作者 主题: 【转】【TROW翻译】技能概述  (阅读 7192 次)

副标题:

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
【转】【TROW翻译】技能概述
« 于: 2016-03-17, 周四 21:47:29 »
第四章:技能
一个“技能”,指的是角色关于某个领域的一项专门知识,如柔道、物理学、汽车维修甚或死亡法术。每个技能都是独立的,但是掌握某些技能有助于角色进一步学习其他相关技能。就像在现实生活中一样,角色开始职业生涯时就掌握了一些技能,如果花时间学习还能掌握更多的技能。
一项叫做“技能等级”的数值衡量了角色某项技能的水平。这项数值越大,表明角色的技能水平越高。例如,“短剑-17”表示的是角色使用短剑的技能等级为17。当你的角色尝试完成某项事务时,你(或你的GM)投掷3d,对对应技能的技能等级进行检定。在某些情况下,这个技能等级会受到加减值得调整。如果投骰的数值小于等于调整后的技能等级,则成功;若大于,则失败;但是投出17和18总是失败。更多关于技能检定、调整值、检定成功和检定失败的信息请见第十章。
每项技能都通过以下几个方面进行描述:哪个基本属性表示角色在该技能上的天分,这个技能有多容易学习,学习这项技能对于学习者的身份有何特殊要求,以及这项技能管辖的范围是宽还是窄。
基底属性
每项技能都基于四项基本属性之一或是基于意志力(will)或感知力(per)。角色的技能等级从技能的基底属性值上直接加减得到:如果你角色的某项基本属性较高,他的所有的基于这个属性的技能都会较高!如果你的人物概念表明你的角色需要掌握许多技能,而这些技能又都基于某个属性,那么你最好提升该属性,因为总体上这样更经济。
QUOTE
边栏:选择你的初始技能
就像属性和优势一样,选取技能也要花费点数。你应该在技能上投入至少几个人物点数。对于任何人(即使是年幼的孩童)来说,完全没有技能是非常不正常的!
你的角色的初始技能应该符合他的背景。如果你的角色的[财富]和[地位]越高,GM应该会对于你的角色能学习哪些技能放的越宽,毕竟有权有势的人可以安排到学习非常不寻常的东西。尽管如此,你总是不能选取不符合背景的技能。GM有权废除任何他认为你的角色不可能获得的技能!一个石器时代的猎人不可能成为喷气式飞机飞行员;一个维多利亚时代的绅士,没有非常出色的背景解释(以及[超常背景]优势),不可能以娴熟的术士的技能开始游戏;而一个未来的冒险者也不太可能获得“古代”武器的使用技能……当然武术背景没准能帮上点忙。
基于力量(ST)的技能只依靠蛮力,而且非常少见。ST决定往往是你那些基于DX的技能所能发挥的威力,而非直接决定技能等级。
基于灵巧(DX)的技能依靠的是手眼协调性、反应速度和灵活性。这些技能的代表是体育和战斗方面的技能,以及多数载具技能。
基于心智(IQ)的技能,所依靠的是知识、创造力和理性,包括所有的艺术、科学、社会技能,以及所有法术。
基于健康(HT)的技能依靠的是身体的强健。主要包括涉及受卫生条件、体态和肺活量制约的活动的技能。
基于感知力(Per)的技能主要涉及的方面是察觉事物细微的区别。主要包括用于发现细微的证据和隐藏的物体的技能。
基于意志力(Will)的技能致力于集中精神和保持头脑清醒。主要包括抵抗心灵攻击、进入另一种精神状态甚或唤起内在力量的技能。
难度等级
掌握某些领域内的技能比起其他技能需要更多的学习和实践。GURPS使用四个“难度等级”来表示学习和提升某项技能的难易程度。难度等级越高,使技能达到相同等级所需的人物点数越多。
简单技能(E)。多数人经过短期学习后即可掌握的技能被分类为“简单”技能。原因可能是这些行为是多数人的第二天性,或是整个技能包含的东西并不多。
普通技能(A)。普通技能包括多数战斗技能、日常工作技能、普通人每天都会用到的实用社会技能和生存技能。这是技能最常见的难度等级。
困难技能(H)。困难技能是那些需要经过高强度正式学习的技能。包括多数“学术型”技能,需要数年时间才能入门的战斗和体育技能,以及少数强力法术以外的所有法术。
极难技能(VH)。极难技能或是专攻奇异的领域,或是怪异的、反本能的,或是被有意用晦涩掩藏起来。极难技能包括自然科学的奠基学科,强力法术和武学秘技。
科技水平(TL)
某些技能随着科技进步而变化。这些“科技”技能带有标识符“/TL”。这个标志的意思是,当你为角色选取这类技能时,你必须声明学习的是哪个TL的技能。这些技能在记录时总是注明具体的TL;例如,外科手术/TL4(用斧子砍掉病人的胳膊)与外科手术/TL9(用病人的克隆体为材料修补他的手臂)显然是两个技能!
角色开始游戏时所具有的技能的TL不能超过自身的科技水平(TL)。他可以选择学习较低科技水平(TL)版本的技能,但是只有在游戏中,角色才能学习高于自身科技水平的技能,而且前提是:第一需要来自高科技水平的教学,第二,该技能不能是基于心智(IQ)的技能。学习来自高科技水平而又基于心智(IQ)的技能的前提是自身TL已经达到这个高科技水平。
鉴于科技技能往往涉及到语言和工具的使用,心智(IQ)低于6的角色无法学习这些技能。例外:心智(IQ)为5或更低的机器人或类似角色有可能通过编程获得使用这些技能的能力……但“被编程”和“学习”是两码事。
QUOTE
边栏:科技水平调整值
科技技能总是在使用相符TL的器材和技巧时最为得心应手。如果你的角色需要配合其他TL的工具与概念时使用科技技能,那么他将会在技能检定上承受一定减值。
基于心智属性的科技技能
这类技能代表的是对于某个TL常见的方法和工具在技术层面的系统性的认识。当角色使用此类技能时使用的是高TL(其原理角色并不了解)或低TL(其原理,至多作为“阅读材料”出现在角色学习经历中)的设备,会受到一定减值,见下表。
设备的TL 减值
技能的TL+4或更高 无法使用该技能!
技能的TL+3 -15
技能的TL+2 -10
技能的TL+1 -5
技能的TL +0
技能的TL-1 -1
技能的TL-2 -3
技能的TL-3 -5
技能的TL-4 -7
每再低1 再-2
其他科技技能
基于其他属性的科技技能是使用科技产物的能力,并不涉及对于工具背后的科学和技术知识的理解。举个例子,一个习惯于使用柯尔特Peacemaker的TL5的枪手可能会觉得TL7的柯尔特Python有点奇怪,但是他在使用这支高科技枪械射击时并不会有太大困难。
对于此类技能,跨TL使用的减值是线性的每个TL-1,一个TL5的枪手在使用TL7的左轮枪射击时承受-2减值。这个减值与TL是先进还是落后并无关系,一个TL7的警察在使用TL5的左轮枪射击时同样承受-2减值。


前提条件
某些技能以其他技能为前提条件。高级技能可能是以基础技能为基础,或是基础技能的延伸。无论如何,为了学习某个以其他技能为前提条件的技能,你必须在你角色的每个作为前提条件的技能上投入至少一个点数。
特定的技能对于前置技能的等级同样有要求。为了学习这种技能,这个角色必须让所有的前置技能达到相应等级。
一些技能还以特定的优势作为前提条件。若角色不具备这些优势,在游戏中也从未获得此优势,则此永远不能学习该技能。


技能分支
技能列表中的条目有时表示一族紧密相关以至于共享一个技能名的技能。例子包括“军械修造”(p.178),“生存”(p.223)。这种技能在其条目上有个剑型标记(†)。这个条目下的一族技能被称作“技能分支”。当你购买这个条目标识的一般技能时,必须指明学习的是哪个“技能分支”。当你在人物卡上记录时,在一般技能的名称后面用括号标记技能分支;例如:军械修造(轻武器)或生存(极地)。
QUOTE
边栏:技能分组
一组关系不大但是适用规则相似的技能有时会出现在同一条目下以避免重复。如果某技能的描述没有说明你必须声明某个分支,并且称它是一组技能。那么,这个技能条目下面的子条目表示的都是独立的技能。书写时直接使用子条目的名称。
例:肉搏武器技能被分组在“近战武器”条目下,但如果你学习的是如何使用短剑,技能名是“短剑”而非“近战武器(短剑)”
你可以重复学习有技能分支的技能,但是每次学习必须选择一个不同的技能分支,因为每个技能分支都是不同的技能。这些技能分支之间通常有较好的缺省值(见技能缺省值,p.173),能使你以较便宜的价格同时掌握多个技能分支。

QUOTE
边栏:熟练
任何用于操作设备的技能——定向能武器/TL11(手枪)、驾驶/TL7(汽车)——在被用于操作“不熟悉的“设备时都会有减值。例如,假若你接受的是如何使用激光手枪的训练,使用光束手枪可能就是在操作“不熟悉的”设备。除非技能描述另有说明,操作“不熟悉的”设备的默认减值为-2。
如果角色对于某型号装备(或是某型装备的某个模式)具有相应的使用技能但“不熟悉”,经过八小时对使用这个不熟悉的装备的练习后,角色视为对这个装备“熟悉”即获得相应的熟练。
角色可以获得的(对枪械型号、飞机机型、汽车车型)熟练数量没有限制,如果角色的某个技能拥有至少6个熟练,当他再获得一件“不熟悉的”装备时,GM可以投技能检定,若通过则说明角色已经熟练了类似装备,使用这个装备没有减值。GM也可以裁定非常相似的武器(比如柯尔特左轮手枪的两种相似型号)共用一个熟练。
来自另一个TL的武器默认是“不熟悉的”。角色同时承受跨TL减值和没有熟练的减值。练习可以消除由于缺乏相应熟练带来的技能减值,但是为了消除跨TL减值,角色必须学习那个TL版本的技能。例外:已熟练武器的直系升级或原始版本视为熟练。
起始角色的熟练
你在角色的技能上每投入1点点数,你的角色就获得两个熟练。例如,你在角色的轻武器(手枪)上投入了4点人物点数,那么角色开始游戏时自带对8种手枪的熟练。
许多技能都有技能分支和熟练,但是它们是不同的。驾驶(汽车)是驾驶的技能分支,它和驾驶(火车)是两个独立技能。要两者兼具,你必须在两个技能分支上都投入点数。“大众甲壳虫”则是驾驶(汽车)的熟练,你可以在开始游戏时免费获得。



可选的技能分支
许多基于心智(IQ)的技能,特别是文学、物理学等“学术技能”,具有许多研究领域,但又不强求你必须钻研某一方面。你可以直接学习这类技能的一般技能,数据如技能列表上的叙述。这表示你是一个“通才”,涉猎这个技能的方方面面。但你也可以选择专精一个更狭隘的领域。只有当这个技能是基于心智(IQ)的技能,难度为一般(A)或更难,且GM同意这个领域在他的战役中和给定的TL下存在,你才能选择可选的技能分支。
当你选择学习可选的技能分支时,按照那些必须选择技能分支的一般技能的格式,把一般技能和技能分支记录到人物卡上。选择学习技能分支比选择直接学习一般技能的难度降低一级。除非特别说明,否则学习的前提条件不变。你具有一个相应的一般技能缺省值,数值为相应技能分支-2,当处理超出你的专门领域的问题时,用这个缺省值进行检定。如果其他技能有基于你的一般技能的缺省值,你的这个技能分支同样延伸出相应的缺省值,但是带额外的-2。
例:化学,是一个IQ/H的技能,而且不强制要求选择技能分支。你可以学习可选的技能分支——化学(分析化学)。这是一个IQ/A的技能。你在通用的化学技能上有一个=化学(分析化学)-2的技能等级(来自缺省值)。冶金学的缺省值是化学-5,而你在冶金学上的缺省值则是化学(分析化学)-7。


购买技能
学习和提升技能都会消耗人物点数。在人物的技能上花费点数,表示你的角色接受了充分的相关训练达到一定水平。技能的学习在开始时很容易——一点点训练往往能应付很久——但是进一步学习就会越来越昂贵。
QUOTE
技能的记录法
当你在人物卡上记录技能时,不论技能分支是强制还是可选的,均遵循“技能名(技能分支名)”的规则。例如:艺术(绘画)。如果技能有多个标识,遵循以下方案:
科技技能:将科技水平记录在技能分支之前,紧邻技能名。例如:工程学/TL8(土木工程)
既有可选分支又有必选分支的技能:如果一个技能既要求选择一个必选分支,又允许你同时选择一个可选分支,那么,将必选分支写在可选分支前并用括号括起来。例如:艺术(绘画,油画)
要求选取两个分支的技能:少数技能必须选取两个分支,用斜杠划开两个分支名。例如:地理学/TL7(物理地理/类地行星)

一项技能价值的点数决定于两方面:该技能的难度以及角色希望达到的最终水平。具体请参考技能价格点数表(略)计算出技能的具体价值点数。
表中的第一栏表示角色希望达到的技能等级,是一个相对于基底属性的相对值——灵巧(DX)与基于灵巧的技能等级,心智(IQ)与基于心智值的技能等级,等等。例:如果角色的DX为12,技能等级=“属性值-1”=“DX-1”,即11;技能等级=“属性值+0”=“DX”,即12;技能等级=“属性值+1”=“DX+1”,即13。
另外三栏显示学习不同难度的技能并达到希望的技能水平花费的点数——简单(E)、普通(A)、困难(H)和极难(VH)。难度越大,花的角色点数越多。
例子:一个DX14的战士希望学习到17级的短剑技能。既然17等于他的DX加3,他查找到表中“属性值+3”一行,再对应到普通(A)一列,得到点数花费:12。
技能等级的提升没有上限(除去寿命限制),但是多数技能在20-30之间即达到相对的最大值,因为几乎不会需要更高的技能等级!


提升你的技能
有两种办法在游戏中提升角色的技能等级:直接花费奖励点数购买或是投入游戏内时间学习,后者是获得点数分配到所学技能上。无论如何,花费的点数总是欲达到的技能等级价格与现有技能等级价格之差。更多信息请见第九章。
免费技能提升
通过花费点数提升属性,可以顺带提升许多技能的等级。当角色的某个属性上升某个值时,所有基于这个属性的技能的等级都会上升相同数值,无需额外花费。例如,你的角色的DX提升了一点,那么所有基于DX的技能等级全部上升1,进一步提升的花费根据这个新的属性值计算。
你也可以将技能基于来自另一个技能的“缺省值”,若你的技能是从这个基础上购买而来,当作为缺省值的技能得到提升时,这个技能也很可能跟着提升。

技能等级的意义

好了,你的角色现在有了“文学-9”,“礼仪-22”和“短剑-13”,但这些数字到底意味着什么?多大的数值意味着技能水平的优秀、一般或差?当你创建人物时,这些问题非常重要。而当你将其他系统的人物转化到GURPS时,或是反其道而行时,这些问题也非常重要。有两种同样有效但是不同的方法来回答这一系列问题。

成功几率
了解技能等级意义的最简单方法是看一下角色使用这个技能的成功几率。你需要进行“成功检定”(详见第十章),即投3d,与技能等级比较,若投骰结果小于技能等级即成功。例如,假定你的角色的技能等级是13,在你投出13或更小的数值时意味着成功。下表给出了技能等级对应的成功率。注意,尽管技能等级可以超过18,但是投出17和18总是失败,没有人能做到万无一失!

技能等级 成功几率
3 = 0.5%
4 = 1.9%
5 = 4.6%
6 = 9.3%
7 = 16.2%
8 = 25.9%
9 = 37.5%
10 = 50.0%
11 = 62.5%
12 = 74.1%
13 = 83.8%
14 = 90.7%
15 = 95.4%
16+ = 98.1%

基础技能与等效技能
用基本技能等级进行检定意味着角色在“平均的”冒险条件下使用他的技能——也即在有压力的前提下完成一项结果有显著影响的任务。例如:

    在战斗和追逐场面中。
    要跟时间赛跑。
    对角色的健康、自由、财产或是装备有风险。

GM可能调整在检定中使用的技能等级以反映任务的难度。经过调整的最终技能等级称为“等效技能”。
在非冒险情境中,角色有充分的准备时间,面对着的风险也最小,此时GM会给予你+4的价值(他甚至可能宣布这里任务无需投骰,见“何时投骰”,p.343)。普通人在一般事务中几乎总是收到这个+4加值,即使他们使用的技能只有缺省值!
例:一个飞行员具有技能:航空-12,基本的成功率是74.1%,在日常飞行中,他以基本技能+4进行检定,等效技能是16,成功率是98%。


相对技能等级
技能等级反映的是天分与训练的综合。一个DX17的战士,拥有极高的武技天赋,学到短剑-17也费不了多少工夫,因为对他来说这个技能等级不过是“等于DX”的水平。而一个DX10的战士,想要把短剑技能学到17,需要海量的训练,因为这个技能等级等于他的DX+7!
多数情况下,这些细节无关紧要,拥有短剑-17的两个战士杀敌时的效能完全相同,不论他们的技艺是主要源自天分还是训练。但是有些时候,你需要(或想要)知道这中间的区别。
比较天赋很简单:看技能的基底属性。接上例,DX17的战士明显比DX10的战士有天赋!
比较训练时则需比较相对技能等级。用技能等级减去基底属性就可以得到相对技能等级。在我们的例子中,DX17的战士拥有相对技能等级0,而DX10的战士拥有相对技能等级+7,说明后者得到的训练更充分。
鉴于接下来的两个规则会用到相对技能等级,为了方便,你可以将相对技能等级记录在技能等级之后,如短剑-17(+7).

QUOTE
边栏:选择技能等级
了解角色到底需要多少技能等级才能做到“刚正朴实”有点难,而了解角色的技能等级在什么范围内才“真实”同样有困难。当创建PC或NPC时,请考虑以下的导引,
普通人
对于平常人来说,他们的属性集中在9-11之间,分配在“终身技能”的人物点数在20-40之间(取决于教育和努力程度),而且会平均分配在差不多12个技能上,结果是技能等级分布在8-13之间。用来谋生的技能会高一些(12或13),很少使用的或是源自被遗忘的大学课程的技能低一些(8或9)。
专家
当角色的技能等级达到14之后,技能等级的提升对于技能成功率的影响不大,而此时提升技能等级的花费通常却不少。但是如果你是冒险者,这份投资还是很有意义的,它能帮你应对困难任务带来的减值。例如,如果你有技能:开锁-23,开普通锁对你来说并不没有更容易,投出17或18还是失败;但是如果你遇到了一把难开的锁,给了你-6的减值,此时尽管你的等效技能下降到了17,还是只在投出17或18时失败。
大师
如果你致力于表现某个领域内的“大师”,那么技能等级是没有上限的。但是,真正的“大师”应该掌握了他的领域内的方方面面,他们的“主要”技能等级会停留在一个合理的上限上(在20-25之间),然后掌握其他相关的技能。一个极端高的技能(超过25)通常是过分而且令人难以信服的——并且不如掌握较低的主技能加上一系列相关技能这种组合那么有效。
例:一名功夫大师,最好是选择具有空手技击-25加上不低的冥想、柔道、杂技技能,而非简单的空手技击-30.
大师也应该将点数投入可以抵消难度减值的优势上,比如功夫大师就可以选取“宗师传人”(减少多次攻击的减值)和“战斗反射”(增强防御能力),这样比单纯地提升技能等级能更好地表现他的技能。
为了让玩家更全面地发展他们的人物而不是把大量点数投进一两个技能上,GM可以设置一个技能等级上限,推荐设在20-25之间。

用其他属性使用技能
  GM有时会发现需要用其他属性取代基底属性来技能检定。这个想法符合现实:没几项技术会单单依靠脑力或灵活度等某一项能力。进行这种检定时,把相对技能等级加到GM认为要使用的属性上,以这个和作为目标值进行检定。
  例:一个DX10、IQ14、并有技能:短剑-17的战士在短剑技能上的相对等级是+7。如果GM要求进行基于心智的短剑技能检定,这个剑士用于检定的数值是14+7=21而非他的技能等级17。
部分。
  某些技能的描述给出了部分需要用其他属性使用该技能的情形。我们鼓励GM自己再发明一些!以下是几个例子:
  基于心智的维修技能:用灵巧进行检定以伸进机器内狭小的角落,用力量进行检定以安装引擎盖和其他笨重的部件。
  基于灵巧的战斗技能:用心智进行检定以佯攻敌人,规划战术战法,或是对武器进行简易的维护;用力量进行检定以用蛮力卸除敌人的武器。
  基于灵巧的载具技能:用心智进行检定以回忆交通法规,记得要更换燃油,或是鉴别载具的型号和模式,用健康进行检定来在驾驶时保持清醒。
  某些情况下,角色的相对技能等级会对角色在进行某些任务(如踢门)时的等效力量值给出修正。只有正的相对技能会给出修正值——角色能从高的技能等级上获得加值,但不会因为低的技能等级而承受减值。

不使用属性进行技能检定
  GM有时会想要两个训练水平相仿的人物,不论他们的属性石多少,具有相同的成功率,也即训练远远比天赋重要时的情形。在这种情况下,直接把相对技能等级加到一个固定值上进行检定。
  例:两名会计员在为升职竞争。一个人很有天分,他具有14的心智,会计学-18(+4);而另一个人则是愚钝但富有经验,他具有心智8和会计学-15(+7)。GM可以通过快速对抗检定处理这个情况,两个会计员各进行一次会计学检定,成功度更多的会计员胜出。但是,这里的老板很讲究论资排辈,所以GM觉得用相对技能等级——代表经验——加上固定数值10进行检定。结果就是心智属性不再发挥作用了!这个有天赋的会计员只能用10+4=14对抗对手的10+7=17。生活并不总是公平的……

技能缺省值:使用你所不知道的技能

许多技能都有“缺省等级”:角色在没有相关训练的情况下试图使用这个技能时所拥有的技能等级。具有缺省等级,意味着这个技能每个人都会用……会一点儿。通常情况下,简单技能的缺省等级等于基底属性-4,普通技能是基底属性-5,困难技能是基底属性-6。例外是有的,但不多。

例:阔剑技能(灵巧/普通)的缺省等级是DX-5,如果角色有11的灵巧,当角色需要在没有任何训练的情况下使用一把阔剑,角色的阔剑技能有个“缺省值”11-5=6。你在攻击检定中需要投出6或更小的数值才算命中。

某些技能根本没有缺省等级。例如,炼金术、催眠术、空手技击非常复杂以至于没有经过训练的人根本无法使用这些技能。

不论角色在某技能上的缺省等级有多高,如果角色没有在技能上投入点数,角色无法得到这些技能的特殊加成——特别是诸如额外伤害、特殊防御、无减值的副手攻击等战斗方面的加成。为了得到这些加成,角色必须花费至少一点人物点数购买相应技能。

20法则
如果提供技能缺省等级的那个属性高于20,在计算缺省等级时,将其视为20。超人类的角色能获得很高的缺省等级,但达不到超高。

哪些人能获得技能的缺省等级?
只有当角色所来自的社会中已经有这个技能,角色才能获得该技能的缺省等级。例如,如果角色来自一个人人都了解如何潜水的社会——即使只是通过电视节目了解,那么角色就具有潜水技能的缺省等级。如果角色是来自中世纪的骑士,即使他已来到21世纪,当他第一次见到氧气瓶时,也不可能具有该技能的缺省等级来用它潜水!

通过其他技能获得的缺省值
某些技能的缺省值来自其他技能而非属性。
例:阔剑技能可以缺省自短剑技能减2,原因是两个技能十分相似。短剑技能13可以给角色“缺省的”阔剑技能11。

多重缺省值?
技能的缺省值不能来自另一个只有缺省值的技能。如果A技能缺省自B技能减5,而B技能缺省自IQ-5,A技能有缺省值IQ-10吗?没有。

从缺省等级提升技能
若果角色在某项技能上的缺省等级达到了角色本来应该支付点数来购买的等级,你可以“从缺省等级提升技能”,只支付角色的所需的技能等级与缺省等级的点数价格之差。

例:假如你有DX12和短剑技能13。因为阔剑技能缺省自短剑技能-2,你在阔剑技能上有缺省等级11。11等于DX-1。如果你直接购买阔剑技能,等级11(DX-1)的价格是1点。下一个技能等级(DX)是2点,两者之差是1点。如果你“从缺省等级提升技能”,将阔剑技能的等级从11(DX-1)提升到12(DX),你只需支付1点人物点数。你无需支付2点即可获得达DX等级的技能!