作者 主题: 【DMG】第八章:进行游戏—第三部分  (阅读 20041 次)

副标题: 好吧,我是第一次翻译,根本没有美化,只是为了防止资料丢失就先发上来!

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【DMG】第八章:进行游戏—第三部分
« 于: 2015-09-23, 周三 22:05:19 »
使用属性值
当人物想要去做一件事的时候,经常尝试不投骰而直接成功,或者直接参考人物的属性值。例如,通常当人物走过一个空房间时就不需要进行敏捷检定,也不用通过魅力检定来点一杯啤酒。只有在行动失败后需要承担一个有意义的后果时候需要投骰。
在决定是否需要投骰时,问自己两个问题:
•行动如此轻松,几乎没有冲突和压力,应该没有失败的机会?
•行动是不恰当的,或不可能完成的,比如:将一支箭射到月球上,这可能吗?
当这两个问题的答案是否定是,一些投骰就可以适当的避免。以下部分将对是否进行能力检定,攻击检定,豁免检定,以及如何设定DC,什么时候使用优势或劣势,和一些其他问题提供指导。

属性检定
属性检定是为了测试当一名人物决定尝试一项行动后是否成功。《玩家手册》中列举了每个属性值的使用方法。属性检定表总结了一些情况以供参考。
剧透 -   :
属性   用于                          例子
力量   力气和运动能力          砸开一扇门,移动一块巨石,用长钉把门订上
敏捷   灵活,反射和平衡          潜行穿过守卫,沿着狭窄的阶梯行走,挣脱链条
体质   耐力和健康                  持续一场马拉松,无畏地拿起热金属,赢得喝酒比赛
智力   技艺和思考                  回忆知识,理解线索的意义,解密加密的信息
感知   敏锐的观察力和意志力   发现隐藏生物,察觉某人说谎
魅力   社会影响力和自信心      说服他人去做事,恐吓他人,说谎并令人信服
智力检定与感知检定:
当你遇到困难时需要进行智力或感知检定以确定人物是否能注意到某些事情,想一想在这两个能力中一个很高或很低的数值意味着什么。
一个具有高感知低智力的人物能意识到周围的环境,但不擅长进行解释。这个人物可能会发现墙上的一个部分相比其他地方是干净和灰尘少的,但他或她不一定会作出推断那里是否有一个密门。
相比之下,一个具有高智里力低感知的人物可能不注意周围但却很聪明。角色可能不会发现墙上的干净部分,但如果被问到相关文艺,可以立即推断出墙面清洁的原因。
感知检定可以让角色感知周围的事物(这里的墙是干净的),而智力检定可以回答为什么事情是这样的(可能是一个秘门)。

多次属性检定
有时一名人物在一次属性检定失败后想再次尝试。在某些情况下,人物可以自由的尝试,唯一真正的成本是其所用的时间。通过足够多的时间进行尝试,人物最终总能成功完成行动。加快工作速度,假设一名人物要花费十倍于完成任务所需的正常时间,那么将自动完成任务。然而,再多的重复检定也不会允许人物成功完成一个不可能的任务。
在其他情况下,一次失败的属性检定之后,人物在同一个动作上将无法再进行第二次检定。例如,一个游荡者可能试图欺骗一个城镇守卫让他相信冒险者们是国王的卧底。如果游荡者在进行魅力检定(欺瞒)对守卫的感知(洞悉)失败,那么同样的谎话将无法奏效。人物可以使用不同的方式来尝试通过守卫,或对其他城门的守卫再次进行尝试。但你必须知道,首次失败会导致之后的检定变得更难完成。

对抗
对抗是让两个生物互相进行较量的一种属性检定方式。当一名人物尝试推开他的对手或者反抗另一个人的行动时,就将进行对抗。在对抗中,属性检定进行相互比较,而不是到达一个目标数字。
当你需要对抗时,你将选择每一方都必须使用的能力,决定双方是否使用相同的能力,或者使用不同的能力来进行对抗。例如,当一个生物试图隐藏时,他就要进行一次敏捷与感知的对抗。但当两只生物进行摔跤,或一个生物试图关上门而另一个生物打算对开门时,双方使用力量进行对抗。

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Re: 【DMG】第八章:进行游戏—第三部分
« 回帖 #1 于: 2015-09-23, 周三 22:06:30 »
攻击检定
当一名人物试图去击中一个生物或目标是,需要进行攻击检定,特别是当攻击会被目标携带的防具和盾牌,或者由另一个目标提供的掩护所阻碍时。你也可以使用攻击骰解决非战斗活动,如射箭比赛、飞镖比赛。

豁免检定
豁免检定是一种对有害影响的即时反应,几乎从未被主动选择。当一些不好的事情发生在人物身上时,一个豁免最有意义的便是能让这个人物有机会避免影响。属性检定是人物积极主动去完成的,然而豁免检定是人物面对某人或某事物的活动的瞬时反应。
绝大多数时候,当法术、怪物能力或陷阱被触发之后,就需要进行豁免检定,你将被告知需要进行何种豁免检定并且会提供给你一个对应DC。
有时,一些情况下会明确要求进行豁免检定,特别是当人物受到了无法被防具和盾牌避免的伤害时。这会决定需要哪种属性值来进行豁免。豁免检定表将提供一些建议。
剧透 -   :
属性   用于
力量   反抗物理上阻碍你移动或束缚你的力量
敏捷   从危险的地方避开
体质   忍受疾病、毒药以及其他影响生命力的威胁
智力   不相信某些幻想,对抗哪些可能造成逻辑混乱,记忆尖锐(?)或两者皆有的精神攻击
感知   抵抗某些咒语、恐惧或攻击你意志的效果
魅力   承受那些会占有你的精神或者把你带入另一个平面的存在所造成的影响

难度等级
当规则和模组没有给予属性检定和豁免检定的难度等级时,你的工作便是自己建立一个难度等级(以下简称DC)。有时你甚至想改变已经建立的DC。当你这么做时,先想一想这个动作有多难,然后从典型DC列表中选择相关DC。
剧透 -   :
难度     DC           难度             DC
非常简单     5           困难             20
简单             10           非常困难     25
中等             15           几乎不可能     30

与这些难度分类相关的数字很容易保持在你的脑海里,所以你不必每次决定DC时就翻阅本书。下面有一些在游戏时使用DC类别的技巧。
如果你决定进行属性检定时,那么在手里的行动很有可能不是非常简单的。大多数人都能没有任何失败的完成一个难度5的动作。除非有特殊情况,直接让人物成功而不需要进行任何检定。
然后问自己,“这是这个动作的难度是容易的,中等的,还是困难的?”如果你仅仅使用DC是10,15,20,那么你的游戏将运行就很好了。请记住,一个人物在完成一项简单的动作时,相关属性只有10并且没有熟练加值也会有50%的成功几率。一个中等难度的动作需要一个更高的属性或熟练加值,然而一个困难的动作通常两者都需要。同时一次充满运气的D20也是必不可少的。
当你发现自己在思考“这个动作非常困难”时,你可以使用更高的DC,不过这样做的话,你需要留意和考虑人物的等级。一个DC25的动作对于低等级的人物来说很难完成,但对于10级和以上等级的人物来说是非常合适的。一个DC30的动作对于大多数低等级人物来说几乎不可能完成。一个拥有熟练加值并且相关属性到达20的20级人物的期望骰仍然需要19,20才能成功完成这个动作难度。

变体:自动成功
有时一个D20骰的随机值可能造成荒唐的结果。比如击倒一扇门只需要一次成功的力量检定通过DC15。一个力量20的战士可能需要无助的用连枷攻击第二次,仅仅是因为一次失败的期望骰。同时,一个力量仅有10的游荡者通过骰出20攻击链条而敲开了门。
如果这样的结果困扰着你,你可以在某些检定中考虑自动取得成功。根据这个可选规则,一个人物在进行任何属性检定时DC小于相关属性值-5时将自动取得成功。因此在上述的情况中,战士将自动成功的踢开门。这项规则不适用于对抗,豁免检定和攻击检定。
熟练掌握一种技能或工具,也能自动获得成功。如果一个人物的熟练加值加在他或她的属性检定上,并且DC等于10或更小时,该人物将自动取得成功。如果一个人物的等级为11级或更高时,并且DC等于15或更小时,该人物将自动取得成功。
这一方法的缺点是它的可预测性。例如,一旦一个角色的属性值达到20,DC等于15或更小的属性检定将自动取得成功。聪明的玩家将总是让那些具有高属性的角色去对抗相对应的检定。如果你想要一些失败的风险,你需要设置更高的DC。这样做,会使你想要解决的问题变得更加麻烦:更高的DC需要更高的期望骰,从而更依赖于运气。

« 上次编辑: 2015-09-23, 周三 22:09:34 由 sbwangsui »

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Re: 【DMG】第八章:进行游戏—第三部分
« 回帖 #2 于: 2015-09-23, 周三 22:11:32 »
熟练
当你要求一名玩家进行属性检定时,考虑一个技能或工具的熟练是否适用于它。玩家也肯能寻问你,是否能使用一个特定的熟练。
思考这个问题的一个方法是考虑一个人物能否通过训练和练习让一个特定动作变得更好。如果答案是没有,那就说明没有熟练。但是如果答案是肯定的,使用一个适当的技能或工具的熟练,以反映训练和练习的结果。

技能
正如《玩家手册》中所描述的,一个技能熟练程度表现为人物专注于属性的一个方面。就如人物的属性值所描述的那样,一名人物可能非常擅长于躲入周围的环境,反映为他在躲藏技能上的熟练。当那个技能需要进行属性检定时,通常使用敏捷属性。
在某些情况下,你可以决定人物的一个技能的熟练程度,应用到不同的属性检定中。例如,你可能会决定当一个角色被迫从一个小岛游到大陆时必须取得成功的体质检定(相对于原本的力量检定),因为这与两者间的距离有关。如果这个人物熟练运动技能,其中包括游泳,那么你可以让人物将这项熟练加值加到这次属性检定上。结果就是,你使用了一次体质(运动)检定代替了一次力量(运动)检定。
通常,玩家们会询问他们是否可以将一个技能熟练运用到一次属性检定中。如果一个玩家能够提供充足的理由来解释为什么他的人物的训练和技能适用于当前的属性检定,那就让他成功吧,以此来奖励玩家的创造性思维。

工具
熟练使用一种工具,可以将你的熟练加值加在一个你能使用该工具的属性检定上。例如,一个人物精通木工工具,那么他或她能在使用工艺制作木制长笛时的敏捷检定,制作木质密门时的智力检定,或者是在建造一个投石机时的力量检定上获得熟练加值。然而,这种熟练加值不能运用在一次确定木质结构是否安全,或者是辨别工艺品的制作源头的属性检定中,因为这些动作只用不到那些工具。

豁免检定和攻击检定
一名人物或许熟练于豁免和攻击之一,也可能两者都不熟练。而只要是人物熟练的,都能运用熟练加值。

优势与劣势
优势与劣势是在你的DM工具箱中最有用的工具。它们反映了一个可能会影响一个人物成功或失败的可能性的临时情况。优势也是一个极好的方式用来奖励一个玩家表现出的创造性思维。
人物可以通过使用特殊的能力、动作、咒语或其他一些他们等级和背景提供的特征来获取优势或劣势。在其他情况下,你决定环境是否会影响投骰朝一个或另一个方向的演变,而你则给予优势或强加劣势作为结果。

考虑给予优势的情况:
剧透 -   :
•环境与生物的内在能力为其提供优势。
•某些环境有助于提升角色的成功机会。
•玩家在尝试或描述某项动作时表现出卓越的创造力或诡计。
•重复先前的动作(无论是从人物的角色,还是其他的生物)都能提高成功的机会。

考虑施加劣势的情况:
剧透 -   :
•环境以某种方式阻碍了成功。
•某些环境使得成功变得不太可能(假设还没有强加一个惩罚骰)。
•行动的描述或计划中的一个要素使得成功变得不太可能。

由于优势和劣势会互相抵消,因此没有必要对双方有多少种情况追查到底。
例如,想象一下,一个法师正为了逃避眼魔而在地牢走廊上奔跑。在走廊前面的转弯处,有两个食人魔在那里埋伏。法师有听到食人魔在那边准备伏击吗?此时需要查看法师的被动感知(观察)并考虑所有因素来衡量他。
法师正在奔跑,且他没有注意他的前方有什么,因此在法师的属性检定中承受劣势。然而,食人魔正在准备一个闸门陷阱,并且转动摇柄时发出巨大的噪音,这将使法师在检定中获得优势。其结果是,该人物既在感知检定上既没有优势也没有劣势,而你就不需要考虑任何附加因素。排除食人魔的伏击遭遇之外,法师耳朵边仍旧回响着他对眼魔释放的雷明波法术,整个地牢里的噪音水平现在都不重要了,因为他们都被抵消了。

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Re: 【DMG】第八章:进行游戏—第三部分
« 回帖 #3 于: 2015-09-23, 周三 22:13:28 »
灵感
奖励灵感是一种有效的方式来鼓励角色扮演和冒险。正如《玩家手册》中解释的一样,有灵感的角色会获得一个明显的好处:能够在一次属性检定,攻击检定,或豁免检定上获得优势。要记住,一个角色同一时间至多仅能获得一个灵感。

奖励灵感
你可以把灵感作为一种调味剂来增强你的战役。一些DM放弃使用灵感,而另一些DM则把它视为游戏的一个关键部分。如果你从这节中拿走任何东西去使用,记住这条黄金法则:灵感应该让每个人都更愉快投入到游戏中。当玩家做出行动使游戏变得更令人兴奋,有趣,或令人难忘时,奖励灵感。
作为一个经验法则,目的是给每次参加游戏的每一个玩家灵感奖励。随着时间的推移,你可能想要奖励灵感的次数经常更多或更少,以一个最适合你的工作表的比率。你可能在你整个DM生涯中使用相同的频率,或者每场战役都会修改一次频率。
提供灵感作为奖励去鼓励你的玩家做出某些行动。思考一下你作为DM的风格和你团队的喜好。有什么帮助可以让你的团变得更加有趣?什么类型的行动符合你战役的风格或流派?你对这些问题的回答有助于确定你什么时候奖励灵感。

角色扮演:使用灵感来奖励角色扮演对于大多数团来说是一个好的开始。当一名玩家使他或她的人物做出一些符合人物个性、缺陷或纽带的情况时,奖励一个玩家灵感。人物的行动应该在某些方式上显著的。这可能推动故事前进,把冒险者推入危险之中,或者让大家哄堂大笑。本质上,你这种通过奖励玩家角色扮演的方式,能让每个人的游戏更有趣。
要考虑到每个玩家的角色扮演风格,而不是偏好于某一种风格。例如,艾莉森可能会很自然的在说话时带上口癖,并且扮演她人物的个性;但对于保罗而言,这样的扮演会让他觉得很难为情,他更倾向于描述自己人物的态度和行动。这两种方式没有哪一种比另一种更好。灵感激励玩家参与进游戏并努力扮演,适当的奖励会让每个人的游戏体验变得更好。

英勇:你可以用灵感来鼓励玩家人物去承担风险。一个战士通常不会将自己置身于一群饥饿的食尸鬼中,但你可以用灵感来奖励玩家的勇敢举动。这样的奖励将告诉玩家们,你想让他们拥有恃强凌弱的行为。
这种方式对于那些强调充满令人激动情节的英雄的战役是极棒的。在这些战役中,可以考虑让玩家在投掷20之后选择使用灵感,而不是在投掷之前。这种方法把灵感变成了一个对失败的缓冲和保证机制,只有当一个玩家直接面对失败时,它才起作用。这样的保证使得风险策略更不令人畏惧。

对胜利的奖赏:一些DM更喜欢在他们的战役中起到公正的作用。灵感通常需要DM的判断去奖励,这可能取决于你的风格,比如你喜欢在战役中由骰子决定大部分结果。如果那是你的风格,考虑当人物达成一个重要的目标或胜利时,奖励一次灵感,这代表了一股信心和能量的涌动。
在这种模式下,当人物在战役中设法打败了强大的敌人,执行了一个精巧的计划以实现一个目标,
或者用别的方式克服了一个艰巨的障碍时,给在座的每个人一次灵感。

专题类型:灵感是一种方便的工具,可以是一些特别类型的规则得以加强。在这种方法下,可以考虑适用于任何冒险者的与个性、缺陷和纽带有关的类型主题。例如,在一场类似于黑帮电影的战役中,人物可以拥有一个额外的缺陷:“我不能抵挡诱惑去帮助一个人,尽管我曾收到警告,他或她只不过是个麻烦。”如果人物同意去帮助这个看上去很可疑但又充满魅力的贵族,进而被卷入一张充满阴谋与背叛的大网时,奖励他们灵感。
同样,一个恐怖故事中的人物通常会不禁花上一个晚上在闹鬼的房子中探索它的秘密。他们可能会分开探索,即使这是不应该的选择。如果团队最终分开,考虑给他们每个人灵感。
一个明智的人会避免卷入贵族的阴谋和进入鬼屋,但在黑帮电影或者恐怖电影中,我们扮演的不是明智的人,还是扮演特定类型的故事中的主角。在这种情况下,创建一个属于你的房规,并将它告知你的玩家。在开始战役之前,讨论一下房规与确保你的团会接受这些规则。

玩家与灵感:请记住,一个玩家可以将灵感奖励给另一个玩家。有的团甚至于喜欢将灵感作为团队的一项公共资源,全体讨论之后决定何时在投骰时使用它。最好是让玩家在适合的情况下奖励他们的灵感,但也要随时告诉他们要遵守已经确定的规则,特别是那些你制定的房规。

你什么时候奖励灵感?
考虑你奖励灵感的时间。一些DM会奖励灵感作为一个动作的回馈,而另外一些DM则根据玩家深思熟虑之后做出的具体行动来奖励灵感。这两种方式都有其优缺点。
在一个行动之后保持等待能使游戏顺利运行,但它也意味着玩家不知道他们的决定是否会获得灵感。这也意味着玩家不能在行动上使用之前获得的灵感,除非你允许一名玩家可以追溯使用灵感,或是在进行任何投掷之前尽可能快的奖励灵感。在这种情况下,对于那些把注意力集中到游戏过程的团队而言,DM最好能后退一步,给玩家们更多的自由去做他们想要做的。
告诉玩家一个动作将获得灵感,并为玩家提供清晰度,这样可以让你感觉到你在操纵玩家或者让他们做出选择。在一个动作行动之前提供灵感能让那些专注于专题类型和故事叙述的团队感到更加自然,人物自由相比编制一个令人信服的故事就显得不那么重要了。
在行动结束后开始奖励灵感,特别是在你的第一次战役或者和一个新的团玩时。这种方法是对游戏流程的最小破坏性,同时能避免让玩家觉得自己被操纵。

监测灵感
玩家通常会关注他的角色表来查看他有没有灵感,或许你可以使用扑克筹码或者一些其他的指示物来代替,也可以使用一些特殊的D20来代表灵感。当玩家使用灵感,投掷完以后会还给你。如果玩家选择赋予其他玩家灵感,把D20给那个人就行。

忽视灵感
灵感可能不适合你的战役。一些DM会觉得增加了一层对游戏环境的思考,而有的DM则觉得类似英雄主义,角色扮演,和游戏的其他部分都有自己的奖励方式,不需要用灵感去激励。
如果你选择忽略灵感,请告诉玩家你的战役是让骰子决定他们可能性。这对那些坚毅的战役或者那些专注于扮演一名公正的角色大过于规则仲裁者的DM而言,是一个很好的选择。

变体规则:让玩家来奖励灵感
作为DM,在游戏过程中有很多东西需要你去监测。有时你可能会忘记去监测灵感,并且忘记去奖励他。作为变体规则,你可以允许玩家全权处理灵感的奖励。在每一个活动中,每个玩家都可以奖励另一个玩家的灵感。玩家遵循任何由团队制定的授予灵感的规则。
这种方法使你的生活变得轻松,也让玩家有机会认识彼此对游戏的良好发挥。但你仍然需要确保灵感是被公平地奖励。
这种方法对那中专注于故事的团最为有效。如果玩家仅仅是通过操控灵感以便在关键时刻获取优势,而不是通过赚得灵感来进行更好的角色扮演或者达成那些由团队建立的标准,那么这个规则就会不会产生预期的效果。
在这个变体中,你允许让每个玩家在每一次场景中不止一次的奖励灵感。如果你这么做,那么一名玩家在活动中第一次奖励灵感是免费的。无论何时当玩家在同一场景中再一次奖励灵感时,你可以获取灵感并将它使用在任何与玩家人物敌对的生物身上使之获得优势。以这种方式获得的灵感是没有限制的,你可以将没有用完的灵感带到下一个场景之中。

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Re: 【DMG】第八章:进行游戏—第三部分
« 回帖 #4 于: 2015-09-23, 周三 22:14:08 »
决定与结果
由你来决定攻击检定、属性检定和豁免检定的结果。在大多数情况下,这样做是很简单的。当攻击命中时,它会造成伤害。当一个生物豁免失败时,该生物会受到有害的影响。当一个属性检定等于或超过DC时,检定成功。
作为一个DM,在决定一件事情成功与失败时,你拥有各种各样的花样和方法使其偏向黑还是白。

成功的代价
失败是艰难的,当一个人物处于失败的最边缘时,这种痛苦是非常复杂的。当人物失败于投掷出1或2时,你可以让人物承受一次混乱或阻碍。这样的混乱可以有下列方式:
•一名人物尝试击破一个怪物的防御并对它造成伤害时,怪物扭转了盾并卸除了她的武器。
•一名人物勉强躲过一个首当其冲的火球,但是这导致他卧倒在地。
•一名人物恐吓地精囚犯失败后,地精通过大声尖叫揭示了它的秘密,以此来警示其他附近的怪物。
•一名人物在尝试艰难地爬到悬崖顶上时滑了一跤,同时他了解到,那根他同伴悬在下面绑住他的绳子濒临断裂。

当你引入以上这些代价时,试着使他们遭遇障碍和挫折,同时使得冒险形势发生改变。为了成功,玩家必须考虑新的方式来面对挑战。
当一名人物非常精准的到达成功的DC时,你也可以使用这种技术,使成功边际化也是非常有趣的方式。

失败的程度
有时一次失败的属性检定会根据失败的程度,而有着不同程度的后果。例如,当人物解除内含陷阱的宝箱失败时,如果检定结果低于DC并相差5或者更多时,可能会触发陷阱;而较小的失败差距意味虽然你的解除过程非常拙劣,但还不会触发陷阱。考虑在其他检定中也添加类似的区别。也许一次失败的魅力(说服)检查意味着女王不会帮助你,而当失败程度大于5或更多时将意味着女王会由于你的无礼行为而把你扔进大牢。

关键的成功或失败
在属性检定或豁免检定中骰出20或1通常没有任何特殊效果。然而,你也可以在处理结果时把这两种投骰情况特殊化。这取决于你决定这一表现如何在游戏中体现。一个简单的方法就是增加对成功或失败的影响。例如,当游荡者在尝试打开一个锁时投掷出1,那么他的这次行动失败并且他使用的工具也会破坏;而一次成功的智力(调查)检定并且投掷出20时,人物可能会发现一个额外的线索。
« 上次编辑: 2015-09-25, 周五 21:51:17 由 sbwangsui »

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Re: 【DMG】第八章:进行游戏—第三部分
« 回帖 #5 于: 2015-09-23, 周三 22:21:24 »
这里先补充几句。。。
我是魔都的一名DM,我平时的ID叫天天蹲点,在果园也有自己的分区(前段时间刚申请的)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1341.0

本来我只满足于3R,顺便想等PF正式噶手规则书以后玩PF的。不过现在PF一直不出实体规则书,我就开始接触一下5E。虽然在网上5E褒贬不一,但是我个人觉得5E还是个比较简单的规则,至少相比3R显得有些简便,应该更加适合新人的加入。

我用了一周的时间看完了玩家手册,刚想继续读城主手册时发现居然没汉化。。。这对一个高考英语都没及格的人来说真是个不幸的消息。。。看原版什么的真麻烦。。。不过后来因为实在是等不及了,就着手开始自己翻译。自己翻译么,只要大致明白意思就行了,所以以上的翻译基本就是我一周下班时间零散的翻译成果。配合有道和百度的网上翻译,然后自己稍微组织了一下语言,然后就得出了现在的这么一个翻译作品。

有需要的DM可以自行翻阅,看得懂就行了。。。看不懂也请轻喷。。。我还是准备在复习和上班之余把接下来的部分渣番出来。。。美工就交给之后的大大了。。。

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Re: 【DMG】第八章:进行游戏—第三部分
« 回帖 #6 于: 2015-09-24, 周四 09:50:18 »
其实有phb,mm和dmg的魔法物品那一部分应该足够跑了
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: 【DMG】第八章:进行游戏—第三部分
« 回帖 #7 于: 2015-09-24, 周四 20:57:18 »
其实有phb,mm和dmg的魔法物品那一部分应该足够跑了
然而不喜欢用现成模组,只喜欢自己设定的
而且也不知道经验值怎么发

离线 卡尔尼·乌木

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Re: 【DMG】第八章:进行游戏—第三部分
« 回帖 #8 于: 2015-09-24, 周四 22:35:47 »
其实有phb,mm和dmg的魔法物品那一部分应该足够跑了
然而不喜欢用现成模组,只喜欢自己设定的
而且也不知道经验值怎么发
mm怪物表格的挑战等级那一栏后面的括号里面写了经验,dmg的附录b也有一部分

离线 卡尔尼·乌木

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Re: 【DMG】第八章:进行游戏—第三部分
« 回帖 #9 于: 2015-09-24, 周四 22:36:59 »
其实有phb,mm和dmg的魔法物品那一部分应该足够跑了
然而不喜欢用现成模组,只喜欢自己设定的
而且也不知道经验值怎么发
地下城看附录a,投几个骰一个副本就出来了