入侵(GETTING IN)
进入或离开一个安全的地点可以与收集情报(第11-14页)的任务一起进行,可以是突袭或抢劫的高潮(见拿货,第23-24页),也可以是目标本身(如越狱)。在所有的情况下,一个有
危险感知的英雄在被看门狗吃掉、被电篱笆烤熟等之前,都会得到一个秘密的感知检定。成功警告他,如果他继续下去,他将处于危险之中——但不知道危险是什么!
监控与巡逻队/SURVEILLANCE AND PATROLS
对想要进入安全区的潜行者来说,头号威胁既不是警报器也不是地雷之类的特色——而是被看见。在电影里,触发警报只会让反派来找你,而被看见意味的是反派找到了你。如果小队不能在1秒内让他们沉默,必然会发生追逐或战斗,导致之后不可能进行潜入!
要避免被巡逻队发觉,按照“低调”的规则进行快速对抗。注意BAD代表了敌人的等效技能(BAD-4意味着等效技能10+4=14),这其中包括了夜视设备、巡逻密度等。制定过如何应对巡逻队的良好计划可以抵消部分BAD(见“任务计划”)——进入现场之后,小队可以使用观察作为辅助技能,用记录巡逻队班次的方式,进一步消除这个方面的BAD。
摄像头:安防摄像头可以覆盖每一个角落,安装有灯具或夜视,但总是没有足够的警卫来观察这些屏幕。不离开阴影、在摄像头转开时冲过去属于标准的潜行尝试,但是警卫可以使用视觉或电子设备操作(安保)中更高的一项进行对抗。如果黑客已经克服了BAD,黑入并控制了联网的摄像头(见黑入,13页),进入只有摄像头观察的区域时,忽视掉BAD与对抗,直接进行潜行检定即可。失败意味着被看到。
守卫动物:如果现场有守卫动物(GM决定),“监控与巡逻队”方面的BAD额外-2。应付好动物可以部分抵消这个减值:动物驯养成为“低调”检定中的辅助技能。如果动物无人引领,动物驯养成功就可进行无修正、无对抗的潜行检定(动物被吸引了注意力,被食物贿赂了等等),失败意味着仍需进行通常对抗——而大失败意味着动物发起攻击,引起的骚动还被警卫察觉了!
突入/ INSERTION
孤立是一种非常有效的安全措施,所以很可能光到达现场就会成为入侵的第一道关卡!如果“有趣的”地点可以通过一人操控大型载具或徒步抵达,请使用Travel (pp. 7-8)。下面的规则关于每个英雄必须自己操作-或至少自己穿着-突入设备的情况。
为了团队一起突入,而不是让黑客和face man在潜水与跳伞时掉队,突入时使用“照顾好你”(第5页)的规则。这不现实,但忠实于电影:粗鲁的前游骑兵确保他的极客伙伴完好无损地抵达。
所有的突入,甚至包括徒步突入在内,都经常需要低调(第9-10页)!
伞降:检定跳伞技能干净利落地跳出飞机。任何失败都意味着最不熟练的队员会经历一场灾难。这里受训技能和默认值(DX-4)都计入——在平局的情况下,该技能等级的每个人都撞在一起了。失败的代价是一般挫伤损失1d HP。大失败,或失败者的降落伞超载情况下的普通失败,意味着从跳伞全程高度坠落;见坠落(第19页)。(低于伞的最低跳跃高度时进行跳伞,如果有人蠢到要尝试的话,视为大失败。)。着陆后需要2秒才能解开安全带。
滑翔机:使用飞行驾驶(滑翔机)进行悬挂滑翔机渗透。这就像伞降突入,除了大失败意味着最不熟练的飞行员在受到伤害的同时从滑翔机上掉下来。滑翔机相应夸张地坠毁,让任何潜入企图化为泡影。
舟艇:橡皮艇(“Zodiacs”)和快艇的操作技能是划船(动力艇)。失败时,掷1d: 1-3表示无法保持低调;4-6表示某人的装备(随机选择)掉入水中而丢失。大失败会使最不熟练的人落水(按照跳伞的方式决定谁落水);这还会破坏潜行,损失掉他的装备,并要求他检定游泳以避免失去1个FP(大失败时损失1d FP)。
潜水:水肺技能包括使用水肺设备或潜水鱼雷进行突入。任何失败都意味着队伍失去了奇袭的机会;坏人听到了马达声或发现了泡沫。大失败还意味着技能最低的潜水员遭遇螺旋桨或“大鱼”事故;受害者可以尝试检定游泳作为“豁免检定”,成功意味着只有1 HP的伤害,而失败会消耗1d HP。
攀爬/CLIMBING
攀爬是潜入者闯入安全设施的最主要方法之一。许多有价值的目标主要是依仗它在钢结构玻璃大厦的40层高楼上的这一位置为保护。当较低的楼层充满传感器和警卫时,从邻近的屋顶扔下一条绳子通常是最简单的解决办法!
除了掷绳外,这些检定承受等于负重的惩罚,而一次大失败意味着一次坠落(参见边栏:坠落)。
边栏:坠落
在突入(第18页)、攀爬(第18-19页)和跑酷(下文)下的许多特殊行动中失败会导致巨大的钝击伤害。忽略p. B431上的数学运算,使用下面的表格。从100码以上的高处摔下的时候,骰12d——这从几个角度来说都是“终结”!
抛绳:扔一个抓钩勾住ST*2码内的栏杆、旗杆或其他锚点需要检定一次投掷。除非是在战斗中,检定不承受远程战斗减值。失败只意味着你必须再试一次。大失败会因打碎窗户、拉倒旗杆等方式而警告坏人。
平衡:检定杂技穿越狭窄物体,如果它是紧绷的或刚性的(例如岩架)有-2,松弛的(例如普通绳子)则有-5。一根杆子帮助平衡-——6 '的杆子提供+2,10 '的杆子提供+3。失败意味着坠落,但是检定DX成功的话可以及时抓住什么东西,随后可以用拉起(见下文)重新爬上来。大失败(或者DX检定没能及时拉住)意味着从试图穿过的高度掉下来。拥有完美平衡的英雄不需要检定!
攀爬:默认大多数攀爬需要每层检定一次攀爬-3(使用吸盘则没有减值),如果攀爬的是建筑物外墙的话。如果是沿着绳子往上爬,每10层检定一次攀爬-2(这可以被攀爬装备的质量加值抵消)。失败与大失败同平衡。
叠罗汉:你可以让朋友把你叠上去够到更高的地方。他需要进行一次ST检定而你需要进行一次杂技-2检定。如果你们都成功了,你可以够得到你们二人身高之和的地方,并以这样的高度尝试让你自己爬上去。有任何一人失败意味着你们可以重试,但是叠在下面的那位要重试必须支付1FP。如果出现大失败,你们摔作一团,两人都承受1d-3HP的受伤(DR不能防止此伤害)。
索降:你可以用登山装备或索降装备以每秒12英尺(约1个楼层)的速度下降。整个旅程只需要一个攀爬-1检定,而且减值可用设备质量加值抵消。失败意味着你的装备出故障了,你被卡在半路上;选择是沿绳爬回、等待帮助或切断绳子掉下去。大失败意味着半道摔下。
飞荡:如果你能在上方锚点系上一根绳子(抛一个抓钩,爬上去,把绳子系在旗杆上,等等),就能荡过一个缺口。这里的有效长度是绳子的实际长度和从锚点到地面的距离中较小的一个。如果绳子在垂直位置开始,你可以荡过的距离是这个长度的3/4;如果一开始与垂直位置呈45度的话,则可以荡过1.5倍于这个长度的距离。这进行一次杂技检定,承受距离减值(p. B550)。失败允许重试。大失败意味着从你目前的高度跌落。
跑酷/PARKOUR
敏捷的动作英雄——尤其是刺客和渗透者——经常使用运动能力而不是绳子来进入不易进入的区域。这里许多技巧在追逐中也有用(第31-35页)。下列所有检定均承受负重减值。如果失败导致坠落的话,请参见坠落(上面的边栏)。
钻过:检定杂技-4来钻过一个狭窄的开口——巨大通风机的叶片间、关闭的车库门下、炽热的管道之间等等。失败意味着半道卡住,可能会受苦!大失败会增加1d-3 HP的伤害(DR无法保护)。
跳跃:如果一个障碍物小到任何人都可以跨越,任何动作英雄都可以简单地检定DX来通过。如果障碍物很宽的话,需要具有跳跃技能的人,他经过助跑能跳过技能等级/2码的距离。无论哪种情况,成功都能让你全须全尾地跳过障碍。失败可以检定DX抓住另一头(在地铁进站时跳过地铁的话这也没什么用)。大失败——或者上述DX检定失败——意味着你跳进了要跳过的地方或者跳在了要跳过的东西上面。即使是单纯的跌落你也会承受坠落伤害!
拉起:检定基于ST的攀爬,把你自己拉到任何你能到达的地方:你的身高加上1.5英尺。失败的话你会挂在那里但可以重试,每次重复尝试支付1个FP。大失败意味着手臂扭伤(瘫痪30分钟)和摔倒——如果你正巧是在另一个失败的特技中恢复过来,那就糟了。
跑步爬升:如果两个障碍物在几码之内,你可以在一个障碍物上跑步,并在两个障碍物之间来回踢来踢去,在拉起之前获得额外的高度。使用杂技或跳跃中较高的一项,检定-4获得基本移动/4码或检定-6获得基本移动/2码(小数总是进位)的额外高度。失败意味着从高处坠落;大失败意味着承受满值的坠落伤害!
溜冰:要通过沾满汽油的车库或类似的地形,需要检定DX或基于DX的溜冰,这个检定承受站立不稳的战斗修正——通常是-2减值。你可以同时用自由动作改为跪姿或俯卧。成功让你能够第一回合以完整移动力滑过,之后每1秒速度减半,直至速度小于1,此时停止。失败的话,如果你处于站姿会摔倒,其他情况下就是立即停止。大失败。大失败会增加1d-3 HP的伤害(DR无法阻止这个伤害)。如果你冲进或掉在非常滑的东西上,再站起来需要检定DX-4!
滑行:检定DX或杂技——坐姿有-2,站姿有-8 ——来在自动扶梯之间的金属隔板、一个倾斜的遮阳篷或任何类似的东西上“冲浪”。如果你为滑下斜坡而设计的一种个人运输工具(滑板、滑雪板等),你可以检定它的操作技能,而修正只有-2(毕竟表面并非理想情况)。在所有情况下,你都以速度5前进,直到滑到底为止,但每回合都需要检定。失败意味着你滑向一边;如果有安全的地方降落,你就会停在那里。大失败——或者任何一边是临空面——意味着你会坠落。
旋转:在全速跑完后,你可以检定DX或杂技-2来旋转面向任何方向。失败意味着你最终会面对一个随机的方向;骰1d。大失败意味着你会摔倒。在钻过、溜冰或滑行后旋转,改为如常进行对应的检定,但有额外的-2减值。
挤过:检定逃脱来从狭窄的裂缝(例如一扇打开但是拴着安全链的门)里扭过去。成功让你到达对面。失败意味着你挤不进去,也不能重试。大失败意味着你被困住了,必须由别人来救。
栅栏/FENCE
几乎所有安全设施都有围栏。空中突入几乎肯定不是避开栅栏的办法-大部分围栏内的区域是被监视的(见监控与巡逻队,p,18),降落伞或滑翔机将会被看到。通常,英雄必须更直接地处理栅栏。
绕过栅栏,越过或穿过它(任何糟糕到可以从下面钻过的栅栏都是背景色,不是真正的障碍)。尝试这两种方法都会给守卫一次去发现入侵者的额外机会,而入侵者必须在潜行vs哨兵视觉的快速对抗中获胜才能不被发现。
攀爬栅栏:爬过栅栏需要一次攀爬检定。高大或向外倾斜的栅栏反映在技能承受的BAD上。失败就只是失败,但是每一次重试都会给卫另一次发现你的机会。大失败意味着你会摔下来:1d- 3hp的伤害(DR不提供保护),而且肯定会有人注意到你!
切割栅栏:铁线钳能迅速切断栅栏,失败的可能性很小。然而,高质量的栅栏需要更长的时间来切割。时间是以分钟为单位的BAD的绝对值,最少一分钟。破门而入检定成功的话时间减半,失败无效。别把这个检定不承受BAD——BAD已经算进了时间里。每两分钟重新检定一次潜行。
栅栏的类型
安全围栏可能有一个或多个特点:
铁丝网:做一个额外的DX或逃脱检定,需要承受BAD。失败意味着倒刺造成1d-3切割伤害,并把你勾住。要逃脱需要对抗ST8。每一次失败都意味着又一次1d -3的伤害,也意味着警卫获得一次额外的机会发现你(或者听到你的咒骂声)。为了避免这些影响,扔一些东西在上面或用铁线钳切割它!
通电:每次攀爬栅栏都会造成3d灼烧伤害。这是不要失败再重试以及避免被铁丝网挂住的极好理由。铁线钳有绝缘手柄,但需要进行破门而入检定(时间仍然减半)失败承受3d伤害,临界失效为6d。给围栏断电需要检定电工,承受BAD;你必须要有工具箱。失败意味着它仍然是通电,大失败还会造成3d伤害,重试会给守卫额外发现你的机会。
智能栅栏:栅栏上有传感器,可以探测和定位试图切割或攀爬的人。要压制其中一段围栏,需要检定电子制品操作(安全),承受BAD;你必须要有电子开锁器。失败与大失败都意味着你被暴露了,就像你触发了安全系统(第21-22页)一样!
锁/LOCKS
闯入者通过栅栏,避开警卫之后,他便可悄悄撬锁开门。下述的锁有各种不同的安全水平。GM可以使用BAD,或者给予从+5(便宜的门把手锁)到-10(核潜艇上繁复的、用数把钥匙控制的锁)的修正
机械锁:撬普通锁需要一次撬锁检定。在进行这个检定时,使用多用途工具或者类似的小工具有-5,使用普通的开锁工具无减值,good或fine质量的工具则分别给予+1或+2。GM决定这把锁是否两边开门都需要钥匙—当渗透者反过来给队友开门或者打破玻璃伸手进去开锁的时候这很重要。失败允许重试,但有累积的-1减值。大失败意味着工具在锁里扭坏了,之后使用这把工具都有-1减值,且小队必须改用暴力开门了。
电子锁:这些锁使用数字键盘或门禁卡。渗透者必须拥有电子开锁工具或电子设备维修(安全)工具,但检定撬锁——而不是电子设备修理。失败可以重试,但有累积的-1减值。大失败造成所用工具永久性短路。切断电源(见破坏,25页)会打开大多数民用系统,但监狱、秘密基地等的锁会锁死,此时只能改用暴力开门了。
生物特征锁:这些锁需要指纹、视网膜扫描或声纹等生物特征输入来打开。如果你能接触其中一个锁,并有电子开锁工具,就可以检定电子设备操作(安全)来绕过它。失败与大失败的结果同标准的电子锁。但如果有保安在监视这台昂贵的机器(这很常见),就不可能绕过它!
能够访问合法用户或数据库的特工可以尝试使用支援检定来征用指纹专用手套、视网膜指纹专用隐形眼镜等;这些会自动地、毫无疑问地取得成功。任何人都可以尝试检定电子设备操作(媒体)来把语音记录(通过窃听器或截收获得)加工成声纹;GM秘密检定,任何成功意味着锁打开,任何失败意味着锁打不开。
门/DOORS
士兵、特警和暴徒不会摆弄锁——他们会清除障碍!这些任务自动让潜行无效,除非特别注明;该区域的每个人都有一个无对抗的听力检定来差距每次尝试。GM决定区域内是否有人。小队可以在破门前先尝试监听(第12页)或监视(第12页)来了解是否有人。
猛击:你可以用消防斧、撬棍、撞锤等摧毁门本身。忘掉攻击检定!只需检定列出的伤害或同等近战武器的伤害(见工具的数据)。因为使用全力攻击(强力),伤害提升+2或每骰子+1;破门而入达到DX+1的话每骰子伤害再+1,或达到DX+2的话则是每骰子+2。GM减去DR,如果使用切割攻击则乘以1.5,随后降低目标的HP,直到它达到0并允许进入。
爆破:使用爆破摧毁规则(第24-25页)。直接放上去的炸药如常检定伤害。贴在门上的炸药会造成最大的伤害。减去DR,对HP造成穿透伤害。在0HP时,门被扭曲到只需要一个无对抗的破门而入检定就可以撬开;在-HP时,门被炸毁了!
强开:一个不那么极端的选择是施加力量来压垮门的附件,而不是破坏整个门。检定一次快速对抗:ST对抗锁或铰链的HP。使用撬棍、消防斧或go-bar的话ST有+2加值,破门而入达到DX+1的话ST有+1加值,达到DX+2的话ST加值为+2——或者,使用车辆的ST来拉或推门——但同样承受等于附件DR的减值。你必须赢得对抗才能打开门。重试每次消耗1FP(用车的话不消耗),并造成-1的累计减值。对于一扇用铁链拴住的门,胜利会把锁弄坏;然后,您可以再次检定对抗链子的DR和HP,切断现在暴露出来的链,或硬挤进去(参见跑酷,第19-20页)。
扒门:扒开安全格栅或监狱门,使用强开的规则。
切断:暴露的链条、格栅、搭扣和挂锁可以被切断,而不是被猛击、爆破、强开或扒开。处理方式就像用切割工具进行猛击,只有一个例外:铁线钳和细线(而不是钢锯、电焊工具等)允许潜行;保持潜行需要检定破门而入与潜行二者中较低的一个。
障碍物的BAD
虽然BAD影响很多东西,但是门与玻璃不受影响。这是因为视觉效果在动作片里压倒常识。BAD0的机械车间里都是HP极厚的大块东西,而BAD-10的秘密实验室有脆弱的玻璃墙,有什么问题吗?但记住守卫、锁和安保系统的质量受BAD影响。当BAD很高时,用笨拙或吵闹的方式毁掉一块最脆弱的玻璃都会相当危险!
附加硬件的DR和HP
未暴露的链条、搭扣、铰链和锁只能强开;暴露的部分也可以被猛击、炸开或切断。你可以用钻头或铝热剂将装甲锁或铰链暴露出足够部分实施爆破。对于钻头,检定破门而入;失败意味着你被听到了,大失败还会破坏钻头。铝热剂检定爆炸物(任一)、机工或机修(任一);;失败意味着明显的火灾或火灾警报,大失败还会对用户造成3d灼伤!
门的DR和HP
门本身总是可以撞开或炸坏的。木/塑料门是剥离DR (p. B46);其它的门不是。
玻璃/GLASS
如果一扇锁着的门里面或旁边有一扇小窗户,你可以切开或打碎玻璃,把手伸进去,然后打开锁——除非锁两边都有钥匙孔(GM的决定)。一扇大窗户可以直接当门用。有时,有价值的艺术品或秘密原型装在玻璃柜里。玻璃上通常装有安全传感器(第22页),那是单独的问题了。
普通玻璃:在电影中,普通玻璃总是很容易破碎。检定斗殴敲破它,检定枪械射击它,或检定破门而入(撬棍,消防斧,go-bar等提供+1)。成功打碎玻璃。失败让你可以重试——尽管每次尝试都会让附近的敌人获得一次听到你的检定!大失败意味着你被听到并承受1d切割伤害,除非你的破坏工具是远程的。
安全玻璃:其他玻璃似乎几乎是坚不可摧的。男主角朝它扔了几个很重的东西,看着它们弹回来,然后又试了其他东西(多半是把大枪)。将这些窗格视为内门、外门,甚至是安全门,并遵循破坏门的标准规则。
切割玻璃:一个带有环形切割器的渗透者可以尝试破门而入-6,将任何玻璃切割成一个完美的圆。成功悄无声息地绕过窗户——守卫们无法进行听觉检定。6点或更少的失败会大声打碎窗户。更大的故障意味着窗户完好无损,发出可怕的刮擦声惊醒了守卫,并且刀具变钝无法再用。
安全系统/SECURITY SYSTEMS
高价值目标不可避免地在高科技安全系统的保护之下。触发任何这样的系统通知警卫或当局,带来暴徒、保安、警察或部队。它也可以发出警报声,激活泛光灯,锁上门,放下格栅,或启动危险的陷阱-见锁(第20页),门(第20-21页),和陷阱(第22-23页)。
察觉:发现安全传感器需要检定视觉-5、观察或基于per的陷阱,具有敏锐视觉加值和黑暗减值。动作英雄总是处于戒备状态——GM会秘密地对团队的最佳技能进行检定(分开行动时每个组分别检定),以查看他们在触发每个设备之前是否注意到了它。如果传感器被隐藏(但通常会留下可见的威慑),这种检定就会承受BAD,并且在逃跑或赶时间时额外-5。察觉也可能需要特殊设备,例如;夜视装置能看到红外线激光束。任何失败都意味着拉响警报。如果早期的情报收集工作或团队的老板提供了显示所有东西在哪里的示意图,那么就不必麻烦检定了……当然,前提是信息准确。
解除:使机械装置或简单电路失效需要检定使用陷阱。解除电子系统需要电子操作(安全)检定,如果能够接触到控制面板的话。如果只能接触传感器外壳,窃贼需要电子开锁或电子修理(安全)工具,并且检定电子修理(安全)才能撬开外壳,然后必须进行电子操作(安全)检定——这只能绕过本地那个传感器,而不是整个系统。所有这些任务都承受BAD。GM暗骰。失败会触发警报,但渗透者会意识到自己的错误;大失败看起来像成功,直到为时已晚!
.50口径遥控器:银屏英雄们经常用枪弹破坏安全硬件。在动作游戏中这应该也行!然而,传感器是微小的(SM -10或以下)和/或坚固的(DR 12+),需要一个熟练的刺客或射手与良好的武器。
拔掉插头:切断电源(参见破坏,第25页)可能有效,如果目标依赖外部电源(GM决定)。
解除安全网络?(Y/N):面对电脑化的系统,一个可行的替代办法是黑客攻击(第13页)。
再启动:通过再检定一次启动,可以在小队通过后重新激活被解除的系统(被摧毁的系统无法复活!)
传感器类型
技术惊悚片中的安全系统通常使用几种不同的科技。这些不应该被抽象——电影生动地描绘了英雄们聪明的回避方法。在现场或在示意图上,只需要一个简单的电子操作(安全),电子维修(安全),或陷阱检定将识别出任何的硬件。
激光束:一种由红外线(肉眼看不见,但夜视设备看得见)或可见光(可由尘埃或气溶胶喷雾显示)组成的激光屏障。触发条件是遮住一根光束。关闭激光器需要控制、切断电源或黑客攻击。灵活的英雄可以避开他们——如果他们能看到它们(或者用精确记忆记住它们的位置)。检定较低的杂技或潜行通过保护区,应用BAD,以反映超密集或移动的光束。任何失败都会触发警报!
运动探测器:“微波栅栏”和超声波传感器可以检测大面积的运动。就像激光一样,如果知道在哪的话,它们可以被关闭或避免。要想溜过去,你需要在一场潜行和电子设备操作(安全)的快速对抗中获胜。这样做时,行走速度不能超过移动力1/2。
近场传感器:这些传感器可以安装在单一物品上(比如一幅画),也可以作为一个隐形的“围栏”部署在一个区域上,分别探测5码内的身体接触或人类存在。要解决这些问题,你可以在控制台上关掉它们,切断电源,或者侵入系统——局部的检测和解除都不起作用,简单的潜行是无效的。或者,了解它们的位置并避开它们。
地震探测器:埋在地下的振动传感器不可能被看到,也不可能被篡改——大多数情况下,你必须知道它们的存在。如果你知道位置的话,只需要一个承受BAD的简单潜行检定,就可以让你在移动1的情况下不被发现地越过保护区。
开关:栅栏(第20页)、锁(第20页)、门(第20-21页)、玻璃(第21页)、陷阱(下面)、高级传感器的外壳,甚至普通地板都可以通过压力或防篡改开关连接到安全网格中。这些是由任何对围栏的切断,撬锁,强行开门等触发的-首先解除它们!使用标准的安全系统规则。一个特别的考虑是开关可能是无线的,所以可以用干扰器干扰。
陷阱/TRAPS
大多数地方都禁止使用有害的陷阱。动作片不是这种地方。GM应该使用全队最好的技能,暗骰侦察检定。避免公开的已知设备是自动成功。但是,挡住入口或其他关口的障碍物必须消除。
接触毒药:接触致死的化学物质在电影杀手中很流行。发现它们需要一个基于per的化学或毒药检定。如果毒素是可见的,可以获得敏锐视觉的加值;否则,敏锐味觉与嗅觉有助于嗅出它。这些检定经常有减值!检定危险品处理来移除毒素;任何失败都意味着它会落到别人身上。受害者可能会遭受任何伤害,从简单的4d毒性伤害到基本集439页神经毒气的恶劣影响。
爆炸性诡雷和地雷:注意到这些需要检定基于per的陷阱或爆炸物(EOD),紧急情况下也可以检定士兵-5。拆除这样一个陷阱需要一个标准的基于IQ的爆炸物(EOD)检定,反拆除装置给予相当于BAD的惩罚。未能发现或解除这样的陷阱意味着被炸毁!利用手榴弹和炸药设置的陷阱会造成这些东西的标准伤害;地雷造成6 d×2 [4 d]cr ex的范围伤害。见爆炸(第B414-415页)。
遥控武器:秘密特工经常会碰到这些东西。真实的系统被安装在高处(例如,在塔上),以最大限度地扩大覆盖范围,只有在安全系统向操作员发出警报时才能工作。电影中的机器人可以潜伏在任何地方,在电脑的控制下工作。它们和其他安全系统一样可以被探测到,但是要“打败”它们,需要不被它们看到(检定潜行,承受BAD)或者摧毁它们(SM -2, DR 35, HP 8)。远程武器的有效技能是10 +BAD的绝对值。伤害就是相应武器的伤害。
绊线武器:制作一个基于per的陷阱检定来找到这些,使用BAD表示细线、巧妙的放置,等等。把一个已知的陷阱当作一个机械安全系统处理,它可以用陷阱解除——或者用军械修造来解除,如果武器本身触手可及的话。未能探测到并解除的武器意味着会被射击,造成通常的伤害。绊线照明弹基本就是用这种方式布置的信号弹,用来警告哨兵;应付这种东西需要检定士兵或爆炸物(EOD或烟花)+4。