作者 主题: DMG2 - Companion Spirit(团队之魂)  (阅读 6836 次)

副标题: 译稿第一版

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DMG2 - Companion Spirit(团队之魂)
« 于: 2005-12-08, 周四 00:52:26 »
Dungeon Master's Guide II - Companion Spirit(团队之魂)

译者:我和可爱的胖胖(此署名由胖胖负责解释……)

获得团队之魂

唤起团队之魂的过程首先需要一支2到8名成员组成的队伍,他们必须集合起来进行一个简短的魔法仪式。

队伍中的每个成员必须有至少4个生命骰数,以及不低于3的智力值。除了生命骰数的要求以外,建立团队之魂连接的要求和建立team roster的要求相同;而且在绝大多数情况下,PC们会把相同的roster用于这两种团队助益。任何生物不能被连接到多于一个的团队之魂,因为第二个团队之魂无法和已经归属于某个团队之魂的生物建立连接。

唤起并绑定一个团队之魂的仪式长达一小时,需要队伍中的一个生物通过一次DC15的法术辨识检定。这个仪式很简单,因此PC可以在此技能检定中取10——失败并没有什么后果,除了浪费一个小时的时间。通过点燃一系列特殊的试剂(价值300GP/每个成员),队伍确立一种团队之魂,点燃试剂的具体顺序决定要建立哪种团队之魂,——可以从以下描述中选择。

一旦被唤起, 团队之魂会依次连接到每个人物,吸取一定的生命力量(每人300XP)。一旦这个团队之魂和队伍绑定,仪式也就接近尾声了。作为收尾工作,队员要选择团队之魂的特性:从主要特性和次要特性中各选其一。一旦队伍完成了这一选择,他们就在选定的每种特性上获得了第一级的助益,而仪式也就宣告结束。

团队之魂和队伍

团队之魂提供的魔法助益很有用,但并非浮华或滥强的。这些特性鼓励队员进行团队合作;他们可以把团队之魂作为导通魔法能量的管道,或者提供一些灵活的奖励,由队伍共同决定如何分配使用。

除非特别提到,否则使用团队之魂是一个自由动作,在每个队员每轮的行动中可以使用一次。这种助益不会以任何可见或可闻的形式暴露出来,除非特意宣告。

改变队伍:只要团队之魂连接的生物少于8个,一个人物就可以加入队伍,共享团队之魂,——只要进行队伍已经获得的团队之魂的最高等级仪式即可(根据下面的表6-9决定)只有新加入的生物必须支付消耗的经验值;其他队员只要出席仪式并同意该生物的加入即可。仪式消耗的试剂价格取决于全部队员,也包括新加入者。

一个生物可以从一种团队之魂中脱离连接,这需要花费一个小时进行冥想,并点燃小剂量的试剂(价值50GP)即可,试剂和第一次唤起团队之魂之时所使用的相同,但点燃的顺序相反。脱离连接不需要法术辨识技能或者特殊的唤起仪式。一旦试剂燃尽,冥想结束,这个生物就不再和队伍共享相关的助益。

提升团队之魂

随着建立它的成员能力的增强,团队之魂可以变得更加强大。

队伍可以定时性地聚会在一起,重复第一次建立团队之魂时的仪式。此时,他们得到以更多生命力量(用XP表示)从团队之魂中换取更强魔法助益的机会。

从第7级开始,每当队伍里等级最低的生物获得3个生命骰数,队伍就得到一次进行仪式以获得新的魔法助益的机会。如果那个生物的等级降到要求之下(由于死亡或等级吸取造成),队伍会保留他们的团队之魂,但直到等级最低的生物重新获得了失去的等级,并再提升3个等级之前,队伍不能获得新的团队之魂。

随着队伍中的生物等级的提升,这些仪式需要更加昂贵的试剂和更多的XP消耗。

表6-9:团队之魂仪式的消耗

最低等级人物  消耗的试剂(每个队员) 消耗的XP(每个队员)  获得的助益
——————————————————————————————————————————
第4级      300GP         300XP      一级魂能
第7级      700GP         750XP      二级魂能
第10级    1500GP        1200XP      三级魂能
第13级    3000GP        1650XP      四级魂能
第16级    7500GP        2100XP      五级魂能

团队之魂的助益

当一支队伍初次建立团队之魂连接时,队伍要选择一个主要特性和一个次要特性,在此二者之上各获得一级魂能。此后,队伍每次进行仪式来提升团队之魂(进度参照表6-9:团队之魂仪式的消耗)的时候,队员将从已经选择的两个分类中各获得下一更高等级的助益。

P195边栏:团队之魂的人格化

团队之魂显然没有人格化,而且不直接和PC进行互动。在一个兼有人物,魔宠,动物伙伴,部属,以及NPC的队伍中,团队之魂那无形体的人格化,只不过会是喧闹中的又一个声音而已。但如果队伍想要和他们的团队之魂进行互动的话,你可以让它以某种形式进行交流,并赋予其你想要的任何个性。

类似地,下面描述的团队之魂不直接和阵营,神祗,乃至组织发生联系,因为这些力量已经有援助或阻碍PC的媒介了;但是,你也可以考虑让这种联系发生,并赋予其自有的目标和动机。

表6-10:团队之魂的助益

主要特性
———————————————————————————
沟通之魂       在队员之间提供魔法交流渠道
储法之魂       储存魔法能量以供队员使用
医疗之魂       治疗生命值以及属性伤害
转换之魂       在队员之间分享彼此的能力

次要特性
———————————————————————————
腐蚀之魂       给予队伍同强酸以及毒素的亲和力
火焰之魂       给予队伍同火焰的亲和力
寒霜之魂       给予队伍同寒冷的亲和力
透镜之魂       增强队伍的感知和视野
闪电之魂       给予队伍同电能的亲和力
防御之魂       通过降低命中的次数,加强队伍的防御
阴影之魂       增强队伍的隐匿行动能力
维生之魂       为队伍提供对抗死亡的防护
雷鸣之魂       给予队伍同音波的亲和力
铁壁之魂       增强队伍的防御和适应能力

主要特性

队伍可以为他们的团队之魂选择下述四种主要特性之一:

沟通:
沟通之魂使队员间可以通过连接他们的魔法渠道进行交流。

一级魂能:队员可以如同使用传讯术(见英文玩家手册253页)那样互相交流,该能力每天起效的总轮数等于团队人数,并可按照需要分开使用。例如,你的团队共有8人,你们在一次遭遇前使用了该能力3轮,之后在同一天内又使用了4轮,那么你们还保有1轮的使用能力。

二级魂能:整个团队永久处于观照术(Status)效果下,见英文玩家手册284页。

三级魂能:团队可以利用风远距离传递信息,如同风讯术。但目的地限于其他成员所处位置。该能力每天的使用次数等于团队人数。

四级魂能:队员间享有心灵连接,如同拉瑞心灵连线。该能力每天起效的分钟数等于团队人数。

五级魂能:队员可以对队友使用探知(如同该法术),每个队员每天可以使用该能力的轮数等于团队人数。例如,你的团队共有六人,那么你可以使用该能力探知一名队友两轮,接着探知另一名队友四轮。你能立即感知到是你的队友在探知你,因此可以放心的放弃用于抵抗探知的意志豁免。

储法:
储法之魂储存了可供所有队员使用的魔法能量。

一级魂能:储法之魂可以储存一个1级法术供所有队员使用。每天一次,团队中的施法者可以在团队之魂中储存一个法术,在接下来的24小时之间,每个队员都能释放这个法术,如同启动一个施法者等级为1的即发法术物品(但释放者不必具有施法能力)。施法者在储存法术时决定它的具体效果(目标除外)。每个队员只能使用该法术一次,并且须如常满足法术的目标限制和效果线限制。你不能使用储法之魂储存目标限定为自身的法术,它也不会储存0级法术。

二级魂能:同上,除了储存法术的上限提高为2级,施法者等级提高为3级。这一能力替代了一级魂能。

三级魂能:同上,除了储存法术的上限提高为3级,施法者等级提高为5级。这一能力替代了二级魂能。

四级魂能:同上,除了储存法术的上限提高为4级,施法者等级提高为7级。这一能力替代了三级魂能。

五级魂能:同上,除了储存法术的上限提高为5级,施法者等级提高为9级。这一能力替代了四级魂能。

医疗:
医疗之魂提供了医疗援助,使受庇护者的伤口得以愈合。

一级魂能:团队之魂每天提供共计3x团队人数的治疗能力。例如,一个6人团队的治疗能力共计18点。队员可以用一个标准动作使用部分或全部的治疗能力,每点可以治愈一点伤害。每次使用治疗能力都会如数降低当天的剩余可使用点数。

二级魂能:这一能力替代了一级魂能。它和一级魂能的效果一样,除了每日治疗点数提升为6x团队人数。你也可以用4点治疗能力治愈一点属性伤害。你可以选择用一个标准动作治疗生命值伤害或属性伤害,但不能同时进行。

三级魂能:这一能力替代了二级魂能。它和二级魂能的效果一样,除了每日治疗点数提升为9x团队人数,并且使用治疗能力只需要一个移动动作。

四级魂能:这一能力替代了三级魂能。它和三级魂能的效果一样,除了每日治疗点数提升为12x团队人数。

五级魂能:这一能力替代了四级魂能。它和四级魂能的效果一样,除了每日治疗点数提升为15x团队人数,并且使用治疗能力只需要一个快速动作。(见237页)

转换:
转换之魂将你们的命运紧紧地联系在了一起。

一级魂能:每天一次,任何队员都可以声明+4士气加值的部分或全部到他的下次豁免上。一旦声明,这些加值将无法被其他成员使用。例如,你为下次豁免声明了+2士气加值,那么其他成员就只剩+2的加值可以使用了。(多数情况下,团队会在声明加值前进行协商)

二级魂能:以一个移动动作,你可以自愿在你的下次攻击时承受-2不利,而使团队另一成员在面对同一敌人的下次攻击中获得+2环境加值。你的同伴在你确实做出该-2攻击前不会获得该加值。

三级魂能:每天一次,以一个移动动作,每个队员可以自愿承受10点伤害来给予另一成员10点临时生命,持续10分钟。

四级魂能:每天一次,以一个直觉动作,每个队员可以将他的豁免加值用于另一成员的一次豁免上(包括所有魔法,属性,职业,种族加值)。你相当于代替你的同伴作了这次豁免,通过转换之魂赋予他你的能力。

五级魂能:每天一次,你可以指定某一队员为法术目标,而实际生效在另一成员上。通过转换之魂,这一法术被传送到了它真正的目标上。举例而言,你可以施展一个接触法术,——比如治疗重伤,——在一个附近的同伴身上,并使用这一魂能将其效果转移到了遥不可及的重伤员身上。然而你不能使用该魂能转移目标限定为自身的法术。

次要特性
队伍可以为他们的团队之魂选择下述次要特性之一,并获得相关能力:

交际:
交际之魂着力于增强受庇护者的人际联系,尤擅作用于社交体系,以及社交活动占支配地位的场合。

一级魂能:每天一次,交际魂能提供一个用于威吓检定的加值池,数量等同于2x团队人数。例如,一个5人团队拥有+10点数的加值池。以一个自由动作,一名队员可以在进行威吓检定之前声明最多一半的加值(尾数定位)到检定上。一旦部分加值被声明使用,当日的加值池就会相应缩减。

二级魂能:交际之魂使得你的胁迫(compulsion)法术更加强大。队员施放的胁迫法术获得+1有效施法者等级,这将影响所有和施法者等级相关的变数,比如伤害骰,施法距离以及施法者等级检定。

三级魂能:交际之魂在队员周围形成一道灰色的薄雾,它不会阻碍视线,但是能使团队的敌人陷入极大的悲痛情绪中(相当于crushing despair法术,除了范围不是锥形)。这一能力的豁免难度基于魅力,施法者等级和等级最低的队员生命骰数相同。

该迷雾环绕在启动它的队员周围10尺半径范围内。每个队员都可以以一个移动动作启动或结束这一效果,但可使用的总轮数限定为2x团队人数。例如,一个6人团队可以使迷雾环绕单个成员12轮,或每人2轮。

四级魂能:每天一次,每个队员可以召唤交际之魂以获得次级指示术类法术能力,施法者等级和等级最低的队员生命骰数相同,这一能力的豁免难度基于魅力。

五级魂能:每天一次,每个队员可以召唤交际之魂以获得支配人类类法术能力,施法者等级和等级最低的队员生命骰数相同,这一能力的豁免难度基于魅力。

腐蚀:
拥有这种特性的团队之魂带来的是强酸和腐蚀的力量,它热衷于见证走向毁灭的缓慢进程。

一级魂能:队员可以用一个标准动作来召唤腐蚀之魂以获得持续10分钟的5点强酸抗力,这是因为腐蚀之魂部分吸收了这些强酸伤害。每个队员都可以独自启动这一抗性而不需要令其同时对所有成员起效。

二级魂能:当队员发动带毒攻击时(无论是通过天生毒性或是涂毒武器),抵抗该毒性发作的强韧检定DC+1。另外,他们击破物品(如对手的武器)时造成的伤害+2。

三级魂能:这一能力替代了一级魂能,它和一级魂能的效果一样,除了所有队员都获得了5点永久强酸抗力。

四级魂能:这一能力替代了二级魂能,它和二级魂能的效果一样,除了对抗毒性发作的检定DC变为+2,而攻击物品的伤害+4。

五级魂能:这一能力替代了三级魂能,它和三级魂能的效果一样,除了所有队员都获得了15点永久强酸抗力。

火焰:
火焰之魂并非和火元素或其他火元素位面的居民有关系,但它酷爱火焰和随之而来的毁灭。

一级魂能:队员可以用一个标准动作来召唤火焰之魂以获得持续10分钟的5点火焰抗力,这是因为团队之魂部分吸收了火焰伤害。每个队员都可以独自启动这一抗性而不需要令其同时对所有成员起效。

二级魂能:火焰之魂将强化你的魔法火焰,使所有队员施展的火焰法术获得+1魔法威力(即+1有效施法者等级,这将影响所有和施法者等级相关的变数,比如伤害骰,施法距离,或是施法者等级检定等),此外,所有队员用武器造成的火焰伤害+1(从火把到炽焰剑都可受益)。

三级魂能:这一能力替代了一级魂能,它和一级魂能的效果一样,除了所有队员都获得了5点永久火焰抗力。

四级魂能:这一能力替代了二级魂能,它和二级魂能的效果一样,除了所有火焰法术获得+2魔法威力,而武器造成的火焰伤害额外增加1d6点。

五级魂能:这一能力替代了三级魂能,它和三级魂能的效果一样,除了所有队员都获得了15点永久火焰抗力。

寒霜:
寒霜之魂不停的追寻着低温(至少在它有积极性的时候如此)。

一级魂能:队员可以用一个标准动作来召唤寒霜之魂以获得持续10分钟的5点寒冷抗力,这是因为寒霜之魂部分吸收了低温伤害。每个队员都可以独自启动这一抗性而不需要令其同时对所有成员起效。

二级魂能:寒霜之魂将加强你的魔法低温,使所有队员施展的寒冷法术获得+1魔法威力(即+1有效施法者等级,这将影响所有和施法者等级相关的变数,比如伤害骰,施法距离,或是施法者等级检定等),此外,所有队员用武器造成的寒冷伤害+1。

三级魂能:这一能力替代了一级魂能,它和一级魂能的效果一样,除了所有队员都获得了5点永久的寒冷抗力。

四级魂能:这一能力替代了二级魂能,它和二级魂能的效果一样,除了所有寒冷法术获得+2魔法威力,而武器造成的寒冷伤害额外增加1d6点。

五级魂能:这一能力替代了三级魂能,它和三级魂能的效果一样,除了所有队员都获得了15点永久的寒冷抗力。

透镜:
透镜之魂致力于加强受庇护者的感知能力。

一级魂能:透镜之魂每天提供总数等于团队人数的侦察加值。例如,一个五人团队的加值总计5点。以一个自由动作,队员可在侦察检定前声明此加值部分或全部到此次检定中。每次使用该能力都会如数降低当天的剩余可使用加值。

二级魂能:这一能力代替了一级魂能。它和一级魂能的效果一样,除了这一加值将同样适用于聆听或搜索检定。

三级魂能:只要彼此之间有效果线,队员就能互相看见,即使照明条件不允许。如果太黑了以至于你通常无法看见某个盟友,那么现在你可以看见他和他周围10尺内的黑白景象(类似黑暗视觉)。你同样可以看见你周围10尺内的景象,如同你拥有黑暗视觉。

四级魂能:透镜之魂可以让看不见的敌人显形(如同消除隐形,施法者等级和等级最低的队员的生命骰数相同)。这一能力每天可使用的总轮数等于团队人数x2。每个队员都可以以一个移动动作启动或结束这一效果,但可使用的总轮数是按照整个团队来计算的。例如,一个6人团队可以使单个成员成为消除隐形的中心12轮或每人2轮。

五级魂能:这一能力替代了三级魂能,它和三级魂能的效果一样,除了你现在可以看到其他队员周围30尺,以及你自己周围30尺内的景象。

闪电:
闪电之魂酷爱强烈的闪光,高速的移动,和所有形式的电能。

一级魂能:队员可以用一个标准动作来召唤团队之魂以获得持续10分钟的5点电击抗力,这是因为团队之魂部分吸收了电击伤害。每个队员都可以独自启动这一抗性而不需要令其同时对所有成员起效。

二级魂能:队员每人每天可以召唤闪电之魂的力量来施展一次施法者等级为等级最低的队员生命骰数的急速撤退类法术。

三级魂能:这一能力替代了一级魂能,它和一级魂能的效果一样,除了所有队员都获得了5点永久的电击抗力。

四级魂能:队员每人每天可以召唤闪电之魂的力量来施展一次施法者等级为等级最低的队员生命骰数的加速术类法术。和标准的加速术不同的是,这一效果只对单一成员有效,但如果愿意,其他队员可以启动他们自己的加速术。

五级魂能:这一能力替代了三级魂能,它和三级魂能的效果一样,除了所有队员都获得了15点永久的电击抗力。

防御:
防御之魂视战斗为养分——它们尤其善于通过扭曲运势将必中一击化为乌有。

一级魂能:防御之魂每天提供总数等于2x团队人数的AC加值。例如,一个五人团的加值总计10点。以一个直觉动作(见237页),队员可在受到攻击时声明最多一半的剩余加值(尾数进位)到AC上,但是你必须在得知攻击检定结果之前就声明。这一加值视为AC的洞察加值,并且只对该次攻击有效。每次使用该能力都会如数降低当天的剩余可使用点数。

二级魂能:这一能力替代了一级魂能,它和一级魂能的效果一样,除了AC加值的总数变为3x团队人数。队员最多能声明每日总加值的一半到AC上。例如,一个6个人团队每天可以获得总计18点AC加值,队员可以在受到任何一次攻击时声明+9的加值到AC上(如果剩余加值有那么多的话)。

三级魂能:这一能力替代了二级魂能,它和二级魂能的效果一样,除了AC的洞察加值可以持续一轮。

四级魂能:防御之魂将其能量扩散到某一队员周围,形成一团闪烁着橘黄色光芒的云雾,这将为该成员提供隐蔽(20%失手率)。这一能力每天可使用的总轮数等于团队人数x2。每个队员都能以一个移动动作启动或结束这一效果,但总轮数以整个团队为基础来计算的。例如,一个4人团队可以让某一成员受保护8轮,或是每人2轮。

五级魂能:这一能力替代了四级魂能,它和四级魂能的效果一样,除了现在它将提供全隐蔽(50%失手率)。

阴影:
阴影之魂和不死幽影或阴影位面并没有什么联系,但它酷爱所有躲藏在暗处而难以发现的事物。

一级魂能:阴影之魂每天提供总数等于团队人数的躲藏和潜行加值。例如,一个五人团队的加值共计10点。以一个自由动作,队员可以在进行躲藏和潜行检定前声明最多一半加值到此次检定中。这一加值对两个技能都有效,因此如果你在一轮中同时进行了潜行和躲藏检定,两次检定都将受益。每次使用该能力都会如数降低当天的剩余可使用加值。

二级魂能:阴影之魂可以匿去某一队员周围的声音(如同沉默术,施法者等级和等级最低的队员生命骰数相同)。这一能力每天可以使用的总轮数等于团队人数x2。每个队员都可以以一个移动动作启动或结束这一效果,但总轮数是按照整个团队来计算的。例如,一个6人团队可以让某一成员成为沉默术中心12轮,或是每人2轮。

三级魂能:这一能力替代了一级魂能,它和一级魂能的效果一样,除了提供的加值变为3x团队人数。

四级魂能:阴影之魂让一个队员隐形(如同隐形术,施法者等级和等级最低的队员生命骰数相同)。这一能力每天可以使用的总轮数等于团队人数x2。每个队员都能以一个移动动作启动或结束这一效果,但总轮数是按照整个团队来计算的。和标准的隐形术不同,这不会阻止队员相互看见,无论该能力是否启动。

五级魂能:这一能力替代了三级魂能,它和三级魂能的效果一样,除了提供的加值变为4x团队人数。

维生:

维生之魂喜欢盘旋在生死之间,并将受其庇佑者维持在生的一端。

一级魂能:队员持续受到尸体防腐类法术能力保护,施法者等级和等级最低的队员生命骰数相同。这将可以保护他们的躯体在死后数日乃至数周不致腐烂。

二级魂能:队员每人每天可以召唤维生之魂的力量来施展一次虚假生命类法术,施法者等级和等级最低的队员生命骰数相同。临时生命将持续直到该效果结束或在战斗中失去。

三级魂能:所有队员在对抗即死效果、负能量攻击(比如造成伤害法术)或巨创时的强韧检定获得+2洞察加值。

四级魂能:维生之魂可以让一个队员免疫即死效果和负能量攻击(如同防死结界,施法者等级和等级最低的队员的生命骰数相同)。这一能力每天可以起效的分钟数等于团队人数x2。每个队员都能以一个移动动作启动或结束这一效果,但总的分钟数是按整个团队来计算的。例如,一个6人团队可以让某一成员受保护12分钟,或是每人2分钟。

五级魂能:这一能力替代了三级魂能,它和三级魂能的效果一样,除了豁免加值提升为+4。另外,队员将可以用一个快速动作启动四级魂能。

雷鸣:
雷鸣之魂喜好各种巨响——它和不引人注目的隐秘行动格格不入。

一级魂能:队员可以用一个标准动作来召唤雷鸣之魂以获得持续10分钟的5点音波抗力,这是因为雷鸣之魂部分吸收了音波能量。每个队员都可以独自启动这一抗性而不需要令其同时对所有成员起效。

二级魂能:队员每人每天可以召唤雷鸣之魂的力量来施展一次粉碎音波类法术,施法者等级和等级最低的队员生命骰数相同。这一能力的豁免难度基于魅力。

三级魂能:这一能力替代了一级魂能,它和一级魂能的效果一样,除了所有队员都获得了5点永久音波抗力。

四级魂能:队员每人每天可以召唤雷鸣之魂的力量来施展一次咆哮术类法术,施法者等级和等级最低的队员生命骰数相同。这一能力的豁免难度基于魅力。和标准的咆哮术不同的是,该能力不会影响其他队员,所以他们可以呆在效果范围内而安然无恙。

五级魂能:这一能力替代了三级魂能,它和三级魂能的效果一样,除了所有队员都获得了15点永久音波抗力。

铁壁:
防御是致胜的关键,而再没有其他的团队之魂能提供如同铁壁之魂一般强大的防御能力了。作为防御之魂的同类,铁壁之魂提供了范围更广的防护能力。

一级魂能:如果你采取了全回合攻击动作,你可以自愿降低你的攻击加值最多5点并将其汇入一个加值池。其他队员可以在他们的回合开始时以一个自由动作消耗该加值池1点并在AC上获得+1洞察加值,持续一轮。未被使用的点数将在你下一轮开始时消失。

二级魂能:在你进行豁免检定之前,你可以以一个直觉动作(见237页)请求你的伙伴给你该次检定洞察加值。铁壁之魂将会把力量从你的伙伴那里转移到你身上,因此,每个同意帮助你的盟友可以给予你该次豁免检定+1洞察加值。同时,他们自己会在接下来一轮内的所有豁免检定中承受-2不利——如果你该次豁免所对抗的效果影响多个队员的话,这一不利在进行对抗该效果的豁免时也会起效(比如对抗火球术)。

三级魂能:铁壁之魂可以让某个队员的皮肤获得超自然的伤害抵抗能力(如同石肤术,施法者等级和等级最低的队员生命骰数相同)。这一能力每天可使用的总轮数等于团队人数x2。每个队员都能以一个移动动作启动或结束这一效果,但总轮数是按照整个团队来计算的。例如,一个4人团队可以让某一成员受保护8轮,或是每人2轮。

四级魂能:这一能力替代了二级魂能,它和二级魂能的效果一样,除了每个同意帮助你的盟友可以给你该次豁免+2洞察加值(同时自己承受-2不利)。

五级魂能:铁壁之魂可以让恶意魔法失效,给与队员法术抗力,数值等于等级最低的队员生命骰数+12。这一能力每天可以使用的总轮数等于团队人数x2。每个队员都能以一个移动动作启动或结束这一效果,但总轮数是按照整个团队来计算的(即为团队人数x2)。队员之间互相施展的法术可以忽略该法术抗力,铁壁之魂懂得让这样的法术通过它的防御。
« 上次编辑: 2005-12-08, 周四 01:55:46 由 Wizard_JF »
唯大英雄能本色
是真名士自风流

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