作者 主题: [CofD]灵体  (阅读 13134 次)

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线上 月伶

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[CofD]灵体
« 于: 2016-10-03, 周一 13:55:49 »
灵体
  人类与幽冥之中,伺机而动的无数无形之物共享著这个世界。当一个地方遭到死者玷污之际,当精灵的影界与人间的壁垒变薄之际,当人类开始窥见神之机器的齿轮之际,就是鬼魂、精灵和天使显现、行动、推进它们异样计划之际。它们都渴望着人类的某些东西--记忆、顺服、情感……甚至是身体。但有时候,人类也会反抗回去。

无形入侵者
  物质世界与许多界域相邻,每个界域都有各自的法则。这些地方的存在没有物质的身体,虽然它们多有智识与自觉,但它们的思维却与人类迥异。凡间的调查者应该庆幸,自己无法亲眼见识它们所来自的世界。神秘学家对精灵影界与冥界九泉的认识是死气沉沉,「土著」嚎嚣的界域。神之机器不可理解的天使仆役或许也来自这样一个世界,或许是由他们所服侍的程序和建设所生。不过没有人能确定。
  不管这些存在是为了逃出家园的凶险、躲避再次被放逐回去、被凡间的神秘学者召唤、被更强大的同族派做使徒或是被神之机器强迫前来完成任务,在神之机器编年史中,角色们与灵体的遭遇通常都发生在物质界,至少角色们在此还有主场优势。

显形与附身
  灵体没有血肉之身,它们的身体由一种称为灵质的精神物质所组成,并可细分为好几类。这些物质被同一种灵体认知到以前,都是无形无质的--鬼魂可以看见彼此、互相碰触,但对其他固体甚至鬼魂以外的灵体来说,都是不可窥见、无法互动的。精灵可以自在飘过墙壁、穿过鬼魂,甚至都不会注意到它们,但也无法和没有其他支援的人类互动。
  几乎所有灵体都有显形的能力,以出现在并影响物质界,这些手段包括了保持隐形施用异能、以可见的虚体现身、附在受害者身上使他的灵魂冬眠,扭曲他的肉体以为己用。有些灵体比其他(弱到无法显形也无法跟人互动的无能之辈)更有能力,但所有灵体在使用异能之前都需要进入合适的状态。
  当想要化为肉身,或是入驻物品、动物或人类,它所意图显形的场所、物体或角色必须准备迎接其到来。鬼魂需要锚点--与它在世岁月有关,或是能够加强它破败自觉的人、地、物。天使只有在神之机器对世界设置了足够建设后才会出现。精灵则需要该地或该宿主与它产生情绪共鸣。显形越强烈,就需要越强力的处境。显形之物需要仔细调配力量,善加利用一开始所能进行的显形,慢慢建立须要的处境,才能产生最强大的肉身或是最深入的附体。除非处境十分猛烈,或是附身灵体极度强大,成为宿主的人类首先会渴望遵从灵体而非自身的愿望,再来才会被迫服从它的要求,最后才会完全变成为自然生物与超自然力量的怪异复合物。
  因此,将灵体召唤到或将其驱离某地某人,其实是创造或摧毁灵体存在的合适条件,更像是将该处拉向或推离灵体的原生界域。没有了需要的处境,多数灵体会像挨饿一样萎缩,所以消灭这些处境必定能让灵体放弃显形或将其送回「家园」或送往其他容器。想要召唤灵体的邪教徒会在交界处用仪式创造适合的处境,或提供适合的容器,期待预料中的灵体接受这份礼物。参与「召唤」天使的人多半不会意识到自身行动的重要性--建设会在神之机器像玩游戏一样调动士兵卒子与机械装置时逐渐建立,直到天使从中诞生。

鬼魂
死者的回声
  死去的人类,尤其是突然戏剧化死去的人类,有时会将自己的一部分留在世上。从只能不断重复死亡一刻的残破活动残像,到保有智识,比杀害它的灾厄更强大的恶灵,这世界上到处都是无法安息的死者。鬼魂的数目远多过任何一种超自然生物,但真正独立的强悍恶灵则是少之又少。
  多数鬼魂都被困在虚体状态中,几乎无法影响世界,甚至无法显形,活人遭遇它们时只会感受到奇异的寒颤或不快的嗡鸣。鬼魂会被生前强烈思念的人或地点吸引--这些是鬼魂在世界上的锚点,给予它们足够的力量显形,以此身破碎的状态贯彻内心的疯狂冲动,尝试达成生前未竟之志。鬼魂以灵髓为食,这种精神能量由锚点所建立的记忆和情绪产生,每当人们想起鬼魂生前,就会直接喂养鬼魂。失去锚点的鬼魂将无法阻止自己从世上消逝,它们会前往一个阴森的界域,那里是遭受遗忘的逝去鬼魂居住之地。神秘学文献用许多名字称呼这个界域:塔尔塔罗斯、九泉之下、死者之国、阴曹地府或著就叫冥界。
  活人罕能拜访冥界,不过遍布世界的灵媒和通灵团体告诉我们,进出冥界的门户比想像中更为普遍。这些门户就像鬼魂一样存在幽冥之中,活人无法发现和看见。那些传说中找到死国之门的地点和开启仪式的神秘学家,他们的故事都说说冥界是个隧道交错的地下牢狱,挤满了被世间遗忘的绝望鬼魂。冥界虽然会喂养死者,给予它们比在人世更多的行动自由,但冥界也囚禁着它们。不过一旦进入冥界,鬼魂的力量和影响力会不断增强,成长到远超出生前的形象,成为死者王国的扭曲统治者,或是某种死法的散布与宣告者。如果一个花了数百年成长的鬼魂被召唤到物质界,或是侥幸逃出了冥界,它会在被驱逐以前不断祸害人间。

精灵
扭曲的映像
  泛灵宗教认为世界布满精灵,任何物品、动物、地点之中都藏有精灵。他们说对了一部分;世界上除了人类以外的所有东西,就连转瞬之事与激烈情感,都有精灵反应它们的存在,但除了少数特别狡诈强大的以外,多数精灵都活在他们自己的世界,被神秘学家称为险棘的障壁与物质界分隔开来。精灵界--或称影界--是物质界的昏暗反映。其地理大致上与这世界相同,但地景却显得扭曲,反映其内在的真实而非外观表面的相同。不管在哪里,精灵都彼此征战以求生存。
  精灵随着它们所反映的事物一同诞生,不过它们一开始只是昏昏欲睡、勉强存活的微小灵质团块。除了新精灵的产生,物质界中与它们相关的行动和情绪都会在物质界中产生灵髓,其中一些会流向影界。如果有充足的灵髓在初成形的精灵附近产生,它就会开始活动。吸取灵髓能让精灵维持活动。吞噬其他精灵能将其融进自身,使精灵成长茁壮。随着精灵愈发强大,它们也愈不纯然反映自身的起源,而是变得更为主题性。举例而言,一只猫头鹰的精灵可以透过吞噬其他猫头鹰精灵成长。当它吞噬了夜晚、狩猎、猫头鹰猎物和其他猫头鹰的精灵,这个精灵会开始转变。这时,它就成为了一个独立、有思考能力的存在,不再依循创造它的生物之法则,突变为沉默的夜行狩猎之精灵。精灵所摄取的灵髓也有所影响--市中心产生的猫头鹰精灵与乡村的猫头鹰精灵所摄食的灵髓不同,它的外表也会因饮食而更为多彩。
  凡人角色会遇见精灵,一定是有什么事出错了。有些精灵能靠自己的异能穿越险棘,并且随着自我认知和力量一同成长,它们会决定影响自身周围产生的精灵和灵髓,替自己创造食物来源。举例来说,一系列不寻常弑亲案的真凶,或许是一个用自己的力量,让争执升级为杀戮的谋杀精灵。凡人调查员在物质界遇见的精灵是难民或逃亡者,它们穿越险棘以逃离被更大的精灵杀害或吸收的危险。它们需要为了维持灵髓奋斗,绝望地远离自己的世界。没有能够轻易取得的灵髓来源,精灵需要像鬼魂一样寻找锚点,与能够反映自身本质的物品或人物羁绊。
  只要宿主能够产生足够的灵髓,精灵就能免于饥饿,并保持无形无质地躲在宿主「体内」。透过影响宿主,或是控制人们跟宿主的互动,使其更接近精灵的本质,精灵就能更容易得到灵髓,并且进展为更长期的附身型态。许多被认为是有自我意志,或著被诅咒的物品,其实都是住宿了精灵。

天使
神机的造化
  不像鬼魂靠记忆存续,在世上挣扎保有自我,或是像精灵一样逃出演化地狱来到物质世界开拓据点,天使既是凡间的临时访客,也是灵体之中唯一「天然」的存在。神之机器并不是在遥远界域匍匐而形的东西;它就在此处,在这个物质世界,由机械装置组成,以诈术和魔法逃离凡人的视线。当邪教徒召唤精灵,它们会从影界前来。当神之机器需要天使,它只要就地打造天使,却自然地好像把既存的事物叫唤过来。有重复利用价值的天使会被深埋的在储存设施中休眠。有时候,邪教徒和包打听的局外者会注意到--洞穴般的厅室完美地曲折成不可思议的空间液压系统、齿轮和嘶嘶作响的机械包围着天使,供给它们 灵髓。它们总是被万全保护著。
天使是一个不可知的智慧创造者所设计的专门工具,它们比精灵或鬼魂更为特化。它们也更为机巧,能不着痕迹地显形,不过它们的心智也很单纯,一心完成它们被指派的任务,然后消失无踪。神之机器会在计画出问题或是齿轮无法自我修正时派出天使来修整建设。天使会猎杀没有适时死去的人、更换无预警故障的轮轴、修正因果律、仔细安排会逐渐扩大的微小事件(关上门、弄掉笔、适时响起的扰人杂音)。让天使降临世界所需的处境比鬼魂的锚点或精灵的灵髓更为复杂,需要层层建设、精确时机和难以理解的神秘花招。很多神秘学典籍记载着召唤天使的方式,但多数毫无用处--如果凡人信徒在召唤天使执行任务之中参与了什么,那一定是因为他们是建设所需的一部分。
« 上次编辑: 2018-06-24, 周日 10:39:48 由 月伶 »

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Re: [CofD]灵体规则
« 回帖 #1 于: 2018-06-18, 周一 17:57:00 »
游戏机制
  鬼魂、精灵和天使共用同一套规则,只有一些小小的不同,比如说精灵穿越险棘的接触能力。

幽冥状态
  除非他们显形或是使用能力现身,灵体在物质世界会保持虚体撞盖。这种状态称作「幽冥」。对幽冥中的存在来说,实在的物体都会发出苍白的微光,声音像是在水下一样失真。幽冥并非真的是一个地方,只是用来描述灵体如何与物质现实互动--或是无法互动。
  只有同处于幽冥,并且被灵体认知为相同灵体的物件、生物和现象能够能碰触灵体。物理攻击会直接穿过幽冥之物,而水泥和钢铁也不比雾气更为坚实。
  唯一的例外是物体的鬼魂。被破坏的物体--从笔到大楼--都会在幽冥中以破损的外貌出现,由和鬼魂相同的灵体构成。这些物体与建筑的灵魂何时消逝,端看它们在人们记忆中的份量。有名的建筑,或是受人所爱并经常回想的无名建筑,在毁损以后数十年对鬼魂来说仍坚固实在。
  如果没有幽冥物体阻挡,幽冥中的灵体可以往任何方向行走。虽然重力无法束缚,但只有形体适合的幽冥之物能够「飞行」--而且多半都要沿着地面。举例而言,鬼魂可以飘上高塔,却不能飘过空中前往另一座塔。
  有些神秘学者或超自然生物能够使用灵界投射,离开身体以无形之身神游世界。理论上来说这是把自己投射到幽冥之中,但事实上却没有灵体身躯,甚至不能彼此碰触。

灵体数据
  灵体的存活方式与人类不同。它们并非生物学上的生物,身心灵别无二致,不像人类或其他曾是人类的超自然生物。在游戏中,灵体使用的游戏数据较为简化。

阶级
  所有灵体都有一项称为阶级的数值,表示其自我意识和力量强度。理论上阶级分为1到10点,但阶级●●●●● 以上的存在过于异常,无法适用低等存在的处境,只能作为故事或编年史的情节、过场或事件。死者之王、阴影诸神,至高的大天使都超出了叙事系统的范畴。如果它们出场,它们必然是剧情需要。
  阶级的功能是用来决定灵体的游戏数据上限,包括它能有多少属性点数(如下表。)所有灵体都能感应到其他灵体的阶级,并且能靠灵巧竞争掷骰隐藏自身阶级。成功代表对方认为彼此为同一阶级。
  鬼魂无法在冥界外提升阶级,并且依据出生时拥有多少自我意识来决定是阶级1还是2。没有智力的「录像」型鬼魂为阶级 1,而保有大部分生前记忆的为阶级 2。但召唤自冥界的其他鬼魂,可以是任何阶级.
  精灵和天使可以包含所有阶级,端看精灵有多久远强大,或是神之机器为天使安排了多重要的位置。

灵髓
  灵髓是食物、氧气与财富,能够驱动灵体的力量,供养它们无形的身躯和维持它们的存在。在游戏中,灵髓与意志力类似,每个灵体都有固定的灵髓上限以及等量的可花费灵髓。灵髓上限由阶级决定。
  灵体可以下列方式使用灵髓:
  灵体每天必须花费1点灵髓来保持存活。如果它们用光灵髓,它们会陷入冬眠,直到有什么至少提供它们1点,让它们花费灵髓苏醒。这种沉睡相当危险--灵体会保持幽冥状态,并且会因为同时失去所有灵气和灵髓而毁灭。当精灵陷入冬眠,它们会被推过险棘回到影界。没有任何锚点的鬼魂同样会回归冥界。无论身处何处,天使都会保持睡眠。
  不在合适处境下的灵体每个小时会流失1点灵髓。第132页开始的灵势与显形处境说明了如何各种灵体要如何避免灵髓流失。因为流失而用光灵髓的灵体会受到1点重伤并陷入冬眠
  灵体可以用一换一的费率花费灵髓提升数据。它们不能将一项数据提升到超过阶级+2点;提升数据需要花费一回合,而且每个回合只能提升一项属性。灵体可以感应到一哩内所有符合需要的灵髓来源。 精灵的这种感应可以穿越险棘,而搜索灵能(138页)可以增加范围。
  灵体处在相关的处境下时,每天可以重获1点灵髓-- 鬼魂可以在锚点周围存续,影界里的精灵可以穿过险棘觅食以强化存在,而天使则由建设供养。
  灵体可以尝试从其他同类身上盗取灵髓--鬼魂从鬼魂,精灵从精灵,依此类推。攻击一方投掷权能+灵巧,目标则丢掷权能+抗性来竞争。如果攻方成功,只要受害者的存量足够,它就能偷取等于成功数的灵髓。
  每当有人回忆鬼魂生前,它就获得1点灵髓 。拜访墓地、坐下回忆或认出它们的显形外表都符合这个条件。
  精灵可以尝试鲸吞大量的合适灵髓。每天一次,当精灵处在恰当的处境中(在险棘另一头也可以)时,它可以投掷权能+灵巧,获得等于成功数的灵髓。如果精灵位于影界,骰池会受到等于险棘强度的减值。
  天使是神之机器的机组,而每一种机器都需要燃料。神之机器的信徒会向天使奉献(象征或实际的)珍贵资源、动物甚至人类,天使可以获得等于物件或动物所值资源,或是被献祭者人格的灵髓。

属性和技能
  灵体不像物质界的角色一样拥有九种属性,而是使用凡人属性的简单分类:权能, 灵巧和抗性。创造灵体时,请用本段落前文中提供的阶级表格来决定有多少点数可以使用,以及各数据的上限。鬼魂通常使用其生前各类属性的平均值--举例来说,一个力量3、智力2、仪态2的人就会变成权能2的鬼魂。
  权能代表大部分灵体所能对其他灵体和世界施加的力量。本属性用在所有需要力量、智力或仪态的掷骰。
  灵巧代表灵体已精准的控制遂行目标时有多巧妙。本属性用在所有需要敏捷、机智或操纵的掷骰。
  抗御代表灵体有多能抵御同类施加的影响,还有它多容易受伤。本属性用在所有需要耐力、决心或沉着的掷骰。
  灵体没有技能,但只要行动符合它的生前形象、本质或任务,就不会遭受未受训减值。它们在进行直接符合自身概念的行动时投掷适当的属性+阶级,或是在突袭和察觉等行动中投掷属性+属性。

特质
  灵体的人格、美德、原罪和命运有不同的用法。它们的特质描述都不太寻常,且会因灵体来源而调整。
  鬼魂保有生前的原罪和美德,但效果颠倒过来-- 鬼魂满足原罪时会恢复全部的意志力,但每个章节只能一次,而在满足美德时恢复1点意志力。所有鬼魂的命运都相同,即是「遗忘」,每当它们遇到失去锚点,回归冥界囚禁的危险,命运就会开始转动。即使是被召唤回物质界的强大鬼魂也拥有这个命运,因为唯一让它们远离黄泉冥土的只有他人的召唤。
  不同于其他灵体,鬼魂也有人格,数值等于它们死亡时的人格。不过,它们的人格不会改变,因为鬼魂没有崩溃点的问题。它们的自我形象是固定的,除非发生了什么使它们的认知和自觉能力回到生前的程度。如果发生了这种事,它们会像人类一样受崩溃点困扰。
  精灵没有人格、美德或原罪。每当它们向上述一样靠吞食或偷窃获得3点灵髓,就恢复1点意志力。不过,它们仍有命运,命运代表了精灵残暴的求生过程。适合作为精灵命运的关键字包括「束缚」、「食物」或「饥饿」。
  天使缺乏人格 --祂们完全服从于神之机器-- 同样的也没有命运。但它们还是作为行动原则和预设回应的美德和原罪。天使的美德和原罪不需要是人类用以赞美或唾弃的词语。其例子包括「沉默」、「隐藏」、「遵从」、「好奇」、「守时」、「愤怒」、「精准」,视每个天使不同,这些都可以作为美德或原罪。

衍生属性
  由于数据简化,灵体的衍生属性计算方式与凡人角色略有不同。
  灵气:灵体没有健康值,而是用灵气来衡量完整度。灵气最大值等于抗性+体型,并有与健康格相同的灵气格,一旦灵体受伤就以相同的方式填划。不过灵气格没有伤害减值。
  意志力:灵体的意志力点数等于抗性+灵巧,对书中所列阶级的灵体,上限为10点。除了上文提到的恢复意志力手段,所有灵体每天可以恢复1点用掉的意志力。
  先攻:先攻等于灵巧+抗性.
  防御:防御等于权能或灵巧1,取其低者,只有阶级1的精灵使用两者中较高的属性。灵体越受直觉支配,它在战斗中的防御就越野性。
  速度:速度等于权能+灵巧+种族因素。活化物体的精灵拥有的种族因素一般为0。
  体型:灵体可以是任何体型。鬼魂的体型通常是5,而精灵则多半使用阶级作为体型,越强大的精灵体型越大。混入人群的天使通常设计为人类或动物的体型,但有些天使大到体型在10以上。
  语言:阶级1的鬼魂无法用口头沟通,他们的自我认知不足以运用语言。阶级2以上的鬼魂则懂得所有在世时的语言。精灵都会使用影界的土语,这是一种类似古苏美语,发音嘶嘶的奇怪语言,但精灵也经常会学习灵髓食场附近的人类语言。天使能同时说出所有的人类语言,除此之外,它们有时会用一种像电子音似的含糊声响「说话」,且能彼此互相沟通。当天使希望人们听懂的时候,在场所有人都能听见它流利地以听者的母语说话。

禁忌
  所有灵体都受一种神秘的强制力所限制,这种冲动称为禁忌,是灵体在特定条件下必须或不得做的事。禁忌可以像「此天使不能穿过铁路」这么简单,或著复杂一点像是「当人在锚点内呼唤这个鬼魂的名字三次,它必须前来」,也可以像「本天使每个月必须收到一份以血为墨的供品,否则失去一点阶级」这么困难。
  禁忌会随阶级而改变复杂度和后果。
  阶级1灵体的禁忌很容易触发,但不会给灵体带来什么危害。福气的精灵无法拒绝提供鸦片。修女的鬼魂拿到玫瑰念珠必须立即使用。有人对小天使诵读十六进制编码的时候必须立正复诵。
  阶级2和3灵体的禁忌会对其行动造成比干扰更严重的限制。鬼魂听见猫叫会立刻解除实体。辗死无数人的嗜杀车辆精灵如果一整个月没杀过人就会失去全部意志力。如果提问者指出精准(以分计)的出生时间,纪录天使就会回答任何有关目标家庭、背景和真实身份的问题。
  阶级 4和5的存在拥有复杂的禁忌,能够终结它们的一切行为--而且效果多半相当爆炸性。这些禁忌会损害其数据或造成长期性的后果,但都相当困难。如果有人在它面前唱出某一首摇篮曲,祕密教团从冥界召唤的鬼魂「莞尔尸首」就会被放逐回到九泉之下。只要有人送它来自阿拉斯加伊利亚纳姆火山山脚的白金,这座山的精灵就必须用灵能杀死此人所指名的受害者,四面的命运执行者,天使尤历弥尔对它的命运之人在最后一个朔望月进行的攻击没有任何防御值。

祸根
  灵体并非物质世界的存在,它们对一些事物的反应十分异常。灵体的幽冥型态和物质之间的交流总会存在某种缺陷,这种称之为祸根,能够以象征或超自然的干涉伤害灵体的灵气。祸根是某种灵体无法与之共存的形下事物或能量。
  灵体主动接触祸根时必须花费一点意志力,并通过决心+沉着-阶级的掷骰。
即使处在幽冥状态,祸根对灵体来说仍是实体,但祸根无法影响险棘彼端的精灵。
  碰触祸根--即使自愿也一样--每个回合会对实体化的灵体造成一点致命伤,并造成只有通过阶级掷骰才能解除的相关处境。维持接触时每回合都要进行此掷骰。
  如果灵体所羁绊的物体或人碰触了祸根,维持碰触的期间灵体每回合会受到1点重伤。灵体必须使用解绊显形效果才能逃脱。
  未显形的灵体在幽冥状态中碰触祸根每回合会受到1点重伤。如果祸根被用来当作武器对付灵体,会对显形的灵体造成致命伤,对幽冥中的灵体造成重伤。祸根会随着阶级提升变得更神秘笼统。
  阶级 1 灵体的祸根是常见的物质和现象。鬼魂碰到盐会灼伤。森林精灵会被塑胶燃烧的烟毒害。下位天使无法碰触黄金。
  阶级 2和3灵体的祸根难以取得,但仍是「天然」的东西。强大的鬼魂会被圣水驱逐。精灵需要削尖的松木桩才能杀死。中阶天使能够被涂抹流星尘的武器杀死。
  阶级 4和5灵体的祸根需要花费许多精力才能取得。被一支教团祭祀的冥界领主可以用刻有十三名死亡之神名讳的黑曜石刃解决。合众国财政部(大楼)的精灵会被首批银元所镕铸的银子弹摧毁。上位天使无法自行接触某句苏美咒文,一旦这句咒文刻在宿主血肉之上,它就会死去。
  灵体的等级制度也和祸根有点关系--阶级并非只是它们的社会常规而已,而是其本质的一部分。比敌人高2阶2以上的同类灵体(比如阶级5精灵攻击阶级3精灵)以徒手、爪子、牙齿攻击对方时也算做是对方的祸根。

战斗
  如前文所述,灵体使用灵巧或抗性1中较低的属性作为防御,阶级1则使用较高的属性。灵体使用防御来牴抗包括枪械的所有攻击。
  灵体攻击时则投掷权能+灵巧。除非其本质(如拥有铁拳的精灵)适合造成重伤,否则它们的攻击都造成瘀伤。有些灵体会使用武器,这时也是投掷权能+灵巧,攻击成功的话再加上武器伤害。
  幽冥中的灵体只能攻击幽冥中的灵体,也只能被其他处于相同状态的灵体攻击,除非该攻击符合灵体的祸根。
  除非是该灵体的祸根,否则对显形的灵体进行一般会造成重伤的物理攻击时,只会造成瘀伤。尽管肉眼看来是实体,但显形的精灵, 鬼魂或天使体内并没有器官。灵体恢复伤害的方式和实体角色一样,但每受到1点致命伤就失去1点灵髓。因为重伤或致命伤失去所有灵气的灵体会爆炸成反应其本质的碎片。森林精灵死后会碎成一堆快速消散的松针,而鬼魂则会尖叫着堕入地面。但除非用光所有灵髓,不然这些灵体并非真的死亡。哪怕还留有一点灵髓,它也会在一个(通常是具有适当处境的地点)重新成形并冬眠。一旦获得等于灵气点数的灵髓,它就可以花费一点灵髓醒来。由于冬眠时无法行动,灵体必须在适合的地点等待灵髓缓慢地逐日恢复到和灵气相等,所以愈强大的灵体被「杀死」后就需要愈长的时间复原。

灵势
  世上的灵体都有某些灵势,它们可以利用灵势控制和塑造自身的存在。鬼魂能对锚点施展异能,精灵可以控制和增强它们所来自的现象,而神之机器则赋予天使许多与其任务相关的权柄。
  灵体的灵势等于其阶级,而阶级也是单项灵势的上限,灵体可以将它们的点数分配给一项以上的灵势。比如说,阶级4的狗精灵可能拥有灵势:狗●●●和灵势:忠诚●。
  灵体可以减少灵能数量来增强灵势,每一点花费1个灵能。精灵和天使的与其本质相关,并能够适用于不同的情况--狗精灵的灵势:狗并不只能影响特定的一只狗。鬼魂都拥有灵势:锚点,但它们提升阶级后也可以获得其他灵势。
  灵势分为效果和效期。使用灵势时,要比较灵势等级灵体使用的的效果和持续时间的总点数。总点数需要小于或等于灵势等级。
  灵体要花费列表中的灵髓并投掷权能+灵巧,成功即可造成意图中的效果。如果灵势会改变有情之物的想法或情绪,掷骰需要与目标的决心或沉着(取高者)+超自然承受力属性相竞争。

等级效果
●增强     灵体能增强灵势范畴内的事物。它可以增加爱人的防御值、强化情绪、恢复动植物健康或让物体更加强固,获得等于灵体阶级的健康或结构。
此灵势可以在效期内将锚点、共鸣或建础处境变成开放处境。此灵势花费1灵髓。
●●操弄     灵体稍微改变影响范畴内的事物,像是改变情绪的本质或对象、或是稍微改变动物的行为、植物的生长、物体的功能。此灵势花费2灵髓。
●●●控制     灵体能戏剧性地改变影响范畴内的事物,完全扭转情绪、支配动物行为、植物生长或物体的功能。此灵势可以在效期内将开放处境变成受控处境。此灵势花费3灵髓。
●●●●创造     灵体能创造影响范畴内事物的样本。它能制造新的锚点、引发情绪、创造幼苗或初生植物、幼兽或全新的物体。
灵体可在效期内对一个目标造成暂时的锚点、共鸣或建础处境。此灵势花费4灵髓。
●●●●●大量创造     灵体能创造许多影响范畴内事物的样本,引发众人的情绪、制造许多树苗、一小群动物或许多物体。此灵势花费5灵髓。灵势创造的样本数目等于阶级。
或著灵体也可以永久创造一个影响范畴内事物的范本--包括其类型的基础处境--但灵体不能永久改变有情之物的心灵。

等级效期花费
0每成功一分钟无额外灵髓花费
每成功十分钟无额外灵髓花费
●●每成功一小时花费1点额外灵髓
●●●每成功一天花费1点额外灵髓
●●●●永久花费1点额外灵髓

显形
  灵体可以用许多方法与凡间互动,从匍匐影界和延逾险棘,到直接显形或融合人魂。如同灵势决定了灵体对环境的控制力,显形则决定了灵体有能力进行何种显形。
  灵体一开始拥有幽冥型态以及一些下表中的显形能力,其数目等于灵体阶级。其中一些效果仅限某些灵体拥有。灵体也可以减少阶级所赋予的灵能数量来获得更多显形,每个显形等价于1个灵能。
  多数显形效果都需要特定灵势或显形处境作为前提--比如说,精灵只能羁绊处于开放处境的东西。
  每一种显形效果都需要投掷权能+灵巧才能使用,且大部分需要花费灵髓,有一些则需要竞争或是能被抵抗。

显形效果
显形  效果
幽冥型态 如果灵体要进入物质界,它必须以幽冥型态进入(见124页)。这个效果无须任何花费。
消解   紧急时刻,灵体可以像灵气受满重伤时一样消解--这是个痛苦的手段,但能够逃离那些威胁并能永远杀死它的强大灵体。这个效果无须任何花费。
接触   (仅限精灵)花费1点灵髓,精灵可以让自己获得接触处境。发动掷骰须扣除受到当地险棘强度。
越棘(仅限精灵--须共鸣处境)花费3点灵髓,精灵可以强行穿越险棘--从物质世界回归影界,或是进入物质世界,以幽冥型态现身。发动掷骰须扣除当地险棘强度。
冥界门户 (仅限鬼魂、天使或与死亡有关的精灵--须开放处境)花费3点灵髓,灵体可以开启一扇附近的冥界门扉,并对此地造成冥界门户处境。
影界门户 (仅限阶级3以上的精灵或天使--须开放处境)花费等于险棘强度的灵髓,灵体可以开启一条可供自己和其他灵体使用的影界通道,并对此地造成影界门户处境。
发动掷骰须扣除受到当地险棘强度。
显像  (须锚点、共鸣或建础处境)花费1点灵髓,灵体可以在一个场景内,让凡物看见它的幽冥型态。
实体化  (须开放处境)花费3灵髓,灵体可以从幽冥型态转变为实体化处境.
羁绊   (须开放处境)花费2灵髓,灵体能获得羁绊处境。此效果的目标活物须以决心+沉着+超自然承受来竞争。如果此成功,目标活物遭受煽惑处境.
解绊   (须羁绊处境)花费1点灵髓,灵体能终止羁绊处境一个场景,它能使用其它显形效果或返回幽冥。场景结束后,原本能持续的显形效果会立刻解除。
如果灵体在解绊结束时不处于羁绊范围内,它会立即陷入休眠。
附身   (须开放处境)花费3灵髓,灵体能暂时控制一个物体、尸体或生物,对目标造成附身处境。活体目标能用决心+沉着+超自然承受来竞争。
占据   (须受控处境)花费5灵髓,灵体能够永久掌控一个物体、生物或尸体,对其造成占据处境。活体目标能用能用决心+沉着+超自然承受来竞争。
灵体必须同时能够羁绊和附身才可以使用占据。



1原文有误,官方也没有推出Errata,不过根据常理,应为灵巧或抗御。仅供参考。
« 上次编辑: 2018-08-21, 周二 15:35:03 由 月伶 »

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Re: [CofD]灵体规则
« 回帖 #2 于: 2018-06-24, 周日 00:09:58 »
显形
灵体可以用许多方法与凡间互动,从匍匐影界和延逾险棘,到直接显形或融合人魂。如同业力决定了灵体对环境的控制力,显形则决定了灵体有能力进行何种显形。

灵体一开始拥有幽冥型态以及一些下表中的显形能力,其数目等于灵体阶级。其中一些效果仅限某些灵体拥有。灵体也可以减少阶级所赋予的灵能数量来获得更多显形,每个显形等价于1个灵能。

多数显形效果都需要特定业力或显形处境作为前提--比如说,精灵只能羁绊处于开放处境的东西。

每一种显形效果都需要投掷权能+灵巧才能使用,且大部分需要花费灵髓,有一些则需要竞争或是能被抵抗。

灵势与显形处境
如果有东西能受到灵体的灵势支配,规则上的处理方法是宣告一个灵势处境。灵势处境和倾势和角色处境类似。

显形效果也会造成一些处境,这些处境适用于灵体显形的地点、物体或角色处境,而像是接触等处境也适用于灵体本身。

和许多处境不同的是,灵势与显形处境有分级且彼此相关;险形处境需要灵势处境做为前提,反过来也是。越低阶的处境越常自然产生,而高阶的处境必须由灵体利用灵势和显形创造。

叠加处境的持续时间
最高级的灵势和显形需要灵体以短暂的处境为基础来创造长期处境。当一个处境升级为另一个,先决处境的持续时间会暂时「冻结」。

如果先决处境从角色身上解除(比如用驱魔解除被附身角色身上的开放处境),任何依赖它的后续处境都会立刻同时消除。接着最高级的处境会继续计时。

锚点Anchor
描述:这个处境的对象--通常是地点或物品,但偶而也会是人--受到鬼魂的影响。当鬼魂位于其锚点的阶级x3码内时,它的灵髓不会流失。

造成处境:此处境会在鬼魂成形时立即于锚点对象上产生。用以从冥界召唤鬼魂或将它们从他处唤来的祭礼会暂时对其目标创造此处境。最后,高阶鬼魂可以使用创造灵势将一个东西标记为锚点。

结束处境:结束锚点处境最简单的方式就是摧毁目标。有些鬼魂萦绕的锚点代表着未完成的宿愿,这时候只要完成宿愿就能解除此处境。弃绝能后所述暂时压制此处境,强迫鬼魂前往另一个锚点(如果有的话)。没有其他锚点的鬼魂则会流失灵髓,直到陷入冬眠,此时会造成冥界之门处境,鬼魂则会被逐回九泉之下。

共鸣Ressonant
描述:这个处境的对象受到精灵的影响。

造成处境:这个处境很容易自然产生;如果物品、现象、人或是场所以某种方式符合精灵的本质,就会获得这个处境。只要符合精灵其中一个灵势的描述,就算做对该精灵拥有此处境。用以引诱精灵到特定地点的的祭礼会在当地制造能够导致此处境的现象。最后,高阶精灵可以使用创造灵势来引发此处境的先决条件。

结束处境:此处境会在引发它的现象结束后消散。一旦森林被砍伐殆尽,它就无法与树木精灵共鸣。悲伤精灵无法影响已经治癒并走出伤痛的人,火焰熄灭时火之精灵也必须离开。

弃绝和驱魔能暂时压制此处境,或著如果主祭把消除源头现象作为仪式的一部分,也能让其「自然」终结。

建础Infrastructure
描述:这个处境的对象受到天使的影响.

造成处境:建础不像锚点或共鸣,不会自然发生。神之机器需要花费精力替天使准备道路;邪教徒的长期活动、被控制的爪牙甚或其他天使都能打造建础。高阶天使能用创造灵势在自身或低阶天使上安置此处境。此外,拥有天命优势的角色永远遭受此处境。

结束处境:建础的复杂性使其更难解除。要拆除建础必须在故事中进行大量对抗天使的长期行动。

开放Open
条件:与标记此处境的现象相关的锚点、共鸣或建础。

描述:具有前一个处境的地点、物品、动物或人现在能够接受灵体。它可以尝试羁绊自己和具有该处境的物体,或是在当地显形。

造成处境:此处境通常是灵体与目标长期共同进行一件事,使得灵体与先决处境充分契合的结果,需要的场景数等于灵体阶级或是目标决心,取其高者。灵体能用控制灵势以即时动作暂时创造开放处境。

结束处境:如果先决处境解除,此处境也跟着解除。驱魔仪式能解除此处境,将其逆转为前一个。

受控Controlled
条件:处境的目标必须对尝试造成此处境的灵体开放。

描述:原本开放的物体、生物或人现在能够被占据,永远与灵体融合。

造成处境:此处境是灵体重复使用附身显形的结果。次数等于灵体或目标的意志力,取其高者。如果附身处境在效期终了以前被解除,将失去全部所需附身次数的累积进度。

结束处境:成功以驱魔或是强迫占有目标接触灵体祸根,对抗灵体的意志以结束占有处境,解除此处境,让目标退回开放处境。

接触Reaching
描述:这个精灵打开了一隙穿越险棘的缺口,好以灵势和灵能影响另一端。标著有[接]的灵能能够在这个处境下使用。角色如能够察觉幽冥中的精灵,也能在通过机智+沉着检定后察觉到缺口。

造成处境:此处境能造成接触显形效果,并持续一个场景。

结束处境:场景结束之时,这个处境会跟着消失。凡人能以-3减值,用弃绝提早关闭缺口,结束此处境。

冥界门户Underworld Gate
描述:此地有个通往冥界的门户。所有在门户周围的鬼魂每回合获得一点灵髓,没有锚点的鬼魂也能凭此重返世间。

造成处境:冥府之门显形效果可以开放处境为基础创造这个处境。一些与死亡相关的超自然生物也有能力打开冥府之门。凡人如果知道方法也可以开启既有的冥界之门。主持仪式将一个与死亡共鸣之地开放来安置门户的凡人可以开启开启他,不过他需要有门钥。每个门户都有门钥,门要是能够开启门户的物品或动作。它可以是实际物品,但有时也会是动作或情绪,甚至需要特定的次数或事件;门户可能因为午夜的凶杀、被某个娃娃碰到,或是遭爱情背叛的女人三次背对它而开启。研究正确的门钥需要通过困难的智力+神秘掷骰,减值为-3到-5。

结束处境:场景结束的同时,这个处境也会消逝。针对门户驱魔可以提早解除处境。

影界门户Shadow Gate
描述:这里有一个穿过险棘的破洞。精灵,甚至漫不经心的人们无须任何力量就能穿越它。实体生物也能看见影界门户,它看起来像是影界与物质界混和在一起。

造成处境:影界门户显形效果能用开放处境为基础来创造这个处境。非常少数的召唤仪式也能创造这个处境,将精灵召唤到物质界。

结束处境:场景结束的同时,这个处境也会消逝。针对门户驱魔可以提早解除处境。

实体化Materialized
描述:灵体暂时转变成物质,以实体显形。除了身处幽冥的效果以外,灵体的所有规则仍照旧不变。这个处境期间灵体可以免于流失灵髓。

造成处境:灵体需要以开放处境为基础使用实体幻显形来创造这个处境。如果开放处境是建立在物体或人身上,灵体必须在等于其阶级的码数内实体化。

结束处境:发动掷骰中每个成功可以让实体化维持一小时。效期结束时,灵体会回归幽冥。接触祸根或解除先决处境可以让实体化提早解除。

羁绊Fettered
条件:这个处境的目标必须对尝试的灵体具有开放处境。

描述:灵体把自己绑在一个物体或生物上。只要维持羁绊,灵体就能免于灵髓流失。灵体会保持在幽冥中,且必须留在羁绊对象的五码内。大部分灵体只要够小,会直接躲藏在羁绊对象内部。对羁绊对象使用灵势的时后,可以少花一点灵髓,但只要羁绊仍然维持,它就不能对其他目标使用灵能或灵势。

造成处境:灵体使用羁绊显形效果时会造成这个处境。

结束处境:除非先决处境结束,或是羁绊对象被摧毁或(活体的话)死掉,不然羁绊可以永远维持。灵体可以自愿使用解绊显形效果来解除此处境。成功的驱魔也可以消除这个处境。

煽惑Urgrd
描述:这个动物或人类宿主被灵体所羁绊。该灵体能用成功的权能+灵巧掷骰读取羁绊对象的心灵,而对象则用决心+超自然承受竞争。成功的话能揭示表层思想。灵体可以用权能+灵巧和对象的决心+沉着竞争,以煽惑他去做一件事。如果灵体胜出,就会创造煽惑处境。宿主如果遵从它可以获得一个节拍。

造成处境:使用羁绊显形效果的灵体能创造这个处境。

结束处境:煽惑处境随羁绊连结一起结束。

附身Possessed
描述:这个物体、尸体或活物暂时受到灵体的控制。有生命的宿主在被附身时会陷入类似昏迷的处境;他们被附身的经历像是遗失了一段时间,只有在梦里或像是丧失人格的重大压力中,记忆才会闪现脑中。灵体在控制宿主时不能使用灵势或灵能,但在附身持续的期间可以免于灵髓流失。

灵体每回合可以花一点灵髓治疗一点致命伤害、冲击伤害或结构损伤。受伤而死的尸体在附身一开始无法活动,必须用灵髓「治疗」。

附身在物体或尸体上的灵体可以彻底支配宿主。在控制物体时,灵体不能做出该物体原本办不到的事,但可以开关、操作机械、使用键盘和转动表针。如果必须掷骰,用灵体的灵巧来决定。

尸体和其他有关节的可移动宿主,比如橱窗人形或工业机器人,则使用它本身的生理属性,但在社交与心智掷骰中使用灵体的属性。花费一点灵髓,灵体可以使用自己而非宿主的属性执行生理任务一回合,不过这样会对宿主造成一点致命伤害或结构损伤。

活体宿主需要更多时间来完全掌控,而且总是使用他们自己的属性。灵体可以投掷灵巧-4来阅读宿主的心思,以-3减值使用宿主的生理技能,还有以-4减值使用社交和心智技能。灵体每羁绊宿主一天,这些减值就减少一。

大部分附身的灵体都会和目标宿主羁绊,且只在紧急时刻使用附身显形效果来夺取控制权。要附身在宿主身上,灵体必须保持幽冥态,与宿主身体重叠。这代表如果宿主碰到了灵体的祸根,或被祸根制作的武器伤害,灵体的灵气也会受创。

造成处境:灵体使用附身显形效果时会造成这个处境。目标或受害者必须对该灵体具有开放处境。

结束处境:除非灵体提早放弃,或是宿主被杀死或破坏,否则附身会持续一个场景。弃绝、驱魔和强迫接触禁忌及祸根都可以促使灵体离开宿主。

占据Claimed
描述:被占据的物体、尸体、生物或人遭到永久附身,与灵体合而为一。不像附身,被占据的生活并非一片昏聩,反而会在灵魂与占据灵体融合的几天之内保持心智清明。在融合期间,目标会受到上文中煽惑处境的所有效果。从占据处境建立开始每天一次,将灵体的属性永久加一点到宿主的属性上。权能可以加给力量、智力或仪态,灵巧给机智、敏捷或操纵,而抗御给耐力、沉着或决心。宿主的物理形态也会受灵体影响而改变。

被占据的尸体如上述一样增加属性,但起始的心智和社交属性为0。无机物体则加到适合的数据上(抗御给结构和耐久,权能给加速度,灵巧给操作),而非生理属性,且所有心智和社交属性在占据过程开始时都是0。尸体和无机物体没有心灵需要扭曲,所以占据过程不会附带煽惑处境。

被占据者可以使用灵体的灵势,但不能使用灵能和显形效果。他们可以用优势的方式取得超自然力量。从占据处境成立的那一刻起,灵体就免于灵髓流失。最后的混合体会有灵体的灵髓、美德、恶念、命运、禁忌、祸根等性状,但是属于实体。曾是精灵的混合体可以用成功的智力+仪态掷骰从灵场穿越险棘。被占据的无机物体能够任意移动,成为灵力、金属和塑胶的结合体。

造成处境:灵体使用占据显形效果时会造成这个处境。

结束处境:占据对活体宿主是永久的,除非灵体自己决定分离,这样的话它需要投掷原本的权能+灵巧减去阶级,与混合体的决心+沉着(包含被占据获得的点数)竞争。如果灵体成功,它就能和宿主分离。前宿主的身心都会留下创伤--外表会以先前改变的速度回复原状,额外的属性点数以每天两点的速度消失。灵髓性状和其他因占据所产生的超自然能力也立即消失。不过,被占据者会保留灵体占据时留下的美德和恶念。

如果是没有生命的宿主,占据只是一时的--占据完成后,宿主每天会丧失一点生理属性(或无机物体的相应属性)。当任何一个属性归零,宿主会解体,零体则会回归幽冥。
« 上次编辑: 2018-06-24, 周日 10:26:43 由 月伶 »

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Re: [CofD]灵体规则
« 回帖 #3 于: 2018-06-24, 周日 00:16:30 »
灵能
除了灵势和显形外,所有灵体都有些个别独立的魔法能力,称为灵能 。每个 灵能 都是独立的能力,和灵体的本质息息相关;除非另有说明,不然都需要成功通过权能+灵巧掷骰来发动。这里刻意把灵能描述得笼统。每个灵体使用灵能的方式都反映了他们的类型、主题和内在倾向--鬼魂的冲击是透骨的空虚寒寂,而天使的敬畏则以可怕的神圣光环呈现。名字旁边有R的灵能可以在接触处境下使用。

弥音潜脑Aggressive Meme
灵体(必须处于能这样做的处境)对一个人低语,在他们的内心植入一个想法。当这人告诉其他人,这个想法也会进入他们的脑海中,然后再进入他们诉说的对像心里。这个灵能需要7点灵髓来发动,并与决心+沉着+超自然承受来竞争。

敬畏 Awe
灵体能对看到它的人造成恐惧。这个灵能需要3点灵髓,发动时每一个看到灵体的人都使用仪态+沉着+超自然忍受竞争。获得成功数比灵体少的人在一回合内无法移动或说话。如果该灵体获得格外成功,效果持续三回合。

冲击 Blast
这个灵体可以从远处伤害对手。范围为每点权能10码,且灵体的攻击范围不会受到减值。成功发动的话,冲击就会造成致命伤害。实体可以花费灵髓让冲击更加致命--每花2点灵髓能让「武器」多造成一点致命伤害。武器加值上限等于灵体的阶级。

催狂R DementR
这个实体可以用心理攻击折磨受害人的心灵。此灵能要花费1点灵髓发动,并掷骰与受害者的智力+超自然承受竞争。如果灵体成功,受害者在余下的场景里遭受发狂倾势。

吸取 Drain
灵体可以从物质中偷取灵髓或意志力(在发动时选择)。发动掷骰与耐力+决心+超自然承受竞争。无论是灵体还是目标,胜出的一方会获得等于成功数的意志力或灵髓,而另一方则失去相同的数量。

情绪气场R Emotional AuraR
灵体发出一股强大而扰人的情绪。这个灵能需要消耗1点灵髓,能持续一个场景,或持续到该实体使用另一个灵能为止。发动此灵能只需要一次掷骰,但任何距离灵体五码内的人都必须投掷决心+沉着+超自然承受。如果发动掷骰的成功比较多,只要气场还存在,受害者的所有动作就会受到-2减值。如果受害者获得的成功较多,就不会受气场影响,除非该灵体再次使用此}灵能。

盗髓 Essence Thief
该灵体能吞食非己族类的灵体,并从其身上偷取灵髓--比如精灵可以用这个捕食鬼魂和天使。发动这个灵能需要花1点灵髓。

感应命运 Fate Sense
该灵体可以嚐到一个凡人的命运。这个灵能需要花1点灵髓,并与决心+超自然承受竞争。具有命运优点的角色不能抗拒这个灵能。如果灵体成功,它可以知道目标的命运,并且可以知道命运优势的存在及等级。

引火R FirestarterR
该灵体能引燃易燃材质。这个灵能需要1点灵髓,在等于灵体权能的码数内点燃和发动成功数等量的小火。

幻觉Hallucination
灵体可以让单一目标体验到一个幻觉;幻觉可以是影像或声音,甚至能进行一段对话的人。此灵能需要花1点灵髓,并与受害者的机智+沉着+超自然承受竞争。竞争掷骰里每个成功可以影响受害者的一种感官。

转换宿主 Host Jump
灵体能用附身或占据来切换宿主。灵体要花费3点灵髓,且当前的宿主必须碰到目标宿主,同时新宿主也必须处于前置处境之中。如果如果符合这两个前提,灵体立即从附身或占据对象转移到新宿主身上,不过前者的占据过程必须重新开始。使用此灵能切换宿主时,灵体不需重新为显形效果花费灵髓。有生命的受害者因此灵能脱离灵体后,依然会受到占据处境所列出的后遗症影响。

植入使命R Implant MissionR
这个灵能会凡人看见异象,从中看见灵体希望他完成的任务,并产生完成它的决心。灵体需要花2点灵髓并投掷权能+灵巧。成功的话,目标会看见灵体希望他做什么的异象,并在执行任务时遭受执着处境。

人畜无害Innocous
发动这个灵能不须掷骰,也没有花费。灵体很擅长应付监看。察觉这个灵体的掷骰减少两颗骰子。

左用扳手Left-handed Spanner
灵体能在显形时花费1点灵髓用碰触,或将幽冥形体放在上面来瘫痪装置。该装置必须是人类制造的东西,且至少有三个可动零件。如果成功发动,该装置会故障等于成功的回合数。在战斗中使用此灵能需要擒拿取得对该物的控制权,所以灵体无法在幽冥中使用这个灵能,除非目标也处于幽冥中。

凡人外貌Mortal Mask
实体化的灵体可以用这个灵能伪装成人类,而且可以在使用实体化显形的同时这么做。使用这个灵能需要1点灵髓,而人类的外表可以维持等于成功的小时数。不过这件人类「衣服」有其缺陷--看见的人可以投掷机智+沉着减去灵体的灵巧来发现不对劲之处。能察觉幽冥态灵体的角色不受此减值影响。

迷魂预兆Omen Trance
每24小时,灵体可以进入一阵迷离来窥见未来。为自己使用这个灵能需要1点灵髓,为他人使用则需要3点。发动此灵能是一个持续行动,至少持续一个场景。成功的话,灵体能看见一件将发生于未来一周内的事,以便事先警告。

寻径R PathfinderR
这个灵能能让灵体知道通往目的地的捷径。不过最短的路不见得最安全,而这个灵能不会显示路上的危险,只会显示一连串通往目标的方向。如果目的地是一个庇护所,发动掷骰需要与庇护所主人中最低的决心+超自然承受竞争。这个灵能需要1点灵髓,并持续一个场景。如果目的地远得无法快速抵达,灵体需要再次使用这个灵能。

狂喜R RaptureR
灵体能强迫活物大脑中的愉悦中枢做出回应,产生极乐的幻觉、和宇宙同一的感受以及幸福感。发动这个灵能需要2点灵髓。成功的话,受害者遭受失神倾势。如果受害者的决心+超自然承受掷骰失败,她会精神失常等于灵体权能的天数,让她显得更符合灵体的愿望。

再生Regenerate
灵体可以花费灵髓治疗灵气所受的冲击和致命伤害。这个灵能不用掷骰发动,但会消耗1点灵髓来治疗一级伤害。灵体需要每回合都发动灵能来治疗更严重的伤。治癒会先从冲击伤害开始,然后才是致命伤害。

重生Resurrection
这个灵能可以真正起死回生,只有阶级4以上的治癒天使和精灵才能拥有。使用这个灵能需要10点灵髓,目标每死去一天,发动掷骰就受1点减值。死后转化的超自然生物--吸血鬼、木乃伊和食罪者--无法重生,自然死亡的人也不行。其他超自然生物会在重生时失去能力。法师会变成沉睡行者,而狼人则会变成狼嫡。

搜索R SeekR
灵体可以从一段距离外感觉到合适的处境。基本范围是每阶级两哩;花费一点灵髓可以让距离变成10倍。如果成功通过灵巧掷骰,灵体会注意到最近的锚点、建础或共鸣在哪个方向、距离多远。

加速Speed
灵体可以加速化为晃动的残影。它可以在发动时选择花费2或4点灵髓。2点灵髓可以让速度在胜下的场景中加倍,而花费4点可以提升至三倍。

征象Sign
灵体可以透过任何媒介,象凡人一样创造一段讯息或影像--可以写在冰冷玻璃的雾气上、在电脑萤幕上留下图案或是透过电话传送音讯。这个灵能需要1点灵髓来发动,成功的话能创造一个讯息。

坚实Stalwart
灵体的幽冥状态全副武装,使用抗御而非权能与灵巧中较低者决定防御值。

念动R TelekinesisR
灵体不必使用显形效果就能操作物体。这个灵能需要1点灵髓,发动掷骰的成功数会成为灵体在抬举和丢掷物品时的「力气」。这个灵能不能控制灵巧的运动。
« 上次编辑: 2018-06-24, 周日 00:35:14 由 月伶 »

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Re: [CofD]灵体
« 回帖 #4 于: 2018-06-24, 周日 14:21:12 »
凡间互动Mortal Interaction
  除了成为煽惑、附身或占据的受害者,凡人还有很多方法与灵体互动,这些方法能协助也能对抗灵体。角色如果拥有对鬼魂、精灵或天使的无形感知,即便它们处在幽冥之中,也能感应到这些东西的存在。侍奉某种灵体的祕教会尽力协助主子创造必要的处境--通常是在不知不觉中进行。天使役使凡人去执行奇怪的行动以打造建础时不必解释什么,人们会自己诠释神之机器为何需要这些。
  然后,有些人发现了,人类只不过是这些异域入侵的资源而已,他们会设法反击回去。

研究Research
  包括召唤、驱魔和弃绝在内,多数与灵体的有意互动,都需要凡人去获取一些和该灵体有关的知识。找出禁忌与祸根的研究掷骰通常是以智力+神秘进行持续行动,不过很多灵体不是被保密或掩盖,就是对人类没什么兴趣,以致没留下详细记录。研究掷骰需要的成功数量如下所述,由灵体的类型和阶级决定:

阶级成功数
15
27
310
414
520

  研究鬼魂需要的成功数减少二,而研究天使则增加四。达到成功数会揭示灵体的禁忌或是祸根,而格外成功能同时揭示两者。有时候成功则会因为角色知道了更多灵体的本质、习性和历史背景,而揭示更多相关资讯。,
  不过,资源丰富的研究者有其他管道来得知灵体的弱点。许多灵体会愿意兜售同族的祕密来换取其他东西。还有些禁忌相当明显,凡人有可能直接用上正确的东西。

交流Contact
  碰到闹鬼或像是闹鬼的现象时,很多神祕学侦探的标准反应是尝试与灵体交流。除非灵体用了显像或实体话显形,或著拥有征象灵能,不然就会需要慢慢进行一连串的试验、错误和研究,每一次理解灵体意图的常识都需要掷骰一次。超自然装备可以在这方面协助角色。不过有些真正的灵媒可以让灵体主动交流,但这么做会让他们暴露在被灵体利用的危险下;详情请参阅灵媒优势。

引用
绝祕武装Esoteric Armory (• to •••••)
效果:如果有人需要殉道圣人遗骨刻成的匕首、山楂木桩、岩盐弹壳、自杀者的骨灰还是其他什么的,他就会去找你的角色。不管他的需求有多怪,你都能搞定。在成功研究出灵体的祸根后,比较你这个优势等级与该灵体的阶级。如果优势和它的阶级相等或更高,你的武器库里就有需要的东西。不过和说书人决定武器库的位置;一点的绝密武装可以装在大袋子哩,但四或五点得用一栋房子才装得下。

召唤与驱魔Summoning and Exorcism
  那些尝试让鬼魂现身的神祕学家,或请求精灵以降势于此的萨满,他们的神祕学书库都收藏着无数召唤仪式。虽然这些仪式严格来说,没一个有用的,没有超自然力量的介入就不可能驱使灵体现身,但如果够投入的话,无论是因为意外或刻意设计,这些仪式和召唤手法经常能造成灵体现身所需要的处境。
  召唤的过程包含一些用来收限仪式需求的研究行动(投掷智力+神秘,加上文本合适与否的加减值)。剩下的行动则是用来在选定的场所造成灵势处境。
  透过取得鬼魂的遗骨,或找出它的锚点用于仪式,召唤者能建立锚点处境。焚烧稀有的物值可以让一个区域和火焰精灵共鸣。将聚集能看见齿轮并追随神之机器计划的人们聚在一起,建础就会开始成形。祕教信众利用研究的成果,为他们的贵客营造处境,并将处境升级为开放……最后使其显形。召唤灵体从异界前来的仪式必须包含打开门户的步骤--召唤精灵必须在灵场进行,召唤鬼魂则需要在冥界的门户附近。这些仪式更难成功,也更容易被好事的调查者干扰,但这是唯一能让强大灵体降临的方法。
  神祕学典籍都会记载如何控制照来的灵体。这些方法通常需要禁忌与祸根,召唤者可以善用它们当作筹码。有些精灵会受禁忌束缚,悉心服侍召唤它们的凡人,而有些会干脆把这些放肆之徒给炸了。
  驱魔虽是反召唤之道而行,但做法差不多--对喂养或维持灵体显形的处境进行一连串行动。典型的驱魔形象是一个神父把自己和被附身的受害者关在同一间房里,用祈祷、对质和意志把灵体赶出来,这结合了趋魔过程中逐步瓦解灵体需要的处境、用束缚和结界不让它逃跑或召唤帮助、以弃绝攻击灵体,并尽可能使用驱魔师找得到的禁忌与祸根。

弃绝Abjuration
  驱魔是用凡俗手段或禁忌及祸根,清除让灵体出现的处境,而弃绝是用超自然力量对抗灵体,用执行者的灵魂和决心驱逐灵体。
 虽然许多驱魔师都是宗教人士,而对灵熟悉到能执行弃绝的人也一样,但执行弃绝并不需要宗教信仰。这是人类灵魂的作为;只要内心坚定专注,集中在更高的自我上,熟于弃绝的人就能用灵魂影响幽冥,强迫灵体离开,清除此地残留的灵势。
  进行弃绝需要依靠冥想的协助,以变即使面对实体化的暴怒精灵也能保持冷静。有信仰的人在弃绝时会使用定型的祷文,而比较世俗的神祕学家会使用他们从研究中习得的咒语。但凡是让人能保持冷静的东西都有用--军人可能会背诵入伍誓。
  弃绝本身则是一次决心+沉着掷骰,与灵体的权能+抗御竞争。弃绝能够通联上层自我,以符合弃绝者美德的方式进行仪式能为骰池增加两颗骰子。坚强的心理素质也有助益--人格10的角色能获得三颗加骰,人格9的角色获得两颗,人格8的角色1颗。相反地,如果弃绝和角色的恶念有关,骰池减少两颗骰子。角色的人格每比6低一级,就少一颗骰子,因此人格5少1颗,人格4少两颗,依此类推。
  如果弃绝成功,在等于弃绝者意志力的码数内,所有和针对灵体的处境都会被压制一天。掷出格外成功的话,在处境重新生效以前,弃绝也会成为该灵体的祸根。

结界和束缚Warding and Binding
  神祕学识充满封印精灵和鬼魂的记载,无论是将它们束缚在一个地方,还是拒绝它们进入一个地方。粉笔圈、窗户上的守护符咒甚至只是在门楣上挂马蹄铁。这吸故事大部分都不太可靠。有些透露了某些禁忌或是祸根,或是超自然生物的弱点,虽然仍限于物理上的。但少数的故事描述了真正的结界或束缚仪式。
  结界和束缚结合了弃绝和灵体的祸根,以创造出一个临时禁忌防止灵体进入或离开主祭所标定的区域。
  不像弃绝一样直接对付灵体,这些仪式是用灵体的祸根标记出一道保护的界线。主祭不用标示完整的界线--重点是她想要保护的概念。在门窗上涂羊血驱赶无法碰触的精灵会阻止它从幽冥穿过墙壁,而在地面上仔细画下天使真名的印记可以变成捕捉它的陷阱。
  如果主祭没有使用仪式目标的祸根,仪式会自动失败,因此布置结界最重要的就是注意细节。一旦标记完要保护的区域,主祭可以执行她所知道的任何弃绝,专心将祸根的精华散步到整个区域中。主持这场仪式需要投掷仪态+神秘,并用弃绝的方法计算主祭人格的调整值,最后减去灵体的阶级。额外的调整值则由结界包含的区域大小决定。

区域调整值
包含在某个场所内,
不超过6呎的小区域
+1
一个房间或一台车
0
两层楼、一栋郊区房屋
-1

  更大的构造物会造成更多减值;每多出约一户人家就额外造成-1。摩天大楼、火车政府大楼和医院等超大构造物没办法用结界复盖
  仪式成功的话,指定的灵体在进出结界区域时视作在对抗禁忌。这个效果持续的天数等于执骰成功数,或是在界线的标记被扰乱时解除--心意坚定的灵体可以冒着伤害去碰触并破坏标记结界的祸根。
« 上次编辑: 2018-06-24, 周日 14:56:42 由 月伶 »

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Re: [CofD]灵体规则
« 回帖 #5 于: 2018-08-11, 周六 20:30:02 »
战斗
  如前文所述,灵体使用灵巧或抗性中较低的属性作为防御,阶级1则使用较高的属性。灵体使用防御来牴抗包括枪械的所有攻击。

前文中提到的是灵体使用灵巧或权能作为防御。

线上 月伶

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Re: [CofD]灵体
« 回帖 #6 于: 2018-08-11, 周六 20:37:42 »
原文有误,我过几天买书再看一下最新的版本。

...........浑蛋, :em015没改
« 上次编辑: 2018-08-21, 周二 15:30:06 由 月伶 »