作者 主题: 格拉里昂Pathfinder房规  (阅读 26266 次)

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格拉里昂Pathfinder房规
« 于: 2013-12-04, 周三 06:21:56 »

基本规则   

原则:当DM的判断与规则产生不易判明的分歧时,以DM判断为准,在当次团后再就具体判定方法协商。

开放资源:Paizo出版的Pathfinder官方资源全开。原则上不开放Variant Rules。使用Player Companion和Pathfinder Campaign Setting资源前请与DM协商,确保其不会与故事产生冲突;上述资源应严格依照世设使用,且与人设自洽。PC在选择资源时,应参照PFS禁限表避免部分存在明显判法歧义的资源,但造物、邪恶和较强的资源允许选择(同样请提前告知GM)。此外,DM保留对一切与故事出入较大、或DM认为本故事中不适合出现的资源的否决权。开放造物与重训,但是你不能通过重训获得你在原本等级无法获得的专长或能力。

标注说明:在本房规中,蓝色内容为对现有规则的修改与解释,粉色内容为新增的自定义资源,红色为新近添加的重要改动。除非在招募帖中特殊说明,否则本房规“选开房规”段落下的内容一律不开放;默认其他内容均在所有团中开放。

生命值:除第一级外,每个角色等级获得的生命值为生命骰的理论期望值(即d6取3.5,d8取4.5,以此类推)。在计算总生命值时,将所有小数计入,最后舍去总和中的小数。

兼职和进阶职业:兼职和进阶时,使用Unchained中叠加小数的算法来计算基本攻击和豁免。简单来说,将每个职业提供的基本攻击加值和基础豁免带着小数叠加(例如牧师每级获得+3/4的基本攻击加值,+1/2的强韧和意志豁免,以及+1/3的反射豁免),得到最终结果后舍去小数。若你获得进阶职业等级,查看该职业表格中1级时获得的豁免,若为+1则视为每级+1/2,+0则视为每级+1/3。职业优势豁免在1级时的+2提升(例如牧师的强韧和意志,或是游侠的强韧和反射)在每项豁免上至多获得一次。

交涉难度:与NPC的交涉DC要计入其CR。如果CR不足1,则记为0。扮演恰当与否会给予+2或-2的调整值。

英雄点:如果启用英雄点规则,角色所能拥有的英雄点上限为1+魅力调整值。角色至多能拥有3点英雄点。

死亡:有时,当角色死亡,剧情的发展并不允许自定义的新角色加入。此时,玩家可以选择使用GM提供的预设NPC卡继续游戏,或让旧角色承受一项永久性损伤复活。
以永久性损伤复生
玩家角色在死亡后,可以选择在10分钟后承受一项下文列出的代价并回复到-1生命值。这项代价是永久的,只能被等效死者复生或更强大的法术治愈。治愈后,角色会如同被复生一般承受负向等级。
GM有权决定根据致你死亡时所受的伤害类型来决定你可能受到哪一项永久损伤(或在若干项可能的永久损伤中随机选择一项)。
脑损伤:先攻检定-4,所有基于智力、感知、魅力的技能检定和属性检定-2。
跛足:移动速度减半,不能奔跑和冲锋,对近战的AC-2。
残手:一只手损伤,不能用于除了持有轻小物品以外的任何动作(不能拿取和持用物品,只能用另一只手将轻小物品传递给这只手拿取)。
独眼:失去一只眼睛,远程攻击检定-8,察觉-4。
内伤:大陆移动速度减半。在战斗进行1d4个回合的行动后,变得疲乏且恍惚,直到休息10分钟。
虚弱:最大生命值减少1/4(向下取整),强韧-2,永久疲乏。



职业                                     

Pathfinder Unchained
玩家必须选择Pathfinder Unchained中的重制版野蛮人、盗贼和召唤师,其中野蛮人和盗贼可以继续按Unchained规则所述使用原版的变体,且野蛮人可以选择调整了原版狂暴的变体,只要按照新版狂暴的原则对狂暴能力进行调整。玩家可在原版武僧和重制版武僧中自由选择,但重制版武僧无法使用原版武僧的任何变体,

狂暴
狂暴及所有类似能力(包括狂暴、血怒、狂暴术、激发狂暴、通过领域获得的狂暴能力等)及类似效果均采用Unchained版本中的狂暴效果(不获得属性加值,获得攻击、伤害加值和临时生命值)。

名称变更
• 忍者基础职业更名为刺客(Assassin)。他们依旧是盗贼的替代职业,但是适用于内海地区的任何相关组织。并非龙国出身的忍者将擅长至多三件有地区/组织特色的军用或异种武器作为额外擅长(如红螳螂杀手的锯齿刃),取代他们对单镰、武士刀、双截棍、笔架叉、手里剑、破魔锥以及胁差的擅长,请详询DM。
• 武士基础职业更名为豪侠(Champion)。他们依旧是骑兵的替代职业,但是适用于更为广阔的背景。相比于标准的骑兵,他们的能力更多来自于自己的决意与信念。如果你扮演来自龙国的武士,你仍旧可以采用原先的职业名称。如果你并非来自龙国的武士,你将不会获得武士刀和肋差的擅长,但你能在获得武智识时选择长弓、短弓、长剑、细剑、短剑、戟、骑枪之一作为你的专用武器。
• 魔战士剑圣变体更名为剑豪(Sword Saint)。格拉里昂最著名的剑豪莫过于布雷沃的奥多里剑豪(Aldori Swordlord)和来自遥远明海的剑圣(Kensai)。剑豪的专属武器必须是在特殊的军事和文化环境下在特定人群广泛使用的剑类武器,因此他们不能选择诸如木棒或双钩作为自己的专属武器。




魔战士(Magus)
魔战士职业能力获得如下改动:
• 奥能 - 力池打击(Pool Strike,超自然能力):力池打击可以如同法术般应用于“法术战斗”能力中。魔战士的奥能池中必须仍有至少1奥能点才能使用此能力,但使用本能力不再消耗奥能点。其他强化本能力的奥能仍如常消耗奥能点。


游侠(Ranger)
游侠和所有具有宿敌职业能力的职业获得如下改动,以便他们更擅长适应战役环境的变化:
• 宿敌:游侠在重训宿敌时,无需花费费用,且无须师从更高等级的角色。他们在近期与新宿敌交手至少3次(交手指在一场遭遇中发生接触或相互攻击),或完全击败新宿敌一次,才能积累足够的经验,进行等效于+2加值的重训。游侠只需要1天就能完成一项宿敌的重训。


盗贼(Rogue)
玩家必须使用Pathfinder Unchained中的新版盗贼,但做出如下改动:
盗贼不再获得灵巧训练(Finesse Training)能力。作为替代,盗贼在3级起获得精准打击(Precise Strike,特异能力)职业能力。拥有该能力的盗贼在使用擅长的武器成功做出攻击时,能对目标造成相当于偷袭骰数的精准伤害。
• 绝技(Rogue Talent):盗贼现在在1级、2级和之后的每2级获得一个绝技。盗贼可以选择原版的"灵巧盗贼(Finesse Rogue)“绝技,从而如常在1级时获得武器娴熟专长。


召唤师(Summoner)
仅开放Unchained中的召唤师。禁用所有使用旧版召唤师内容物的资源,包括职业本身、旧版进化点和法术列表。其他和召唤师相关的资源(如专长或其他职业利用到进化点等内容的变体)均指向Unchained召唤师的新资源。



专长

延时破敌(Extend Bane)
效果变更为:当你的破敌能力主动停止或被迫解消后,武器上的破敌效果还能继续生效一轮。这不会消耗破敌的每日使用轮数。你同时仍只能使一件武器具有破敌效果;若为新的武器赋予破敌效果,则旧武器上的破敌效果立刻停止生效。
备注:原文的的效果为“每日破敌轮数增加等同于[感知调整值]的次数”,与“额外破敌”专长用途重复。新版的效果类似于余音绕梁。


领导力(Leadership)
原则上不开放领导力专长及领导力相关内容。角色借由职业选项、变体职业和进阶职业中获得的领导力专长,均替换如下能力:
领导战术(Leader's Tactic,特异能力)
效果:角色获得1个团队专长作为奖励专长。他必须满足所选专长的先决条件。每天一次,以一个标准动作,该角色可以令30尺范围内所有能看到并听到自己的盟友获得此专长的收益,持续3+角色魅力调整值轮。若该角色获得了其他可以提高有效领导力等级的能力,每提高1级,持续轮数再延长一轮。每天一次,角色可以将他由“领导战术”能力获得的团队专长替换为另一个他满足条件的团队专长。
特殊:在考虑专长、进阶、魔法物品等内容的前置条件时,该能力视同“领导力”专长,也视同骑兵(Cavalier)的“战术”能力。骑兵的“战术”能力可以将“领导战术”提供的团队专长分享给队友,反之亦然。


多样接触(Versatile Touch)
你传递神力或法术的方法不局限于触摸。自身的信念、将剑背比肩、或是一个圣吻,都能带来同样的祝福。
先决条件:魅力13
效果:你在双手被占用时仍能正常施展需要接触目标的法术、特异能力、类法术能力或超自然能力,在考虑施展接触法术的施法姿势时将你的双手视作自由手。若你对自己施展这些能力,你无须接触自身;若你对他人施展上述能力,你须以身体的其他部位(如嘴)或手中的持有物接触目标。这不会改变接触的距离。
正常情况:你必须使用手或类似的肢体施展需要进行接触的能力。




背景元素
背景元素的中文译名应顺口、尊重原文且符合汉语习惯。如果现有译名不符合以上标准,玩家须重译或咨询DM。此外,地区和宗教元素都必须严格与世设书目中给出的原文和原设定一致。据此,在使用d20pfsrd等网站上提供的地区和宗教元素前,请核查Paizo原文中指定的地点或神祗。该网站为避免版权问题,对有关内容做了更名和去世设化处理。

战役元素
除非特殊说明,不开放任何Paizo出版物中包含的战役元素。通常来说,除了初始的两个背景元素外,所有角色都可以在招募帖中写出的战役元素中选择一个。这些战役元素均指出或暗含了一项“完成条件”;当条件完成时,战役元素会变为“成就专长”,并将会有一个由DM指定的新的战役元素,表现角色个人故事的发展。



动作

迅捷动作与直觉动作
除非特殊说明,每个角色每轮只能进行一次迅捷动作或直觉动作;该次数在玩家的回合结束后刷新。实际上,使用直觉动作是对玩家接下来回合内迅捷动作的“预支”。

准备动作
除了使用“迎击”、“反制法术”等规则特别说明的准备动作,准备动作不能插入或打断一个正在进行的动作。举例来说,如果你使用准备动作“攻击邻近你的敌对生物”,你只能在该生物在邻近你的位置结束移动时才能对他发起准备动作攻击,而不能在他经过你时攻击(你仍可以照常进行借机攻击)。这条房规意在避免一系列由准备动作引发的复杂结算问题。

拔取弹药的动作
你通常需要将弹药放置在特定的容器或空间中才能快速地拔取它们(如箭袋、弹药带)。在这种情况下,拔取弹药是一个自由动作(否则这个动作会根据盛放弹药的容器在移动和整轮动作间变动)。如果你能以一个自由动作装填(用弩或火器),或你无须装填即可攻击(用弓),拔取弹药和装填都是你攻击动作的一部分,这意味着你能在自己的回合外进行这些动作。箭袋通常是随箭矢赠送的物品,重1磅,可以盛放20支箭矢(20支箭矢和箭袋总重3磅,每支箭矢0.1磅)。为大号箭矢制作的大号箭袋和箭矢会按照盔甲体型变化的规则具有更多的重量。

猛扑
猛扑及类似的能力必须在一次使用整轮动作发动的冲锋中才能触发其效果。

武器的“换手”动作细则
对武器换手的规则进行了一系列调整,这些调整高于官方FAQ对武器换手的解释。
剧透 -  详述:
在本条房规下,“持用(wield)”意为以适合作战的方式持有武器,“持有(hold)”则特指以不正确的方式抓握武器,但是在其他相关规则中,“持有”既包含了本规则中的含义,也包括了正常的“持用”。
    • 将一把“持用(wield)”中的武器变为“持有(hold)”状态是一个自由动作。(例:一个普通的战士将巨剑由正常的双手抓握改为单手拎着)
    • 将一把“持有(hold)”中的武器变为“持用(wield)”状态是一个拔取武器等效动作。若你能用自由动作拔取武器,则这也是一个自由动作;否则,它通常是一个移动动作。(例:上述战士将单手拎着的巨剑换为双手正常抓握。)
    • 将一把“持用(wield)”中的武器改为另一种“持用(wield)”方式是一个自由动作。(例:将一把长剑在双手和单手间来回切换;或将一把匕首在左右手间交换)
    • 将一把“持有(hold)”中的武器改为另一种“持有(hold)”方式通常是一个移动等效动作。(例:通常人不会这么蛋疼)


    • 除了双手火器外,远程武器本身本质上都是“单手武器”,但是“双手”的远程武器往往需要你的另一只手来辅助操作(比如用另一只手拉箭,或维持弩在射击时的稳定性来避免单手射击的-4减值)。
    • 拔取箭袋、弩袋和子弹袋中的弹药是一个自由动作(哪怕你的弹药袋中有多种不同的箭矢,而你需要选择其中之一)。非魔法的弹药袋通常有有限的容量。


    • 作为特例,魔战士在使用“法术战斗(Spell Combat)”进行全回合攻击时,他的近战武器最多只能如同单手持用般在伤害中应用力量调整值和猛力攻击的加值;其他类似能力依此类推。
    • 依据上述规则,圣武士通常需要获得即时备战(Quick Draw)专长才能在一回合内同时使用双手武器进行全回合攻击并圣疗自己,但他若使用单手武器则无此限制;这也是艾奥美黛的信徒偏好长剑的原因之一。
« 上次编辑: 2024-03-23, 周六 15:44:48 由 弑君者伊恩 »
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Re: 格拉里昂Pathfinder房规
« 回帖 #1 于: 2015-04-08, 周三 19:47:15 »

私设资源   

变体职业
            晨花战舞者(武僧变体)

杂项





选开房规   
除非在招募帖中特殊说明,否则以下对游戏系统变动较大的房规一律不开放

无限施法
通过允许准备型施法者每日免费使用每个已知法术一次、自发型施法者任意使用已知法术,扩充了施法者每日可以施展法术的次数,并且更明显地将准备型施法者和自发型施法者的特点区分开来。具体内容详见本版的无限施法

双武器攻击(特殊动作类型)
双武器攻击现在是一个所有角色都可选的动作,且不再需要花费专长来支持更多的攻击次数。
若开放本特殊房规,则取消房规“动作”段落下“双武器战斗”的改动。

剧透 -  详述:
如果你在副手也持有一把武器并用它战斗,那么你可以将一次攻击替换为“双武器攻击(Two-Weapon Attack)”动作。在这种情况下,你的正常单次攻击或是主手武器攻击将承受-2减值,同时你能用副手武器进行一次额外的攻击,承受-6减值。若副手武器是轻型武器,那么以上两个减值都会降低2点,变为+0和-4。
如果这次攻击是一次单独攻击(single attack,通常以标准动作进行,或作为正常冲锋的一部分),它的副手减值还将减少4点,两次攻击的调整变为-2/-2(双持单手武器)或+0/+0(其中一只手持轻武器)。

你可以将全回合战斗中的任意次攻击都替换为双武器攻击。你也可以将双武器攻击应用于需要进行攻击的职业能力或专长中,只要它们并没有限定只能使用一把武器或限定武器类型。

副手攻击无法造成精准伤害,且不能获得来自临时效果的直接伤害加值。举例来说,副手攻击无法造成偷袭伤害,也不会因为圣武士的制裁邪恶而造成额外伤害;但是审判者的破敌能力和游侠的宿敌能力都可以作用于副手攻击的伤害上,因为前者影响的是武器而非直接提供伤害加值,后者则不是临时效果。

剧透 -  相关改动:
•删除以下专长:双武器战斗、精通双武器战斗、高等双武器战斗。

•取消以下专长的“双武器战斗”类前置要求:Pinpoint Poisoner、Bashing Finish、Break Guard、Dorn-Dergar Master、Double Slice、Net and Trident、Shield Slam、Sword and Pistol、Thunder and Fang、Twin Thunders、Two-Weapon Defense。

•对以下专长进行修改:Two Weapon Feint,Improved Two-Weapon Feint,Two Weapon Rend。如果你计划选择这些专长,请详询DM。

•增加一个专长:双武器精准(Two Weapon Precision)先决条件:15敏捷,偷袭1d6;效果:使用双武器攻击时,副手武器攻击也能造成精准伤害。

武僧:双武器攻击动作不能作用于疾风连击中的攻击。


剧透 -  其他:
属性:力量不再影响近战的攻击检定,取而代之地,所有的攻击检定都基于敏捷。除了阴招和盗取战技,其他战技检定和角色的CMB依旧基于力量。一系列相关专长都进行了变动,以符合这一重要更改,且会添加允许玩家以力量属性调整攻击检定的专长。所有将敏捷添加到伤害上的能力都自动替换为“使用相关武器攻击时,在伤害掷骰上获得+2加值”。与本条目有关的改动均会以绿色标出。

武器娴熟(Weapon Finesse)
效果:你在使用适于你体型的轻型武器和具有灵巧(Finesse)特性的武器时,在攻击检定上获得+1加值。若你持用盾牌,攻击检定会受到盾牌的防具检定减值。
特殊:天生武器被视为轻型武器。
备注:根据房规,所有的攻击检定都由敏捷而非力量决定


猛力打击(Powerful Strike)
效果:你在使用近战武器攻击时,可以在攻击检定中改为使用力量修正,而非敏捷修正。
备注:根据房规,所有的攻击检定都由敏捷而非力量决定。

双武器战斗(Two Weapon Fighting)
先决条件:敏捷13。
效果:你在持用双头武器或双手分别持用一把武器时,每回合获得一次额外的借机攻击机会,但此次借机攻击必须以手中武器做出,且伤害掷骰上只能使用1倍的力量调整。此外,你还能在冲锋或进行标准动作的单次攻击时,分别使用主手和副手武器进行一次攻击,承受正常的双武器战斗减值。调整本攻击动作的能力只能影响主手攻击。
特殊:若你通过职业(如战士变体)获得了在单次攻击中同时使用主手和副手武器攻击的能力,你在这两次攻击的攻击检定中分别获得+2加值。
备注:现在所有的角色在使用双武器战斗时,都仅需在使用两把单武器时承受-4/-4减值,在使用至少一把轻武器时承受-2/-2减值,如同具有原版规则中的双武器战斗专长一般。
« 上次编辑: 2018-10-18, 周四 16:50:43 由 弑君者伊恩 »
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Re: 格拉里昂Pathfinder房规
« 回帖 #2 于: 2015-04-08, 周三 19:48:14 »
2015.4.8 Changelog

对两个暂时无人使用的条目进行了更新:

·修改了关于游侠重训宿敌的房规。

·修改了关于双武器战斗的房规。现在任何角色都能如同原版规则中具有双武器战斗专长的角色般进行战斗,而选择双武器战斗专长的角色将获得额外好处。
« 上次编辑: 2015-04-30, 周四 01:17:13 由 弑君者伊恩 »
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Re: 格拉里昂Pathfinder房规
« 回帖 #3 于: 2015-04-30, 周四 01:16:53 »
2015.4.29 Changelog

1)根据Pathfinder Unchained新职业的推出,进行了一系列有关说明。

2)由于突然意识到新的AC算法对施法者和接触法术较不友好,更改了新版AC的计算方法。现在不计入BAB,而是计入1/2角色HD,从而平衡良好BAB和较弱BAB职业的AC成长。

· 为此,目前的所有PC的AC理应比先前降低1点。不过,作为福利,目前已有的PC卡都暂时不做此降低(这意味着他们要在2级或3级才会真正受到本房规的影响)。

· 好消息是,较高等级的怪物AC更明显地降低了。CR3(4HD)的满BAB怪物AC实际上降低了2点,不再那么难以造成伤害。
« 上次编辑: 2015-04-30, 周四 01:43:49 由 弑君者伊恩 »
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Re: 格拉里昂Pathfinder房规
« 回帖 #4 于: 2015-05-23, 周六 18:46:39 »
2015.5.23 Changelog

1)无限施法规则正式加入房规。

2)在基础规则中,改动了先前的防御等级和基本攻击加值算法,更简便并符合标准规则。

3)对全文的结构顺序进行了一些改动。
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Re: 格拉里昂Pathfinder房规
« 回帖 #5 于: 2015-09-30, 周三 02:27:26 »
2015.9.29 Changelog

1)细化了对忍者和武士职业在用于其他形象时武器擅长变动的描述。

2)无限施法可能会有改动,感谢大家在SS团中利用这一规则作出的精彩发挥。预计形式是通过专长换取无限施法能力(准备施法者每获得新一环,就可以花费一个专长获得对次一环法术的全部无限施法能力;自发施法者CL3后可以用专长任意选择一个已知法术来无限发动)。不过,交专长获得的无限施法将不再需要进行专注检定。

3)领导力的替换专长现在允许玩家每天替换一次奖励团队专长,而非每周一次。

4)删除了“快步跟进”特殊动作。如果以后的房规加强远程输出能力,它也将会回来。
剧透 -   :
快步跟进
新增“快步跟进”动作。这与CRB中的同名专长(Step Up)效果类似,用于让近战人物更容易限制远程角色和施法者过于方便地避开威胁。
剧透 -  详述:
每当一个邻近的敌人试图做一个五尺快步远离你时,你能以直觉动作也做一个距离为五尺的移动,只要你结束移动时和触发此能力的敌人相邻。这个移动会引发借机攻击(包括被你跟进的敌人,比如他持有长柄武器),且如果你做了此种移动,你下一回合不能做五尺快步。如果你下一回合进行了移动,从你的总移动距离里面减去5尺。
剧透 -  相关改动:
快步跟进(Step Up,CRB)专长更名为精通快步跟进(Improved Step Up),现在让你的快步跟进动作不再引发借机攻击,并且不会“透支”下个回合的移动动作和五尺快步次数。此外,你还可以不花费直觉动作,而是消耗1次借机攻击次数进行快步跟进。这并不能让你每轮进行多次快步跟进。

5)双武器战斗专长的改动优化了描述,因为原来的不是那么符合规则行文。

6)除了双手火器,其他的远程武器都是单手武器。
« 上次编辑: 2015-09-30, 周三 02:31:14 由 弑君者伊恩 »
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Re: 格拉里昂Pathfinder房规
« 回帖 #6 于: 2015-10-16, 周五 07:49:33 »
2015.10.15 修改计划

1)增加一件武器:刺矛(Pike)
刺矛 Pike
单手军用武器
d6(小型)/d8(中型),穿刺,x3,6磅,长触及(reach)、反冲锋(brace)

擅长长矛的角色可以将刺矛如同长矛般双手持用,且任何作用于长矛的专长都将作用于刺矛(e.g.武器专攻)。当一名擅长的角色使用刺矛进行移动引发的借机攻击时,攻击检定获得+2加值。即便擅长刺矛,角色在单手持用它时仍会在攻击检定上承受-2减值。

2)增加一项对于带柄长触及武器的限制:
当你邻接墙壁或其他障碍时,使用带柄的长触及武器攻击一个敌人,且敌人对侧是墙壁或障碍(简单来说就是敌人和墙能够“夹击”你),则你在攻击检定上承受-4减值。这是因为长柄武器的使用通常是握住柄的中部来维持平衡,而在上文情况下角色比较难以施展。
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Re: 格拉里昂Pathfinder房规
« 回帖 #7 于: 2015-10-30, 周五 06:22:29 »
2015.10.29 Changelog

1)伊安安的新改动简直疯啦!

2)删除了关于AC选开房规。基于HD的闪避加值运作良好。

3)简化了对盗贼的改动。到现在还看不出疯的端倪。

4)诶嘿嘿,现在所有攻击检定都由敏捷决定!相关的一系列改动详见房规。目前的团中尚未使用此改动。
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Re: 格拉里昂Pathfinder房规
« 回帖 #8 于: 2018-10-10, 周三 01:57:28 »
2018.10.09 Changelog

1)将一些疯狂和冗余的设定移出主房规。

2)角色能保有的英雄点数同他们的魅力值挂钩。

3)增加了对猛扑适用范围的解释(来自小天房规)。

4)使用新的生命值算法。玩家队伍将需要更少的魔法治疗用于战斗间的恢复。

5)删除了“防御等级:所有角色和怪物都在防御等级上获得相当于自身生命骰数1/2的闪避加值。”条目。
« 上次编辑: 2018-10-19, 周五 17:35:57 由 弑君者伊恩 »
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Re: 格拉里昂Pathfinder房规
« 回帖 #9 于: 2024-03-23, 周六 15:32:12 »
2024.3.23 Changelog

1)增加一条选开规则:

以永久性损伤复生
玩家角色在死亡后,可以选择在10分钟后承受一项下文列出的代价并回复到-1生命值。这项代价是永久的,只能被等效死者复生或更强大的法术治愈。治愈后,角色会如同被复生一般承受负向等级。
GM有权决定根据致你死亡时所受的伤害类型来决定你可能受到哪一项永久损伤(或在若干项可能的永久损伤中随机选择一项)。
脑损伤:先攻检定-4,所有基于智力、感知、魅力的技能检定和属性检定-2。
跛足:移动速度减半,不能奔跑和冲锋,对近战的AC-2。
残手:一只手损伤,不能用于除了持有轻小物品以外的任何动作(不能拿取和持用物品,只能用另一只手将轻小物品传递给这只手拿取)。
独眼:失去一只眼睛,远程攻击检定-8,察觉-4。
内伤:大陆移动速度减半。在战斗进行1d4个回合的行动后,变得疲乏且恍惚,直到休息10分钟。
虚弱:最大生命值减少1/4(向下取整),强韧-2,永久疲乏。

2)将生命值的一部分改为亦回复的临时生命值的规则改为可选规则:
生命值与耐力值(hp & ep)
在计算生命值时,将你的生命值总量减去一半(向下取整)。同时,你获得数量相同的临时生命。这一部分的临时生命可以同其他的临时生命叠加,可以被魔法治愈而恢复,且可以通过10分钟的休息完全恢复。改变体质的临时效果不会影响本值的计算,而只是简单地为角色提供额外的临时生命值。在受到伤害是,优先扣除这部分临时生命值。举例来说,14体质的3级战士哈雷思原本应拥有27点生命值。在本规则下,他拥有14点生命值和13点临时生命值。如果他在一次战斗中生命值降低到5点,他可以在10分钟的休息后将生命值恢复到5点生命值和13点临时生命值。

3)将引入全新的拟真盔甲规则,敬请期待详述。
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始终如一的男人。

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