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跑团活动区 => 网团活动区 => 芝生居间 => 主题作者是: AnriMachishiro 于 2013-12-14, 周六 22:34:58

主题: 给纯新主持人的三个“切莫”建议
作者: AnriMachishiro2013-12-14, 周六 22:34:58
现在,你是主持人,也许这是你第一次接触TRPG(这没什么好奇怪的,我第一次主持前从未做过PC),急于借用TRPG这个舞台展示你独具魅力的故事和别样的思考能力,也许这是在一次或多次参团后的一次悸动,一次跃跃欲试——好的,你现在是主持人了!
这没什么好丢人的,大家都生涩过——用略带玩世不恭的口气来说,可能某些老主持人做得还没有新手好:他们没有改正过他们最初以来就有的那些问题,却又磨灭了原本的激情。永远不要把TRPG当做一个任务,这是任何娱乐活动中最没有意思的事情。
在这里,以同新而友好的态度,我希望给所有新人三个建议,这是我自己的经验谈,希望能让许多人不必走我最初走的弯路。

第一、切莫滥用检定
TRPG有两大魅力,极高自由度和独特的检定规则。啊,第一次看到D20时那种感觉我想很多跑团众一辈子都无法忘记。
不过实际上在大部分情况下,除非规则明确说明,“检定的权利”与其说是PC的不如说是主持人的,这是因为PC虽然有投掷骰子的权利,但唯有主持人能够说“做XX检定”这句话。
这句话是很有趣的,当然,检定本身也是很有趣的,不过,任何事情过犹不及。
请不要犯如同我最初时刻一样的错误,让PC们通过侦查检定来找到抽屉里的一把钥匙,亦或者让PC们通过建筑学检定来了解建筑风格。
一句话,既不要让PC作毫无意义的检定,也不要让PC作必然成功事件的检定。
顺带的一些关于检定的小建议:
检定的区别不在于“侦查还是修车”,而是在于“重要性”。其重要性是指和剧情的关联性。什么叫和剧情具有关联呢?检定的结果能推动剧情——或者说,不通过这个检定就无法继续剧情时,它就是和剧情有关连的。
1)不重要的检定:大可以通过给信息不通过不给信息。不过不要滥用——太多的检定令人烦躁。
2)具有一定重要性的检定:在大失败以外的未通过情况,还是适当给出一些信息为妙——既增加了游戏的真实度,又不至于让他们完全无功而返。
3)非常重要的检定:面对一个不通过就没有任何继续剧情办法的检定,要做的就是让PC们通过——这不是放水,而是因为不继续剧情不断丢骰子不是任何人愿意看到的。给那些出了较低检定值的PC一些麻烦,额外的消耗或者时间的流逝,但不要让他们完全无法继续。

第二、切莫陷入细节
果园跑团圈有一个流传已久的过河故事,如果你有认识的老人,可以询问。在此,我引述一个细节。
PC们知道有个地方需要去,然后,DM叙述,“你们现在处于一个十字路口,选择一个方向前进吧。”
PC们最终选择了一个方向,但DM私下确定那个方向是错误的,让他们白费许久——
停,这里就打住。实际上,那个DM满有理由说,“这非常符合真实的情况”。
话是这么说没错,不过,我还是希望所有新人主持人注意,滥弱在作为PC时马马虎虎属于可以接受的属性,但作为主持人是绝对不可以的。这时请绝对想想跑团的初衷大家一起收获快乐和一个不错的故事(并不是模拟一个纯粹真实的世界!)。在这里,DM的这种决定只会让PC们觉得烦躁,懊恼,挫败感,以及,“我们凭什么知道这条路是错的呢?”
除非移动过程中有重要信息,不然请让移动变成一个瞬间。其他情况也类似,总之,别让你的PC纠结在小事当中。

第三、切莫设定完美路线
当我回首往事,这大概是最值得我反省的教训:假如说我能较早看出上两点的问题,那么我原本也该很早看出这一点,不然也不会有之后几次相对的不愉快体验。然而,我毕竟是看出来了,这给我们带来了更多的快乐——所以,我希望这种快乐也能给其他主持人的团。
前一阵子,我开了一次团务评品会,也就是【最近的哪次团让你们觉得最不愉快】。听取了所有人的意见以后加上我自己的判断,反复思索我才得出了这个结论。
应该说,主持人和PC是一心同体的,跑团是一种社交行为,大家的情绪会彼此影响——就我个人而言,我感觉没有跑得愉快的团务,也正是PC们不愉快的几次团务。
比如说那次,我想设置一个华丽的扶手椅侦探式的推理夜——我把PC和友方NPC凑在一起,让他们讨论目前收集的信息。结果PC们抱怨,他们根本没有足够的信息讨论,却浪费了更多的时间。
或者说另一次,我想追求逆转裁判式的效果,设置了法庭——结果PC们后来说,其实他们对这次庭审毫无兴趣。
这在我的团似乎比没收大量LOOT还不能令人容忍。
那么,问题出在哪里呢?要感谢欧·亨利的《我们选择的道路》,当我猛然醒悟过来后,我的团走上了难以言语描述的和谐的状态。
最终的问题还是在我干涉了PC们的选择。
如我最开始说的,跑团有两大乐趣,一个是检定,还有一个是规则框架下的绝对的自由。作为主持人,最忌讳的其实是剥离这种自由。
给所有主持人一个建议,在每次开团前默念,“给他们自由”。不要预设什么大型场景,然后逼着他们参与其中——就算你设计了一个游乐场,PC也有不买票进去的权利。比那种做法更好的是引导。
那么最后就是关于引导的一些建议:当PC面临信息不足的时候,就给他们检定获得信息的机会;当PC有一定信息的时候,安排NPC与他们见面来交互信息。
如果你觉得自己还是太过强势却依然想改进的话,可以试试这个办法:在下次的模组设计时,设计多个结局,就算某个结局你认定最好,PC走上其他结局时也要默不作声。
主题: Re: 给纯新主持人的三个“切莫”建议
作者: laiyi_112013-12-14, 周六 23:07:44
不错的建议,现在刚带完团,头脑木讷中,明天组织一下想说的……
主题: Re: 给纯新主持人的三个“切莫”建议
作者: Lomias2013-12-15, 周日 17:06:07
第二条和第三条有些部份是互相矛盾的
有些时候, 如果DM不干涉PC的抉择, PC可能会做出浪费时间又一无所得的行动
而且作为DM, 你总是知道那个选择比较有趣

最后提个关于标题的建议, 在心理学角度上说, 鼓励性的字眼比否定性的更有说服效果
主题: Re: 给纯新主持人的三个“切莫”建议
作者: 涅薇儿·德拉诺尔2013-12-15, 周日 17:26:49
DM不应该干涉PC的选择,而是“给出信息让PC去抉择自己的选择”。
我记得谁的帖子拿曹操走华容道的剧情做过比喻,我觉得那个就是很好的例子。其次,世界是由DM决定的,你无需让"PC非走这条路不可”,只需要“让PC认为走这条路来达成自己的目标最合适”就行了。
主题: Re: 给纯新主持人的三个“切莫”建议
作者: helseed2013-12-15, 周日 17:31:55
第二条我觉得该浪费就浪费吧。。。关键在于,即使不花时间处理直接告诉他们“你们探索了半天,结果毛线还没有”而你就是不得不把那探索了的“半天”给人算进去
那半天玩家们更喜欢春游还是skip则不是主持人能够掌控的了,看群体,看个人,看心情

第三条如同Lomias所言。。。似乎和第二条有很多情况下相抵

接下来个人的看法吧
首先,开团肯定有主线,偏离主线可能有些故事,但大多数主持人准备不会有那么用心
所以主持人引导可以有,至于完美路线也可以有,只要不封死其他的路就有自由可以谈
没必要让每个玩家的选择都硬生生拉出一条史诗的后续来,毕竟背景故事里世界和角色设定应该早在玩家参与故事前就决定了,而我个人来说,倾向于首先保证这些设定的完好
如同《守望者》里智谋者的一句台词参与我守望者团的请别点开剧透
“你们以为我是那种漫画或者电影里那些反派,说出一切就为了让你们能够及时阻止吗?感谢你们听我废话,不过35分钟前我就把你们要阻止的都干完了。你们唯一的成功就是没能阻止我拯救这个世界。妥协吧”
同样的,就算准备多结局,我也认为不应该是根据玩家的选择来彻底改变设定
而是根据对这个设定好的世界来说玩家的选择以及选择执行后的结果会带来什么影响比较好
当一群人放着毁灭世界的阴谋不管,去开始占领国家权力种田,最后结局难道就得是他们成功篡夺王权开始了长久的统治而不是刚坐上椅子紧接着就被漫天陨石砸的傻眼,到死只留下句“靠夭”吗?
就算不扯什么灭世阴谋,玩家角色设定之初玩家也有的是给了自己的角色一个明确的目标的
如果玩家中途放弃目标,或者转向用其他不可能完成目标的手段也不该给玩家一个目的达到了的结果——只要从逻辑上这个真达不到他想要的目的
所以框架远不止规则,写在背景上的都是框架,写在角色卡能力或者属性或者作用一样随便什么鬼的也都是框架——还是那句话心有多大舞台就有多大,再加一句——舞台只要是人搭的就不会无限大



就如上面这段,我觉得就是是在规则框架下,也不是绝对的自由的,绝对自由不存在
而起码就我见识浅薄的经历来看,跑团理想的向来就是两种情况
一、相对自由
二、规则框架下的世界框架下的环境框架下的角色框架下的自由(好吧打了这么一大堆框架我自己都不好意思打绝对俩字了)

总之还没下班中午又没吃饭当我饿晕了口胡就好了,兴许我过俩小时就不这么想了
主题: Re: 给纯新主持人的三个“切莫”建议
作者: 弑君者伊恩2013-12-15, 周日 20:55:45
关于第三条,我觉得主持人应该通过提示、铺垫、他处的一些障碍(最好预先铺垫)尽力让PC感到“自愿”去选择完美路线,并且让PC在选择完美路线的过程中时不时地感到一些成就感。当然,这一点我始终都还做不好
主题: Re: 给纯新主持人的三个“切莫”建议
作者: AnriMachishiro2013-12-15, 周日 22:36:21
 :em021妈蛋,我可是TTG老爷的坚决反对者,我当然不是指那种纯自由
但比起塞他们,还是要给他们一定引导的