第三章:流派组件(Style Components)
优势(Advantages)
某些优势要么在枪斗术游戏中有所不同,要么需要针对持枪战斗进行解释。 那些被描述为“电影”的优势都以Gunslinger(第15-16页)作为先决条件。
敏锐视觉(Acute Vision)
参见p. B35
敏锐视觉帮助枪手们发现威胁(这点对拥有增强时间感知能力的英雄们特别有效;参见p. 14),它允许了优点:Tracer Eyes (第22页),并增进了技巧:Close-Quarters Battle(第26页)和优点Cool Under Fire(第18页)的视觉范围。
改变时间流速(Altered Time Rate)
本优势对于普通人来说是不现实的。可靠的枪手会学习优点(快速装弹(Quick Reload)、Quick-Sheathe、Quick-Swap);快拔(Fast Draw)技能;以及技巧(扫射(Fanning),快速开火(Fast Firing),快速射击(Quick-Shot),Thumbing,Two-Handed Thumbing)来加速操作。
然而,电影中最闪亮的枪斗术大师 - 特别是科幻电影 - 似乎能够翘曲时间。在拥有这种超人枪手的战役中,GM可以允许拥有Gunslinger的角色获得一个或多个等级的改变时间流速(Altered Time Rate)优势。具有这种优势的英雄很少需要上面提到的世俗能力 - 他们可以通过额外的行动来做所有这些以及更多事情!
双巧手(Ambidexterity)
具有这种优势的双枪射手可以跳过副手武器训练(Off-Hand Weapon Training,第20-21页)。双巧手(Ambidexterity)可以影响所有的战斗技能!但它并没有消除同时使用两支枪的-4;为此,学习双武器攻击(Dual-Weapon Attack,第27页)或购买额外攻击(Extra Attack,第15页)。
增强闪避(Enhanced Dodge)
见p。B51
增强闪避非常适合枪斗术游戏!GM可能想让几乎所有人,甚至卖报男孩都购买增强闪避1。有Gunslinger的英雄可以购买更多级 - 可能买到4级 - 基于电影的战役中,主角可以穿过枪林弹雨而毫发无伤。
在具有大量爆炸的环境中存在一种特殊形式的增强闪避,甚至炮灰都可能有几级这个:
增强闪避(飞扑至掩体,Dive to Cover)[5分/级]:你的闪避得到额外的+1,只有在飞扑到掩体(第B377页)以逃避爆炸的时候才有效。
增强时间感(Enhanced Time Sense)
see p. B52
GM可以允许拥有Gunslinger的电影枪手购买增强时间感(ETS)。 在某些战役中,此优势提供的好处可能会超出基本集中所述(GM的决定)。
躲子弹(Dodging Bullets)
如果枪手能够听到武器的报告或注意到它的闪光(或反射出的光) - 或者如果在他的视野中射击,枪手可以尝试躲避任何枪械攻击,因为他可以看到它!如果有疑问,请对抗无惩罚的听力或视力中较好的那个。若他有Danger Sense,他总是得到一个Dodge 骰,包括对来自后方的攻击也生效。
在雨滴的空隙中射击(Shooting Between Raindrops)
根据GM的判断,移动的障碍物 - 风扇叶片,六个车道等等 - 因为掩蔽或干扰图像或速度调整造成-2到-4,情况可以更差(例如,火车以40mph的速度通过,试图在车厢缝隙里射击会-6)。拥有ETS的枪手很容易察觉到瞬间窗口的机会,从而忽略这些惩罚。
超*快拔(Super-Fast Draw)
在通常使用基础速度或快拔对抗(Contest of Fast Draw)来解决的等待情况(Wait situation)或对峙中,枪手自动在缺乏ETS的每个人之前行动。如果一些人有ETS而其他人没有,使用通常的方法来决定每组内的行动顺序 - 但是有ETS的射手都会在没有ETS的人之前行动,无论速度或技能是多少。
子弹时间(Bullet Time)
枪手可以花费3个点数来停止时间,这样他就可以在回合之外行动。他可以随时做到这一点 - 甚至可以在敌人的攻击骰和任何防御骰或随后的伤害骰之间进行。这并不能打断死亡,如果HT骰失败意味着PC死了,那他已经死了(但请看戏剧性死亡(Dramatic Death),第18页)。
进入子弹时间让英雄获得一个回合做任何他能在正常回合里做的事情;他不能花更多点购买多个,连续回合的时间停止。在此之后,普通时间恢复,GM结算枪手的行动结果,其中可能包括:
•全力攻击(All-Out Attack),攻击(Attack)或移动攻击(Move and Attack)操作,以做出枪支和技能允许的尽量多的攻击。如常骰命中骰。目标是没有防御能力的!GM会确定损坏效果,并在时间恢复正常时,其他任何事情发生之前将其结算。
•以上述操作之一,从空中接子弹。玩家可以指定他在停止时间之前让子弹接近的距离。抓住子弹需要DX骰并消耗掉一次攻击。在恢复正常时间后,抓取的子弹没有动量 - 它们不会伤害任何人。
•移动(Move)或改变姿势(Change Posture)操作。当时间恢复时,他处于一个新的位置或姿势。
•准备(Ready)操作以装弹或拿起另一种武器。当正常时间恢复时,枪弹被装满,枪支准备就绪等等。
如果枪手在子弹时间内移动哪怕一步,那么当时间再次启动时,刚刚“暂停”以他为目标所有攻击都会自动miss。如果他在某把武器和它的目标之间移动,当时间恢复时,攻击会击中他,他可以正常防御。如果他的行动让另一个人进入了一个暂停的攻击路径上,时间恢复后攻击就会击中那个人 - 受害者可以防御。
在子弹时间里,除了启动效果的PC之外的所有内容都会冻结……从他的角度来看。他看到其他人在中间停顿,子弹悬在空中。他和他携带的任何物品都是唯一可以移动的物品。世界上的其它人看到他一闪而过。
一些进一步的选择:
子弹时间芭蕾(Bullet-Time Ballet):可选地,当有人购买子弹时间,其他具有ETS的人可以选择花3点来“融入”。他们必须在第一个战斗者开始的时候立即喊出来,否则只能停在常规时间!子弹时间中的每个人都获得一个回合,按基础速度(Basic Speed)降序行动。它们如常相互影响,但世界其他地方仍然会暂停。如果GM允许这样做,他应该给那些可以使用子弹时间的NPC和其它花费点数的规则 - 比如购买成功(Buying Success,p.B347)和Flesh Wounds(p.B417) - 一个未花费积分池。
批量子弹时间(Bullet-Time in Bulk):GM可以选择取消“不允许多次,连续的回合”的限制,允许持ETS的枪手持续消费分数以获得几轮动作。这对于模仿小说的战役非常有用,在冒险的高潮时,英雄可以在停止的时间内随意行动!当与Bullet-Time Ballet一起使用时,每个想要留在子弹时间里的人必须在每个回合之前参与进来。
不是那么的子弹时间(Not Quite Bullet Time):一个减慢时间而非停止它的战士应该购买改变时间流速(Alter Time Rate),增加如疲劳成本(Cost Fatigue,每回合每1 FP,-10%),限制使用(Limited Use)和需充电(Takes Recharge)等限制因子——如果他不能频繁地使用自己的天赋,类似于子弹时间。
增强追踪
见p。B53
使用Gunslinger的英雄可以购买增强追踪。除了使旋风攻击(Whirlwind Attack,第30页)更有效之外,它的主要好处是允许每级使用一个额外的已准备的武器进行瞄准(Aim)操作。这个好处价值有限,因为装备几支枪的枪手通常使用手枪,享受完整的Acc且无需瞄准。不过,新的增强因子可以对电影级的狙击手有吸引力。
新增强因子
多锁定(Multiple Lock-Ons)[+20%]:即使您只有一把武器,您也可以跟踪多个目标,攻击其中任何一个您都可以获得瞄准操作的好处。这使您可以使用瞄准镜(scopes),精确瞄准(Precision Aiming,第12页)等,来瞄准跟踪尽可能多的目标:增强追踪1可以锁定2个,增强追踪2可以锁定3个,依此类推。
额外攻击(Extra Attack)
见p。 B53
具有额外攻击的枪手可以无惩罚地用每只手射击,副手不会超过-4的惩罚。这使得双武器攻击(Dual-Weapon Attack)技术对于这样的枪手来说基本上是多余的。枪斗术大师经常有下面的修饰符。
特殊增强因子:
多重打击(Multi-Strike)[+20%]:你可以使用相同的武器或肢体进行多次攻击,使你可以进行比武器更多的攻击。你可以在没有使用快速射击技术(Quick-Shot,第29页)或喷射火焰(Spraying Fire,第409页)的情况下,在你可攻击的目标数量(额外攻击1时2个,额外攻击2时3个,依此类推)之间分割枪支的RoF。你甚至可以用一次攻击用这两个动作中的一个向几个对手射击,然后使用你剩下的攻击来攻击单独的目标。为每个目标分配所需的轮数并正常计算攻击。请注意,这让你可以将武器RoF分散开使用 - 但不要超过它!
特殊限制因子:
单一技能(Single Skill)[-20%]:你的额外攻击仅适用于一种战斗技能。例如,具有单一技能的额外攻击2,枪支(手枪)(Guns(Pistol))可以让你进行三次攻击 - 但至少有两次攻击必须使用枪支(手枪)。要使用某个武器技能多次攻击,你每次攻击需要一把武器或多重打击。
小玩意儿(Gizmos)
见p。 B57
一些枪斗术大师总是刚好有符合需要的工具包。GM可能允许拥有Gunslinger的PC购买带有Accessibility的Gizmos,仅适用于枪斗术,-20% ——即每个4点。每个Gizmo让射击者在每场游戏场景中凭空拿出一件装备。它不能比基础举力 / 10磅重,也没有大于-4的Bulk。允许的项目分为两类:
1.枪手拥有,但没有具体说明他携带的东西。这意味着一把中等大小的枪,一个射击配件(光学器件,抑制器等),或英雄目前藏在某处的军械库工具(Armoury tools)。签名装备(Signature Gear)和武器绑定(Weapon Bond)枪械绝对有效!将属于重量和体积限制范围的预先安装的枪作为单个物品处理。一旦被取出来,Gizmo就如同它一直被携带般运作,并且它被视为负重。
2.耗材。每个Gizmo都可以提供一次reload(皮带,夹子,弹匣,电池,速度加载器等)或为一次修理(repair)或改装(modification)提供零件。这些东西不一定在枪手购买的装备中。零件或弹药的价值最多只占该战役起始金额的1%(在现代游戏中为200美元)。
Gizmos在被拿出来之前不会被发现或丢失。如果这种“魔法”不适合该战役的现实水平,那么GM应该禁止此优势。
神枪手(Gunslinger)
见p. B58
这是电影级枪手的优势。它涵盖了与Beam Weapons,Gunner,Guns或Liquid Projector等任何专业一起使用的所有单手和双手远程武器。在枪斗术战役中,它提供了基本集中描述的好处,以及作为GM认为可以在逻辑上使用枪支的任何电影能力(优势,特技,技能或技术)的前提,还有以下这些战斗效果。
•当你移动和攻击时不能获得枪械的Acc奖励,你可以忽略它的Bulk惩罚以及GM对跳跃或杂技的任何额外处罚。这使得Close-Quarters Battle(第26页)对你来说是多余的。
•忽略弹出攻击(p.B390)的-2。你可以享受Cool Under Fire(第18页)带来的好处,无需该perk。
•忽略贴身战中的Bulk规则(p.B391)。你不获得Acc奖励,但无需遭受Bulk惩罚。你不需要Close-Hip Shooting(第26页)。
•忽略Invisibility Art(第24页)和Flying Leap(第24页)的催眠术(Hypnotism)和强力打击(Power Blow)先决条件。
•对Fanning(第27页),Fast-Firing(第27页),Quick-Shot(第29页),Thumbing(第29页)和Two-Handed Thumbing(第30页)的默认惩罚减半。如果您选择提高这些技巧,请从改进后默认值买起。
•将所有Fast-Draw(Ammo)惩罚之和减半,并朝着对你有利的方向取整。移动时可以轻松装弹,蹲在掩体后等。
特殊限制因子
根据GM的选择,您可以使用限制因子:Accessibility购买更便宜的版本(第B110页)。
Arsenal[-20%]:所有单手远程武器,用于射线武器(Beam Weapons), Guns, 以及液体喷射枪(Liquid Projector)(单手使用的射线手枪,手枪,自卫喷雾,机械手枪和锯切霰弹枪);所有双手远程武器,用于射线武器(Beam Weapons), Guns, 以及液体喷射枪(各种长筒枪械,从霰弹枪到火焰喷射器到激光步枪);或者只使用上述三种技能中的一种(例如,“仅限射线武器”或“仅枪”)。【译注:单手/双手,射线/机械/液体,两个维度限制其中一个】
Gun Rack[-40%]:所有单手远程武器,和射线武器(Beam Weapons), Guns, 以及液体喷射枪(Liquid Projector)之一一起(例如,“仅限单手枪”或“仅限单手射线武器”);所有双手远程武器,和和射线武器(Beam Weapons), Guns, 以及液体喷射枪(Liquid Projector)之一一起(例如,“仅限双手枪”或“仅限双手射线武器”);或者与上述三种技能的一种专业一起使用的所有武器种类(例如,“仅枪支(手枪)”或“仅射线武器(步枪)”)。【译注:单手/双手,射线/机械/液体,两个维度都限制,或者不限前者但将后者限制到具体专业】
类型(Type)[-60%]:与上述三种技能中的一个专业一起使用的所有种类的一个子集(例如,“仅左轮手枪”或“仅限冲锋枪”)。【译注:射线/机械/液体,限制到具体专业的一个子集】
型号(Model)[-80%]:一种特定型号的远程武器(例如,“仅限Colt Model 1873”或“仅限Ford'Solo'Blaster”)。