关于我从万金油控场法师变成奥术大炮的经历里是不是真的搞错了什么
首先恭喜阿龙(不太)圆满结团,也恭喜我自己成功跑完了足足三个团——三个团,四舍五入就是一个亿啊,这是不是意味着我已经不再是新人了呢(悲)……
主席曾经说过:“批评和自我批评是一种方法,是解决人民内部矛盾的方法,而且是唯一的方法。”介于此篇感想内不可避免的会带有对于团本身、跑团pc与阿龙的批评,于是我决定先从自我批评开始。
在整个跑团过程中我的团队定位大概产生了如标题所述的变化,其原因和团队的性质以及客观环境有密不可分的关系。用通俗一点的话来阐述就是:从试图carry队伍所有输出伤害之外的任务到发现最好的控制是打死。这种变化我会在后文中详述,不过有一点对我来说是肯定的:我的确比较好的完成了任务——不管是原本预期的任务还是最终明确下来的任务。作为一个主施法者,能够在辅助团队的过程中体验到属于施法者特有的乐趣,对我来说不仅是值得骄傲的资本也是起先难以预料的运气。这一事实给我带来的快乐或许能够延续很久,我也希望这种特质能够留在我身上,可以让我带到之后的团里。
自我表扬的部分结束,接下来的就是我认为的在整个跑团过程中我的表现的不足与遗憾。这些不足中最为突出的大概就是我的人物形象在中后期趋于单薄和“功能化”,对于法师解决问题的能力的表现直接代替了原本属于“瑟斯拉妮”的部分性格特质,尽管我在团开到中期的时候就大体上放弃了完全按照原本背景里所描述的那样构建人物的努力(毕竟这样做的确很累而且并无必要),但是我没有预料到的是我同时放弃掉的还有专属于她的,能够将她与芸芸众生区别开来的那一部分特质。这固然有后期大家普遍疲于奔命无暇塑造人物的缘故,但是我自己在无意识中产生的,对于团的钝性也是不可忽视的,这种钝性阻止了我往更深刻的方向去挖掘瑟斯拉妮性格上的可能性,也阻止了我将这些可能性转换做具体的行动体现在团里来复杂化她的人格。
与此相伴的还有常常可以被我察觉到的修辞能力的缺乏。不只是我的惰性在妨碍我写出出色的,使人印象深刻的文字,苍白的文字也总是让我难以贴切的描述人物的行动或是她的想法,这从更具体的角度阻碍了我的表达。原本在预想中能够成为人物推动力的某些背景中阐述过的故事也在团中淡化消失,这点虽然令人有些遗憾但是又不得不承认。最终带来的结果在瑟斯拉妮原本就容易产生问题的性格(现在想来,理性、温和和有限的好奇心糅合成的性格实质上并不算什么能够给人足够印象的性格)上被放大,最终的结果就是把瑟斯拉妮变成了“纸片人”,她无害,战力优秀,乐于帮助pc,而且没有值得记住的特点。
我之所以用“钝性”这个词来形容我的倦怠,是因为我认为在跑团过程中也同样是dm和pc的表现欲、表达欲和参与意愿逐渐被消磨被稀释的过程,单纯这一点在大部分的长团里都很普遍,只是这种消磨最终总会被保持在一个可以接受的范围内,并时不时地被某些事件消解——一个最常见的例子就是最终决战,当决战临近之时,大部分pc都会重新点燃心中那暗淡的火光,打起精神重整气势。但是很可惜的,这种唤醒在我们的团里的确不怎么明显,其原因或许可以追溯到故事结构上的先天缺陷以及跑团中期所做出的某些决定上。
在完结之后回头来看整个故事,我们可以明显的看出来它被分成了两节,而且两个部分之间的转折很生硬,这当然是因为在中期pc中普遍出现了一些希望修正故事风格的提议,而阿龙也非常认真的回应了这些诉求。但是可惜的是这样突然而彻底的转折也导致了故事被无情的分割,而前后之间不仅产生了难以解释的逻辑漏洞,也让之前苦心塑造过的npc和相当一部分设定彻底失去了价值。不管是城主还是城主的法师顾问,亦或是亡国的骑士、浪荡的金羊都彻底化为了背景板。
阿龙的dm风格有一点非常有趣,就是开团的风格和内容会非常明显地收到那段时期所着迷的文艺、娱乐作品的影响,在星落前夜团的筹备期阿龙显然相当喜欢全战战锤,这让他非常热衷于尝试将排兵布阵的内容加入到星落团里,但结果显然并没有预估的那样好,一方面是pc对于商讨战略方面的高自由度的困惑(我怎么知道这样排兵布阵好不好?)让大家陷入了无谓的扯皮之中;另一方面多种多样的可能性却没有足够完善严密的架构支撑最终让故事线显得缺少必要的起承转结,pc更多的时候是在尝试从许多看起来都一样的选择中挑出那一个似乎“正确”的选项。这样的选择显然放在整个团里可以用“目光短浅”形容(早知道黑潮怕缝衣针我们还打仗干什么)。就像是一堆人出行逢山开路遇水搭桥,最终也算是走到了终点,但付出的努力和得到的回报显然不如直接走规划好的通达大道。
如果说前半段的故事的问题在于“缺乏大纲”,那么后半段的问题就是“只有大纲”。转变风格之后大家共同的疲倦感逼迫着所有人加紧步伐缩减一切必要或不必要的戏份,只求给故事一个结尾。但是这样做的后果就是所有人的行动都是被看不见的手(指dm)推着进行的,大家已经无暇去估计逻辑是否通顺,节奏是否合理,只盯着近似于机械降神而来的线索从一个目标走向另一个目标,以至于我们在来到海边的时候出现了“我们也不知道为什么到这来反正线索是这样说的”这种滑稽的处境,这种情况一直延续到故事的结尾,贯彻在所有的线性解密与遭遇之中。最终留下的是许多疑问和OOC情节。
具体到遭遇和怪物的配置上,整个星落团的风格都是较为稳健但是又在一定程度上欠缺变化。这在很大程度上是为了配合pc的build——毕竟团队里有三个菜刀,他们对于复杂环境的应对不可避免的有很大的局限性,为了让pc不至于束手无策敌人的战斗策略也必然趋向于单一化——这也是我的战斗任务逐渐从控制转向输出的原因,控制类法术由于具有一锤定音的强大能力所以总是难以达成效果,由此带来的结果就是为了加快战斗节奏使用的法术也不由得会转向输出与AOE。
但是,星落前夜最终还是完结了,虽然有很多很多很多遗憾,最终我也可以确定它给我带来的喜悦远大于一切纠纷与疲倦。前文中我提到了大量本团的问题和缺陷,不是因为我不喜欢它,而恰恰是因为我相信它可以变得更好,而PC们与阿龙的配合以及跑团能力也有极大的提升空间。
感谢守仁姐姐,守仁姐姐在团内的表现很大程度上并非出于最佳水平(一则是因为初跑龙团尚需磨合,一则是因为使用了不熟悉的规则以至于人物构件和战斗都不甚圆融自在),但是对于希这位猩红色的杀手的表现已经让我非常的敬佩。战斗中作为队伍的两大输出支点之一也可以说是可圈可点,兼具了战斗力和时髦度,就像从空中坠落的红色流星一样难以忘怀。性格方面尽管具有相当的可延展性,但是在精力不足、队友尚需磨合所以难以配合的情况下只展现出了极有限的一小部分,这不得不说是一个遗憾。对于守仁姐姐的跑团能力我一向没什么疑虑,所以我只能说我非常期待守仁姐姐在之后可能会有的团队里的精彩表现。
感谢BAS,说实话我在此次团之前与BAS的交流并不密切,所以当他顶替了另外一位原本预计要参加的玩家加入队伍的时候我的心中是有一点点担忧的。不过事实证明BAS的表现远超我的预计,他沉稳且具有决断力的性格在团队陷入迷茫和纠结的时候总能够(以比较维京的方式)将队伍带到出路。作为队伍里的另一大输出支点在战斗中的表现颇具有张力,总能给我留下深刻的印象。北方的维京蛮族这个形象的确极为经典,但是这也总会让试图扮演这类角色的玩家在不知不觉中被带入某些俗套之中,但是BAS笔下的拜尔在保持了维京豪爽好战勇猛的性格的基础上,也能同时体现出他的沉稳与主见,这让拜尔显得不仅仅是一员莽夫,同时也完全是出色的,统领千军的大将和北方未来的王者。
感谢猹……猹由于其缺乏的睡眠和大量外界因素的诱惑而在团内始终处于一个极为尴尬的境地。一方面在开团前的规划里把猹列做了最重要的,直接能够扭转未来决定故事结局的主人公地位,也为他配备了相当的王道资源(巨龙美人神器)。但是在团内由于猹的摸鱼意愿过于强烈外加和dm阿龙的相性实属一般以至于这个主人公的决定总是得不到支持,试图出风头的场合也多有吃瘪,与圣女的恋爱贴贴剧情也不过只鳞片羽。最终一战里甚至(在猹的主动选择下)成为了背景板。不过在经历了这么多的争吵之后,猹毕竟还是伴随着队伍走到了最后,成为了(名义上的)救世主,而且抱得美人归,可喜可贺可喜可贺。
最后,感谢赤铜龙,如果没有赤铜龙的执著和付出自然也就不会有这个故事和故事中的诸多人物。这一年来的跑团过程中因为各种原因产生了为数不少的争吵,我也时有尖锐伤人之语(甚至这篇感想里也有不少……),但是赤铜龙都能够抛开情绪带着理智和真诚尽力找到解决的办法,现在看来真的非常惭愧,也感谢赤铜龙对我的包容,感谢赤铜龙在整个跑团过程中的努力和体贴,感谢赤铜龙将这个故事带给我们。并不是最好的故事,不过我想我也可以记忆许久。