战斗规则的补充·注释本节内容是对战斗规则细节的补充和注释。此节的内容不用勉强自己全部记下,而只需在遇到困难时进行参照。没有对「简易战斗」「标准战斗」的情况进行分别说明的内容是共通于两者的。
「简易战斗」中的初始战力配置原则在「简易战斗」的初始配置中,需要考虑角色在前线区域和后方区域的分配问题。基本上,是应将前卫角色分配于前线区域的。但是,当希望使用「射程:接触」或范围型的支援魔法或效果时,是可以先将角色配置于后方区域,并在使用支援后再将其移动至前线区域的。这也正是允许先攻方在战斗开始时可不在前线区域配置角色这一规则的原因。
同时,后攻方则应一开始就将角色配置于前线区域。这是由于如果发生万一,己方在前线区域没有角色了的话,己方会陷入前线被突破的状况(参照下项),而使后卫被卷入乱战。无法很好的进行支援正是后攻方所必须承担的劣势之一,请在了解的基础上加以接受。
「简易战斗」中的前线突破「简易战斗」的基本构造,是双方前卫在前线区域进行乱战,后卫在各自的后方区域进行支援的形式。
但是,当一方在前线区域没有角色时,对方角色通过前线区域的阻碍也会随之消失。此时,对方角色在行动时可以移动进敌侧后方区域。若其身处前线区域则可通过通常移动,身处己侧后方区域则可通过全力移动。
后方乱战区域对方角色进入己侧后方区域会导致己侧后方区域变为乱战区域,此时,区域内角色可对彼此使用近身攻击和「射程:接触」的魔法及效果。
从区域外向此区域使用射击攻击和「形状:射击」的魔法及效果时则会发生误射。
前线突破后的战场构造(突破方视角)无法脱离的背水之阵对被突破的一方而言,此时的后方区域成为了一个「背水之阵」。角色没有再后退的余地,而只能在此处考虑如何改变局面。
被突破阵营的角色是无法脱离后方乱战区域的。其既无法进行脱离宣言,也无法通过魔法、效果、道具或战斗特技进行移动。此时唯一被允许的移动只有可从战场上完全撤退的超长距离移动。
同时,突破方的角色可正常进行脱离宣言并后退。
前线突破状态的解除当后方乱战区域不再存在突破方的角色时,被突破方的角色就可以正常前进了。
关于复数部位角色的注释一部分角色具有复数的部位。下文便是关于这些角色的注释。
位置、移动和动作所有复数部位都应被视为位于同一区域(「简易战斗」)·坐标(「标准战斗」),并在移动时共同使用一次移动。此后,各部位可执行各自的主动作。
复数部位的角色需在一次行动中执行完所有部位的行动。不可以在执行一部分部位的行动后,插入其他角色的动作。各部位执行主动作的顺序则可以在每回合都进行自由安排。此外,辅助动作也可在行动时由任意部位在任意时间点执行。
人数(部位数≒人数原则)复数部位的角色在决定乱战区域大小、移动妨碍可否、脱离宣言是否会造成回避力惩罚等需要计算人数的情况时,其每一部位都会被计算为一人。
因此,请将规则说明中的「人数」作为「合计部位数」加以理解。
HP「0」以下的部位HP在0以下的部位的处理方式与昏迷角色相同。但在其他部位移动时,其也会随之移动。
标准战斗:乱战状态的统一性在「标准战斗」中,若复数部位的角色的任一部位进入乱战,则其他部位也会随之进入乱战。
关于伤害的注释伤害的属性伤害是拥有属性这一概念的。属性有「炎」、「水·冰」、「毒」等众多种类。其中,既有【火焰箭】(※待补)这样直接造成属性伤害的魔法、效果,也有通过付与的方式来使伤害具有属性的魔法及效果。
属性会因目标的弱点或抗性而使伤害上升或下降。
<枪>的伤害类别为<枪>的武器通过射出【~弹】魔法所制作的子弹进行攻击,并在命中时造成魔法伤害。
成为枪的攻击目标的角色如果成功通过回避力判定(与攻击者的命中力判定进行达成值比较,并达到同点或更高),则不会受到伤害。但回避失败时,目标角色不可进行精神抵抗力判定使伤害减半。由于此伤害属于魔法伤害,所以不会被铠甲或盾牌具有的防护点所减弱。
此外,枪的伤害不受金属铠的C值+1效果影响。
坠落伤害从高处落下时,角色会受到坠落伤害。其伤害为「坠落距离(m)×3」点,并属于物理伤害。
坠落伤害可通过受身判定(⇛10楼)来减少。
魔物发起的奇袭某些魔物拥有奇袭的能力。如果这些魔物的奇袭成功,则会以其魔物阵营为先攻方开始战斗。此外,受到奇袭的PC们的各种行为判定在轮到自身行动前都会受到-2的惩罚修正。
如果魔物的资料中有记述关于奇袭的特殊处理方式的话,请参照其记述的内容进行处理。