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[系统介绍]GURPS City Stats 城市。
« 于: 2018-10-18, 周四 10:48:17 »
城市在冒险者的经历中占了很重要的一部份,许多行动始于城市,或需要经过城市,有些人甚至没离开过城市。从每个城市见微知著,展现出整个世界观的氛围与风采,《GURPS 城市》采用系统性的表述,定义出城市的样貌,并提供了四个范例来展示如何设计与表现城市,分别是:

伟大帝国的巅峰,历史悠久的雅典。
奇幻都市特拉朵内。
现代的旧金山。
未来火星上的波沃尼斯门站。

就像是《GURPS Space》中所提供的资讯一样,这仅是一个架构,需要更多补充来丰富这个都市,《City Stats》提供了一个用来组成城市区域的清单,以及在创建城市环境时需要回答的问题列表。透过检查这些资讯,得以完成一个完整的都市。

这个21页的小册分成三个章节。

第一章,城市的属性。包括人口、语言、技术水准等等,一个城市用哪些数值或是特性来表现出城市的样貌。
第二章,城市的设定。在游戏中表现城市,包括城市的环境等。
第三章,城市的范例。四个不同时代的城市,不同的样貌、不同的居民、不同的故事剧本。

拉萨 Lhasa
物理与魔法环境
地形:山脉
外观:+1/卫生:-1
低魔法等级(稀有附魔)
文化与经济
语言:藏语/识字:毁坏
TL:4
财富:平均(x1)/地位:-2到8
政治环境
政体:神权,被统治
CR:3(腐败-1)
军事资源:$0.2M/防御加值:+4
包括拉萨在内,西藏名义上是中国帝国的一部份。实际上,这里华人数量非常少;达赖喇嘛可以招集一小队武装步兵(影响CR1在军事动员)。拉萨有许多超自然的传说,在无魔法的地球中,是为数不多的低魔法浓度区域,并且对佛教徒来说,做为达赖喇嘛(地位8统治者)的根据地,具有非常崇高的神圣性。在佛教的宗教典籍与圣地,搜索有+3加值。

第一章 城市的属性 Statistics for Cities

人口 Population
城市人口是城市最重要的统计数据,它显示出城市的规模,许多人群居在同一个地方,形成城市。

城市人口是在其区域范围内永久居住的人类或智慧生物的数量,如果这个数字包括多个种族,其比例可以标示在注释之中。同样的如果居民们有不同的法律地位,例如自由民与奴隶,也可以标示其中。

某些类型的存在可能不具备明确定义的物理位置,包括一些超自然环境中的神祇或魂灵,或是电幻及科幻小说中的人工智能,不需要将其计入人口之中。他们可能存在于自己的另外位面或是次元,在该位置有其自己的城市,而该城市会有自己的人口统计数据。

现实世界中的城市,参考资料与历史纪录中的人口估算,如果数据众口纷纭,那么选择一个适合这个战役设定的数据。

人口>搜寻调整 Search Modifier
人口在游戏机制中,最明显的影响就是搜寻调整值。主要用于两个方面,雇佣与找工作,不过也能应用在其他范围的搜索目的中。


物理环境 Physical Environment
物理环境包含三项,分别是地形(Terrain)、外观(Appearance)与卫生(Hygiene)。

地形(Terrain):
城市的地形是指所处的自然环境,在类地行星上,通常不出生存(Survival)技能中所标明的八种陆地地形之一,极地、山脉、沙漠、草原、岛屿/沙滩、沼泽、丛林、森林。

如果是建设在其他星球上的城市,则可以从B180中的几个星球类形中选择,如巨型气体、敌性类地、冰矮或岩界。并不需要非得从类地星球中选择地形类型,也可能包含两种地形特征,例如「岩界、山脉」。例如说在《太空》中有提供几个科幻作品中的陆地地形,包括氨气、海洋、冥府行星、岩石、温室、硫磺或冰体行星。

人造环境 Artificial Environments
部份城市具备各种人造环境,要表述则先说明周遭地形,然后表述人造环境,例如:「岩界、山脉、密闭」。

封闭(Enclosed):在屋顶或圆顶内的城市,可以免于大多数气候的影响。

密闭(Sealed):具有封闭的优点,除此之外还能抗拒真空、恶劣大气、水气密,呼吸空气的种族能在水下的密闭都市生存。而生存技能在水中地形所对应的地形类型有:海滨、深海泉眼、淡水湖、开阔海洋、珊瑚礁、河川/溪流、盐水海、热带潟湖。水肺种族可以在水下建立都市而无须密闭。

地底(Underground):拥有封闭或密闭的优点,位于自然形成或挖凿的地下空间。

地形类型表示于都市周遭的开阔地形活动时,需要使用哪种生存技能。在人造区域,则是使用都市生存(Urban Survival)技能。

无地环境 Nonland Environments
并不是说所有的城市都需附于坚固的地表。以下有三种类型。

浮空(Aerostat):以气球或是飞船漂浮在地面之上,不需指定地形。

漂浮(Floating):漂浮在水面之上。如果锚定在特定位置,则需选择一个除了深海泉眼外的水中地形类别。

轨道(Orbital):位于外太空,不附于行星或是其他大型载体上,不需指定地形,但整个人造结构必须为密封,或是处于地下(例如说挖空的小行星)。

外观(Appearance):
就像是人的外表一样,城市也有其外观层级,以显示到访者对都市的反应,这个数值指的是城市中自然环境与人造建筑所表现出的美感。

采用与角色相同的反应判定,大多数城市都是中性的,美观或是壮丽的城市让人印象深刻,而由神、恶魔、外星人等类似存在所建造的都市,则会有恐怖、怪物般的印象。到达这种层级的都市足以震慑到访者的心灵,而需要做对恐惧的惊吓检定。

卫生(Hygiene):
城市与居民的健康息息相关,卫生的数值会影响传染掷骰(contagion rolls)与感染风险(risk of infection)。

卫生主要取决于技术,低技术水准的都市是不健康的居处,要有不断的移入才能维持人口数量。TL1到5都有-1的调整值,超科技都市拥有先进的检测控制传染病与环境危害的方法,因此TL9到12都有+1的调整值。

其他因素也会影响到都市的卫生状况,以下状况会对基本有-2到+2的调整值。

健康或不健康的环境:健康环境有+1;极地、沙漠或山脉地形通常是健康的。不健康环境有-1;丛林、沼泽地形往往是不健康的。如果都市的创建者尽可能的选择了良好的位置,就像是古希腊或罗马经常如此,那么将其视为健康环境。

严格的公共卫生执法:+1(参考控制层级)。

贫困:-1,因贫穷或是赤贫。

灾祸:-2,因近期的饥荒、自然灾害、战争侵略或无政府状态。


魔法环境 Magical Environment
在奇幻或是超自然恐怖战役中,城市的魔法环境与物理环境一样重要,而在现代或史实,及多数科幻战役中,魔法是不存在的。魔法环境包含两项,玛那等级(Mana Level)与附魔等级(Enchantment Level)。

玛那等级(Mana Level):
一个都市的玛那等级会介于「无、低、中、高、极高」之间,详细的定义要参考B235,通常整个都市会有均匀一至的玛那等级,更特殊的状况要参考《Thaumatology》。城市很少建立在高玛那等级的区域,因为太容易发生危险事故。

神圣等级(Sanctity level),与玛那等级类似,如果其有重要意义,则加注在玛那等级之下。

附魔等级(Enchantment Level):
可否获得附魔物品不仅仅受限于玛那等级。

无附魔:不存在有魔法力量的物品,因为魔法在此不生效,或是需要施法者持用才能作用。

稀有附魔:有魔法物品,但非常稀少,通常没有交易市场。即使是微弱的魔法物品,也是深具历史与传说。持有者通常有所天命、神眷或是将灵魂卖给恶魔。

常见附魔:魔法物品很常见,并且有习惯的市场定价。不过具备不寻常力量的魔法物品依然稀有,通常是圣物。根据GM的决定,低强度的魔法物品可能会非常便宜。

非常常见附魔:魔法物品被当作日常生活用品,而拥有附魔师天份的人很普遍,魔法物品能够工厂大量生产,或是因为自然因素而相当普遍。


文化 Culture
文化下有三个项目,语言(Language)、识字(Literacy)、技术等级(TL; Tech Level)。

语言(Language):
城市的语言是指主要居民所说的语言,如果此处没有主要语言,则列出至少两个超过20%居民所说的语言。
如果城市的官方语言并未被普遍使用,还是列出,但在备注部份说明理由。

识字(Literacy):
城市的识字被分为:无、毁坏、口音或本地的(见B24-25)。这代表了当地居民的读写能力,文盲都市没有书面的路标、法律条款与铭文。识字能力较差的都市可能会有,不过需要定期的口头宣导与图像辅助。

技术等级(Tech Level):
一个都市的技术等级会介于0到12之间,通常TL0的社会不会建造城市,简单的解释是,这个社会特长于科学(B511,不均匀的技术等级),而具备TL1的建筑学。

任何与标准的TL系统评断方式的差异,都可以加注在备注上,特别是,如果一个都市的玛那等级是比低还高,特别是附魔等级比稀有还高,那么魔法咒文与装置就能够提升其TL至应有水准,而与实质TL有所不同。


经济 Economy
城市的经济状况影响居民个体的社会地位:包括财富、可负担的生活方式,以及从中获得的地位。

财富(Wealth):
财富是居民的典型财产,个体财产还是采用标准规则,多数都市都处于贫乏、标准、小康间的状态,不属于这些类别的城市,要不就是特权阶级的特殊领地,不然就是正在吸引拓荒者移入的荒芜之地,其经济正在快速发展。

一个都市可能是赤贫的,不过只是暂时性,通常是因为经历战争或是自然灾害。如果状况持续超过两周,人口会散逃只留下残破的废墟。

地位(Status):

城市的地位代表居民的地位阶层,从最低到最高各自落在什么范围,而不是指平均地位等级。不过通常与财富会有正相关。

一般来说,地位的下限会是-2,而最高等级的范围比较大,地位8是指帝国皇帝或是教宗之类的宗教领袖,地位7则是典型的国王或是大型民主或共和国的领导者,地位6是小国国王与一般民主共和国领导者。

因此在一个非首都的城市中,地位的最高值通常不会这么高,如果是个有贵族或亲王的国家,都市中最高地位可能是3到6。关于地位的详细叙述请参考B28。一个崇尚平等的都市,地位可能只有正负1的差距。


政治环境 Political Environment
政治环境代表着都市的居民们,做为公民而非独立个体所形成的都市政治体系。包含着三个指标,政体(Government)、控制层级(Control Rating)、腐败(Corruption)。

政体(Government):
政体使用了许多细节来叙述这个城市的状态。
社会形态:如无政府、民主、独裁等等。
特殊状态:如官僚主义、母权社会、军政府、乌托邦等等。
以及与其他实体的关联,例如说殖民、被统治、城邦等等。

详细的状态需要参考B509的叙述,以及《太空》与《奇幻》中较特殊的状态。

控制层级(Control Rating):
控制层级表示的是都市对于居民各项权利的控制与管制程度,例如说人权、经济自由、税收、资讯流通、出入境、法律、公共卫生,甚至是生育政策等等。如果都市中某个区域,比都市整体平均CR更高或更低,例如说某些特区、贵族特权区域、贫民窟等,需要在备注中说明。

腐败(Corruption):
在受法律限制时,有些人会想要走后门。腐败是指在这个都市中,要如此做的容易程度,腐败是一个0到-6的数值,用以修正控制层级,通常要做这样的判定,需要一个合适的技能或恰当的人脉关系。例如说贵族中的有力者、黑手党等等。


军事战力 Military Capabilities
城市所具备的军事力量,以及控制周边区域的能力。军事资源(Military Resources)

军事资源(Military Resources):
军事资源代表的是都市每个月投注在军事发展包括后勤支援上的预算。有一个稍微复杂的计算方式。

非自治的城市不会保有自己的独立军力。而殖民地、自治都市或自由都市通常都有CR1和MBF 0.5%;这代表了当地治安警察的战斗能力。

防御加值(Defense Bonus):
在包围攻城战时,依照都市的建设与防御工事的差异,在其中的部队会有不同的防御加值,例如说临时的防御工事、战壕、极端强化的城墙等等。从列表中选择最高的值,以及调整值。


备注 Notes
备注用来说明一些都市与常规叙述所不同的特殊之处,特别是如果这影响到游戏机制的话。包括但不仅是以下数项:(GM依权限可以因需要而添加额外讯息)
●人口有依照不同的种族或法律权利来划分,例如说自由民与奴隶。
●城市的官方语言不是最常被使用的。
●TL上任何的特殊之处。
●区域CR比整体来得高或低。
●由外部势力所派扎的驻军或提供的军事资源。
●都市在魔法方面的特殊特征,包括玛那源、狂野魔法区域等等。
●都市在宗教信仰上的特殊地位,特定神祇信仰或是某宗教的圣地或发源地。
●因为超凡的壮丽或是丑陋而带来的惊吓检定。
●都市本身或是周遭的不寻常特征。


第二章 城市做为设定 Cities as Settings
在一些故事中,主舞台是野外的地城及危险区域,都市只是当作休息点与补给点,冒险者们前往一个区域探索,回来补充一些物品,然后很快的又离开,都市对他们来说只是一个地名,他们并不关心除了酒吧女侍以外的其他事物。不过,对于某些故事来说,都市被当作是冒险的主舞台,需要仔细规划。

都市当作遭遇 Cities as Encounters:
有时候因为时间有限或是GM本身因素,会不以细节来处理都市的部分,这时候会将都市当作是一次遭遇,用游戏机制的方式来处理,而采用以下的做法。

第一印象:访客们对这个都市第一印象是什么?地形与气候如何?居民居住在碉堡内吗?城市的景观表现出都市的特质。

探索都市:与都市内的组织或居民互动,依照需要进行探索检定。如果访客不会说该都市的主要语言,必须先找到能沟通的人。

与都市战斗:参考《GURPS Mass Combat》。

都市当作环境 Cities as Environments:
细节上去处理整个都市,依照所设定的内容来提供资讯。


第四章 都市范例 Examples of Cities
提供了四个古今未来的都市当作范例,并且简短叙述必要的资讯与可能的发展,包括提供几个重要的NPC。


《GURPS City Stats》与其是说告诉GM如何创造城市,不如说,条列出了几个玩家会需要知道或是常用到的要项。GM可能兴匆匆的用洋洋洒洒数百字来叙述城堡是如何壮丽、城墙用了多稀有的材质制造,但是对于冒险者来说,居民的生活状况也许更令人关注。

为了避免被问到某个要项,才发现当时没设定,而临时创想又可能有所缺漏,GM在设定一个城市时,可以用这些要项去检视,来完备自我的设定。

不过并不是说要照这样写好表格,然后等被询问说这是个什么样的城市时,把一张写满数字的纸递给玩家,就像当玩家询问这个NPC如何,GM也不会直接递上角色纸一样。这些数据只是让GM更具体的确认城市的样貌,并且用以检查是否有缺漏之处,例如说政体、控制层级等等。

写下概念并仔细检视,GM会发现自己对这个都市有更完整的印象,以及更多灵感。