翻译:基洛伊
校对:无色
有的人悲剧性地受到他们天生的能力限制,比如说公务员。
其他某些人生来就具有很好的天资,比如游戏设计师。(译注:不愧是妄想症作者)
当然,大多数人仅仅不过是平均水平,很多人在一些方面拥有天赋,但是在其他方面的天赋有限。
在妄想症中通过属性值表述人们多样迥异的天赋能力。想知道一个角色的基因遗传是优异、平均还是差劲,就看看他的能力数值。13或是更高的属性值就相对了不起,8或者更低的属性值就比较令人同情了,二者之间就是平均水平。
妄想症中的8个属性是力量、敏捷、灵巧、耐久、精力、厚颜、机械天赋和能力强度(见原文玩家部分11页)。
当一个角色想做一些受到他本身身体能力而非知识或技能限制的事情时,进行一次属性检定以决定他是否成功。
如果一项活动并不完全被技能所囊括,或是这项活动的成功相比理解与经验更加依赖天生的能力,这时就需要一次属性检定。举个例子,假定一个角色希望打电子游戏。一方面没有电子游戏技能,另一方面电子游戏也不适合被划分到任何技能中,所以你可以投一个灵巧检定。以及当向着紧急出口跑动时,没有技能或者手段能派上用处——奔跑基于速度。
属性支配什么当角色试图干这些事情进行
力量检定:
·抬起比自己重的东西。
·提起比自己重的东西超过几英尺。
·击碎或者弯曲一些难以击碎或弯曲的物体(比如一个机器人,一把损坏的椎体步枪(cone rifle)等)
·把人拖过走道。
·等等。
当角色试图干这些事情进行
敏捷检定:
·短距离飞奔。
·在不稳定的木头上保持平衡。
·远距离跳跃。
·进行一些“史诗”性骚操作,比如从一个飞行机器人跳到猛犸的背上,用通电的电缆荡秋千。
·等等。
当角色试图干这些事情进行
灵巧检定:
·同时用手做几件事。
·在相关技能没有经过特别训练时进行一些精细的操作。
·用几个东西玩杂耍。
·等等。
当角色试图干这些事情进行
耐久检定:
·失能时避免昏倒。
·长时间或者长距离跑步。
·长时间不吃、不喝或不睡。
·避免大剂量药物的毒性效应。
·在被医生机器人治疗时避免啜泣。
·等等。
当角色试图干这些事情进行
精力检定:
·在没有参考书的情况下破解深奥的数学问题。
·察觉很远地方的事物。
·察觉不寻常的气味或味道。
·等等。
当角色试图干这些事情进行
厚颜检定:
·在不被注意的情况下走过忙碌的高等级走廊。
·掐一个秃鹫战士的屁股并让他认为是其他人干的。
·请求退还一个来自PLC的劣质产品。
·等等。
当角色试图干这些事情进行
机械天赋检定:
·检查并理解一个从未见过的设备。
·在没有电路图的情况下弄明白一个电子设备如何工作。
·在最后10秒内修理应当打开而没有打开的溜道。
·等等。
当角色试图干这些事情进行
能力强度检定:
·一个角色试图使用他的超能力。
·如果你需要一个“幸运”骰——即角色的其他技能或者属性看起来都和当前问题没有关系。
难度无论什么时候一个角色使用属性——或者技能,就事而论——GM应当决定这项工作多么简单或是困难。如果这项工作特别困难,他应当减少投出的角色的属性或技能的数值;如果特别简单,他应当增加它。
当你调整结果时,难度不是唯一应当考虑的影响因素。玩家展现出的魅力和相对的诙谐也很重要。游戏的目的是玩得开心,如果玩家有趣、诙谐、机智,他应当被奖励。另一方面,如果他像刷锅水那样乏味,他必须忍受后果。为他人享受做出贡献的人会胜利;太无聊的话就会死。以下是经验规则:
难度 玩家的机智与魅力 属性调整
简单 棒极了 *2
普通 可接受 不变
艰苦 不起眼 *1/2
困难 太无聊 *1/4
属性和技能基础想想这个:角色的敏捷为15,意味着他敏捷技能基础值为4,如果他不在任何特定敏捷技能上花费技能点(比如说神经鞭),他的技能点数为4。如果他使用这个技能,他这样做成功的机会只有4/20。
但是如果他使用敏捷去做一些没有技能包括的事情(比如说在绷紧的钢丝上保持平衡),他基于敏捷投骰子,这使得他有15/20的概率成功。因此,你宁可在可避免的情况下尽量不使用技能。对吗?
错误。
当没有技能能够包括某个特定动作时且角色没有受过相关训练,只能以天生属性以执行它时,他的(成功)机会应当很小。
除非属性用于一些明显非常简单的事情,你可以通常推定这个工作是困难的,这意味着角色的技能数值被乘上1/4。
所以我们角色在他投掷走钢丝检定前,他的15敏捷会变成4.25,取整为4。
例子Boze-O正在跟踪一个反叛异能者,正在直径一米的服务隧道中爬行。
玩家:唔,Boze-O有些好奇,他转身查看。
GM:天哪天哪,一个装有压力撞击装置的清洁机器人正在以最高速度下降,而通道中没有太多空间。哈哈。
玩家:真棒,呵呵。
GM:在前方大约十米远的地方有一个服务舱。来个敏捷检定以在被清洁前爬到服务舱怎么样?
玩家:要是我能爬到再好不过了。(投骰子)嗨,5。我的敏捷是13,轻松地做到了。
GM:啊,但是服务舱关着。你是否需要我告诉你把手、门闸的大约有多少打?我想该来个困难的灵巧检定了,1/4调整听起来不错
玩家:啊,我的灵巧是8。伟大的朋友GM啊。(投骰子)啊,是7。
GM:多可惜啊。8的1/4等于——“砰!”。
只是皮肉伤而已属性vs属性相对于对客观事物造成影响,经常有角色使用属性争斗的情况。比如在扳手腕比赛中角色使用力量以战胜对方。这叫属性对抗。
每个角色骰一个骰子。把每个人的属性加到骰值上。总值高的胜利。
例子:Jor-R和Bob-Y扳手腕,Joe-R的力量是6,骰了13,总计19;Bob-Y力量12,骰了9,总计21,Bob-Y胜利。
GM可能调整一方或者双方的属性以表现有利条件和不利条件。比如,Bob因为饥饿虚弱,你可以在骰之前减少他3点力量。
重要笔记:记住投出低值通常是好事情,但是在角色间的属性对抗中,投的越高越好。
提升属性(可选)目前我们通常认为你不应该让玩家提升属性值:关键在于学到的技能可能提升,而属性是身体与生俱来的东西,没法改变。但是一群人中总有些聪明人指出如果他连续6个月每天去体育馆锻炼到只能在汗泊中躺着抽动,他可以提升力量。个人来讲,我们认为不必要的身体锻炼是违反自然规则的,但是至少它理论上允许这件事(指提升力量)有可能发生。这是处置聪明人的方法:
任何时间,角色可以向电脑或是一个服务部门的上级提交一个额外训练的请求和/或一份他和他的克隆家庭的个人发展计划。提交请求的最佳时间是在一次非常成功的任务之后,或是在给电脑或者是Alpha Complex提供了一些特殊服务后。
力量,耐久,敏捷,灵巧通常通过军部局提供的特殊训练科目提升。在几个月的严苛训练(躲避炮弹、和功夫机器人对打等)后,整个克隆家庭可以提升某个属性值一点,或者不提升,或者会变得更坏,或者失去两条腿的功能,或者在听见响亮噪声时精神崩溃。
精力、厚颜和机械属性提升项目可以从住环境精神统治局的教育部门得到,在这里使用RNA注射、药物疗法、睡眠训练和其他危险且不可信任的教育技术作为传统的教育程序的补充。
一个角色通常会在6周的项目后提升他们的精力、厚颜和机械属性一点——这种事铁定会发生。在教育部门中意外死亡的流言被严重夸大了,生物化学教育通常伴随大量记忆丢失也是假的,几个月后提升的属性值、技能与运动机能的消失通通都是假的。没有什么值得担心的,相信我们。
没有正规渠道的训练能作用于能力强度属性。除了通过黑市、超能革新联和其他秘密结社。这不存在,如果存在也必定是叛逆行为。IOU和大量金钱在这些不存在的训练项目中被感激地收下,这能提升能量属性一点或者造成角色和他的整个克隆家庭的神秘消失与各种不同的危险副作用。
偶尔研究设计局提供涉及实验性技术的惊人的训练与发展项目:赛博化、脑微芯片接口、基因工程、修复手术、精神调理、异能工程等等。通常市民会志愿参加这些项目作为获得训练和个人发展的一种方式。惊人的提升是可能的——属性也许会大幅度上升。当然,也有一定的风险。撇开令人倒胃口的外貌变化(芯片从颅骨伸出、多余的手和腿、大号假肢、丑陋的畸形等等),这些实验性项目的副作用可能修改或删去记忆和运动技能,或者角色的人格。
顺便一提,市民常常被分配给训练或者个人发展项目无论他们是否要求。这可能是电脑的对一个市民完成工作优秀的感谢。或者是告诉市民他应该用心做事。或者是一个市民叛逆行为的惩罚……嗯……修复。
演绎骰值(可选)有时候你想知道玩家在做一件事的时候做的多完美或者是他失败得多惨烈,把骰出的数字作为一个演绎骰值。我们不想在这里过度陷于细节;只要说低于属性很多的骰值是极大成功,高于属性很多的是大失败就够了。
例子:在被送往外界去找回一项旧式计算技术并回到Alpha Complex的任务中,玩家们遭遇一个住在并崇拜遗弃的Carz-a-Poppin牌汽车清洗机的部落。这一巨大机器被认为对Alpha Complex非常重要,Joe-R-Bob-3疯狂地使用他仅仅13点的机械天赋去维修它。他的玩家掷骰,是“1”!GM认为Joe-R-Bob不仅让这个古代设备吱呀作响地运作起来,还让它开始肆意清洁所有周围的东西。被肥皂水和泡沫复盖的原始人尖叫着奔跑着;巨大的刷子从天花板开始打起泡沫,在地板上把玩家们当成保龄球;水和肥皂到处都是。Joe-R被原始人当成了神,或者被绑在桩子上烧死了——这由你来决定。
为了不被处决,请登记你的异能我说谎了