作者 主题: 7版灵感检定应用举例  (阅读 3455 次)

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7版灵感检定应用举例
« 于: 2020-02-07, 周五 06:03:55 »
首先,如果你根本不知道7版灵感检定是啥,请先去读规则书第10章第8节。

虽然不需要用到是最好,但在卡关的时候,7版灵感检定是一个很方便的技巧。6版灵感检定只是个十分简单地,检定成功给个提示。而7版灵感检定则要好用许多,它追加了检定失败时的惩罚检定失败时的奖励,这极大地弥补了6版灵感检定的缺点。但同时它也复杂了很多,我经常见到有人抱怨不会用,希望本文能对不会用的人有所帮助。

先强调规则书中重要思想
引述: 7版规则书
守秘人找出什么是玩家们漏掉的最关键的线索,并通过它设置一个难度等级,
检定决定的并非玩家是否拿到了线索,而是取得线索的方式
守秘人不是在test调查员意识到这件事的可能性大小。——作为虚拟人物,那就是他们想不到的东西。守秘人应该迂回地将他们的“灵感”融入故事之中,而非直接把信息给出。



个人理解

灵感检定的形式
灵感检定的核心是:“让玩家拿到线索”。
而检定成败的后果,比起规则书说的“取得线索的方式”,我更愿意说:为了取得线索而付出的成本,包括风险成本。
不必拘泥于规则书例子中,“KP操作PC”的形式,守秘人所要做的是把调查员置于能够直面线索的情景之中。
成本是比较灵活的。我认为也没必要拘泥于检定成功时像规则书例子那样,在成功时毫无成本,但是在检定失败时应当付出较大的成本。下文的笼统例子基本是付出一定成本的,守秘人使用时会需要酌情增减。

灵感检定的缺点
必须意识到灵感检定是在放水:守秘人需要把线索以十分显明的方式推到玩家眼前,宛如机械降神。这是影响游戏体验的,因此守秘人需要稀释其机械降神性。
因此,不进行灵感检定是最好的,只有在卡死时,才使用灵感检定。当玩家还有头绪的时候,哪怕这头绪是模组没有提及,守秘人也没有准备的,依然如同规则书中所说:鼓励守秘人思考他们的头绪的可行性,而不是直接否决之。不过这就是另一个话题了,这里不展开。
ps.基于节奏考量,对“卡死”的判定也不必太严,因为我们不能无限期地等待玩家思考——毕竟我们是来跑团的,而不(仅仅)是来解谜调查的。

灵感检定的优点
但这并不是说不能进行灵感检定,诚然给线索的方法多得是,但是它们大可以融入灵感检定之中。灵感检定影响的是取得线索的代价,取得线索的形式是多种多样的。而我觉得灵感检定所带来的成本是能一定程度上中和其放水的。
换言之,与其在玩家卡关时直接安排线索糊脸不如让他们通过灵感检定为这个线索付出一些成本,哪怕他们最后检定成功而实际上没有付出,这一风险也是有助于中和放水的。

如何稀释
这我就只能简单给点建议了_(:з」∠)_
首先,守秘人一定不能影响线索的显明性,更不能让调查员需要通过另一个检定才能获得这条线索。
我喜欢在此过程中揭示一些背景设定,而不只是给出关键线索,避免显得过于机械降神。下文的例子1就十分需要并且很容易这么做,其他的也一定程度上需要。
另外,尽可能不要单纯地以SAN/HP损失作为惩罚,而是使用不完整的线索——这能够带来更多“未知”,进而营造洛氏恐怖。

如何找出最关键的线索:
这从来没有为难过我,我也不知道怎么归纳出一些方法_(:з」∠)_,不过下一个问题可能会有帮助。

关键线索的形式(词穷):
在找出最关键的线索后,还需要明确它的形式,才能方便接下来的安排。如果你无法确定最关键的线索,或许从这些形式往模组里套用会有帮助。
何因Why:反派为什么要搞事?(可能成为阻止事件的切入点)
何事What:……(词穷)
何地Where:反派老家在哪里?失踪者在哪里?仪式举行地点在哪里?(赶去阻止/踢门)
何时When:何时搞事?
何人Who:反派是谁?牺牲者是谁?(以此导向其他线索)
何法How:在一个存在毫无章法的魔法的世界里,这通常没有考虑的意义,也不会成为关键线索。



笼统的例子

0.
你们冥思苦想,并想起来了你们见过……!
点评:
这是个错误示范,它有违灵感检定的设定,而且更重要的是,它很不带感。

1.
你(做了一个梦/遭遇了一场幻觉),看到:
├自己成为了活祭品,邪教徒们(正围着你准备仪式/正在对你酱酱酿酿)。惊醒后,你察觉到(进行仪式的人是某人/执行仪式的地点是某地)!
├自己正在奋笔疾书,写下亵渎的文字。惊醒后,你察觉到自己刚才写下的文字中蕴含着一些信息。
└自己把什么东西藏到了某个地方。
点评:
托梦与幻觉是个十分带感的手段,并且泛用性极高,但并不十分强制力。并且十分机械降神,非常需要掺入更多别的东西稀释这一点。
ps.即使不灵感检定,也可以以此作为揭示某些背景设定的手段,很带感。这可以发生在PC造访有发生过什么事件的场所、有故事的某人、或者检定大失败/孤掷失败时。

2.
你们决定重新调查所有地方,随后:
├终于找到了之前被遗漏的地方,然而:
│├不速之客先你们一步在搜查这里
│├这里埋伏着敌人
│├不慎的操作损毁了某些线索
│└etc.)!
└然而你们也引起了某后黑手的注意,他派出打手袭击你们。如果你们能设法处理这些打手,或许能弄出什么信息来。
点评:
适用于地点导向型的调查,强制力较高。
我个人嫌这形式不带感,不过这种也不容易显得机械降神。

3.
一个NPC联系了你,他邀请你前往某处一聚,分享他的调查成果,毫无头绪的你们只好赴约,然而他真的可靠可信么?(他给出了可靠的线索让你们继续/他给出了有缺损的线索让你们继续/这根本是个鸿门宴/etc.)
一个NPC在前往某地后(失踪了/疯掉了),那里有什么?他留下的(只言片语/疯言疯语)又意味着什么?你们前往了该地。
一个身受重伤的NPC找到了你,在说出遗言后便断气了。
点评:
适用于有比较重要一点的NPC的模组,否则太路人甚至根本没有露过脸的NPC来进行显得有些机械降神。
继承NPC遗志什么的超带感的。

4.
你们拼了命地调查,一无所获,直到你们发现了那个异变。
点评:
适用于反派有明确需要执行的目的(杀死某人、召唤某物、执行某仪式)时,基本只能作为失败时的结果,机械降神性很低。
但是突然结束很不好,最好不要让此事已经完全无法阻止。



具体的例子

接下来选取一些比较知名的模组,举例灵感检定在其中的应用,内容包含对这些模组的剧透
如果你并不熟悉如何使用7版灵感检定,鼓励你先结合上面的例子,思考一下在下述场景中如何使用之。
除了灵感检定的形式,守秘人还需要判断最关键的线索是什么,但这就不在这里展开了。何况我不知道咋展开
ps.实际使用的话肯定不能照抄下面的示例,起码要补充一些描述。
pss.下文中会说“得到了所有线索,除了……”,这只是为了叙述方便。除了最关键的线索,其余线索得到与否几乎不会影响灵感检定。

鬼屋
劇透 -  情景:
调查员已经去过除了科比特藏身处之外的所有的场景,并得到了所有的线索,除了沉思礼拜堂中(记录了沃尔特·科比特被埋在了他房子的地下室里)的日记,也没有从图书馆的材料中意识到这一点。为了解决闹鬼事件他们无疑需要找到科比特——但是他们现在找不到。
最关键的线索:科比特被埋在地下室
劇透 -  示例:
检定成功:
一无所获的你们决定在鬼屋里过夜,见招拆招。这一晚,你做了一个梦,梦到一群人围着自己举行亵渎的仪式。你死了,你感到心脏停止跳动,肺不再呼吸,身体逐渐失去温度,但你的灵魂没有离开你的身体。你看着那些人运来土石封住了你的面前。你认出了你前方的那个储藏室:你正位于鬼屋的地下室!
你们再次把鬼屋从上到下翻了个遍,墙壁上流出的血液吓坏了你们,让你们把所有墙纸都撕了下来——直到你们发现地下室里有一面墙与众不同。

检定失败:
同上,但之后受到了科比特或是浮空匕首的袭击,或是因为可怕的仪式损失理智。

追书人
劇透 -  情景:
调查员得到了所有的线索,除了没有从守墓人处得知墓地里的人影,也未能找到食尸鬼隧道。
最关键的线索:叔叔尚在人世,或食尸鬼隧道的存在。
劇透 -  示例:
检定成功:
缺乏头绪的你们决定守株待兔(直接切入“监视屋子或墓地”环节)。

检定失败:
缺乏头绪的你们决定守株待兔(同样直接切入“监视屋子或墓地”环节,但可能受惊的调查员袭击了目标)。
(虽然托梦什么的也都可以,但这个模组有挺强的事件糊脸,我觉得直接使用就好,没啥必要用托梦来揭示关键线索。)

(以下是预计会分析的模组,咕咕咕咕中)
劇透 -   :

岭下暗影
劇透 -  情景:

劇透 -  示例:
检定成功:

检定失败:


哈索恩山
劇透 -  情景:

劇透 -  示例:
检定成功:

检定失败:


湖之仆从
劇透 -  情景:

劇透 -  示例:
检定成功:

检定失败:


血浓于水
劇透 -  情景:

劇透 -  示例:
检定成功:

检定失败:


了却幻梦
劇透 -  情景:

劇透 -  示例:
检定成功:

检定失败:

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