作者 主题: (提问)为什么FAE设计出了做派而不是将之融入技能?  (阅读 22371 次)

副标题: 给规则做减法时遇到的难题

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什么是做派
•做派描述的是你倾向于如何达成目的。每个人都有这六种做派:细心Careful、聪明Clever、显赫Flashy、强力Forceful、快速Quick、隐秘Sneaky。每种做派都需要分配对应加值。选择一项为+3,两项为+2,两项为+1,一项为+0。这些加值在后期可以改善。

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什么是技能
PC1
烹饪技能LV1
运动技能LV3
格斗LV9
汽修LV2
乘骑LV4
驾驶LV1

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问题来了

做派是不是一个多余的东西,如果不是,它为什么被FATE作者写在创建人物栏里,和剪影Aspect,姓名和外观,充能点Refresh,特技Stunt,耐力条Stress Track这些至关重要的游戏元素排成一列。

做派怎么就多余了?想象我们做一件事,例如拼图,那细心做派,和逻辑技能都可以为它提供加值,在规则运作上都是检定+X,玩法本身就重叠覆盖(GM我角色卡上有这个,检定是不是该获得加值呢),所以扩张技能不就好了,好端端的,干嘛往核心规则里插进来一个相同玩法的做派,这不是自找麻烦么?

但是我又想,技能相当于提供了一种工具,在给他们逻辑+1的时候,给了一个锤子,你需要思考的时候直接用这个锤子解决问题就行了,拼图?投点就好。然后在要他们需要解决问题(拼图、逃跑、辩论)的时候,他们会拿起锤子先试试,因为更熟悉这个,因为被训练去用这个——GM,我投一个逻辑试图理解这个谜题的答案,我逻辑LV9就是因为不擅长解谜不想做没兴趣尝试哟~。
做派和人格、对事象的认知方式有关,那它是不是很特殊的锤子,或许……它提供的是一种思考方式,让使用者忽然发现,原来到处都是工具

为什么FAE(FATE加速版)设计出了做派而不是将之融入技能?他在想什么?

抛砖引玉w


« 上次编辑: 2015-08-18, 周二 18:08:43 由 海豚 »
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Re: (提问)为什么FAE设计出了做派而不是将之融入技能?
« 回帖 #1 于: 2015-08-19, 周三 01:53:52 »
加速版中,做派取代了技能,而且事實上它又比較接近屬性一點了,你可以更專注於你想做什麼,而不是你可以做什麼

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Re: (提问)为什么FAE设计出了做派而不是将之融入技能?
« 回帖 #2 于: 2015-08-19, 周三 06:22:52 »
加速版中,做派取代了技能,而且事實上它又比較接近屬性一點了,你可以更專注於你想做什麼,而不是你可以做什麼

这么一想是挺近的,做派比起属性额外提供了点“还可以这么做”的意思;当允许不单单是加值,还有减值时,做派强迫+3促进了玩者据此展开做法,强迫-3时,因为GM施加的影响,玩者学会用自己的优势做派避开可能将自己拖入需要用到暴力、威胁的环境,如果需要施以蛮力,玩者依然可以做这件事,只是他被诱导从新的角度思考解决问题,提供了新玩法以及更多的有效选择。

谢谢!想明白了很多东西!
« 上次编辑: 2015-08-19, 周三 06:33:49 由 海豚 »
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Re: (提问)为什么FAE设计出了做派而不是将之融入技能?
« 回帖 #3 于: 2015-08-20, 周四 19:15:11 »
同意。做派比技能或者特技又更泛用,确实很接近属性。
实际上很多做派甚至都可以和其他规则的人物属性对应,比如聪明对智力;显赫对魅力,同样是影响他人的能力;强力对力量或者施法的关键属性;快速和隐秘对敏捷。

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Re: (提问)为什么FAE设计出了做派而不是将之融入技能?
« 回帖 #4 于: 2015-08-26, 周三 20:20:08 »
做派更加能够激发玩家对于情况的想象力,在遇到难题的时候,玩家首先会去想自己解决这个难题的办法,然后再考虑这个办法可以用哪种做派来代表,而不是先看看自己有什么技能可以解决这个难题。
当然这只是其中一小方面,做派最大的影响就是去掉复杂的技能,让游戏更加简单
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Re: (提问)为什么FAE设计出了做派而不是将之融入技能?
« 回帖 #5 于: 2015-08-26, 周三 23:32:27 »
做派更加能够激发玩家对于情况的想象力,在遇到难题的时候,玩家首先会去想自己解决这个难题的办法,然后再考虑这个办法可以用哪种做派来代表,而不是先看看自己有什么技能可以解决这个难题。
当然这只是其中一小方面,做派最大的影响就是去掉复杂的技能,让游戏更加简单
因為FAE就是FATE的簡化懶人版嘛 :em013

劇透 -   :
Fate Accelerated, or FAE, is a condensed version of the popular Fate Core roleplaying game that brings all the flexibility and power of Fate in a shorter format. Inside, you’ll find a method for making fast, fun characters and simple systems to support whatever story you can dream up on the fly. With FAE, you can be playing in minutes.
« 上次编辑: 2015-08-26, 周三 23:36:59 由 Lomias »
“找一群電波都能對上的PC有多難?"
“大約等於找一群不會吵架的老婆吧。"
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Re: (提问)为什么FAE设计出了做派而不是将之融入技能?
« 回帖 #6 于: 2015-09-10, 周四 04:19:05 »
做派更加能够激发玩家对于情况的想象力,在遇到难题的时候,玩家首先会去想自己解决这个难题的办法,然后再考虑这个办法可以用哪种做派来代表,而不是先看看自己有什么技能可以解决这个难题。
当然这只是其中一小方面,做派最大的影响就是去掉复杂的技能,让游戏更加简单

但是技能本身带来了什么优势吗?用做派取代技能之后,是否意味着特定乐趣的淡化、消失?
« 上次编辑: 2015-09-10, 周四 04:28:55 由 海豚 »
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Re: (提问)为什么FAE设计出了做派而不是将之融入技能?
« 回帖 #7 于: 2015-09-10, 周四 09:53:22 »
做派更加能够激发玩家对于情况的想象力,在遇到难题的时候,玩家首先会去想自己解决这个难题的办法,然后再考虑这个办法可以用哪种做派来代表,而不是先看看自己有什么技能可以解决这个难题。
当然这只是其中一小方面,做派最大的影响就是去掉复杂的技能,让游戏更加简单

但是技能本身带来了什么优势吗?用做派取代技能之后,是否意味着特定乐趣的淡化、消失?


模拟主义者跟戏剧主义者关注的地方不同,总体来说FATE可能有些模拟主义者还能接受,但FAE只适合戏剧主义者。
而戏剧主义者其实有没有技能都无所谓,FAE里要体现角色酷炫,形象跟特技就足够了,说到底还是看扮演。
所以用做派取代技能之后,传统TRPG中创造角色的乐趣必然会被淡化,但更加简便也更加轻松,不需要在战斗时计算自己有什么技能提供加值、有什么技能在折算使用之后剩多少技能值、或者丫的一次会心重击能+2D6+伤害骰子翻倍+武器技能加值+体型加值-敌人的护甲对攻击类型的防护值-敌人体型的防御值-敌人对应技能提供的防御值然后造成三回合流血两回合震慑。

做派督促玩家进行思考自己怎么才能打出酷炫的战斗效果,而不是使用一个旋风斩然后等着看DM的描述。
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Re: (提问)为什么FAE设计出了做派而不是将之融入技能?
« 回帖 #8 于: 2015-09-10, 周四 14:01:54 »

模拟主义者跟戏剧主义者关注的地方不同,总体来说FATE可能有些模拟主义者还能接受,但FAE只适合戏剧主义者。
而戏剧主义者其实有没有技能都无所谓,FAE里要体现角色酷炫,形象跟特技就足够了,说到底还是看扮演。
所以用做派取代技能之后,传统TRPG中创造角色的乐趣必然会被淡化,但更加简便也更加轻松,不需要在战斗时计算自己有什么技能提供加值、有什么技能在折算使用之后剩多少技能值、或者丫的一次会心重击能+2D6+伤害骰子翻倍+武器技能加值+体型加值-敌人的护甲对攻击类型的防护值-敌人体型的防御值-敌人对应技能提供的防御值然后造成三回合流血两回合震慑。

做派督促玩家进行思考自己怎么才能打出酷炫的战斗效果,而不是使用一个旋风斩然后等着看DM的描述。
说的太对了………我和一个朋友讨论时我问为啥你还用专长,他说【因为划分真实】(精确指向),我呆了一会儿想说形象不是更精确么,有多少词义就有多少分类,所以技能的优势到底是啥你留着它还不换,而且那么大的技能表不累赘吗。
这样说出来我就明白了……原来我们俩的设计角度重点不同

PC坐等你描述的感觉我知道有多痛苦
« 上次编辑: 2015-09-10, 周四 14:04:00 由 海豚 »
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Re: (提问)为什么FAE设计出了做派而不是将之融入技能?
« 回帖 #9 于: 2015-09-10, 周四 22:26:32 »

实际上你可以在跑团时把一些已经确定结局的检定结果交给PC描述,例如PC掷骰子出个爆击,减去敌人防御还妥妥能打死,那么关于PC怎么杀死敌人的这段动作描述可以直接让PC来,这样一来你既能剩下描述的力气,也能让PC更加有代入感,偶尔还会有惊喜。
如果你使用这个做法,那么做派的设计在这一点上虽然比其他TRPG灵活,但对于新手PC来说可能会有点困难,毕竟新手的经验并不是很能够顺利想象出自己怎么用符合检定值的方式来描述动作的。
总之这办法很泛用也很方便啦。

咱喜欢做派的原因就只是:这丫的可真省力气,终于不用每次跑团都要记一大堆东西了!
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