多面手(Jack)(第二版)多面手(Jack)是无畏的冒险者,他们是万金油型角色。因为“万金油型”在英文中表述为“jack of all trades”,故本类型得名“jack”,即多面手。尽管这个词向前追溯,也包括在寓言故事中那位足智多谋,总是被称为杰克(Jack)的英雄。另外,在英文中,去“jack”还可以指去偷、去骗,或者凭借智能或运气逃出生天。
多面手并不只专长于某种技能或者策略;他们能使用任何武器、防具、秘法或者其他任何可以帮助他们的东西。他们可以是猎人(很可能是赏金猎人)、行骗者、诗人、盗贼、侦察兵或者其他领域的专家。
社会中的多面手:多面手们可以是工匠、表演者、领袖或者盗贼。他们还可以是建筑师、工程师、行骗者、推销员或者教师。选择的多样性并不意味着多面手是一种典型的普通人,这样草率的想法会埋没此角色类型的特点。多面手的特点在于他们可以做不少事情,有些甚至能做相当多的事情。如果有一位多面手是艺术家,另一位多面手是探险家,那么就有可能有第三个多面手既是艺术家又是探险家。
在技艺娴熟的多面手当中,愿意与他人分享自己的技艺的通常是社会中十分重要的一员。这些多面手因为他们的所知和所为而广受尊重。一个村庄的安全可能是由战士们来保障,但是村庄的顺畅运营却离不开多面手的参与:他们调解矛盾、调查神秘事件、建造并修理一切人们所需的建筑或工具等等。有另外一群多面手,他们只为自身利益而使用自己多样的能力。人们极度不信任并且憎恶这种多面手。社区中那些谋杀犯和盗贼就很可能是这种多面手。
团队中的多面手: 多面手填充了队伍中两个极端——斗士(glaive)和纳米使(nano)之间的空位。他们总是什么东西都懂一些,什么东西都会去做一些。他们可以与刃使并肩作战,也可以与纳米使畅谈学术。对多面手来说,并没有什么正确的或者错误的职位或行动。他们可以在战斗或其他危险情境中保护好自己,尽管他们也擅长其他各式各样的任务,比如说搜寻线索、与当地人交涉或者修理一件破损的装备。缺点的话,那自然就是:多面手很少能成为最好的战士或者最好的遗器(Numenera)使用者。然而,他们能在更多的专业技能上,表现得比另外两者要出色。他们是最有可能了解如何攀爬、如何有效地盯梢、如何撬锁、如何捣鼓出临时屏障或者小陷阱的人物。
多面手和遗器:多面手更钟情于能够进一步增加他们行动选项的秘具(cypher)或者法器(artifact)。对于刃使来说,一件增强的防具可能是极好的。然而许多多面手更愿意选择能够使他们远距离交流、穿过墙壁或者能够催眠敌人的物品。
进阶的多面手:多面手是最具弹性的角色类型,进阶多面手同样也是。一些多面手学习秘法,就像纳米使一样,而另一些则磨练他们的战斗能力。还有一些多面手两者都会涉及,学习了更多的技能,然后在每项上都只有一点点进展。
多面手的联系投掷一个d20或者从下方选择一个有关你的背景故事,这个故事提供给你与这个世界之间一个联系。你也可以创造你自己的故事。
点数 背景1 你来自一个大家庭,并且被迫在很小的时候自己照顾自己。
2 你的姐姐是一位熟练的纳米使。你没法像你姐姐一样走上纳米使的道路,但是遗器对你来说并不陌生。
3 你是一个专长发现古代秘密的探险者协会中的一员。
4 你曾和你那多才多艺的父亲一同工作,然而某天他突然消失了,没有留下任何解释。
5 你在街头上长大并就读于社会大学。
6 关于你的过去,你只记得一点,而这一点对你来说也很陌生。
7 你在野外长大成人,并且已经习惯了艰难的生活。
8 你的家族很富有,但是在当地不受人尊重。
9 你与社区中的很多人是朋友,大家都很尊重你。
10 你有一个烦人的对手,这家伙总是妨碍你或者挫败你的计划。
11 你喜欢上了当地的一位小商店店主,然而此人对你没什么兴趣。
12 一些探险队准备去探索古老的废墟以及古怪的秘密。他们希冀着你的加入,这是因为你像是一位能为团队填补缺陷的人才。
13 你童年时的好友现在是一位永恒司祭(Aeon Priest)。
14 你来自周边的一个社区,然而本地人认为来自那个社区的人都是不可信任的对手。
15 你与一对老练的纳米使夫妇是亲密的朋友。
16 你与一些当地守卫和斗士是酒友。
17 你曾经在火场中救出一位孩子。这个孩子来自当地的一个贵族家庭,她对你很是感激。
18 你曾与一个充满了吟游诗人和演员的旅行表演团一起工作过,他们能深情地回忆起和你一同工作的时光(那些你到过的地方的人们也能深刻地回忆起你)。
19 你因为你没有犯下的罪行而被通缉。
20 你有一个朋友,他有一个宽敞图书馆,他有许多的食物和饮料,他还有一个舒适的家。他总是会欢迎你的到来。
多面手背景你可能会听到人们说,一个多面手只是那种典型的普通人,请别听他们胡扯。你和其他人不一样,你可以做许多人做不来的事情。你可以是一名战士,你可以是一名盗贼,可以是一名外交官,可以是一名贤者,可以是一名间谍。
当你选择多面手作为自己的角色类型时,你需要解释下你是如何学习到如此之多的才能的。请选择下面三个选项中的其中一个。每个选项都可以为你提供你的基础背景,并且让你了解到如何提升自己。GM可以使用这些信息去创建特定于你这个角色的冒险和任务,并在你的提升中发挥作用。
优良血统(BORN LUCKY)你似乎天生就比其他人要有优势。你的祖先曾是基因实验中的一员,你的基因优于其他那些普通人。你比普通人要更聪明、更强壮、更灵巧,在学习物理和心灵技能的时候会更加迅速。大伙们可能称你为蒙受神恩之人、被祝福的存在、天赋异禀的人或者纯属好运的家伙。他们很可能对你的父母、你父母的父母之类的人说过同样的话。你部分基因的优势甚至会给你带来低等级的心灵能力。这种心灵能力与纳米使所施展的“奇迹”相类似。
如何提升:你可能是个超人,但依旧受限于你的知识与经验。因此,你必须继续学习与训练。练习是关键,相比其他人,这对你要更轻松些。
当你有所提升时,就是因为你已经磨练了你的天赋或解放了在此之前未知的来自于基因的特性。
社会大学毕业(SCHOOL OF HARD KNOCKS)你通过自己的努力,艰难地学会了很多东西。狡猾谨慎、高适应力,你在你的能力中充分表现了人类的真正力量——快速适应环境、学习新技巧以达到成功、在九死一生之境顽强生存。
你很有可能是靠自己长大的,也许是在街头、野外或者是在废墟之中。具体细节并不重要。重要的是,你自己学会了在挑战来临之际如何去战胜它。
如何提升:请继续坚持下去。你通过观察、学习、适应、运用才成为了现在的你。为了得到提升,你需要坚持做同样的事情。持续的谨慎配上持续的好奇心(虽然有点矛盾)能助你磨练你的技能以及新能力。
东拼西凑(A COBBLED JUMBLE)你是多代优生学的结果,你的身体上有少量的机械增强装置,你还拥有一些小型的心灵能力,你甚至接受过一位神秘大师的教导。换句话说,你的能力并不只拥有某种特定的来源,你拥有很多不同来源的能力。对你来说,这才是成功的秘方,正如俗话所属,你从不在一棵树上吊死。为了继续前进,你必须要依赖于你那多样的能力。
你总是留有后手。比如说,你可能拥有一个能使你更快速回复的皮下植入物;你多年的训练可能使你能够预知敌人的攻击;你的心灵能力可能可以使敌人砍过来的刀刃稍稍向左偏移,然后你就可以勉强地躲避敌人的攻击。总之,你就是很难收到伤害。
如何提升:你已经选择了每一条路,所以你必须将每一条路都走完。训练和药物滋补你的身体和心灵,大脑植入物带给你额外的技能,隐藏在手掌之下的装置给予你新的能力。提升对你来说意味着新的老师或者技师,奇异物质或者辐射作用,或者对过去秘密越发剧烈的渴求,这些对你的未来至关重要。
多面手的玩家干涉(JACK PLAYER INTRUSIONS)当扮演着多面手时,如何情况合适且GM同意,你可以消耗1点XP来使用以下中的一个玩家干涉。
熟悉洞察(Familiar Insight):你了解(或者从某处听说过)这个人,这足以使你可以洞察出他们的动机和意图,并且你知道如何最好地说服他们站在自己的角度来看问题。你知道那个正确的用词、姿态、语音转调,大量的情绪操纵,甚至某种笑话或者令人愉快的抱怨,足够来动摇这个人。这可以说服一个中立的人来站在你这一边,或者让一个怀有敌意的人稍稍地听多你几句。
记忆闪现(Inspirational Recall):你猛然想起过去某次遭遇中遇到的一个重要细节(你可能甚至不记得在那时你注意到了它),而这个细节可以为你在当前情况下,提供恰当的行动指南。你可能可以识别出隐藏在平凡代码或者谜语中的密码,在犯罪现场附近意识到一个可疑的人物,无意中听到两个NPC之间的重要交谈,或者突然理解一位NPC微妙的眼神和手势里蕴含的行动建议。
幸运突破(Lucky Break):一些有利于你的事情发生了,比如说:悬挂着你的对手的绳子突然断裂;当你和另一个人在一位有影响力的永恒司祭面前辩论的时候,你的对手突然说错话或者忘记该说什么;或者是某些应该只能持续仅仅一两轮(round)的东西持续地稍微久了一些。
多面手能力池属性 起始数值
体力 10
速度 10
智能 10
你还有6点额外的点数可以自由分配在三个属性上。
多面手等级一阶多面手一阶多面手拥有以下能力:
努力:你的努力值为1。
多面能力(Jack of All Trades):在体力、速度和智能中选择一个,该项将拥有1点的节省值。你在另外两项上将拥有0点节省值。
秘具使用:你可以同时携带2件秘具。
武器:你可以不受惩罚地使用轻型或中型武器。你不擅长使用重型武器,你在使用重型武器的时候会被阻碍。
弹性能力(Flex Ability):在每天的开始,选择一项事项(task)(除攻击和防御以外),然后在当天你的这项事项等级变为受训(trained)。你不能选择一项等级已是受训的事项,然后将等级变为专家。
起始装备:在开始游戏时,你会拥有衣服、两件武器、轻甲、一个探险者背包、一带小型工具、两件秘具(由GM选择),还有一个奇物(oddity)(由GM选择)和8枚闪币(shins)。在选择你的武器、防具和其他装备之前,你最好先选择你的巧技(Tricks of the Trade)、描述和专精(focus)。
默认的起始秘具和奇物:你的GM可以自主提供给你起始的秘具和奇物。否则,你的起始秘具和奇物是:
秘具:机器控制植入物(machine control implant)、易容药(visage changer)
奇物:一个能将里面任何生物静止的小型方体笼子
巧技(Tricks of the Trade):你拥有多种多样的能力,别人根本摸不着你的底。一些巧技严格上来说就是秘术(esotery)或者是遗器的使用,而其他的就相对寻常一些。一些巧技是恒久的,拥有持久效果;其他的是一些特定的行为,而这些行为通常需要消耗能力池中的一些点数。
在下方选择两个巧技。对于已选择的巧技,你不能再次选择,除非描述中说可以这么做。
防具专精(Trained in Armor):你可以毫不费力地长时间装备着防具,这个巧技还可以抵消掉由于装备防具所带来的反应迟缓⑥。你可以装备任何种类的防具。装备防具时,你支付的速度努力值减少1点。增幅能力。
致命毒药(Create Deadly Poison),3+智能点):你可以制造出一剂2级毒药,它能造成5点伤害。你可以将毒药用在武器、食物或者饮品上,毒药的使用计入毒药制造这一行为之中。除了将努力值使用在通常选项,你还可以选择使用努力值来提升毒药的等级;用在此处的每一级努力值都可以提升毒药等级一级。如果不尽快使用的话,毒药会在制造出一个小时后失去毒性。行动。
注释1:如果你将毒药使用在武器上后进行了一次成功的攻击,在此之后还想要使用带毒武器攻击其他人的话,你需要重新对你的武器使用毒药。
小小伙伴(Critter Companion):一个等级1的生物将会伴随你并且听从你的指示。这只生物不能大于一只大猫(大约20磅或者说9公斤)并且通常得是某种驯化的物种。你和GM得共同完成这只生物的细节,而且你很可能需要为它在战斗中或者当它行动时掷骰。你的小小伙伴在你的回合中行动。作为一只等级1的生物,它有3的目标值(target number)和3点的生命值(health),并且可以造成1点的伤害。它的行动基于其生物种类(飞行的、游泳的等等)。如果你的小小伙伴死亡,你可以在城市或者野外花费1d6天来寻找一个新的小小伙伴。增幅能力。
注释2:尽管严格来说,秘法是奈米使的能力,但多面手也通常会称那些更明显是超自然的巧技为秘法。
易容(Face Morph,2+智能点):你可以改变你的面部特征和颜色一小时,来隐藏你的身份或者扮演某人。你只能你的改变你的面部,不能改变你身体的剩余部分。你不能完美地复制某人的面部,但是你的易容对于那些不怎么熟悉此人的人们来说已经足够精细了。你在所有涉及到伪装的事项里都有优势。你必须使用一个等级的努力值才能够伪装成另一个物种。行动。
健步如飞(Fleet of Foot,1+速度点):你可以移动一小段距离,并将其计入另外的行动中。你可以移动一长段距离作为一个回合内的整个行动。如果你在运用这个能力的时候使用一个等级的努力值,那么你在你的回合里就可以移动一长段距离后再进行一次攻击,但是这个攻击是受阻(hindered)的。增幅能力。
注释3:你的人物初始装备与你的人物初始技能同等重要。在第七章:装备中学习更多关于你的初始物和其用途。
迟来的灵感(Late Inspiration,3智能点):你可以重新尝试一项过去一分钟之内的事项。事项拥有同样的难度(difficulty)和难度补正(modifier),然而这次你将在此事项上拥有一个优势(asset)。如果这次尝试再次失败,你将不能使用这个能力以重试。增幅能力。
感觉链接(Link Senses,2智能点):你可以触摸一个有意识的生物,然后将他的感觉传输给自己,这个过程可以持续一分钟。在这个过程中,通过集中注意力,你可以看到、听到、嗅到该生物所经验的,而不是感觉到自己所经验的。如果你和该生物的距离超过长段距离,则你们之间的链接就会被破坏。行动后生效。
相位口袋(Phased Pocket,2+智能点):你将自己与一个相位外的小型空间连接在一起,这个空间同你一起移动,并且这个连接持续一个小时。你可以随时访问这个空间就像是在使用方便口袋或者背包一样。除你以外没有人能够感知或者访问该空间,除非他拥有跨维能力。该空间最多可容纳一立方尺的物品。这个空间是你的一部分,所以说:你不能使用它来携带超过上限的秘具、在空间内被引爆的爆炸秘具也会伤害到你等等。当连接消逝后,里面的所有东西都将会被分解⑦掉。额外多消耗2点智能点,这个空间将会多持续一个小时。增幅能力。
注释4:你同时只能拥有一个相位口袋。这就像是衣服上的隐藏口袋一样,只不过这个口袋通往一个小而私密的次元。这个口袋张口足够你伸拳头进去,另外,里面的一切东西随着你的移动而移动。
隐身(vanish,2智能点):你在短时间内隐形。隐形的时候,你在潜行和速度防御事项上拥有优势。隐形在你的下一个回合结束时失效。如果你做了会暴露自己存在或位置的事情,如攻击、使用能力、移动大型物品等,隐形也会失效。行动。
二阶多面手二阶多面手拥有以下能力:
技能:选择一项事项(非攻击和防御方面的事项),该事项等级变化为受训。如果你选择的事项的等级已经是受训,则等级变化为专家。你不能选择等级已是专家的事项。
巧技:在下方或者在先前阶级的一个巧技。你也可以放弃选择巧技,转而选择一个先前阶级的刃使的战技或奈米使的秘法。另外,你可以将一个先前阶级的巧技替换为另一个同阶级巧技。
秘具增强(Augment Cypher,2+智能点):当你使用秘具的时候,该秘具等级+1。除了通常地使用努力值,你还可以选择使用努力值来提升秘具等级,每一等级的努力值提升秘具一个等级。你不能将秘具的等级提升到10以上。增幅能力。
虚弱毒药(Create Debilitating Poison,3+智能点):你可以制造出一剂2级毒药,它能使生物行动受阻10分钟。你可以将毒药用在武器、食物或者饮品上,毒药的使用计入毒药制造这一行为之中。除了将努力值使用在通常选项,你还可以选择使用努力值来提升毒药的等级;用在此处的每一级努力值都可以提升毒药等级一级。如果不尽快使用的话,毒药会在制造出一个小时后失去毒性。行动。
防御鼓舞(Encouraging Presence,2智能点):在近距离内的盟友将在防御掷骰上拥有优势,这个能力持续1分钟。行动。
复制幻象(Illusory Duplicate,2智能点):你可以在近身距离内制造一个和你外表一样(包括你们的穿着也一样)的幻象。这个幻象可以移动(比如说你可以让它行走或者攻击),但它不能走出其被创造点的近身距离范围。这个幻象还拥有声音和气味。它能持续十分钟并且可以按照你的指示(不要求你集中注意力)change。如果你和幻象的距离超出短程距离,则幻象就会消失。行动后生效。
交际达人(Intense Interaction,3智能点):你在十分钟内在威胁、说服和影响他人方面上得到一个优势。行动。
注释1:菲尔伦•奎瓦(Feiren Quevas)是一个有名的多面手,他以寻找能开启银之门的三把传奇钥匙而著称。银之门是通往“蘑菇”的唯一入口,而“蘑菇”(因其外表而得名)里则藏有大量的遗器。尽管他从未能够同时拥有三把钥匙,但他确实设法发现了一件被称为“赤色手套”的法器。这个法器能够将接触到的任何物质转化为蒸汽。
休憩光环(Restful Presence):在你短程距离内的生物进行恢复掷骰的时候点数+1.增幅能力。
防御受训(Skill With Defense):从体力、速度或智能中选择一项,该类型的防御事项等级变为受训。你不能选择等级在受训以上的防御事项。不像大多数巧技,你最多可以选择此巧技三次。每当你选择这个巧技的时候,你必须选择不同类型的防御事项。
三阶多面手三阶多面手拥有以下能力:
秘具精通:你可以同时携带3个秘具。
技能:选择一项事项(非攻击和防御方面的事项),该事项等级变化为受训。如果你选择的事项的等级已经是受训,则等级变化为专家。你不能选择等级已是专家的事项。
巧技:在下方或者在先前阶级的一个巧技。你也可以放弃选择巧技,转而选择一个先前阶级的刃使的战技或奈米使的秘法。另外,你可以将一个先前阶级的巧技替换为另一个同阶级巧技。
施法距离提升(Far Hands,2智能点):在使用巧技的时候,你将其施法距离提升一个等级,如近身距离变为短程距离、短程距离变为长程距离、长程距离变为超长距距离。使用施法距离提升巧技会使事项受到阻碍。增幅能力。
三思后行(Meticulous Planner):如果你在行动之前花费较长进行规划,在执行该事项时你将获得一个优势。行动之前的研究和规划所需时间相当于执行该事项所需时间的十倍。比如,你想要跳过地板上的一个洞(这就是一个行动),你可以花费十轮(大概一分钟)的时间来研究地形,然后当你研究完毕开始尝试跳过这个洞的时候,你在跳跃上拥有一个优势。三思后行的效果只在一次掷骰中生效,如果你想要再次进行该事项,你必须要再次使用本巧技并花费时间,才能在下一次行动时获得一个优势。增幅能力。
障碍穿越(Obstacle Running,3速度点):在下一分钟里,你可以无视会减慢你的移动的障碍。此巧技允许你以普通速度,穿越存在本需要你爬过或绕开的物品(如瓦砾、栅栏、桌子等)的地方。使用这个巧技,你可能可以做到包括在栏杆上滑行、短暂地沿着墙奔跑或者甚至踩着某个生物以加速越过障碍物等行动。如果一个障碍物在平时需要当作一个体力或速度事项来克服的话,比如说swinging on a rope、在绳索上保持平衡或跳过一个大洞,你在该事项上等级变为受训。增幅能力。
秘具再充能(Recharge Cypher,2+智能点):你可以对过去十分钟内使用过的秘具进行再充能,使其再一次发挥效果。你必须触碰这个秘具,花费1点XP,并且成功进行遗器了解的掷骰(难度等于该秘具的难度),才能对其进行再充能。否则,该秘具保持消耗殆尽和无用的状态。一些秘具(特别是胶囊和注射剂)不能通过这种方式进行再充能。除了在通常选项上使用努力值,你可以使用努力值来使用十分钟之前被使用掉的秘具。以这种方式使用的每个等级的努力值可以将时间段向前延长十分钟。行动。
进攻受训(Skill With Attacks):选择一个你还尚未受训的攻击类型:轻型敲击、轻型挥砍、轻型远程、中型敲击、中型挥砍、中型远程、重型敲击、重型挥砍、重型远程。在使用该类型武器攻击的时候,你是受训的。增幅能力。
四阶多面手四阶多面手拥有以下能力:
技能:选择一项事项(非攻击和防御方面的事项),该事项等级变化为受训。如果你选择的事项的等级已经是受训,则等级变化为专家。你不能选择等级已是专家的事项。
巧技:在下方或者在先前阶级的一个巧技。你也可以放弃选择巧技,转而选择一个先前阶级的刃使的战技或奈米使的秘法。另外,你可以将一个先前阶级的巧技替换为另一个同阶级巧技。
施法距离提升(Far Hands,2智能点):在使用巧技的时候,你将其施法距离提升一个等级,如近身距离变为短程距离、短程距离变为长程距离、长程距离变为超长距距离。使用施法距离提升巧技会使事项受到阻碍。增幅能力。
穿行无阻(Bypass Barrier,6+智能点):你可以直接通过厚度至多3尺(1米)的门、力场或者其他阻碍前进的门类障碍物(barrier)。这个巧技可能会涉及到发现一个能够被使用的弱点、幸运地按到了正确的按钮或甚至更加离奇的事情比如触摸次元间狭窄间隙或是身上带着的某个遗器与障碍物发生未曾预料到的相互作用。总之以上事件可能就是你能够通过门类障碍物的原因,并且具体解释取决于障碍物的类型。这个事项的难度相等于该障碍物的难度。这个巧技只允许你一个人通过障碍物,而且打开的通路将在你的回合结束时关闭(这可能意味着你被困在了遥远的另一侧)。当再次尝试通过该障碍物时,你拥有一个优势。除了将努力值用在通常选项上,你还可以使用努力值来提升能够通过的障碍物的最大厚度,每等级的努力值提升3尺(1米)。行动。
注释1:另一个有名的多面手叫做克莱姆森•特拉赫(“克莱姆森”在英文中意为“深红色”),她精通遗器并擅长精巧战斗(finer points of combat)。她在一场与jiraskar的战斗中失去了一只手,然而她在断手处安装了个solid light emitter。这个可以使她创造出一个临时的手、武器、工具或者其他她所需要的。
群体操控(Crowd Control,6+智能点):在短程距离范围内,你可以控制最多5个生物的行为。这个效果持续1分钟。所有的目标必须小于等于2级。你只能用简单言语命令来进行控制,比如说“停”、“逃走”、“跟着那个刃使”、“往那里看”、“滚开别挡我的路”。所有受影响的生物将会执行你的命令,除非你另外特别地命令他们。除了将努力值用在通常选项上,你还可以使用努力值来提升被控制目标最大等级或者额外增加5个控制目标。因此,控制拥有一位4级目标的五人组或控制15个人,你需要使用两个等级的努力值。当群体操控效果结束时,目标生物们能够记得你的命令,但是不记得曾被控制——你的命令在那时对他们来说似乎显得合情合理。行动后生效。
金蝉脱壳(Illusory Evasion,5智能点):当你即将被一次攻击击中时,你可以传送到一个近身距离远的位置,并且在原地留下一个你的幻象来代替你受到攻击。这将会破坏掉你的幻象,但是你不受到那次攻击的伤害。如果是范围攻击且你不能够传送出被攻击区域,那次攻击依然会正常地对你造成伤害。增幅能力。
现学现卖(Memory Becomes Action,4+智能点):你可以复制一个单行动(one-action)秘法、战技或者巧技,然后仿佛很自然一样使用它们。你必须在过去一星期之内曾看到过该能力的施展,且该能力阶级必须小于等于3,另外还必须是拥有消耗点数的。除了需要支付现学现卖的所需点数,你还必须支付被复制的能力所需的体力、速度或智能点数。例如,如果你想要复制一位刃使朋友的突冲(通常需要消耗2体力点),你需要先支付4智能点来使用现学现卖,然后再是2体力点来使用突冲。除了将努力值用在通常选项上,你还可以使用努力值来使你能够复制一周以前所看到的技能;用于这个目的的每等级努力值能将时间段往前扩张一星期。增幅能力。
注释2:如果你选择了现学现卖,你得预先熟悉小队中其他角色的技能,这可以使你在复制的时候不会减慢游玩的速度。
五阶多面手五阶多面手拥有以下能力:
秘具专家:你可以同时携带4个秘具。
技能:选择一项事项(非攻击和防御方面的事项),该事项等级变化为受训。如果你选择的事项的等级已经是受训,则等级变化为专家。你不能选择等级已是专家的事项。
巧技:在下方或者在先前阶级的一个巧技。你也可以放弃选择巧技,转而选择一个先前阶级的刃使的战技或奈米使的秘法。另外,你可以将一个先前阶级的巧技替换为另一个同阶级巧技。
高效技能(Effective Skill):当你习得这个巧技的时候选择一个非战斗的技能。当使用该技能进行掷骰的时候,你投出14或以上的点数时,你获得次级效果;当进行掷骰的时候投出19或以上的点数时,你获得高级效果。不像大多数巧技,你可以多次选择这个巧技。每一次选择的时候,你都要选择一个不同于上几次的非战斗的技能。增幅能力。
闪现(Jaunt,5+智能点):你立即传送到长程距离范围内的一个你能看见的地方。除了将努力值用在通常选项上,你还可以使用努力值来提升传送距离;用在此处的每等级努力值能提高另外100尺(30米)的范围。行动。
大师级防御(Mastery With Defense):选择一项你已经受训的防御事项:体力、速度或智能。你在该事项上精通。不像大多数巧技,你可以选择这个巧技最多三次。每次选择的时候,你必须选择与以往不同类型的防御事项。增幅能力。
眩晕攻击(Stun Attack,5速度点):作为你的近程或远程攻击的一部分,你尝试进行一项难度为5的速度行动——晕眩一个生物。如果你掷骰成功,你的攻击造成通常情况下的伤害并眩晕该生物一轮,也就是说该生物失去了他的下一个回合。如果掷骰失败,你需要进行通常情况下的攻击掷骰,但是即使你击中了目标也不会造成眩晕。行动。
隐秘施技(Subtle Tricks):你可以以貌似你什么都没做的方式,来使用你的技能或巧技。如果该技能或巧技通常需要你明显的移动、言语或其他动作,那么它就像是自己发生的一样。你不需要使用工具来撬锁,当你站在锁的附近时,这个锁就自动打开。你不需要操纵一个遗器的屏幕,当你看向它时,所需信息就自己出现在屏幕上。你不需要尝试愚弄守卫以求通过,当你靠近他们时,他们就自己站开并让你通过。这个巧技通常只在近身距离内发挥作用。当想要使用这个巧技时,你仍必须通过支付点数与掷骰来使用你的能力或巧技。隐秘地使用技能会对事项造成阻碍。本巧技不能被用来隐藏你的攻击或防御掷骰。增幅能力。
巧技教导(Teach Trick,5+智能点):你花费一小时来教导某人如何施展一个你所掌握的巧技。所教授的巧技等级不能高于4。在你教导完后的一个小时里,该学生就可以像是天生知晓一般施展那个巧技。学生们必须支付体力、速度或智能点数(如果需要的话)来使用该巧技。该学生必须有能力理解你的教导。除了将努力值使用在通常选项上,你可以用努力值来提升学生能使用巧技的时间,或在教授时间内增加额外的学生。用在此处的每等级努力值可以提升一个小时的持续时间或增加一个学生数量。行动一小时后生效。
注释1:GM可能会决定一些生物不能够被教会使用巧技,即使你使用了巧技教导且该生物能够理解你。Seskii、简单机器人(Simple Automatons)、由无形能量组成的存在(Bodiless Energy Beings),他们就是那种糟糕的学生。
六阶多面手六阶多面手拥有以下能力。
技能:选择一项事项(非攻击和防御方面的事项),该事项等级变化为受训。如果你选择的事项的等级已经是受训,则等级变化为专家。你不能选择等级已是专家的事项。
巧技:在下方或者在先前阶级的一个巧技。你也可以放弃选择巧技,转而选择一个先前阶级的刃使的战技或奈米使的秘法。另外,你可以将一个先前阶级的巧技替换为另一个同阶级巧技。
残影级速度(Blurring Speed,7速度点):你移动的如此之快,以至于直到你的下一个回合,你看起来只是个模糊的人影(残影状态)。当你处于残影状态时,如果你想要在近程攻击或速度防御事项上使用努力值,你得到免费一个等级的努力值。作为另一个动作的一部分,你可以移动短程距离;你也可以移动长程距离作为本回合的全部行动。增幅能力。
异己(Doppeljack,7+体力点):一个你的完美复制体出现在你的近身距离范围之内。这个异己(即另一个我)可能来自另一个时间线、平行次元或者来自过去,它还可能是迅速生长成的克隆体,他甚至可能有着更奇怪的来源。异己是一个等级6且拥有18点生命值的NPC。他拥有你的治理和记忆,你可以像是控制自己身体的一部分一样控制他。事实上,当你使用这个巧技时,你相当于是拥有两具身体。如果异己使用任何需要支付点数的技能,这些点数由你来支付(包括使用努力值)。同时控制两具身体是困难且容易分散注意力的;当你使用这个巧技时,你和异己做出的所有事项都会受到阻碍。异己只拥有一些简单的衣物,并没有其他一些装备。他至多能存在一分钟,当他被杀死或者巧技被你取消掉后,他也会消失。如果异己被杀死,你会受到无视防具的6点伤害,且你会失去下一个行动(action)。如果你被杀死,但是异己仍然存在,则你在异己身上继续生存下去(他就会变成你的角色,而不是成为一个之后消失的NPC)。除了将努力值使用在通常选项上,你还可以使用努力值来提升异己的持续时间;用在这上面的每等级努力值增加1分钟的存在事件。行动。
奇迹行走(Impossible Walk,5+速度点):在下一分钟里,你可以在陡坡或水平面上(比如说墙和悬崖)上行走(或者爬,或者跑),就像是在平地上行走一样。当使用这个巧技时,“下”对你来说要么是指在行走的平面上向下,要么是指在通常重力体系下的向下(是哪一个者取决于你的选择)。如果你使用一个等级的努力值,你还可以在天花板或者在液体或半液体表面(比如说水、泥、流沙,甚至岩浆。尽管接触到一种危险的平面比如说岩浆依然会对你造成伤害)上行走。如果你使用两个等级的努力值,你甚至还可以在空气上行走,就像是在坚固的大地上行走一般。(译者:没说是什么类型?感觉最有可能的就是增幅能力了)
大师级进攻(Mastery With Attacks):选择一个你已受训的攻击类型:轻型敲击、轻型挥砍、轻型远程、中型敲击、中型挥砍、中型远程、重型敲击、重型挥砍、重型远程。在使用该类型武器攻击的时候,你是专家级的。增幅能力。
现实遁逃(Outside Reality,6+智能点):直到你的下一回合的开始,你存在于万物之外。对你而言,你在冰冷的虚空中独自一人度过了数秒。对于其他人而言,你好像消失了数秒,然后在原地重新出现。当处于这种非现实的状态中时,你可以对自己使用能力或者物品,但不能对你以外的事物进行观察、影响或者与他们进行互动,反之亦然,你以外的事物也不能对你进行观察、影响或者与你发生互动。当存在于万物之外时,已经在你身上的与时间相关的效果(比如说会在每个回合造成伤害的毒)将会暂停,在本巧技结束后,该效果恢复原状,在万物之外度过的时间不计入其中。除了将努力值用在通常选项上,你还可以使用努力值来增加持续时间;用在这上面的每等级努力值可以增加你在万物之外的时间一轮。增幅能力。
快速恢复(Rapid Recovery):你的大多数恢复掷骰都要快于常人。你可以将你的单行动恢复掷骰(one-action recovery roll)计入你的另一个行动中,或者使其在他人的回合里生效;你的十分钟恢复掷骰只需要消耗一个行动的时间;你的一小时恢复掷骰只需要十分钟(然而你的十小时恢复掷骰消耗的时间没有改变)。如果你在他人的回合里进行了恢复掷骰,那么直到你的下一个回合结束,你的所有事项将受到阻碍。增幅能力。
多面手示例詹姆斯想要扮演一名多面手。他喜欢“成为一个狡猾、鬼鬼祟祟、也许还有些不正派的人”的这种想法。他将额外点数中的4点分配进了智能池(上升到了14点),并把另外2点分配进了他的速度池(上升到了12点)。他的体力池维持在10点。他决定在速度上拥有1点节省值,尽管这是一个艰难的决定——他也很想在智能上拥有1点节省值。作为一个一阶的角色,他的努力值为1。
詹姆斯选择了木棍(quarterstaff)和一个飞镖发射器(dart thrower)作为他的武器。木棍是能够造成4点伤害的中型武器。Dart thrower时一个轻型武器,所以当他使用这把武器进行攻击时,攻击掷骰将会得到ease,尽管每次攻击只造成2点伤害。飞镖发射器配有12个飞镖。
他穿着一件能带给他1点护甲值的皮夹克(leather jerkin),所以所有他需要承受的伤害都减1。这种类型的防具通常增加了1点速度努力值的消耗。为了消除负面效果,詹姆斯选择了防具专精这个巧技,这将支付值减1(也就说变成了0)。
至于另一个巧技,他选择了易容。詹姆斯喜欢能够有机会去欺骗和弄糊涂人们。
他也需要选择一项技能将其等级变为受训。詹姆斯决定选择潜行,于是不论何时当他尽力去隐藏、快速移动或不被察觉地小偷小摸时,他可以ease这个事项。另外,弹性能力允许他每天选择不同的技能,因此他拥有许多选项。
他的人物可以同时携带两个秘具。GM决定了具体是哪两个秘具:一个是能够带给詹姆斯一小时速度节省值+1增益的注射器,另一个是belt-mounted device,它能够发射出一个十分钟内护甲值+3的力场盾。
詹姆斯仍然需要选择他的描述与专精。关于描述方面,他选择了机敏来契合他的“稍微不正派”的想法,因此他的智能池上限+2,上升到了16。机敏描述也意味着他在欺骗(lies)与诡计(trickery)、对抗mental effects的防御掷骰和识别或access事物上是受训的。总的来说,他的多面手角色擅长弄清他处在的情况。相应的,他不擅长于阅读书籍、学习,或者细节记忆。最后,这个描述给了詹姆斯更多的起始金钱——很可能是因为他的机敏。
至于他的专精,他做一个狡猾却又光明正大的决定:Crafts Illusions。当他一阶的时候,他可以从智能池中支付1点来创造出微型幻象(minor images)。这个专精还能给他一个怪异的奇物,它包含了一片有着幻象的玻璃。詹姆斯将会使用这些能力来构建一个欺诈师角色,这个角色谨慎、机敏,并使用幻象来支撑他的生活。