使用骰子Dealing With the Dice 在游戏中,你多半都靠骰子来决定发生了什么事。在无法确定结果的时候,你不能编造出后续情节--你要用骰子为事情的发展带来不确定因素。骰子会带来出乎意量的成功和有趣的失败。
什么是胡扯骰?What Are Fudge Dice? 胡扯骰是一种骰面和一般骰子不同的六面骰--上面的不是数字或点数,它们有两面刻着+号,两面刻着-号,剩下两面则是空白(0)。如果你没有胡扯骰或不想买,你可以掷四颗一般的六面骰。骰面为1或2时视为-号,3或4视为0,而5或6视为+号。
(按:线上跑团平台目前只有maptool支援4dF,如果用IRC或R20,可以使用4d3-8来取代4dF)梯度The Ladder 在此系统中大部份的东西都以下列的梯度来排列(当我们在这本书中提到「梯度」的时厚纸的就是这东西):
梯度
+8传奇 | (Legendary) |
+7史诗 | (Epic) |
+6梦幻 | (Fantastic) |
+5卓绝 | (Superb) |
+4极佳 | (Great) |
+3良好 | (Good) |
+2尚可 | (Fair) |
+1一般 | (Average) |
+0平庸 | (Mediocre) |
-1糟糕 | (Poor) |
-2差劲 | (Terrible) |
通常,这些形容词用来描述各种事物--某人可能是个良好的司机或一般的学者。形容词和数字是可互换的,所以如果你更喜欢使用数字,驾驶:+3或学识:+1的说法也是一样的。说得更清楚一点,两者最好一起使用,像这样:良好(+3)驾驶或一般(+1)学识。
在这个梯度里,「一般」代表一个人平常有最低水准的能力来做某件事,但并不特出。大部分的人日常生活所需都在「一般」到「良好」之间--比如私家侦探的调查--而其他大多数的事情都仅有「平庸」水准。只有在他们决心精通时才有办法超越极限。
玩家角色(Player characters)(PC)则在「普通」人的能力之上,他们在特别热诚的方面可以到达「极佳」或「卓绝」的水准。每个PC在某个程度上都是自己故事的主角;这代表《巫师神探》RPG的英雄们都天赋异禀。
掷骰Rolling the Dice 你需要掷四枚胡扯骰(简称4dF)来产生-4到4的检定结果。+号视作+1,-号视作+1,而0(空白)就是0。以下是一些计算的例子:
骰子的总值要加在合适的技能上来得到检定结果。此结果可以称为尝试(effort) ,但有时也就直接叫「结果」。
举例:哈利.德列斯登是个「尚可」(+2)的运动员。他进行了一个跳过矮墙的检定并掷出了--0+(-1),总计为+1,对照梯度以后,这是一个「一般」的尝试。超出梯度的检定Rolling Beyond the Ladder 有时候,你的检定结果会高或低到超出梯度--比「传奇」(+8)还高或是比「差劲」(-2)还低。发生这种事的时候依然可以使用检定结果(如果你想得到的话也给这个戏剧性的检定一个形容词!)这在你从18页的形象(aspects)获得加值时比较容易发生。
难度Difficulty 当你进行检定时,你是在试着达到称为难度(difficulty)的目标值。难度代表达成目标有多不容意,并与其他东西使用相同的梯度。举例而言,借电发车大概只有「平庸」(+0)难度,但在严重故障后重新发车就是「良好」(+3)难度了。关于难度的设定可以在310页的〈进行游戏〉中找到。
难度和尝试(检定的结果)的不同在于成果(effect)的档次(shifts)。档次用来决定角色的尝试的效果和控制复杂行动的成果。档次没有负数--没有达到难度的检定结果就是失败(虽然检定失败的程度也影响大家如何描述结果)。
举例:如果哈利要通过一个难度为「尚可」(+2)的检定莱跳过一堵墙,而他掷出了「极佳」(+4),他就有了两点档次。如果他掷出了平庸(+0),他就失败了--他比「尚可」所需少了两点(但他不会得到负档次。)。如果他的检定是「尚可」(+2),他也会成功,但不会有成攻度。