打断动作 INTERRUPT ACTIONS徒手格挡 BLOCK (SR5, P. 192) 打断动作(-5主动性值)
反击(仅限徒手战斗) COUNTERSTRIKE (UNARMED COMBAT ONLY) 打断动作(-7主动性值)
角色可以用〈反击〉借力打力,进行一次快速的反击。取代通常的防御检定,角色进行一次〈徒手格斗〉+反应【肉体】检定,对抗对方通常的攻击检定。如果防御方比攻击方获得更多成功,防御方就会成功躲开攻击方的攻击,同时自己进行一次徒手打击。防御方的〈反击〉攻击DV等于防御方通常的徒手DV+净成功,伤害如常进行伤害抵抗检定。如果防御方没有取得净成功,就要如常对攻击方的打击进行伤害抵抗检定。
使用这个动作需要武术训练。扑入掩体 DIVE FOR COVER打断动作(-5主动性值)
面对〈火力压制〉的乱扫一气,有时候你不想就那么脸朝下趴在地上来躲避。扑倒在掩体后面,你在站起来的时候就不用吃子弹了,这可比浑身弹孔要好得多。这一动作允许角色俯卧到附近的掩体后面。处在火力压制范围内的角色可以选择进行这个打断动作,降低5点主动性值,并且趴到4米内的任何掩体后面。
闪避 DODGE (P. 191, SR5)打断动作(-5主动性值)
全防御 FULL DEFENSE (P. 191, SR5) 打断动作(-10主动性值)
持械格挡 PARRY (P. 191, SR5) 打断动作(-5主动性值)
反制(仅限〈徒手格斗〉) REVERSAL (UNARMED COMBAT ONLY) 打断动作(-7主动性值)
角色发现自己被制服于腋下,或者处于其他缠斗或擒抱技中(并且没有处于优势位置),那么他有两个选择:〈脱逃〉或者〈反制〉。使用〈反制〉时,角色进行一次〈徒手格斗〉检定,阈值等于对方〈缠斗〉或〈制服〉动作的成功数。如果成功,角色和敌人依然处在〈缠斗〉或〈制服〉的纠缠中,但角色反转了,给予角色优势位置,并且如果〈反制〉的是擒抱,角色可以在下一个动作阶段尝试一个〈制服〉动作。
使用这个动作需要武术训练。丢回去! RIGHT BACK AT YA! 打断动作(-10主动性值,敏捷检定,投掷武器检定)
疯狂的人总会干出疯狂的事,而这就是疯狂的事。角色可以用这一动作将来袭的榴弹丢回去,无论是预测它的飞行轨迹,还是从地上把它捡起来丢回去。这一动作因为榴弹触发方式而非常不同。
对基本的攻击和内置定时器来说,进行动作的角色需要剩余有足够的移动力赶到榴弹的位置或是它飞行途中。如果GM非常重视战斗中的距离,并且想整一下玩家,也可以让角色在知道他们是否有足够移动力之前决定要不要采取这个动作。如果角色缺乏必须的移动力,他们就只是离榴弹更近了,而且在爆炸时受到更多的伤害。在确定有充足的移动力后,角色需要进行一次敏捷检定(2)来成功地捡起或是拦截榴弹。在这个成功的检定后,角色进行一次〈投掷武器〉攻击检定,并受到-2骰池调整(由于在这次投掷中受到其他行动影响)。
使用无线链接的榴弹作用的方式基本一致;角色只能希望他们足够快,在它被无线引爆之前丢回去。
但对于使用运动传感器的榴弹来说,事情就变糟了。角色仍然需要足够的移动力,但没可能把它丢回去,且在爆炸的时候距离为0。不过,角色仍然可以选择在榴弹飞行过程中拦截它,虽然他们在爆炸前不会知道效果如何。
保命疾跑/舍命挡榴弹 RUN FOR YOUR LIFE/ DIVE ON THE GRENADE 打断动作(-5主动性值)
听到榴弹跳到你附近的独特声音,或者看到打着旋的法力球朝着你飞过来,即将引爆,世界上恐怕比这没有更可怕的事情了。当你意识到要出事的时候,你的选择不多。这一动作包括其中两个选择。还有第三个更危险的选择,见〈丢回去!〉。
在一次投掷武器攻击检定或范围间接战斗法术检定后,角色可以立刻用这个打断动作逃跑。角色选择一个移动的方向,并且可以用剩余的所有移动力来尽量跑远。(请记得,对逃跑的角色来说,GM没有义务决定或宣布攻击的最终落点。运气不好,榴弹也还是可能刚巧跳到角色屁股后面。)
对于〈舍命挡榴弹〉,角色朝向榴弹移动,仍旧至多为剩余的移动力,而且可以在赶到榴弹的时候,选择进行一次〈趴下〉自由动作。这一自我牺牲意味着角色受到榴弹的全部伤害,并且消除掉爆风。对瓦斯弹来说,这一行动会将有效范围减半。
舍身投技 SACRIFICE THROW打断动作(-10主动性值)
投技通常会保持角色站立,使用腰臀、大腿或肩膀的力量,借力把对手扔出去。〈舍身投技〉技术使用角色的整个身体作为投技的平衡力。在结束时,双方都会处于倒地状态。在判断徒手攻击检定的净成功是否达到了对手的物理界限时,将角色的力量和体质加到净成功上。如果成功,对手可以被投到等同于{1+净成功}米外。角色投技的最远距离等同于{攻击方力量-防御方体质}米。如果这一距离小于0,则最大距离就是0,意味着只能投到不到1米的地方。对方受到的伤害等同于检定中的净成功,而非投掷的距离。如果最初的检定成功,但进行投技的角色没有达到对方的物理界限,两名角色就会都倒在地上,且都不会受到伤害。如果攻击没有成功,进行投技的角色处于倒地状态,并且承受等同于{对方获得的净成功-进行投技角色的物理界限}点伤害。如果角色在攻击中成功,但没有达到对方的物理界限,这也可能不会造成伤害。
使用这个动作需要武术训练。译注:不是很明白倒数第二句……前面说过这个意思了。劇透 - :
A throw normally keeps the character standing, using their hip, leg, or shoulder to leverage the opponent into being thrown. The Sacrifice Throw technique uses the whole character’s body as counterweight for the throw. At the end both the character and opponent are Prone. Add the character’s Strength and Body to the net hits of the unarmed attack to determine if it exceeds the opponent’s Physical Limit. If successful, the opponent can then be thrown up to a number of meters equal to 1 plus the net hits scored on the test. The maximum distance that a character can throw an opponent is the difference in the character’s Strength minus the opponent’s Body in meters. If this distance value is less than 0, then the maximum distance is 0, meaning less than one meter away from the character. The opponent suffers damage equal to the net successes of the test, not the distance thrown. If the initial test is successful but the throwing character did not exceed the opponent’s Physical Limit, then both characters are on the ground with no damage done to either. If the attack is unsuccessful, the throwing character is Prone and takes damage equal to the number of net hits scored by the opponent minus the throwing character’s Physical Limit. This may be no damage if the character succeeded in the attack, but did not exceed the opponent’s Physical Limit. Note that use of this action requires Martial Art training.
格挡反击(仅限持械近身战斗) RIPOSTE (ARMED MELEE COMBAT ONLY) 打断动作(-7主动性值)
角色可以用〈格挡反击〉借力打力,用备好的武器进行一次快速的反击。取代通常的防御检定,角色进行一次(近战武器技能)+反应【精度】检定,对抗对方通常的攻击检定。如果防御方比攻击方获得更多成功,防御方就会成功躲开攻击方的攻击,同时自己进行一次攻击。防御方的〈格挡反击〉攻击DV等于防御方通常的武器DV+净成功,伤害如常进行伤害抵抗检定。如果防御方没有取得净成功,就要对攻击方的攻击进行伤害抵抗检定,并且伤害因为防御方失衡而增加2点。
使用这个动作需要武术训练。道义援护 PROTECTING THE PRINCIPLE 打断动作(-5主动性值,1点极限)
角色可以选择移动至多2米,插入到攻击者和攻击目标之间,受到这次攻击。你没有防御检定(反应+直觉)的机会,只有伤害抵抗检定(体质+护甲)。这一动作每战斗轮只能进行一次。
影断 SHADOW BLOCK 打断动作(-5主动性值)
战斗中的一个角色试图用〈体操〉来避免被打中,或者如果他试图脱离战斗,附近的敌人就可以阻拦他,确保他在你手上受到伤害。如果某位角色使用〈闪避〉打断动作,对方就可以对他进行〈影断〉。他们必须进行一次〈体操〉+敏捷【肉体】检定,阈值等同于〈闪避〉检定的净成功。如果成功,角色降低闪避者在防御检定中获得的成功,等同于在〈影断〉中获得的净成功。
译注:〈闪避〉检定,即〈闪避〉动作后的防御检定。〈影断〉还可以用于对抗〈闪越〉。和上面一样,角色可以用〈影断〉进行一次〈体操〉+敏捷【肉体】检定,阈值为〈闪越〉检定的净成功。如果〈影断〉检定成功,角色可以降低〈闪越〉的成功,降低数量为〈影断〉的净成功。换言之,这会降低〈闪越〉的人数。〈影断〉可以指定接下来可以攻击的人,但仅限于5米内的〈闪越〉对象。
无论以何种方式使用这个动作,都需要武术训练。译注:〈闪越〉Evade,是对核心书〈截击〉底下无名动作的命名;说是攻击,其实是截击。范例 EXAMPLE
“烧坏了”知道贼鸥是个好枪手,所以他决定保险起见,声明进行一次〈闪避〉打断动作。不过,贼鸥的朋友细高跟想让这一枪命中,所以她跳过去,声明要进行一次〈影断〉动作。
贼鸥先投骰,攻击获得了4个成功。“烧坏了”投〈体操〉+反应+直觉,获得了5个成功,这在他的肉体界限6以下,所以这些成功都算数。他有了一个净成功,所以目前为止,贼鸥的这枪要打不中了。
但现在该细高跟了。她投了〈体操〉+敏捷,并且获得了惊人的4个成功。检定的阈值为1(“烧坏了”的净成功数),所以她最终获得了三个净成功。
这意味着“烧坏了”防御检定的5个成功降低3,只剩下2。这意味着贼鸥这枪中了,而且有两个净成功。细高跟成功地迫使“烧坏了”留在子弹的弹道上,而现在这位极道成员必须要抵抗伤害了。
译注:其实这段有Errata过,但是本来没问题的,Errata错了……