作者 主题: 【金字塔 3-112】追逐的刺激  (阅读 6048 次)

副标题: 追逐规则的补充规则

离线 ACID67

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【金字塔 3-112】追逐的刺激
« 于: 2019-05-10, 周五 20:47:18 »
追逐的刺激

《GURPS动作2:应用》第31-35页的追逐系统以有趣、快速的方式处理追逐。本文提供了一些可选规则,用于添加地形和戏剧性事件的效果,从而使事情变得更有趣,还提供了一个系统来随机插入这些挑战。
 
地形
下面的规则根据它们所经过的陆地(或海洋或空中)环境的类型为追逐添加修正。起始地形通常根据追逐发生前的描述是显而易见的。随着追逐的进行可能会进入其他类型的地形。
下面列出了地形的类别。每个包括禁止尺寸(大于这个SM的载具不能进入)、限制尺寸(SM处于这个范围的载具将地形视为崎岖处理)和最大射程(敌人能够处于并且能够被用远程武器攻击的最远距离带,而且在这个距离上攻击承受掩体的-2减值;更远的距离带无法使用,更近的距离带除非GM特别说明,没有掩体减值)。如果目标超出了地形对应最大射程,他们总是被认为有适当的条件进行躲藏策略。
如果一场追逐进入了一个参与者无法通过的区域,他们必须要么找到新的交通工具,要么步行,要么把它当作死胡同(第14页)。如果参与者由于自身SM的原因无法进入空间,他就没有办法继续追逐。无论哪种方式,这都为较小的逃亡者提供了逃脱追逐的极好机会!
 
开阔
这是最容易穿越的区域,开阔的地形在激烈的追逐中很少出现。没有明显的障碍,向各个方向移动相对容易。例子包括广阔的草原、广袤的沙漠和开阔的海洋。
禁止尺寸:没有。
限制尺寸:没有。
最大射程:没有。
 
普通
普通地形存在边界但非常宽阔,只有几处危险。这包括最典型的高速公路、快速路、乡村公路、可航行海岸附近的大海,以及高楼大厦稀少的城市上空的空域。
禁止尺寸:没有。
限制尺寸:SM +7或更高。
最大射程:极限。
 
局促
视野受限,而且在机动时总是会受到地形的限制。例如交通繁忙或车道狭窄的城市街道、稀疏的森林、运河或河流、山脉或摩天大楼之间的空域。
禁止尺寸:SM +7或更高。
限制尺寸:SM +6或+5。
最大射程:长距。
 
紧凑
非常狭窄的地区或有许多无法预测的危险的地区:小巷、森林茂密的地区或多岩石的水域。空中区域是特殊情况,当水平和垂直运动都受到限制时,就会被认为是紧凑地形。
禁止尺寸:SM +5或更高。
限制尺寸:SM +4或+3。
最大射程:中距离。
 
狭窄
一般来说能能发生追逐的最狭窄地形。除了最小的载具,其他交通工具都无法通过。这包括建筑物或洞穴的内部通道。空中与水面追逐极少受到这种程度的限制。
禁止尺寸:SM +3或更高。
限制尺寸:SM +2或+1。
最大射程:短距离。
 
崎岖
崎岖地形并不自成一类。相反,它是对其他地形类型的修正。它代表与可用的空间大小无关,但穿越地形变得更加困难的情况:未铺设或劣化的道路、光滑的冰原、汹涌的暴风云、汹涌的大海,等等。在这类区域中,每轮开始时,每一台载具的操作员都必须检定其相应的操作技能(行人使用DX或杂技中最高的那一个检定),然后才能宣布策略或进行追逐检定。对于特别不友好的情况,使用-1到-5之间的惩罚。如果追逐参与者的SM在地形标出的限制尺寸内,总是视为崎岖,如果地形已经是崎岖的,控制检定额外-2。如果有追逐方因为这个减值而检定失败,但没有超出SR(行人则是普通失败时),视为发生了紧急情况:他们这一轮必须选择应急动作或停止策略,否则就会陷入失控。如果检定失败超过他们的车辆的SR(行人的的话是出现大失败),他们立即遭受失控!


引用
超狭窄
这种极为受限的地形只有人类大小或更小的人物才能穿过,而且即使是这种人物也会感到不便。这种地形包括排气扇、丛林游击队挖掘的地道之类引起幽闭恐惧症的空间。不在这种地形开始的追逐很少进到这里,因此不应该随机添加——这只能是极度激烈的追逐战中刻意选择的结果。
禁止尺寸:SM +1或更高。
限制尺寸:SM +0或-1。
最大射程:接近

微型种族的微型追逐
动作片里很少出现这种情况,但GURPS游戏的复盖面广。有的时候追逐会碰上非常小的参与者在非常狭窄的环境里追逐。作为一般规则,使用能够塞进路线宽度的最大物体的SM,以及低1级的SM,作为受限尺寸,而更小的生物可以轻松移动;更大的东西禁止进入。例如,10英寸的水管可以塞进SM-6或SM-7的人、载具等,但会限制他们的移动,而更小的生物可以自由移动。通常来说使用比接近更近的最大射程要合适一些。

追逐事件
最惊心动魄的追逐不仅仅是在风景中奔跑——其他的东西挡住了去路,人们会介入其中,命运会助你一臂之力!下面的事件可以插入到追逐中,使事情变得有趣。总经理应该总是在一轮开始时描述一个事件,以便参与者可以选择策略并做出其他决策。
引用
不平等的地形
当追逐涉及差异极大的载具时,有时让它们处于不同地形会更为合理。在空荡荡的城市街道上行驶的汽车可能是在普通地形里,而追逐它的攻击直升机不得不应付架空电线、伸出的露台等,是在局促地形里。在这种情况下,每个追逐参与者单独计算尺寸方面的限制,但所有人都使用最短的最大射程。而这种不匹配的地形通常意味着受限更少的一方可以使用机动追逐或机动脱逃。
最常见的情况是崎岖地形影响的参与者有区别。这很容易处理——只需要让会受影响的人承受崎岖,其他人不承受就行。
障碍
障碍是任何阻碍追逐前进的东西——横穿的车流、水果摊、甚至是两位抬着块玻璃的工人这个老把戏。障碍与场景中无处不在的危险是不同的,因为它们需要特定的反应。虽然它们可能与该区域的其他元素相似,但它们戏剧性地将自己插入到追逐中,迫使参与者在运动中适应它们。
当面临障碍时,有几种选择。如果你不想处理它,你可以停下来采取静态策略(如攻击),或者尝试反向或反向逃逸(第14页),原路返回。一般情况下,如果有任何情况导致追逐者在出现障碍物的回合中采取静态策略,障碍物仍在挡在路上。要继续前进,必须在下一轮中避开或撞穿障碍物,除非对方完全放弃。出现在一方面前的东西会影响到他们和他们身后的所有人,尽管GM可能会宣布,在足够多的人撞穿它之后,它实际上已经被摧毁,不再构成障碍。
 
避开障碍
避开需要特技或特技逃脱策略(如果成功,如常给追逐检定增加额外的奖励),减值与障碍物相适应。有些障碍,如油迹或道路上的缝隙,只能避开。检定失败会导致失控(GURPS动作2:,p. 35),就和其他情况下特技失败一样。
 
撞穿障碍
故意撞向障碍物,希望你比它更硬!你可以选择任何可行的策略,但要先解决障碍物。把这视为碰撞,使用失控的规则(GURPS动作2:exploit,第35页)。障碍物的ST由GM决定;他可以摇1d×10,然后选择可能具有这个ST值的物体,或者他可以使用p. B558上的表(将HP读作ST)为他心中的障碍选择一个合适的值。撞穿总是造成适当的损害,这意味着下一轮,你必须选择一个停止或应急动作策略才能维持操控。如果物体的ST值是你的两倍或两倍以上,那么你根本无法撞穿它,必须避开它;如果物体的ST值是你的一半或更少,那么你撞穿它不需要后续的控制检定。
 
死胡同
死胡同是障碍的一种特殊情况。这是路的尽头、完全挡住道路的屏障等。当面临死胡同时,逃避和翻越都不行。然而,聪明地使用装备或技能(或利用幸运的机会)可能会在某种程度上改变追逐的条件,使死胡同不再有效——例如,爬一堵陡峭的墙或从悬崖上跳伞。这可能构成机动脱逃,特技逃脱,或其他GM认为适当的策略。这种障碍应该让你无法使用之前用作追逐检定的技能解决——否则它不属于死胡同!

引用
新追逐策略:反向逃逸
你掉过头来冲向你的追逐者,希望冲过他们另找一条路。与反转不同的是不会发生追击者与逃亡者的交换。
追逐检定:-5。如果在步行的话,你可以检定杂技技能作为追逐检定。不论如何,检定失败就会让你失控。如果你胜出而且没有失控,你成功反转了路线,不用应付挡在你路上的障碍了。不论输赢,下一轮视为你的追击者与你的距离为接近。

旁观者
这些人(或动物、机器人等)挡道,提供一些意想不到的帮助,或者加入到追逐中。

受到威胁
旁观者受到追逐的威胁。如果他们出现在英雄面前,他们必须按照障碍来回应(见第13-14页,尽管他们通常不会在下一轮停留)。如果你够冷酷无情的话,你可以撞穿旁观者,但这会带来严重的后果。不知何故,在动作片中所有的交通混乱似乎从来没有伤害到任何人,但故意撞倒老奶奶是另一回事。
如果旁观者出现在英雄们追逐的敌人面前,他们将在某种程度上陷入危险:被推到桥边,仰面朝天横躺在车流中,等等。英雄们必须选择表演特技(在-4)来救这个人同时继续追赶,或者停下来下车救他们(这是自动成功)。当英雄们被追杀时,围观者很少会在队伍经过后及时受到敌人的威胁。

帮忙
旁观者帮忙意味着可以在某种程度上帮助追逐参与者:指向错误的方向,阻止逃跑,等等。从旁观者那里得到帮助需要一次反应投骰。影响检定通常需要很长时间才能在追逐情节中发挥作用,但是如果你有一种沟通的方式,那么可以使用承受-5减值的唬骗作为替代。如果旁观者属于相应的组织,拥有相关级别的一位英雄可以尝试使用支援检定(在追逐中显示权威的难度为-5)来请求援助。
对于“好的”或更好的反应,这个人会以任何适当的方式提供帮助。他可能会为英雄们提供方向(将此视为选择下一轮事件的地域知识检定成功;见“动作片路上发生了一件有趣的事”,第15页)。他可以为敌人提供错误的方向或类似的干扰(对他们的追逐检定施加从-1到-5的惩罚)。他可以制造一个障碍(第13-14页),如果他有办法,甚至会尝试驱赶或冲撞。
对于“糟糕”或“中立”的反应,旁观者拒绝介入。在一个“坏”或更坏的结果,他们积极帮助敌人,扭转任何建议以上帮助英雄的敌人!

参与
最后,旁观者也可以参与进来——不管出于什么原因。这可能包括当局试图控制局面,寻求刺激的人发现了放纵自己冲动的机会,或者被附带伤害激怒的愤愤不平的个人。他们成为追逐中的第三方,落在当前追击者的后面。把这当作三方追逐(GURPS动作2:exploit,第34页)。GM可以默认,用于控制检定、追逐检定等的载具操作技能为12。

机会
这些都代表着成功的机会。它们可以构成隐藏、机动脱逃、机动追击、特技或特技脱逃策略所需要的特殊情况。准确的描述取决于GM——可能性太多,这里无法尽数罗列!
有个特殊情况是有机会更换载具,提升一方或双方的机动性。在一场徒步追逐中,它可能是找到自行车或摩托车;在一场汽车追逐中,一辆停着的跑车。或者,这甚至是一个彻底改变机动性类型的机会——例如,放弃机场跑道上的一辆小型货车,偷取一架小飞机。GM应该牢记,只允许一方拥有明显的机动优势,将很快结束追逐。然而,机会往往是成群结队的;例如,完整的自行车架或机库中有不止一架飞机。

祸不单行
一轮不需要只包含一个障碍、旁观者或机会。增加几个可以使情况变得更加有趣,尽管GM应该小心不要让场面过于频繁地变得过分复杂或者显得荒唐。
对于多个障碍物,驾驶员可以选择躲避所有障碍物,撞穿所有障碍物,或者躲避一些障碍物,撞到另一些障碍物。要躲避多个障碍物,检定障碍物中减值最高的那个减值,然后每多越过一个障碍物,额外-2。把每一个被撞的障碍物当作单独的碰撞。如果车手在接下来的对抗中选择应急行动,他在第一个障碍物后每多撞一个,追逐检定承受-1。
同一类型的多名旁观者被简单地当作一个更引人注目的例子——在悬崖边上一辆满载修女摇摇欲坠的巴士是一个受到威胁的旁观者,试图抓住双方的摩托车团伙是一个想要参与的旁观者,等等。如果司机使用特技来避开一群旁观者,把他们当作一个单独的障碍。
同时发生的机会通常是相互排斥的——如果隐藏和逃跑的机会同时出现了,可以选择其中之一,不能都选。
如果一个机会和一个障碍同时出现,那么在使用这个机会之前,必须先处理这个障碍,要么避开它,要么与它相撞(采取静态策略,或者用其他方式拒绝与这个障碍接触,也意味着放弃这个机会)。在这两种情况下,选择适合时机的策略;不要使用特技或特技逃脱手法来躲避。但是,如果要避开障碍物,在追逐检定前做一个控制检定,承受障碍物对应的减值。成功的奖励相当于控制骰惩罚的一半,失败会受到等于控制检定惩罚的减值。当撞穿障碍物时,碰撞伤害正常发生,追逐检定承受-2。
 
动作片路上发生了一件有趣的事
GM可以根据预定的计划、地图或者即兴插入地形变化、障碍等。要随机确定发生了什么,请检定3d并参考下面的追逐情况表。
障碍通常出现在英雄面前,而特技机会则出现在追逐参与者最前面的那个人面前。旁观者以一种非常相关的方式出现:受到威胁的人要么出现在敌人面前(需要拯救),要么出现在团队前面(需要躲避);帮忙的旁观者出现在可以利用他们的帮助的地方;要参与其中的旁观者总是在后面紧追不舍。一个团队成员可以消耗一次幸运机会把已经设置好的障碍物移动到敌人面前,或者确保只有主角可以利用特技素材。幸运机会也可以用于在下表中声明任何结果。负面的结果(例如障碍)被声明的话仍然正常出现,需要第二次幸运的突破才能确保它只影响敌人。
被追杀的英雄可以在任何回合中检定地域知识(司机或行人由于注意力分散而使其追逐检定承受-2)。如果成功,他可以下一轮上选择7-14的任意表结果。
通常情况下,如果英雄使用一次幸运机会或区域知识来宣布一个结果,GM不需要检定,尽管他仍然可以决定其他不与玩家选择的结果相矛盾的事件也会发生。
 
追逐情况表
3d 事件注释
3 出现躲藏或机动逃脱策略的机会.
4 地形变窄2级 [1]
5 出现更换交通工具的机会. [2]
6 地形的崎岖情况发生变化.
7 可能帮忙的旁观者.
8 地形变窄1级. [1]
9 特技机会[3]
10-11 没有特殊情况
12 障碍物. [3]
13 地形变开阔1级. [1]
14 想要参与或者受到威胁的旁观者
15 按这个表骰2次,两个结果同时使用. [4]
16 出现机动脱逃策略的机会
17 地形变开阔2级. [1]
18 死胡同.
 
笔记
[1]如果地形变窄之后超过了狭窄,添加崎岖而不是缩小地形——这将在未来的地形变化中持续。如果地形变宽后超过了开阔,移除崎岖而不是变宽。
[2]骰1d: 1-4,升级载具;5-6,改变机动性的机会。
[3]检定1d+2,决定特技(包括躲避障碍物)的减值。要确定障碍物的ST,检定1d×10。
[4]如果情况发生矛盾或者这个条目再次出现,重骰。