作者 主题: 常用表格速查  (阅读 21018 次)

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离线 chaoz

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常用表格速查
« 于: 2010-05-14, 周五 23:07:46 »
常用表格速查

成功/失败

基本技能值+加减值=实际技能值。掷3d6,如果低于或等于际技能值,则成功,其中实际技
能值与掷股值之差称为成功余数值。很多时候,需要比较双方的余数值来判断胜负。

• 掷股值为3或4总是重大成功。
• 如果角色实际技能值为15或以上,掷股值为5 是重大成功。
• 如果角色实际技能值为16或以上,掷股值为6 是重大成功。

• 掷股值为18 总是重大失败。
• 如果角色实际技能值为15或以下,掷股值为17为重大失败。
• 任何高于角色实际技能值10或以上的掷股值为重大失败。

远程攻击罚值

Speed/Range                          Size       Linear Measurement
0                                           -15         1/5”
0                                           -14         1/3”
0                                           -13         1/2”
0                                           -12         2/3”
0                                           -11         1”
0                                           -10         1.5”
0                                           -9           2”
0                                           -8           3”
0                                           -7           5”
0                                           -6           8”
0                                           -5           1 ft
0                                           -4           1.5 ft
0                                           -3           2 ft
0                                           -2           1 yd
0                                           -1           1.5 yd
0                                           0            2 yd

-1                                          +1          3 yd
-2                                          +2          5 yd
-3                                          +3          7 yd
-4                                          +4          10 yd
-5                                          +5          15 yd
-6                                          +6          20 yd
-7                                          +7          30 yd
-8                                          +8          50 yd
-9                                          +9          70 yd
-10                                        +10        100 yd
-11                                        +11        150 yd
-12                                        +12        200 yd
-13                                        +13        300 yd

计算罚值方式如下:首先是距离+速度,比如10码(1码约等于1米)外的汽车,速度为6码/秒,10+6=16(16落在15和20之间,选大的:20),查表得罚值为-6;最后为尺寸,比如该车长4码(4在3和5之间,选5),则罚值为+2;总罚值-6+2=-4。

反应列表

0或以下:灾难性的。意味着NPC憎恨PC,而且会尽其所能加害PC。如:袭击、背叛、公开嘲笑或见死不救。

1至3:非常糟糕的。意味着NPC讨厌PC,并会伺机做不利于游戏角色的事情。如:攻击、提出极苛刻的交易条件等等。

4至6:糟糕的。意味着NPC丝毫不喜欢PC,一旦前者可从中获利,便会做以上列举的对PC不利的事情。

7至9:不太好的。意味着NPC不太喜欢PC。他可能在提供帮助前要求得到大笔好处或类似的事情。

10至12:一般的。意味着NPC对PC不感兴趣,并尽量避开。只要双方遵守程序,交易可以正常地、顺利地进行。

13至15:好的。意味着NPC喜欢PC,并会给予日常的、基本的帮助,会答应PC的合理要求。

16至18:非常好的。意味着NPC非常欣赏PC,态度非常友好,在大多数的情况下自愿提供帮助并
给予非常优惠的条件。

19或以上:极好的。意味着NPC被PC的风采倾倒,愿意尽其所能给予PC最好的帮助——甚至冒着失去生命或名利的危险。

姿势表

姿势                   进攻   防御   对方远程   移动
站立                   正常   正常   正常         正常/可奔跑
蹲伏                   -2      正常    -2            2/3
跪者                   -2      -2       -2            1/3
爬行                   -4      -3       -2            1/3
坐着                   -2      -2       -2            0
躺着                   -4      -3       -2            1码/秒

姿势对于远程进攻没有影响。

攻击部位 如果你没有声明特别攻击某部位,则投3d6。如果你特意攻击某部位,则使用括号里的罚值。如果你特意攻击某部位而失败值仅仅为1,则你击中躯体。

Roll                         Location (Penalty)
–                            Eye (-9)
3-4                         Skull (-7)
5                            Face (-5)
6-7                         Right Leg (-2)
8                            Right Arm (-2)
9-10                       Torso (0)
11                          Groin (-3)
12                          Left Arm (-2)
13-14                     Left Leg (-2)
15                          Hand (-4)
16                          Foot (-4)
17-18                     Neck (-5)
–                           Vitals (-3)

CRITICAL HIT TABLE
All doublings or triplings of damage refer to basic damage (before DR). In all cases, the target gets no active defense against the attack.

3 – The blow does triple damage.
4 – The target’s DR protects at half value (round down) after applying any armor divisors.
5 – The blow does double damage.
6 – The blow does maximum normal damage.
7 – If any damage penetrates DR, treat it as if it were a major wound, regardless of the actual injury inflicted.
8 – If any damage penetrates DR, it inflicts double normal shock (to a maximum penalty of -8). If the injury is to a limb or extremity, that body part is crippled as well.
9, 10, 11 – Normal damage only.
12 – Normal damage, and the victim drops anything he is holding, regardless of whether any damage penetrates DR.
13, 14 – If any damage penetrates DR, treat it as if it were a major wound, regardless of the actual injury
inflicted.
15 – The blow does maximum normal damage.
16 – The blow does double damage.
17 – The target’s DR protects at half value (round down) after applying any armor divisors.
18 – The blow does triple damage.

CRITICAL MISS TABLE

3, 4 – Your weapon breaks and is useless. Exception: Certain weapons are resistant to breakage. These
include solid crushing weapons (maces, flails, mauls, metal bars, etc.); magic weapons; firearms (other than wheel-locks, guided missiles, and beam weapons); and fine and very fine weapons of all kinds.
5 – You manage to hit yourself in the arm or leg (50% chance each way). Exception: If making an impaling
or piercing melee attack, or any kind of ranged attack, only half damage.
6 – As 5, but half damage only.
7 – You lose your balance. You can do nothing else (not even a free action) until your next turn, and all your
active defenses are at -2 until then.
8 – The weapon turns in your hand. You must take an extra Ready maneuver before you can use it again.
9, 10, 11 – You drop the weapon. Exception: A cheap weapon breaks;
12 – As 8.
13 – As 7.
14 – If making a swinging melee attack, your weapon flies 1d yards from your hand – 50% chance
straight forward or straight back. Anyone on the target spot must make a DX roll or take half damage
from the falling weapon! Otherwise you simply drop the weapon.
15 – You strain your shoulder! Your weapon arm is “crippled.” You do not have to drop your weapon, but
you cannot use it, either to attack or defend, for 30 minutes.
16 – You fall down! If making a ranged attack, see 7 instead.
17, 18 – Your weapon breaks; see 3.
« 上次编辑: 2010-05-25, 周二 23:30:01 由 GURPS小白 »

离线 K6F

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常用表格速查
« 回帖 #1 于: 2010-05-18, 周二 13:46:51 »
最近接触了GURPS,感觉真的是一套非常不错的规则,可惜TROW上的翻译坑了,但是已经有的部分,基本足够了解了~~

很高想,还有同我一样,也在关注gurps的童鞋~

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« 回帖 #2 于: 2010-05-18, 周二 14:21:24 »
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最近接触了GURPS,感觉真的是一套非常不错的规则,可惜TROW上的翻译坑了,但是已经有的部分,基本足够了解了~~

很高想,还有同我一样,也在关注gurps的童鞋~
我记得自己在trow也有一个GURPS的坑,似乎是g以后的技能
其实翻译了不少的,只是电脑灾变之后就没心情继续了
“那你不觉得你这个发言之前缺了点什么吗?”

“缺了点什么?是说帝国的私奔还需要什么特殊仪式吗,冯·费戈塔公爵小姐?我好像没看过这方面的记载……”

黛妮卡把枪插回腰带上,愤怒地迈前两步,抓住耐门·索莱顿军服的领子,用力往下拉:“爱情啊,笨蛋!连爱情表示都没有,哪里来的私奔啊!”

离线 chaoz

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« 回帖 #3 于: 2010-05-25, 周二 23:30:28 »
程攻击罚值有误,已改。 :em003  

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« 回帖 #4 于: 2010-06-11, 周五 00:55:37 »
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最近接触了GURPS,感觉真的是一套非常不错的规则,可惜TROW上的翻译坑了,但是已经有的部分,基本足够了解了~~

很高想,还有同我一样,也在关注gurps的童鞋~
我记得自己在trow也有一个GURPS的坑,似乎是g以后的技能
其实翻译了不少的,只是电脑灾变之后就没心情继续了
我也找到了Trow那里去了,还有个台湾某学校n年以前跑团众的坑,最近还在网上找到了一本GURPS China,可惜没有找到下载,只有在线看~~~

离线 chaoz

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Re: 常用表格速查
« 回帖 #5 于: 2012-01-05, 周四 08:56:47 »
人物状态:注意超过十轮的战斗会造成FP的损失,施放魔法或者使用某些特技也需要FP。

HP只剩1/3以下——角色感觉到伤痛。角色的躲闪值和移动值均减半(如有分数,取整加1)。

HP为0或以下——角色很快会倒下。除前述的影响之外,角色需在下一轮开始时做HT检定,获得等于HP减值。掷股失败意味着角色失去知觉(如果角色本不是有生命的个体,则停止运作)。

-5乘以HP——角色马上死去。

每当角色不论遭受何种伤痛,在下一轮的行动中,将角色的灵巧值(DX)和智力值(IQ)同时减少等于损失的HP的数目——减值不超过-4。这种伤痛影响,称为“休克”(shock),是暂时的,只影响角色的一轮行动,之后有关属性值均恢复到原来的值。休克影响基于灵巧和智力属性的技能值,但不影响积极防御或其他防御性的反应行为。休克效果不累计。

“重伤”指任何造成损失超过一半HP的单个伤害。任何重伤需要HT检定确定能否避免晕厥的情况。如成功,角色只是普通休克,而无别的大碍;若失败,角色晕倒。如果角色晕倒,在下一轮行动中必须选择“不做行动”。若选择积极防御,则获减值-4。

FP只剩1/3以下——角色非常疲劳。角色的移动值、躲闪值及力量值均减半(若有分数,取整加1)。这种情况不影响与力量有关
的值,如HP和伤害。

FP为0或更少——角色濒临崩溃。如果角色感到更多的疲劳。则因此失去的每个FP造成一个HP的损失。如果角色要做谈话与休息
之外的事情,必须做意志检定;在战斗中,如果角色选择了“不做行动”之外的行动,则在每轮行动之前需做意志检定。

-1乘以FP——角色倒下昏迷。处于昏迷状态的角色的恢复等于休息相同时间恢复的FP。如果角色HT掷股成功,角色苏醒。若角色FP低于该水平,则角色失去的是HP而非FP。

翻译:王芳和班敏强

修改:chaoz

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Re: 常用表格速查
« 回帖 #6 于: 2013-02-17, 周日 14:30:15 »

攻击部位 如果你没有声明特别攻击某部位,则投3d6。如果你特意攻击某部位,则使用括号里的罚值。如果你特意攻击某部位而失败值仅仅为1,则你击中躯体。


那个……我看了一下GURPS的4E基本集,里面是这么说的:没有声明特别攻击某部位,默认为攻击躯干。只有完全没有精准度的攻击,如胡乱地挥舞、黑灯瞎火中的一捅、手榴弹破片等(还有后文出现的火力压制),才是投3d6。此外,范围攻击的攻击部位有特殊规则。

这个是在P.399-P.400
« 上次编辑: 2013-02-17, 周日 14:35:20 由 ACID67 »

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Re: 常用表格速查
« 回帖 #7 于: 2013-02-17, 周日 15:09:11 »
高射速火力攻击加值表

射弹数   攻击加值
2-4   0
5-8   +1
9-12   +2
13-16   +3
17-24   +4
25-49   +5
50-99   +6
每再×2   再+1

命中表示至少射中1发。按以下方法确定击中了几发:记录攻击检定的成功度(投骰结果低于所用技能的值),成功度每满一个后坐力值(武器的一项数值)就意味着额外命中一发。举例:有效技能为-15的角色,使用Rcl(后坐力)2的枪械进行攻击,发射了3发子弹,若投骰出了14、15=命中一发,12、13=命中两发,11或更低=命中三发。

说起机枪,Hightech里面,马克沁是7d+1pi,射速8!(!表示只能开全自动),后坐力2,最小力量20M(M表示需固定),加特林M1893是6d+1pi,射速50!,后坐力2,最小力量29M
现代自动步枪射速普遍是10出头
« 上次编辑: 2013-02-17, 周日 15:22:43 由 ACID67 »

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Re: 常用表格速查
« 回帖 #8 于: 2013-02-17, 周日 15:34:14 »
霰弹枪的2×9那种蛋疼射速,其实大家都明白,前面是实际射弹数,后面是每发的等效弹数,射一发等于9发

射速5+的火器可以一次射击多个目标,目标必须在合理的范围内(大约30度角),必须一次扫过(可以指定从左到右还是从右到左),每次从一个目标扫到另一个都会浪费弹数:射速16或以下,每码1发;射速16+,每码2发。每个目标的弹数独立计算,第一个目标正常后坐力,以后每个目标计算时后坐力+1,累加。

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Re: 常用表格速查
« 回帖 #9 于: 2013-06-14, 周五 17:33:56 »
体型与触及

SM=触及奖励
+1=+0(C变成1)
+2=+1
+3=+2
+4=+3
+5=+5
+6=+7
+7=+10
+8=+15
+9=+20
+10=+30