整的持续伤害规则。

翻倍和减半伤害Doubling and Halving Damage
  有时你需要减半或翻倍伤害,例如打击动作出了重击,或对抗法术的基础反射豁免成功。此时,你正常骰伤害,并正常添加所有常规调整值、加值和减值。在此之后,翻倍或减半计算出的伤害值(减半向下取整)。GM可以允许你骰双倍骰子并添加双倍的调整值、加值和减值而不是直接将最终结果翻倍,不过这可能只在低等级骰子数不多的时候对单目标攻击时才有着更好的体验。因重击而获得的好处,例如炽焰武器符文的持续火焰伤害或夺命(fatal)武器特征给与的额外伤害骰,并不会翻倍。

第二步:决定伤害类型Step 2: Determine The Damage Type
  确定好造成了多少伤害后,需要确定伤害类型。伤害类型有很多种,某些类型有着不同的表现形式。木棒猛击是钝击伤害。长矛措辞是穿刺伤害。闪电箭法术造成电击伤害。有时你还会遇到精准伤害,通过击打生物弱点或趁目标虚弱时造成更多伤害。具体伤害类型见下。

伤害类型和特征Damage Types and Traits
  当攻击造成某种类型的伤害时,该攻击动作即获得该种特征。例如,若在炽焰符文生效持握长剑进行的打击和攻击动作,则获得火焰特征,因符文给与了武器造成火焰伤害的能力。

第三步:应用目标对该伤害的免疫、弱点和抗力Step 3: Apply the Target’s Immunities,Weaknesses, and Resistances
  对特定类型伤害的防御能力称之为免疫或抗力,易伤性则称之为弱点。首先应用免疫,然后是弱点,最后是抗力。对阵营的免疫、弱点和抗力只对该阵营伤害有效,而不是应用到该阵营生物的所有攻击上。

免疫Immunity
  当你对特定类型伤害免疫时,你会忽视所有该类型的伤害。若你对特定状态或效果类型有免疫,你就不会受到该状态或该类型任何效果的影响。若你对某个特定特征的效果免疫(比如死亡效果、毒素、疾病),你就不会受到拥有该特征的效果影响。通常情况下,一个效果同时有一种特征和一种伤害类型(尤其是能量伤害)。这种情况下,免疫会对整个效果生效,而不是只对伤害。你依然可以成为一个你对其免疫的能力的目标;你只是不受效果影响。不过,某些复合效果因你只免疫部分特征而可能部分影响到你;举个例子,同时造成火焰和酸伤害的法术对火焰免疫的你依旧能造成酸伤害。
  免疫重击有一点不同。当免疫重击的生物被打击或其它造成伤害的攻击重击时,他受到正常伤害而非翻倍伤害。这不会让他免疫所有其它拥有攻击特征的动作(比如擒抱Grapple和推撞Shove)的重击成功特效。
  另一个特殊的是对非致命攻击(nonlethal attack)免疫。若你免疫非致命攻击,你免受拥有非致命特征(nonlethal)的攻击所造成的所有伤害,无论其伤害类型是什么。例如,石巨人免疫非致命攻击。这意味着无论你的拳头打得多厉害,都无法伤害它分毫——除非你的拳头丢掉了非致命特征,说的就是你,武僧。

临时免疫Temporary Immunity
  某些效果让你对同种效果能临时免疫一段时间。若某效果给与你临时免疫,在临时免疫存在期间,之后重复的效果都不会再影响你。除非能力特别说明只对特定生物的能力有临时免疫,否则它不会区分效果来源是谁。举个例子,目盲术法术写道“目标对目盲术产生1分钟临时免疫”。若其他人在1分钟内对该目标再次使用目盲术,法术会无效。
  临时免疫不会阻止和结束临时免疫对象持续中的效果。举个例子,若某能力让你惊惧,然后你获得了对该能力的临时免疫,你不会因获得免疫而立刻失去惊惧状态——你只是不会在免疫结束前再因该能力而获得惊惧状态。

弱点Weakness
  若你对某个特定伤害类型或来自某个特定资源的伤害有弱点,那么这类型伤害就对你有额外效果。当你将受到该类型伤害时,将你的弱点值增加到所受伤害上。举个例子,你受到2d6点火焰伤害而你又拥有火焰弱点5,则你实际受到为2d6+5点火焰伤害。
  若对某一次伤害你拥有多个弱点可以应用,使用最高的弱点值。这通常只发生在怪物同时对某种物理伤害类型和某个武器材料拥有弱点时。

抗力Resistance
  若你对某个特定伤害类型拥有抗力,每次你受到该类型伤害时,将所受伤害减少抗力值的数额(伤害最低到0)。抗力可以指定为伤害类型和特征的混合。举个例子,你会遇到对非魔法钝击伤害有抗力的怪物,意味着非魔法的钝击伤害对其更难有效,但你的+1硬头锤(其拥有魔法特征)和普通矛(其造成穿刺伤害)都能造成对该怪物造成伤害。抗力也能指定特别例外。例如,对物理伤害抗力10(除银制)意味着能削弱所有物理伤害10点,除非该伤害是用银制武器造成的。
  若某对一次伤害你拥有多个抗力可以应用,使用最高的抗力值。
  也有可能对所有伤害拥有抗力。当某效果造成复数类型的伤害,而你对所有伤害拥有抗力时,对所有不同类型的伤害分开计算抗力。例如攻击造成7点挥砍伤害和4点火焰伤害,全伤害抗力5意味着将挥砍伤害削弱至2,火焰伤害则全部削除。

第四步:若仍有伤害剩余,将目标HP削减对应的数值。Step 4: If Damage Remains, Reduce the Target’s Hit Points
  在计算完目标的免疫、抗力和弱点后,若还有伤害量剩余,将按1比1的比率减少目标的HP。更多关于关于HP、治疗和濒死的完整规则在459页。

非致命攻击Nonlethal Attacks
  若想只是击倒对方而非击杀,你可以进行非致命攻击(见459页的被击败和濒死Knocked Out and Dying)。拥有非致命特征的武器(包括拳头)可以无条件选择进行非致命攻击。若使用没有非致命特征的武器,你可以通过攻击骰承受-2环境减值使用该武器进行非致命攻击。当你使用非致命武器进行致命攻击时,也要承受这个-2环境减值。

引用
边栏:伤害类型DAMAGE TYPES
  伤害有许多不同的类型和区别,具体见下。

物理伤害Physical Damage
  来自武器、物理危害、实体法术的伤害叫做物理伤害。物理伤害的主要类型为钝击(bludgeoning)、穿刺(piercing)和挥砍(slashing)。钝击伤害来自于实体的钝砸和应力,比如木棒的锤击或岩石的撞击。穿刺伤害来自于刺击和过穿,比如龙牙咬合或者长矛突刺。挥砍伤害来自于切割,比如挥舞长剑或巨镰的斩击。
  幽灵和其它虚体生物对非魔法(不具有魔法特征的攻击)物理伤害有着非常高的抗力。另外,许多虚体生物对魔法物理伤害(魔法硬头锤)和其它类型的伤害也有不小的抗力。

能量伤害Energy Damage
  许多法术和魔法效果造成能量伤害。能量伤害也能由世界效果造成,比如暴风雪的极寒或狂野的森林大火。主要能量伤害类型是酸(acid)、寒冷(cold)、电击(electricity)、火焰(fire)和音波(sonic)。酸伤害来自腐蚀肉体的气体、液体或特定固体,有时还能伤害其他材质。寒冷伤害通过冷气和冰的接触来冻结物质。电击伤害来自闪电和电火花的强力放电。火焰伤害来自高温和燃烧。音波伤害通过高频震动和音波伤害物质。大多数时候,你会通过施法造成能量伤害,对物理伤害免疫或有抗力的生物,这十分有效。
  两种特殊的能量伤害特别针对活物和不死生物。正能量(positive energy)通常展现为对活物的治疗能量,但对不死生物会造成正能量伤害,使不死肉体枯萎,使不死虚体混乱和散失。负能量(negative energy)通常能让非自然、无生命力的不死生物复苏,同时表现出对活物的吞噬效果。强大而纯净的魔法能量展现为力场伤害(force)。极少东西能抵抗这种伤害——就算是幽灵和怨灵这样的虚体生物也不行。

阵营伤害Alignment Damage
  和某个特定阵营关系紧密的武器和效果可以造成混乱、邪恶、善良或秩序伤害。这种伤害类型只对拥有敌对阵营特征的生物有效。混乱伤害只能影响守序生物,邪恶伤害只能影响善良生物,善良伤害只能影响邪恶生物,秩序伤害只能影响混乱生物。

心灵伤害Mental Damage
  有时某效果对目标心智产生的压力足以造成伤害。当此事发生时,就会造成心灵伤害。无心智生物(mindless)、程序心智(programmed)生物或只有基本智力的生物免疫心灵伤害和效果。

毒素伤害Poison Damage
  毒药、毒液及其类似产物能造成毒素伤害,通过接触、摄入、吸入或伤口侵入体内。除了怪物攻击、炼金物品、法术外,毒素伤害多半会来自持续性的苦难(affliction),具体见457页。

流血伤害Bleed Damage
  另一种特殊的物理伤害是流血伤害。这种一种因失血而造成的持续伤害。因此,对于非活物或无需血液生存的活物而言,流血伤害没有效果。对物理伤害有效的弱点和抗力也对流血伤害有效。

精准伤害Precision Damage
  有时你能让自己的大多数攻击更为精准。在某能力给你精准伤害时若命中目标,你的攻击增加所列伤害的数额,使用相同的伤害类型,无需判断视作另一种伤害源。举个例子,非魔法匕首因盗贼的偷袭而增加1d6点精准伤害,是在1d6点穿刺伤害的基础上进行的增加。
  某些生物免疫精准伤害,此时无视伤害类型;这些基本都是没有弱点组织的无定型生物。在上述例子中,免疫精准伤害的生物无视那1d6点精准伤害,但依然会受到打击造成的穿刺伤害。尽管精准伤害总是和攻击的伤害类型相同,但若生物对物理伤害有抗力,例如石像鬼。那么即便不是特别针对精准伤害的抗力,也能抵抗匕首的伤害的同时抵抗精准伤害。

珍贵材料Precious Materials
  尽管没有自己的伤害类型,但珍贵材料能调整伤害以穿透生物的抗力或威胁目标弱点。例如,银质武器对兽化人特别有效,也能无视大多数恶魔对物理伤害的抗力。
« 上次编辑: 2022-06-03, 周五 08:06:17 由 璀璨星炬 »
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状态Conditions
« 回帖 #6 于: 2019-12-02, 周一 11:07:44 »
状态Conditions
  许多检定的结果能对你造成状态,少数情况是对物体。状态在某方面会改变你的现况。你可能被恐惧攥紧或因法术、魔法物品而加速行动。一种状态展现了当你被某生物成功吸走血液或生命精华后的样子,另外一些状态则表现生物对你的态度和他们和你交际时的行动。
  状态是持续的;当你受状态影响时,直到状态持续时间结束、状态被移除、状态中规定条件使其结束前,它会一直存在。具体状态规则在618页的附录中。下述454页的则是状态简述。

引用
目盲Blinded:你无法视物。
破损Broken:修复好前物品无法正常使用。
笨拙Clumsy:你不能像平常一样轻松优雅地移动。
隐蔽Concealed:雾气或类似障碍物让你不能被轻易看到和瞄准。
困惑Confused:你的攻击漫无目的。
被控制Controlled:其它生物决定你的动作。
目眩Dazzled:所有生物对你都是隐蔽。
耳聋Deafened:你无法听。
毁灭Doomed: 你的灵魂愈加破碎,你愈加接近死亡。
流失Drained:失血或失去了类似的生命力。
濒死Dying:正逐步靠近死亡。
超载Encumbered:携带了过重的东西而无法维持正常。
力竭/衰竭Enfeebled:力气在逐渐消失。
迷魂Fascinated:注意力被强迫集中在某事物上。
疲乏Fatigued:防御松懈,无法集中进行探索。
措手不及Flat-Footed:无法全神贯注进行防御。
逃跑Fleeing:转身就跑。
友善Friendly:NPC对你有一个好的印象。
惊惧Frightened:让你的攻防变得缺少效率。
擒抱Grabbed:生物、物体或魔法让你被定在原地。
乐于帮助Helpful:该NPC想要帮助你。
藏匿Hidden:生物知道你在哪但没法看到你。
敌对Hostile:NPC想要伤害你。
禁足Immobilized:你无法移动。
不关心Indifferent:NPC对你没有什么特别的看法。
隐形Invisible:生物无法看到你。
可见Observed:你在他人视野中。
麻痹Paralyzed:你的身体僵硬不能动。
持续伤害Persistent Damage:你每轮持续受到伤害。
石化Petrified:你被变成石头了。
倒地Prone:你倒在地面上,更容易被攻击到。
迅捷Quickened:你每回合获得一个额外动作。
束缚Restrained:你被捆住无法移动,或缠斗中的生物压制住了你。
恶心Sickened:你的胃感觉到不舒服。
缓慢Slowed:你每轮丢失动作。
震慑Stunned:你无法使用动作。
呆滞Stupefied:你无法进行完整的心智思考,难以施法。
失去意识Unconscious:你睡着了或被击倒。
无踪Undetected:对方生物不知道你在哪。
不友善Unfriendly:该NPC不喜欢你。
未发现Unnoticed:对方生物完全不知道你的存在。
受伤Wounded:你从死亡边缘归来,还未完全恢复。
« 上次编辑: 2020-09-19, 周六 12:02:48 由 月夜白雨 »
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效果Effects
« 回帖 #7 于: 2019-12-04, 周三 14:26:33 »
效果Effects
  你在游戏中做的所有事都有效果。许多结果在游戏中很容易判定。比如你告诉GM你要拔出长剑,这不需要检定,结果就是你的角色手持着长剑了。其它情况下,特定效果需要更多规则描述来决定如何处理你的选择。许多法术、魔法物品和专长能制造特定的效果,你的角色也会受到怪物、危害、环境和其它角色制造的效果影响。
  虽然检定会决定一次效果的总体影响力或强度,但制造效果不一定需要检定。对自己施放飞行术制造了一个效果,该效果让你能飞到空中,这次施法就不需要检定。另一方面,使用威吓技能挫败士气需要简单,你的检定结果决定了效果的输出。下面是让你理解和应用效果的通用规则。

持续时间Duration
  大多数效果是独立的,当你让GM理解进行了什么动作后,就会制造一个瞬时效果。射箭,移动,从包里拿东西,事件立刻就完成并结束了。而总有一些效果会持续一段固定的时间。只有持续时间过后,效果才会结束。下述为持续时间的通用规则,法术其特别的持续时间规则,需要见304-305页。
  对于持续数轮的效果,每当制造效果的单位回合开始时,剩余持续时间会减少1。这对目标为自己和盟友的增益效果来说很常见。有害效果则通常是“直到目标下个回合结束”或“直到”数个回合之后(比如“直到目标三个回合后”),这代表在目标的每个回合结束时,效果持续时间减少1,而不是回合开始。
  与持续确定轮数的效果不同,有的效果只有满足某些条件(或不再存在)时,其持续时间才会结束。此时,效果将持续到条件满足时。

射程和触及Range and Reach
  制造效果的动作或能力通常都有特定的射程或触及。大多数法术和能力也列有射程(又译距离)——从制造效果的生物或物体到效果发生地之间的最远距离。
  远程和投掷武器有射程增量。这些武器进行的攻击在射程内正常运作。超过射程的攻击受到-2减值,每多超过一次射程则额外减值会增加2点,最高达到5个额外射程增量后-10减值。更远的攻击则无法进行。例如,你使用短弓,对60尺内的目标攻击没有射程减值,60-120尺内的目标有-2减值,120-180尺内的目标有-4减值,以此类推,最远射程为360尺。
  触及是你能用身体或武器物理接触到的距离。近战打击就基于触及。你的触及同时在你周围制造出一个区域,其他生物在该区域内会触发你的反应动作。你的触及通常为5尺,拥有长触及特征的武器可以延长它。大型及更大的生物有着更长的触及;例如,兽人的触及是10尺。和大多数常规距离计算不同,10尺触及意味着可以接触到斜向第二格。超过10尺的触及正常表现;20尺触及斜向能接触到第三格,25尺触及接触到斜向第四格,以此类推。

目标Targets
  某些效果需要你指定目标。如果生物不符合你的目标限制、某些能力阻止你将其选为目标、生物对你而言为无踪状态,则选择其为目标十分困难和甚至不可能达成。
  某些效果需要目标自愿。只有你可以决定自己的角色是否为自愿,GM决定NPC是否自愿。即便你或你的角色不知道效果是什么,比如角色失去意识,你也能决定是否自愿。
  某些效果瞄准或需要一位盟友,或者指向一位盟友。这需要和你同一战线的单位,通常是其他PC,也可以是你试图保护的旁观者。你不是你自己的盟友。若你不清楚谁是盟友,问GM决定谁能算作盟友,谁能算作敌人。

区域Areas
  某些效果发生在一个特定形状和大小的区域内。区域效果总会有一个起点,区域从起点向外散发。有四种区域类型:弥漫emanations、爆发Burst、锥形cone和直线/线型line。当你进行遭遇模式并使用四角格战术地图时,区域计算和移动计算(463页)拥有相同的方式,但区域的距离不会因困难地形(457页)或次级掩蔽(476页)而减少或受影响。你可以直接用下面的区域图作为区域表征图,而不用每次都重新量格子。许多区域效果描述只对区域内的生物有影响。GM可以决定区域效果是否对环境和无关物品有影响。



爆发Burst
  爆发效果以某方格的一个角为中心向所有方向出发,扩散到指定的半径停止。例如,使用火球术,会以500尺内一个方格的一个角为中心,制造出半径20尺的爆发效果,这意味着它从该角起始向向外扩散20尺,影响区域内所有生物(包括只有一个方格处于效果区域内的生物)。

锥形Cone
  以你所在方格出发,发射出一个四分之一圆的锥形区域。以锥形瞄准时,若为直角锥形,第一格必须和你所在格有一个共边,若为对角锥形,第一格必须和你所在格有一个共角。若你为大体型或更大,你的锥形判定格可为你所在方格的任一格。锥形区域格不能和你所在格重叠。锥形向外扩展一定尺数,并不断变宽,具体扩展见区域图。举个例子,绿龙使用龙息能力时,毒气以其所在一格的一个边出发,喷出四分之一个圆的30尺直角锥形区域。
  若你以其它起点格制造锥形区域,遵循同样的规则,锥形第一格必须和制造锥形的生物或物体所在格共边或共角。

弥漫Emanation
  弥漫效果为从你所在格所有边扩散开,向所有方向延伸一定英尺距离。例如,祝福术为弥漫5尺或更多,以施法者为起点。因目标所在格的每个边回被用作弥漫的起点,大型或更大生物的弥漫效果能比中型或更小生物的弥漫效果有着更大的复盖区域。

直线/线型Line
  直线为由你自选复盖一条直线的区域。直线效果影响所复盖区域上的所有生物。除非直线效果特别说明,否则为5尺宽。例如,闪电箭法术区域为60尺直线,5尺宽。

效果线Line of Effect
  制造效果时,通常需要你和法术目标、区域效果起点、你制造效果的地方之间有一条无障碍的路径。这个路径被称之为效果线。除非生物完全处于固体障碍后,否则你都会拥有效果线。视野不会影响效果线,镂空铁闸门等并非完整的固体障碍物也不会影响。若你无法确定某障碍物是否足够完整阻碍,通常一个一尺见方的孔洞即能保证效果线连通,当然GM拥有最终解释权。
  对于区域效果,生物或目标必须和效果起始点有效果线连接才能被影响。若区域起始点和目标之间没有效果线,该效果则不会影响到该目标。举个例子,火球术起始点和处于爆发范围内的目标之间若有一堵墙,墙壁会挡住效果——该生物不受该火球术影响也无需进行豁免检定。意思类推,任何能力制造的区域持续效果不再对移出效果线的单位有效。

视觉线Line of Sight
  某些效果需要你和目标之间有视觉线。只要你能精确看到目标区域(见464页的察觉部分),且中间没有完整固体障碍(见476-477页掩蔽部分),你就有视觉线。黑暗区域会阻挡不具有黑暗视觉生物的视觉线,但镂空铁闸门等并非完整固体的障碍物不会阻挡视觉线。若你无法确定某障碍物是否足够完整阻碍视觉线,通常一个一尺见方的孔洞即能保证视觉线连通,当然GM拥有最终解释权。
« 上次编辑: 2020-08-05, 周三 16:15:32 由 月夜白雨 »
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苦难Afflictions
« 回帖 #8 于: 2019-12-04, 周三 18:00:25 »
苦难Afflictions
  疾病和毒素都是某种类型的苦难,诅咒和辐射同样也是。苦难能长期影响生物,并有着各自不同的阶梯递进式削弱阶段。苦难的等是造成苦难的怪物、危害、物品的等级,对于法术而言,则会列在法术的苦难条目内。

格式Format
  当出现在法术、物品或生物数据栏中时,苦难有着下列格式。

名字和特征Name and Traits
  首先列出苦难的名字,同列随后是其特征——包括苦难的类型特征(诅咒、疾病、毒素之类)。若困需要特别列出等级,亦会同列给出,之后是特殊描述,包括移除苦难造成的状态的限制等等。

豁免骰Saving Throw
  当你初次面对苦难时,你必须进行豁免骰来对抗它。第一次对抗苦难的豁免骰被称作初始豁免(initial save)。通常苦难需要进行的是强韧豁免,具体的豁免需求及DC会写在苦难名字与类型之后。能对人下毒的法术会使用施法者的法术DC。
  若初始豁免成功,你不会在该次面对苦难中受其影响。该次面对中你无需再尝试更多豁免,但若之后你再次面对该苦难,正常进行豁免。
  若初始豁免失败,在苦难的潜伏期(若有)时间过后,你获得苦难的阶段1效果,并按所列效果处理。若为大失败,在潜伏期(若有)过后,你获得苦难的阶段2效果而非阶段1。苦难的各阶段效果会列在具体苦难中。

潜伏期Onset
  某些苦难拥有潜伏期。对于这些苦难,若你初始豁免失败,在潜伏期过去前,你不会获得苦难的阶段效果。若苦难没有潜伏期条目,你在初始豁免失败时会立刻获得阶段1效果(若为大失败则改为阶段2效果)。

最大持续时间Maximum Duration
  若苦难持续时间有限,它会列出其最大持续时间。该持续时间过去后,苦难终止。否则,苦难会一直持续到你豁免成功数足以恢复为止,见下方阶段条目。

阶段Stages
  苦难通常有数个阶段,每个阶段都有列出其自己的效果,并在对应括号内写出该阶段的间歇期(interval)。当你触及苦难对应阶段时,你会受到该阶段所列效果的英雄。
  在阶段所列间歇期结束时,你必须再进行一次豁免骰。若成功,苦难阶段降低1;若大成功,苦难阶段降低2,然后你受到新的阶段效果。若苦难阶段被降低至小于1,苦难终止,直到你再次面对苦难前,你无需再对该苦难进行豁免。
  若失败,苦难阶段增加1;若为大失败,苦难阶段增加2。然后你立刻受到新阶段的苦难效果影响。若失败或大失败会让苦难阶段超过苦难的最高阶段,则重复触发该苦难的最高阶段效果。

来自苦难的状态Conditions from Afflictions
  苦难有时会给你状态,其持续时间会比苦难更长或更短。例如,某持续5分钟的苦难使你获得了流失状态,你在5分钟后苦难结束时依然保持流失状态,其为正常处理的流失状态。或者,你在受到持续性苦难影响时,你可以正常通过纯骰检定移除该苦难给与的持续伤害,但你仍需尝试豁免来移除苦难本身,且豁免失败会让你获得新的持续伤害状态。

多次面对Multiple Exposures
  多次面对同一个诅咒或疾病并不会有额外的效果。对于毒素来说,再次面对苦难的初始豁免失败会使你的苦难阶段增加1(大失败为增加2),但不会影响最大持续时间。即便你此时处于潜伏期中也一样会增加阶段,但不会改变潜伏期长度。

恶性苦难Virulent Afflictions
  拥有恶性(virulent)特征的苦难难以移除。你必须两次连续的苦难豁免中皆成功,才能使恶性苦难的阶段减少1。大成功也只使其阶段立刻减少1,而非2。

引用
边栏:苦难范例AFFLICTION EXAMPLE
  我们来看看毒素如何运作,这是炼金物品里的砒霜(arsenic,550页)。该物品写着你在受砒霜影响时无法减少恶心状态值,并有着其对应的苦难运作机制。
  豁免DC18强韧;潜伏期10分钟;最大持续时间5分钟;
  阶段1:1d4点毒素伤害和恶心1(1分钟);
  阶段2:1d6点毒素伤害和恶心2(1分钟);
  阶段3:2d6点毒素伤害和恶心3(1分钟);

  举个例子,你喝下了一杯加入了砒霜的酒,那么你首先需要进行初始豁免,DC为18的强韧豁免。若你失败,你进行阶段1。因其有潜伏期,10分钟内你不会有什么影响,但时间过去后,你会立刻受到1d4点毒素伤害并获得恶心1。因砒霜特效,你在受到砒霜影响时无法削弱恶心状态。阶段1的时间间隔是1分钟(写在阶段1内),因此在1分钟后你需要再进行一次豁免。若你成功,你的阶段减少1,即移除了该毒素。若你失败,阶段增进为2,你受到1d6点毒素伤害并成为恶心2。
  若你对抗砒霜的初始豁免为大失败,你会直接进为阶段2。在10分钟的潜伏期后,你受到1d6点毒素伤害并获得恶心2。你的第二次豁免成功会将阶段减至1,因此你会受到1d4点毒素伤害(译注:因砒霜特效,你的恶心状态值不会降为1)。第二次豁免失败则意味着你会进入阶段3。
  若你进入了毒素的阶段3,要么是阶段2时豁免失败,要么是阶段1时豁免大失败,此时你会受到2d6点毒素伤害并获得恶心3。若你在阶段3时豁免失败或大失败,你会重复阶段3的效果。
  由于该毒素有5分钟的最大持续时间,在5分钟过后,你从毒素中恢复过来,不再受到毒素阶段的效果影响。
« 上次编辑: 2021-04-18, 周日 15:55:27 由 月夜白雨 »
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反制Counteracting
« 回帖 #9 于: 2019-12-05, 周四 18:27:54 »
反制Counteracting

  某些效果会尝试反制法术、苦难、状态或其它效果。反制检定会比较双方力量强弱并决定谁能击败对方。若无特殊说明。成功反制一个效果会使该效果终止。
  进行反制检定时,将相关技能调整值或其它合适的调整值添加到检定中,对抗目标DC。若你反制的是苦难,DC会写在苦难的数据栏中。若反制的是法术,使用施法者的DC。对于效果,GM需要基于目标效果等级来计算其DC。在反制法术时,反制检定调整值是你的施法能力调整值加上你的施法熟练加值,加上所有特别影响反制检定的加值和减值。你是否能反制目标,取决于反制检定结果和目标的等级。若目标效果是法术,其法术环级即为反制等级。否则,目标等级减半并取整来决定其反制等级。若效果等级不明确但来源于生物,将生物等级减半取整作为反制等级。反制检定结果处理见下。

大成功:若反制目标的反制等级不大于你效果的反制等级3级,则反制成功。(译注:即反制等级1级的效果大成功可以反制反制等级为4级的效果,下同)
成功:若反制目标的反制等级不大于你效果的反制等级1级,则反制成功。
失败:若目标反制等级小于你的反制等级,则反制成功。
大失败:反制失败。

剧透 -   :
Counteracting
Some effects try to counteract spells, afflictions, conditions, or other effects. Counteract checks compare the power of two forces and determine which defeats the other. Successfully counteracting an effect ends it unless noted otherwise.
When attempting a counteract check, add the relevant skill modifier or other appropriate modifier to your check against the target’s DC. If you’re counteracting an affliction,
the DC is in the affliction’s stat block. If it’s a spell, use the caster’s DC. The GM can also calculate a DC based on the target effect’s level. For spells, the counteract check modifier is your spellcasting ability modifier plus your spellcasting proficiency bonus, plus any bonuses and penalties that specifically apply to counteract checks. What you can counteract depends on the check result and the target’s level. If an effect is a spell, its level is the counteract level. Otherwise, halve its level and round up to determine its counteract level. If an effect’s level is unclear and it came from a creature, halve and round up the creature’s level.
Critical Success Counteract the target if its counteract level is no more than 3 levels higher than your effect’s counteract level.
Success Counteract the target if its counteract level is no more than 1 level higher than your effect’s counteract level.
Failure Counteract the target if its counteract level is lower than your effect’s counteract level.
Critical Failure You fail to counteract the target.
« 上次编辑: 2019-12-19, 周四 11:16:03 由 月夜白雨 »
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