作者 主题: 【巫师神探RPG】第二章.基本介绍  (阅读 13050 次)

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离线 月伶

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【巫师神探RPG】第二章.基本介绍
« 于: 2014-02-25, 周二 12:47:51 »
基本介绍The Basics
就是这样啦Here’s the Deal

  嘛,这个规则是以名为FATE的开放核心系统(www.faterpg.com)为基础。它看起来是个好选择--充满弹性、戏剧性、普及性还有免费

  我们并没有完全改变方向,我们只是调整了一些不合我们目标的地方。

  总之,这是个RPG游戏,如果你读到这里的话,你大概已经对这是什么意思有点概念了(如果没有,确定你已经看过封底的介绍。)

  开始吧!

你要准备的东西Things You Should Have

  除了这本规则以外,你还需要几样东西来进行游戏。以下是必须物品的清单,还有一些建议事项。
  你需要:

每个玩家和游戏主持人(GM)四颗胡扯骰。如果你没有胡扯骰,请到灰鬼游戏(Grey Ghost Games)的零售页面(www.fudgerpg.com)或各地/线上RPG骰子供应商买一包(或是〈什么是胡扯骰?〉。)
几张城市和角色卡的备份(在本书最后面,或著到www.dresdenfilesrpg.com下载)或是至少在创造角色时准备几张白纸。
用来写字的东西。
二到六个朋友(玩家啦)。

  有用的东西还有:
一堆筹码或玻璃珠(当作命运点(fate point)。
创造角色时用来传讯息的索引卡,记录实际游戏时发生的事,还有其他各种用法。
零食。
« 上次编辑: 2018-06-22, 周五 09:22:47 由 月伶 »

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骰子
« 回帖 #1 于: 2014-02-25, 周二 12:48:29 »
使用骰子Dealing With the Dice

  在游戏中,你多半都靠骰子来决定发生了什么事。在无法确定结果的时候,你不能编造出后续情节--你要用骰子为事情的发展带来不确定因素。骰子会带来出乎意量的成功和有趣的失败。

什么是胡扯骰?What Are Fudge Dice?

  胡扯骰是一种骰面和一般骰子不同的六面骰--上面的不是数字或点数,它们有两面刻着+号,两面刻着-号,剩下两面则是空白(0)。如果你没有胡扯骰或不想买,你可以掷四颗一般的六面骰。骰面为1或2时视为-号,3或4视为0,而5或6视为+号。

(按:线上跑团平台目前只有maptool支援4dF,如果用IRC或R20,可以使用4d3-8来取代4dF)

梯度The Ladder

  在此系统中大部份的东西都以下列的梯度来排列(当我们在这本书中提到「梯度」的时厚纸的就是这东西):
梯度
+8传奇(Legendary)
+7史诗(Epic)
+6梦幻(Fantastic)
+5卓绝(Superb)
+4极佳(Great)
+3良好(Good)
+2尚可(Fair)
+1一般(Average)
+0平庸(Mediocre)
-1糟糕(Poor)
-2差劲(Terrible)

  通常,这些形容词用来描述各种事物--某人可能是个良好的司机或一般的学者。形容词和数字是可互换的,所以如果你更喜欢使用数字,驾驶:+3或学识:+1的说法也是一样的。说得更清楚一点,两者最好一起使用,像这样:良好(+3)驾驶或一般(+1)学识。

  在这个梯度里,「一般」代表一个人平常有最低水准的能力来做某件事,但并不特出。大部分的人日常生活所需都在「一般」到「良好」之间--比如私家侦探的调查--而其他大多数的事情都仅有「平庸」水准。只有在他们决心精通时才有办法超越极限。

  玩家角色(Player characters)(PC)则在「普通」人的能力之上,他们在特别热诚的方面可以到达「极佳」或「卓绝」的水准。每个PC在某个程度上都是自己故事的主角;这代表《巫师神探》RPG的英雄们都天赋异禀。

掷骰Rolling the Dice

  你需要掷四枚胡扯骰(简称4dF)来产生-4到4的检定结果。+号视作+1,-号视作+1,而0(空白)就是0。以下是一些计算的例子:

-2
0
0
0
+1
0
0
0

  骰子的总值要加在合适的技能上来得到检定结果。此结果可以称为尝试(effort) ,但有时也就直接叫「结果」。

举例:哈利.德列斯登是个「尚可」(+2)的运动员。他进行了一个跳过矮墙的检定并掷出了--0+(-1),总计为+1,对照梯度以后,这是一个「一般」的尝试。

超出梯度的检定Rolling Beyond the Ladder

  有时候,你的检定结果会高或低到超出梯度--比「传奇」(+8)还高或是比「差劲」(-2)还低。发生这种事的时候依然可以使用检定结果(如果你想得到的话也给这个戏剧性的检定一个形容词!)这在你从18页的形象(aspects)获得加值时比较容易发生。

难度Difficulty

  当你进行检定时,你是在试着达到称为难度(difficulty)的目标值。难度代表达成目标有多不容意,并与其他东西使用相同的梯度。举例而言,借电发车大概只有「平庸」(+0)难度,但在严重故障后重新发车就是「良好」(+3)难度了。关于难度的设定可以在310页的〈进行游戏〉中找到。
  难度和尝试(检定的结果)的不同在于成果(effect)的档次(shifts)。档次用来决定角色的尝试的效果和控制复杂行动的成果。档次没有负数--没有达到难度的检定结果就是失败(虽然检定失败的程度也影响大家如何描述结果)。

举例:如果哈利要通过一个难度为「尚可」(+2)的检定莱跳过一堵墙,而他掷出了「极佳」(+4),他就有了两点档次。如果他掷出了平庸(+0),他就失败了--他比「尚可」所需少了两点(但他不会得到负档次。)。如果他的检定是「尚可」(+2),他也会成功,但不会有成攻度。
« 上次编辑: 2018-06-21, 周四 19:53:26 由 月伶 »

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角色卡
« 回帖 #2 于: 2014-02-25, 周二 12:48:52 »
角色卡上的东西What’s On Your Character Sheet

  角色卡上包括四项元素--技能(skill)形象(aspect)特技(stunt)超自然异能(supernatural power)。这些代表着你的角色解决问题、在冲突中胜出和在游戏中影响故事走向的资源。

  技能是角色可以做到的基本程度,包括了洞察力、体力、社交和心理能力和专业训练等方面。形象是一系列帮你克服(或是搅乱)故事中与你的角色高度相关的事情的叙述性短句。特技将技能的功能扩展到某些特定的地方或允许你在某些情形下做得更好。异能包含了某些超出凡人所及的能力,并有许多种好处。

技能Skills
  角色拥有各种技能(skills),像是驾驶(Drive)和枪械(Guns),它们也照梯度分级。当你进行检定时,你通常是基于角色的技能来掷骰。

  几乎每个角色能采取的行动都包含在技能里。如果他的角色卡上没有某项技能,就将该技能视作「平庸」(+0)。
  
  技能在独立的章节有完整的细节。

形象Aspects

  角色有一组称之为形象(aspects)的特征。形象包括非常广的元素,而它们加起来应该要能描绘出一个角色的样貌、关系还有重视的事物(相较于技能代表能力)。形象可以是关系、物品或各种能够描绘角色的任何东西。

  可能的形象包括:
Š保卫与守护
Š迷恋漂亮脸蛋
Š祖父饥渴的六发左轮
Š钞票色的眼睛
Š圣白议会巫师
Š顽固得像头驴子
Š泰拉.威斯特的教导

  当角色的形象对应情境时,你可以花费命运点(fate point)(见下文)引用形象(invoke the aspect)来获得加值。这时,该形象能够让角色因为形象对应情境而更擅长他所做的事(比如引用「保卫与守护」来增强法律技能)。

  形象也能透过把角色的生活和处境搞得更复杂和麻烦,来给予你更多命运点。只要角色因此陷入一个能够给他造成麻烦的状况(比如说在尝试交涉,顽固就能造成困扰),你可以向GM提出用形象造成阻碍,就像提出用形象来帮助你。另一方面,GM也可能在你的形象特别适合时主动提出这件事。这两种情况都算是形象强迫(compelling an aspect),它会以特定的方式限制角色。如果GM提出或同意形象强迫,你就能获得一点,或著视情况获得更多的命运点。

  形象远比这里所说得更复杂。在大部分的团中,形象组成了游戏的核心。我们会在〈形象〉一章中解释引用和强迫的细节,还有如何设计一个好形象。如同命运点,我们会很快就会讨论它们。

凡人特技Mortal Stunts

  特技是允许角色增强或打破技能规则的压箱绝招。通常它们会在特定用法上给予一个技能加值,或是将技能的使用方式扩展到其它范围。有些则会帮助你在战斗中承受打击或有类似的效果。
  
  特技有个别的用法和限制,细节在〈凡人特技〉一章中。虽然不是每个角色都有特技,但大部分都有。

举例:强尼.马孔拥有「杂技射击家」特技。当他对某个东西(不包括人)使用杂技射击,比如说绑着吊灯的绳子时,他的检定得到+2加值。

超自然异能Supernatural Powers

  异能和特技在增强和打破限制的方面很像。但是它不只是使用技能而已,而是运用你的超自然天赋。任何凡人即便经过大量训练也办不到的事情--使用魔法、用超人的力气举重或用超人的速度奔跑、从会瘫痪凡人的伤害中复原等等--都是异能。

  如同特技,异能有个别的用途和限制,它们的细节都在〈超自然异能〉一章中。所以超自然角色都有异能--这是他们之所以超自然的原因。

举例:汤玛斯.莱斯身为白宗室吸血鬼有许多异能,比如说煽动情绪。它让汤玛斯能激起目标的强烈肉欲,甚至能从一段距离之外办到。
« 上次编辑: 2014-02-25, 周二 12:51:08 由 月伶 »

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Re: 第二章.基本介绍
« 回帖 #3 于: 2014-02-25, 周二 12:52:44 »
命运点Fate Points

  在游戏中有另一个可能是最重要的资源,它是一种称为命运点(FP)的货币。它是游戏系统功能的核心;它们基本上是用来衡量你有多少透过角色来影响故事的能力。当你花费命运点时,你就控制了游戏的一小部份,无论是当你觉得角色需要时给予他加值,或是控制一小部分的故事。为了赚取命运点,你则让角色形象对角色带来困境。

  每个玩家在首次跑团时会得到等于角色重振等级的命运点。每次重振时你的命运点就会补满到那个等级。命运点最好用一些不能吃的东西来代表,像是弹珠或筹码。(上次测试的时候玩家就把用来当作命运点的方糖吃掉了!)

  你可以在任何时候花费命运点来获得加值、引用形象、作出宣告或是增强特技。

  获得加值:命运点可以用来让任何检定或任何尝试(如攻击或防御)增加1。实际上,这是命运点最没用的用法--你通常会使用下面讨论的其他应用方式中较好的一种。

  引用一个形象:形象是实际描述角色与他在故事中的处境的东西。当你处于个适合使用形象的情况下,它可被引用来给予加值。在你进行检定后,你可以挑选一个你的形象并描述它如何适用于这个情况。如果GM同意它是适用的,你可以花费一点命运点数并且作下列选项之一:
重掷所有骰子,使用新的结果;

最终检定结果(在任何重掷都做完之后)加二(+2)。

  只要你有多个适用的形象,你可以在一个情境下引用多个形象。你不能在同一次使用技能时使用相同的形象超过一次,不过你可以把同一个形象用在整个场景中几次个别的检定上,每次使用都要花费一点命运点。

举例:玛雅.麦肯吉拥有「像老鼠一样安静」、「记得自己的根」和「不寻常的感应力」的形象。她要去取得一本禁书,并得试着在术士回来之前从邪恶施法者的巢穴中逃出去。
  玛雅有「良好」的「隐匿」,但她掷出了悽惨的--0-(-3),只算是「平庸」(良好-3)的水准。她的玩家亚曼达指出玛雅正努力「像老鼠一样安静」。GM认为这样没错,所以亚曼达使用了一点命运点来重骰这次检定。她得到了好一点的0-+-(-1),水准「尚可」(良好-1)。她仍然担心这不够好,所以她又提出,因为玛雅「记得自己的根」,她曾经面对过类似的窘境…GM认为玛雅的街头经历不足以让她能躲开术士。但她可以换个说法让这条形象更符合当前状况。她想要这么做吗?
  玛雅决定照原订计划并使用玛雅「不寻常的感应力」来找出带着书逃跑的最佳时机。GM喜欢这种有创意的应用,所以亚曼达又花了一点命运点在检定上得到额外的+2,将这次检定从「尚可」变成了「极佳」,这让她足以安静地在没几秒的时间内逃出术士的巢穴!


  场景、其他人物、地点和其他有戏剧上的重要性的东西也会有形象。有时很明显而有时则不是那么一回事。如果你知道那形象是什么,你可以花费一点命运点数来引用那你角色表上没有的形象。这在〈形象〉一节中有更多详细介绍。

  根据经验,要引用其他人或物的形象会比引用自己的形象需要多一点的理由。对场景的形象来说,它应该要真的能带来一些视觉影像或暗示戏剧性主题,而对敌人的形象来说,你首先需要知道那个形象以后才能运用它。

举例:毕夫.安伯纳蒂正在一栋旧仓库里和一群恶棍搏斗。这个场景有「黑暗」、「狭窄」和「仓库」三条形象。此外,毕夫以前也跟这些人交手过,他知道他们很自大,所以他的玩家弗雷德认为它们应该有个「自我感觉良好」的形象。毕夫首先动作,他花了两点引用仓库的「黑暗」和恶棍的「自我感觉良好」。弗雷德描述这些恶棍非常自信所以不会着意周遭,因此当毕夫从黑暗中窜出来撂倒他们之一时,他们都震惊了。GM喜欢这个画面,虽然这些恶棍角色卡上的形象是「自大」而不是「自我感觉良好」,不过她认为这两个差不多,所以她允许了。一个命运点如常消耗,另一个则归给那个恶棍,虽然他大概会被毕夫揍得没机会用它。

  使用某些特技和异能:一些特技和异能有特别强大的效果并在使用时需要花费一点命运点。这会在〈凡人特技〉与〈超自然异能〉章节的描述中说明的更清楚。

  作出宣告:宣告通常与技能检定一起处理,但在有时候你可以简单地花一点命运点来宣告某些事。如果GM接受那命运点,那么该件事就会成真。这使你能够以GM的权限在故事中创造东西。通常,这些东西不能用来大幅度改变情节或在场景中赢得胜利。

  宣告「凯瑟医生因心脏病发猝死」不只可能被GM拒绝,大概也不会多有趣的发展。宣告更适合创造便利的巧合。像是你的角色需要一个打火机(可是他不抽烟)?花一点命运点你就有一个!你的角色错过了正在发生的一个有趣场景?花一点命运点宣告你在戏剧性的适当时刻抵达!

  你的GM有权否决这些用法,但有个肮脏的小秘密。如果你用它来做一些使大家的游戏变得更酷更有趣的事,GM通常会远比对他认为无聊或更糟糕、自私的使用上给予更多的空间。

  在一般规则下,如果你做出的宣告符合你一个以上的形象的话,你会得到GM较多的宽容。例如,GM通常不会轻易让角色在需要时就花费命运点数掏出武器,不过,如果你能指出你「总是处于武装状态」或描述你「媚惑的美貌」如何把守卫的注意力转移到别的地方,GM就较有可能给你一些余地。(这很像没有掷骰的引用形象。)

重振命运点Refreshing Fate Points

  玩家通常会在跑团间的重振(refresh)时重新获得命运点。你在重振时能获得的命运点数量称为重振等级(refresh level),它取决于游戏设定(细节见〈角色创造〉)。你的重振等级会因为你角色拥有的特技和异能降低。玩家不能让他们的重振等级降到一以下,当角色的重振为零以下时,他便跨越了分隔凡人自由意志与怪物天生冲动的无形界线。

  如果GM让事情留着悬念,她有权说在跑团间不能进行重振。同样地,如果GM认为在游戏中有充分(也就是剧情上合适)的整备和休养,GM也可以允许在跑团中进行重振(〈进行游戏〉的有限重振)。

  进行重振时,将你目前的命运点提升到你的重振等级。如果你拥有的命运点比你的重振等级高,现有的总数就不会改变。

举例:伊凡.蒙特罗斯和玛雅.麦肯吉刚打赢了一个邪恶术士,跑团结束后他们各自还有四点FP。GM认为这是一个高潮,因此他们将在下次跑团开始时重振。玛雅的重振等级是8,所以玛雅得到4点FP,回复到8。伊凡的重振等级只有1(巫师是很昂贵的),所以他什么都不会得到,但他仍有4点命运点。

在游戏中赚取新的命运点数Earning New Fate Points During Play

  当你的形象为你的角色制造问题时你会赚取到命运点。当发生这种情况时称作形象被强迫(compell),当你的角色因为受到形象的强迫不得不朝麻烦行动时,GM应提供你一个选择:花费一点命运点来忽视这问题,或是面对这问题并赚取命运点。

  有时候,GM会掷接给你一点命运点,而不解释、说明你将面临的复杂情况。你可以拒绝这点数并花费你自己的点数来避免这个问题,但太常这么作并不是个好主意,因为你未来也许会需要这些命运点。让我们面对现实吧--这样会是个很无聊的游戏方式。有戏是件好事。


举例:毕夫有一条「狗屎运」的形象,他的玩家弗雷德向GM解释这代表毕夫在犯蠢的时候事情特别容易照他的期望发展,但这也表示他也会碰上毫无意义的倒楣事。毕夫在要去载女友玛雅的途中碰上了埋伏。通常,弗雷德会投掷毕夫的「警觉」来回避突袭,但GM给出了一点命运点说:「如果毕夫的『狗屎运』害他被突袭带走,让玛雅以为自己又被放鸽子怎么样?」
  弗雷德现在要考虑是否拿走这一点--如果毕夫不掷「警觉」,他就会自动输掉检定然后被绑架,因为他是这个场景中唯一的玩家--或是花费一点命运点,以避开「狗屎运」的负面效应,并得到用「警觉」检定回避突袭的机会。


  这不仅是GM的个人秀;你也可以主动强迫自己或他人,像是明确说明形象如何造成麻烦,或一开始就将你的形象扮演得(并提醒GM)像是你的角色已经被强迫了一样。GM并非总是有义务同意强迫是合适的,因为这对所有参与的玩家都是很重要的。关于处理强迫的细节请见〈形象〉。

离线 月伶

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Re: 第二章.基本介绍
« 回帖 #4 于: 2014-02-25, 周二 12:53:02 »
…开始吧…And Off You Go

  这是一个对本游戏基本元素的简单浏览。不必担心看起好像有很多东西!接下来的章节可以帮你更了解里头的细节,大部分都简单易学,很快就可以直接开始。当你开始阅读〈创造城市〉和〈创造角色〉前,至少先读过〈形象〉这章会很有用。