作者 主题: 【ACG】基础职业变体  (阅读 88580 次)

副标题: 一楼索引,全部基础职业变体完成


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Re: 【ACG】基础职业变体
« 回帖 #1 于: 2014-08-16, 周六 14:10:54 »
炼金术士变体:

新炼金术士发现:

灵感神药 Inspiring Cognatogen(Su):炼金术士习得了调制灵感神药——一种和突变药剂类似,但可以启发他的灵感力(如同调查员职业能力),但有损于他的肉体韧性的化学制剂。在饮下灵感神药后,炼金术士获得一个大小为他的炼金术士等级一半+他的智力调整值(最小为1)的灵感池,以及在防御等级上获得+2闪避加值,但他在力量与体质值上承受-2减值。

  以一个自由动作,炼金术士可以使用1点自己的灵感点数,为自己的一项属性或技能检定结果增加1d6点(包括在进行检定时取10或取20的情况下),肉体调查员的灵感能力。炼金术士只有在服用灵感神药后才能使用本能力,且灵感神药的效果结束后,未使用的灵感点数也会消失。如果炼金术士已有灵感池,灵感神药获得的灵感点数加进他的灵感池中,并且每次炼金术士在该能力激活时每次消耗至少1点灵感点时,就必须通过一个DC20的意志检定,否则眩晕1轮,而且这个豁免检定无法受到灵感能力的增强。

  灵感神药享有所有突变药剂的限制性——因此,炼金术士同时只能保持一份药剂的作用:突变药剂,异变药剂(Cognatogen)UM或灵感神药。和突变药剂演绎,它们只在炼金术士手中生效,并且非炼金术士喝下灵感神药只会变得恶心。在灵感神药的效果结束时,炼金术士在力量或敏捷属性上受到2点伤害。灌注突变药剂(Infuse Mutagen)发现和持久突变(Persistent Mutagen)职业能力可以同样应用到灵感神药上。

爆破灵感 Inspired Bomb(Su):拥有此发现,且拥有灵感池(通过职业特性,发现货专长)的炼金术士可以消耗2点灵感点数,将自己的炸弹伤害提升1d6点。炼金炸弹的伤害类型不变。和其他影响炸弹的发现不同,这个发现可以叠加到其他已经应用了发现的炸弹上。但是,这个专长不能再同一个炸弹上应用多于1次。

高等灵感神药 Greater Inspiring Cognatogen(Su):炼金术士的灵感神药将给予他在防御等级上+2闪避加值,在反射检定上+2加值,但在力量和体质上承受-4减值。除此之外,炼金术士获得以下调查员天赋:奇妙灵感,离奇回忆,发散灵感。炼金术士必须达到12级且拥有灵感神药发现才能选择本发现。

至高灵感神药 Grand Inspiring Cognatogen(Su):炼金术士的灵感神药将给予他在防御等级上+4闪避加值,在反射检定上+4加值,但在力量和体质上承受-6减值,且额外再给予他奇物学识,执着灵感和黑街灵感调查员天赋。炼金术士必须达到16级且拥有高等灵感神药发现才能选择本发现。


变体职业:启蒙化学家 Inspired Chemist

和心灵炼金师(Mindchemist)UM类似,启蒙化学家也使用着大幅度强化他们的脑力而非肉体力量的炼金药物——灵感神药。这种奇妙的药剂可以让他们像调查员一样招来过人的灵感相助,然而,这种物质也会使启蒙化学家的肉体也随之变得越来越脆弱和危险。


灵感神药 Inspiring Cognatogen(Su):在1级时,启蒙化学家习得里灵感神药的调制方法,如同灵感神药发现。本能力取代突变药剂(他仍然可以选择突变药剂发现UM来获得突变药剂能力)。


奖励专长:启蒙化学家可以选择技能专攻(解除装置,易容,医疗,任意知识技能,察言观色,辨识法术或使用魔法装置)替换他获得的一项炼金术士发现。


奖励调查员天赋:启蒙化学家可以选择两个调查员天赋替换他获得的一项炼金术士发现,但这些调查员天赋仅在他使用灵感神药时才能生效。


额外语言:启蒙化学家可以选择3项额外的语言来替换他获得的一项炼金术士发现。


炼金术士发现:以下发现可以完善启蒙化学家变体的能力:爆破灵感,高等灵感神药和至高灵感神药。
« 上次编辑: 2017-02-22, 周三 20:58:52 由 月夜白雨 »

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Re: 【ACG】基础职业变体
« 回帖 #2 于: 2014-08-18, 周一 23:36:39 »
新狂暴之力
任何达到先决条件的野蛮人均可以选择以下狂暴之力。这些“血系”狂暴之力将给予拥有它们的野蛮人一系列有特色的能力,但一个野蛮人无法选择多于一个血系的狂暴之力。任何等级的野蛮人都可以选择次级血系狂暴之力;中等(没有“次级”或“高等”标签的狂暴之力)需要野蛮人达到6级才能选择,且必须和他拥有的的次级血系相一致;高等血系狂暴之力至少需要野蛮人达到10级才能选择,并且必须和他拥有的的中等血系狂暴之力相一致。


  深渊之血 Abyssal Blood(Su):每天一次,当野蛮人进入狂暴状态时,他的体型可以从基本程度上增长一个等级(如同法术人类变巨术,不过野蛮人的生物种类并无变化)。

  高等深渊之血 Greater Abyssal Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他获得5点强酸,寒冷和火焰抗力。

  次级深渊之血 Lesser Abyssal Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他将获得两次爪抓攻击。这些攻击视为主要天生武器攻击且使用完整的基本攻击加值。中体型野蛮人的爪抓可以造成1d6点挥砍伤害(小体型野蛮人1d4点)加上完整的力量调整值。


  天界之血 Celestial Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他获得5点强酸和寒冷抗力。

  高等天界之血 Greater Celestial Blood(Su):每次狂暴一次,野蛮人可以重投一次他刚刚作出的属性检定,技能检定或豁免检定。他必须选择第二个检定结果,即使它比原结果更低。他必须在检定已经投出但未宣布结果以前声明使用这一能力。

  次级天界之血 Lesser Celestial Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他的武器将在克服伤害减免时视为善良阵营。除此之外,在野蛮人的武器命中一个邪恶异界生物时,他的可以造成额外1d6点伤害。

  巨龙之血 Draconic Blood(Su):从以下能量类型中选择一个:强酸,寒冷,火焰或电击。每当野蛮人进入狂暴状态,他就会获得+1天生护甲加值,并在他选择的此种能量类型上获得5点抗力。

  高等巨龙之血 Greater Draconic Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他每天可以使用一次喷吐武器攻击。这个喷吐武器可以造成每两个野蛮人1d6点他在巨龙之血狂暴之力中选定的能量伤害。喷吐武器的范围可以是30尺锥形(火焰或寒冷)或60尺线型(强酸或电击)。处于喷吐武器影响范围内的生物可以进行一个DC=10+野蛮人等级一半+他的体质调整值的反射检定减半伤害。

  次级巨龙之血 Lesser Draconic Blood(Su):  每当野蛮人进入狂暴状态,他将获得两次爪抓攻击。这些攻击视为主要天生武器攻击且使用完整的基本攻击加值。中体型野蛮人的爪抓可以造成1d6点挥砍伤害(小体型野蛮人1d4点)加上完整的力量调整值。

  元素之血 Elemental Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他就对自己在次级元素之血狂暴之力上选择的能量类型获得10点抗力。

  高等元素之血 Greater Elemental Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他就会通过自己选定的元素类型而获得移动速度上的加成。强酸(土):掘穴速度30尺;寒冷(水);游泳速度60尺;火焰(火):基础陆地移动速度增加30尺;电击(气):飞行速度60尺(机动性良好)。

  次级元素之血 Lesser Elemental Blood(Su):  从以下能力类型中选择其一:酸,冷,火或电。每当野蛮人进入狂暴状态,每天3次以一个迅捷动作,他可以将自己的近战攻击融入此能量的威力,在一轮内造成1d6点该类型的额外能量伤害。

  妖精之血 Fey Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他的冲锋可以无视困难地形的影响(包括魔法造成的困难地形,但不包括其他生物占据的地形)。

  高等妖精之血 Greater Fey Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,只要他移动了十尺距离,他就会在1轮中获得法术模糊术(Blur)的效果。

  次级妖精之血 Lesser Fey Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他每对一个目标确认了一次重击,目标就必须通过DC=10+他的野蛮人等级的一半+他的体质调整值的意志检定,否则将困惑1轮。这是一个影响心灵的胁迫效果。

  九狱之血 Infernal Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他就会获得火焰抗力5,并且在对抗毒素的豁免检定上获得+2加值。

  高等九狱之血 Greater Infernal Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他就会在对抗附魔和恐惧效果的豁免检定上获得+4加值。

  次级九狱之血 Lesser Infernal Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,每天3次以一个迅捷动作,野蛮人可以让自己的武器卷进地狱之火中1轮,在此状态下,野蛮人所有的近战武器都视为拥有炽焰武器附魔效果。

  亡灵之血 Undead Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他的近战攻击就视为他的武器拥有幽冥武器附魔效果。

  高等亡灵之血 Greater Undead Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他将获得寒冷抗力10,以及在对抗非致命伤害时获得DR10/-。

  次级亡灵之血 Lesser Undead Blood(Su):每当野蛮人进入狂暴状态,他每在冲锋攻击时命中了一个生物,该生物就会在相当于他的野蛮人等级数一半的轮数内陷入战栗状态。这个效果无法和其他恐惧效果叠加以形成更强的不良状态。
« 上次编辑: 2016-09-01, 周四 23:46:24 由 月夜白雨 »

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Re: 【ACG】基础职业变体
« 回帖 #3 于: 2014-08-28, 周四 12:33:17 »
吟游诗人变体:

蹈火者 Fire Dancer

这些吟游诗人研究火焰舞动的规律,为自己的演出增添别样的热情。除了在熊熊烈焰之中旋舞吟唱而片缕不沾的奇异能力外,在他急需战力的时候,蹈火者还能召来狂暴的野火席卷自己的敌人


吟游诗人表演:蹈火者获得以下吟游诗人表演能力。
引用
  火舞 Fire Dance(Su):在1级时,蹈火者学会了如何保护自己和其他人不受火焰炙烤的技艺,以及更精巧的,如何引导火焰离开自己而不是燎焦不该烧的东西。在他保持火舞表演的每一轮,蹈火者都需要进行一次表演(舞蹈或歌唱)技能检定,所有距离蹈火者30尺内的盟友在避免被点燃(Catch on Fire),受到火焰效果影响,以及高温效果影响的豁免检定都可以使用蹈火者的表演技能检定结果来作为豁免结果。除此之外,只要蹈火者保持表演,所有距离蹈火者30尺内的盟友将不会因为高温而中暑(Heatstroke)并因此而处于疲乏状态。火舞依赖视觉或声音成分。本能力取代破咒曲。


  观火吟 Song of the Firey Gaze(Su):在3级时,蹈火者可以让盟友毫无阻碍地看穿火焰。所有距离蹈火者30尺内且可以听到他表演的盟友将可以看穿火焰,烟雾(Fog),和烟尘(Smoke)而不受任何影响,如同火焰秘示域先知的烈焰视觉(Gaze of Flame)启示的基本效果。观火吟依赖声音成分。本能力取代提振技能。


  离火 Fire Break(Su):在6级时,蹈火者可以命令火焰服从他的要求而减弱伤害。所有距离蹈火者30尺内且可以听到和看到他表演的盟友将在蹈火者持续表演的时间内获得火焰抗力20。在11级时,他提供的火焰抗力增加到30。离火依赖视觉或声音成分。本能力取代暗示。

生红莲 Fan the Flames(Su):在8级时,蹈火者可以将法术燃烧之手,炽焰法球和火球术加入他的吟游诗人法术列表(分别为1,2,3环法术),本能力取代末日丧歌。




野性之声 Voice of the Wild

虽然大多数吟游诗人周游列国诸邦以表演娱乐世人,但对于野性之声来说,居于旷野,歌颂自然之美才是他们应有的生活方式。自然的秘密赋予了这些歌人以神奇的魔术,而他们的演奏更能唤醒盟友体内沉睡的心兽。


荒野知识 Wild Knowledge(Ex):在1级时,野性之声旷野将他吟游诗人等级数的一半加到知识(自然)技能检定上,并且他可以在未受训的情况下使用知识(自然)和知识(地理)检定。本能力取代轶闻知识。


自然魔法 Nature Magic(Ex):在1级时,野性之声可以将一个德鲁伊或游侠列表中的1环法术替换掉一个他吟游诗人列表中的1环吟游诗人法术。在4,7,10,13和16级时,他还可以将其他德鲁伊或游侠法术(环数与他可以使用的吟游诗人法术环数相同)替换掉自己吟游诗人法术列表中的法术。每次他可以替换德鲁伊和游侠法术时,他也可以将一个旧的德鲁伊或游侠法术替换成另一个。本能力取代破咒曲,多才多艺和万事通。


吟游诗人表演:野性之声获得以下吟游诗人表演能力。
引用
  狂野之歌 Song of the Wild(Su):在3级时,野性之声的吟游诗人表演可以施放一个盟友的野性,如同猎人的动物之力职业能力。这个盟友必须能听到或看到野性之声的表演,他的吟游诗人等级在决定动物之力效果时视为猎人等级。在10级时,狂野之歌可以影响两个盟友;在17级时,可以影响三个盟友。狂野之歌依赖视觉或声音成分。本能力取代提振技能,末日丧歌和激发豪情。
« 上次编辑: 2014-08-28, 周四 12:37:16 由 傻豆 »

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Re: 【ACG】基础职业变体
« 回帖 #4 于: 2014-08-28, 周四 13:37:08 »
骑士变体:


新骑士团 Cavalier Order
在文明世界尚未触及的蛮荒领域中,宣誓保卫自然女士宁静与纯洁的骑士也结成了他们的团体。

引用
兽之骑士团 Order of the Beast

该团的骑士献身护卫所有形式的天成自然,他们向野生的动物立下共同进退的誓约,并和幽林中的居民来往甚密。

法令:我团骑士须恪守防卫自然的道义——无论是寻常野兽亦或是幻兽,在文明力量对它们展开捕猎和屠杀之前阻止这些恶行的蔓延。但是,如果有凶蛮野物不循生存之道,不遵自然法度,我团骑士也当力斩之而不赦。

挑战:当兽之团的骑士发动挑战时,只要骑士威胁着他的挑战目标,他的坐骑也会在对抗目标的近战攻击检定上获得+1环境加值。这个加值每提升4个骑士等级就会额外+1。

技能:兽之团的骑士可以将知识(自然,智力)和生存技能加入本职技能列表。除此之外,兽之骑士团的骑士在尝试使用生存技能追踪的检定上额外加上他的骑士等级数的一半。

骑士团能力:兽之团的骑士在升级过程中获得如下能力。

  理解动物(Ex):在2级时,骑士改变野生动物的态度,他本能力与德鲁伊的同名职业能力相同,将骑士的等级视为他的有效德鲁伊等级。

  变形坐骑 Wild Mount Shape(Su):在8级时,每天一次,骑士可以将自己的坐骑变为任何中型或大型的动物然后变回来。他可以选择所有拥有动物种类的生物变形,如同二级兽型术。骑士的坐骑可变形相当于他的每一个骑士等级一小时的时间或直到他要求坐骑变回原本的形态,这需要骑士使用一个不会引发借机攻击的标准动作。骑士必须熟悉然后骑乘自己坐骑变形后的形态,他的坐骑不会因为变形而改变体型,但可以获得兽型术通过的变化体型而获得的加值(不受到减值)。

  在10级及之后每4级时,骑士每天可以多使用本能力一次(最多达到18级的4次)。

  在15级时,骑士的坐骑将可以变身成中型或大型的龙类,如同法术一级巨龙形态的效果。

狂野冲锋 Ferocious Charge(Ex):在15级时,骑士的惩罚将挟裹着大自然的暴怒气息。如每当他冲锋一个生物时,他都可以以自由动作发动一次威吓检定来挫败目标的士气,如果威吓成功,目标会陷入恐慌而非战栗状态


骑士变体职业:属于任何骑士团的骑士都可以选择以下变体职业,但一般来说,这个变体职业不适合依赖坐骑战斗的骑士。


无畏勇者Daring Champion

和那些手持长枪大盾,身披重甲依靠战马冲击敌人阵线的经典骑士不同,新时代的骑士战法开始逐渐向着轻甲,挥舞炫目剑花的徒步剑客形式靠拢。不过无论如何,这些贵胄仍然保持着效忠于自己的道义,以及参加骑士团的古老传统。

武器和护甲擅长:无畏勇者擅长所有的简单和军用武器,轻甲,中甲和小圆盾。本能力取代骑士原本的武器和护甲擅长。


勇者剑技 Champion`s Finesse(Ex):在1级时,无畏勇者获得武器娴熟作为奖励专长,但只对单手穿刺武器生效。在选择专长时,无畏勇者可以以自己的魅力值视为智力值来满足获取专长的前提,并且本能力在作为专长先决条件时视为武器娴熟专长。本能力取代坐骑。


灵巧 Nimble(Ex):在3级时,无畏勇者在不着甲或着轻甲,且没有过度负重时,在防御等级上获得+1闪避加值。任何使无畏勇者无法将敏捷加至AC的效果均会令本能力无效。在3级以及之后每4级,这个加值会额外+1,直到达到19级时的最大+5。本能力取代骑士冲锋。


仗剑行侠 Panache and Deed(Ex):在4级时,无畏勇者获得游荡剑客的派头能力以及如下游荡剑客炫技:闪避派头,精确刺击和游荡剑客之反应。本能力取代驯马专家。


剑侠绝技 Advanced Deeds(Ex):在11级时,无畏勇者获得以下游荡剑客炫技:迅捷佯攻,精确瞄准,炫目防御。本能力取代猛力冲锋。


勇者武器大师 Champion`s Weapon Mastery(Ex):20级时,当无畏勇者在使用单手或轻型穿刺近战武器造成重击威胁时,重击确认自动成功。除此之外,无畏勇者重击时的伤害倍数将会额外加1(如x2会变为x3)。本能力取代至高冲锋。
« 上次编辑: 2015-07-28, 周二 17:58:25 由 月夜白雨 »

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Re: 【ACG】基础职业变体
« 回帖 #5 于: 2014-09-02, 周二 23:18:16 »
本篇由 沉沦 进行校对,并参考了 四月 的格式。




审判者(Inquisitor)
作为信仰的守护者,审判者往往是信徒团体与意图毁灭他们神圣信条的力量之间的最后一条防线。但审判者履行职责的方式就像他们自己一样各有不同——有些人保护无辜,而有些人则狩猎罪犯。



神卫猎师(Sacred Huntsmaster)【变体】
有些审判者跟动物伙伴之间产生了强烈的连结,他们化身为令人心生畏怖的组合,追猎并惩戒对其信仰产生威胁之人。当他们戮力同心时,胆敢阻挠他们之人便寥寥无几。

动物伙伴(Animal Companion,Ex):1级时,神卫猎师与一头动物伙伴之间形成了连结。此能力效果如同猎人的同名职业能力,并以她的审判者等级作为猎人等级。
此能力取代审判1次/天。

追猎战术(Hunter Tactics,Ex):3级时,神卫猎师自动将她拥有的团队专长赋予她的动物伙伴。动物伙伴无须满足这些团队专长的先决条件。
此能力取代独行战术。

动物之力(Animal Focus,Su):4级时,神卫猎师能用迅捷动作模拟动物的形态。此能力效果如同猎人的同名职业能力,并以她的审判者等级作为猎人等级。
此能力取代审判能力的后续次数。

精通情感链接(Improved Empathic Link,Su):8级时,神卫猎师获得与动物伙伴之间的情感链接。此能力效果如同与魔宠之间的感情链接,但神卫猎师能够用迅捷动作来透过动物伙伴的眼睛视物,而且只要她愿意就可以不断维持这样的连结(只要动物伙伴与她的距离不超过1哩),还能用自由动作结束之。神卫猎师在维持此连结时陷入目盲状态。
此能力取代双重审判。

复活动物伙伴(Raise Animal Companion,Sp):16级时1,神卫猎师获得法术复活动物伙伴Raise Animal CompanionUM作为类法术能力(但并不限于对自己的动物伙伴使用)。使用此能力会导致神卫猎师得到一个无法以任何方式移除(包括复原术)的负向等级,但它会在24小时后自动消失。16级时1,此能力的效果如同复生术而非死者复活,但其它部分的效果如常。
此能力取代三重审判。

第二动物之力(Second Animal Focus,Ex):17级时,每当神卫猎师使用他的动物之力能力时,她应用两种(而非一种)动物之力,并且可以将两种(而非一种)动物之力应用至自己的动物伙伴身上。这第二个动物之力正如同动物伙伴先前的面向,不会计入神卫猎师每天的使用时间当中。若神卫猎师的动物伙伴死亡,且她将该动物之力转移到自己身上,那么该面向立即计入她同一时间最多能够选择的两种动物之力当中。神卫猎师仍旧只能将已死动物伙伴的一项动物之力应用至自身,而非两种。
此能力取代屠戮者。

高等情感链接(Greater Empathic Link,Su):20级时,神卫猎师和她的动物伙伴之间的情感链接距离增加到10哩。若神卫猎师的动物伙伴与她的距离在1哩内,那么它与神卫猎师能够以心灵感应进行交流。
此能力取代最终审判。



圣堂杀手(Sanctified Slayer)【变体】
虽然所有审判者都致力于殆灭信仰之敌,但有许多教团跟教会会从这些教会猎人当中再选出一批,并让他们完全专注在一个目标之上——根除信仰之敌,无论他们身在何方。有时,这些圣堂杀手得到了特许,能够为了信仰的更大利益而做出无情的杀戮行为。其它时候,他们单纯是乐意于主动投身到对这份流血漂橹的事业的狂热之中。

杀戮目标(Studied Target,Ex):1级时,圣堂杀手获得杀手的杀戮目标职业能力。在判断杀戮目标的效果时,将她的审判者等级作为有效杀手等级。
本能力取代审判1次/天。

偷袭(Sneak Attack,Ex):4级时,若圣堂杀手能够抓住敌人无法有效抵御其攻击的机会,她便可以通过打击要害来产生额外伤害。只要圣堂杀手的目标失去AC上的敏捷加值(无论目标是否真的有敏捷加值)或当圣堂杀手夹击她的目标时,她的攻击便能够造成额外伤害。这个额外伤害在4级时为1d6点,并且在之后的每3级增加1d6。若圣堂杀手的偷袭造成重击,此额外伤害不会乘倍。除非目标在30尺内,否则远程攻击无法视作偷袭。
当圣堂杀手使用造成非致命伤害(nonlethal damage)的武器时(例如闷棍、长鞭或非武装攻击),她可以进行造成非致命伤害的偷袭(而非原本的致命伤害)。当圣堂杀手使用造成致命伤害的武器进行偷袭时,不能造成非致命伤害——即便承受常规的-4减值也不能。
圣堂杀手必须能清楚看到目标(see the target well enough)才能找出要害,而且必须能够够到这些要害。圣堂杀手在攻击具有隐蔽(concealment)的敌人时无法使用偷袭。
此能力取代审判能力的后续次数。

天赋杀手(Talented Slayer,Ex):在8、16、17和20级时,圣堂杀手可以获得一个杀手绝技(Slayer Talent),包括那些杀手可以选择的盗贼绝技(Rogue Talent),但不能是进阶杀手绝技(Advanced Slayer Talent)。
此能力取代双重审判、三重审判、屠戮者和最终审判。

剧透 -  原译文:
审判者变体:

神卫猎师 Sacred Huntsmaster

  一些审判者驯养了贴心而得力的动物伙伴,与这些忠贞不二的随从一起讨伐那些妄图和他们所属教会对抗的敌人。在这些拥有优秀爪牙的判官面前,少有对手能逃离他们的追猎很久。

动物伙伴(Ex):在1级时,神卫猎师获得一个动物伙伴,如同猎人的同名职业能力一般,他的审判者等级作为有效猎人等级。本能力取代审判1次/天。


追猎战术 Hunter Tactics(Ex):在3级时,神卫猎师拥有的团队专长可以自动和他的动物伙伴共享,他的动物伙伴无需满足获得这些团队专长的前提。该能力取代独行战术。


 动物之力(Su):在4级时,神卫猎师可以以一个迅捷动作模拟动物的形态,如同猎人的同名职业能力一般,他的审判者等级作为有效猎人等级。本能力取代后续获得的审判次数。


精通情感链接 Improved Empathic Link(Su):在8级时,神卫猎师可以和自己的动物伙伴在感官上协调一致。本能力类似于魔宠的情感链接能力,但神卫猎师可以以一个迅捷动作通过动物伙伴但眼睛观察,并且没有时间限制(只要他但动物伙伴距离他不超过1英里),可以以一个自由动作结束链接。在通过动物伙伴观察时神卫猎师本人处于目盲状态。本能力取代第二审判。


复活伙伴 Raise Animal Companion(Sp):在16级时,神卫猎师获得法术复活动物伙伴(Raise Animal Companion)UM作为类法术能力,每当使用此能力后,神卫猎师就会承受一个无法以任何手段(包括法术复原术)移除的负向等级,但这个负向等级会在24小时后自动消去。在16级时(译注:第三大麻),这个类法术能力将变为法术复生术,在其他方面则完全相同。本能力取代第三审判。


第二动物之力 Second Animal Focus(Ex):在17级时,每当神卫猎师使用他的动物之力能力时,他可以为自己和动物伙伴同时添加两种而非一种动物之力。这个额外的动物之力不计入他的每日动物之力使用时间。如果神卫猎师的动物伙伴死亡,那么他只能将一个动物伙伴的动物之力转移至自己身上,以取代对他的动物伙伴产生效果。本能力取代屠戮者。


高等情感链接 Greater Empathic Link(Su):在20级时,神卫猎师和动物伙伴之间等情感链接延伸至10英里,并且如果他等动物伙伴距离神卫猎师1英里或更近,那么他们可以进行心灵感应交流。本能力取代最终审判。





圣堂代行者 Sanctified Slayer

  在所有与信仰之敌战斗的审判者身后,教会内部通常还有一群隐秘组织与训练的刺客,他们存在的意义只有一个——清除任何他们能发现的,与教义不符的存在。对与大多数代行者来说,他们以自己在黑暗中执行冷血无情的使命以维护神的荣光;而对另一些代行者来说,他们代神而行杀戮只是为了探求自己所信所思究竟为何。

杀戮目标(Ex):在1级时,圣堂代行者获得研究自己所杀戮目标的能力,如同杀手的同名职业能力一般,他的审判者等级作为有效杀手等级。本能力取代审判1次/天。


偷袭(Ex):在4级时,如果圣堂代行者可以在对手无法有效防御自己时做出攻击,他可以攻击对手的要害以造成额外伤害。在目标无法应用敏捷加值在AC上 (无论目标是否有敏捷加值)、或是目标被夹击时,圣堂代行者的攻击造成额外伤害。在4级时这个额外伤害为+1d6,并且在之后的每3级都再增加1d6。如果圣堂代行者在偷袭时造成了重击,额外伤害不会翻倍。远程攻击只有在30尺内时才可以算作偷袭。

  使用造成非致命伤害的武器时 (像是闷棍、长鞭或徒手攻击),圣堂代行者可以在偷袭时造成非致命伤害而不是致命伤害。他不能在使用造成致命伤的武器偷袭时造成非致命伤害,即使承受了-4的惩罚也不行。圣堂代行者必须能够充分地看到目标以找到一个要害,并必须能够触到该要害。圣堂代行者在攻击有隐蔽的生物时不能造成偷袭伤害。本能力取代后续获得的审判次数。


杀人技巧 Talented Slayer(Ex):在8,16,17和20级时,圣堂代行者可以获得一个杀手的杀手天赋,也包括了杀手可以选择的盗贼天赋,但不可选择高等杀手天赋。本能力取代第二,第三和最终审判。
剧透 -  原文:
Inquisitor
As protectors of faith, inquisitors are often the last line of defense for communities of believers threatened by forces that seek to destroy their holy creeds. The methods by which
inquisitors accomplish this duty, however, are as diverse as they are themselves—while some protect the innocent, others hunt the guilty.

SACRED HUNTSMASTER (ARCHETYPE)
Some inquisitors create a strong bond with an animal companion, and they hunt and punish threats to the faith as an awe-inspiring duo. When they work together as one, there are few that dare to stand in their way.

Animal Companion (Ex): At 1st level, a sacred huntsmaster forms a bond with an animal companion. This ability functions as the hunter class feature of the same name, using her inquisitor level as her hunter level. This ability replaces judgment 1/day.

Hunter Tactics (Ex): At 3rd level, a sacred huntsmaster automatically grants her teamwork feats to her animal companion. The companion doesn’t need to meet the prerequisites of these teamwork feats. This ability replaces solo tactics.

Animal Focus (Su): At 4th level, a sacred huntsmaster can take on aspects of an animal as a swift action. This ability functions as the hunter’s animal focus class feature, with her inquisitor level serving as her hunter level. This ability replaces later iterations of the judgment ability.

Improved Empathic Link (Su): At 8th level, the sacred huntsmaster gains an empathic link with her animal companion. This ability functions as an empathic link with a familiar, except the sacred huntsmaster can also see through a companion’s eyes as a swift action, maintaining this connection as long as she likes (as long as the
companion is within 1 mile) and ending it as a free action. The sacred huntsmaster is blinded while maintaining this connection. This ability replaces second judgment.

Raise Animal Companion (Sp): At 16th level, a sacred huntsmaster gains raise animal companionUM as a spell-like ability (not restricted to her own animal companion). Using this ability gives the sacred huntsmaster a negative level that cannot be overcome in any way (including by restoration), but that automatically ends after 24 hours. At 16th level, this ability functions as resurrection instead of raise dead, but otherwise operates as normal. This ability replaces third judgment.

Second Animal Focus (Ex): At 17th level, whenever a sacred huntsmaster uses her animal focus ability, she applies two animal aspects to herself instead of one, and can apply two aspects to her companion instead of one. As with the companion’s previous aspect, this second one does not count against the minutes per day a sacred huntsmaster can take on an aspect. If her animal companion is dead and the sacred huntsmaster has applied that aspect to herself, that aspect counts toward her maximum of two aspects at once. The sacred huntsmaster can still apply only one of her dead companion’s aspects to herself, not both. This ability replaces slayer.

Greater Empathic Link (Su): At 20th level, the range of a sacred huntsmaster’s empathic link with her animal companion increases to 10 miles. If the animal companion is
within 1 mile, it and the sacred huntsmaster can communicate telepathically. This ability replaces true judgment.

SANCTIFIED SLAYER (ARCHETYPE)

While all inquisitors root out enemies of the faith, in many orders and churches there’s a select group of these religious hunters devoted to one goal, and one goal alone—to terminate the enemies of the faith wherever they can be found. Sometimes these sanctified slayers are given special dispensation to commit ruthless murders for the faith’s greater good. Other times, they’re simply willing to take the initiative to revel in the zeal of such grisly work.

Studied Target (Ex): At 1st level, a sanctified slayer gains the slayer’s studied target class feature. She uses her inquisitor level as her effective slayer level to determine the effects of studied target. This ability replaces judgment 1/day.

Sneak Attack (Ex): At 4th level, if a sanctified slayer catches an opponent unable to defend itself effectively from her attack, she can strike a vital spot to deal extra damage. The sanctified slayer’s attack deals additional damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether or not the target actually has a Dexterity bonus), or when the sanctified slayer flanks her target. This additional damage is 1d6 at 4th level, and increases by 1d6 every 3 levels thereafter. Should a sanctified slayer score a critical hit with the sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.

With a weapon that deals nonlethal damage (such as a sap, whip, or an unarmed strike), a sanctified slayer can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, even with the usual –4 penalty.

A sanctified slayer must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A sanctified slayer cannot use sneak attack while striking a creature with concealment. This ability replaces the later iterations of the judgment ability.

Talented Slayer (Ex): At 8th, 16th, 17th, and 20th levels, a sanctified slayer can gain a single slayer talent, including those from the list of rogue talents that a slayer can take, but not an advanced slayer talent. This ability replaces second judgment, third judgment, slayer, and true judgment.



1 对,就是16级写了两次。你没看错。原文如此。
« 上次编辑: 2023-07-03, 周一 12:40:04 由 蕾贝卡【沉沦】 »

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Re: 【ACG】基础职业变体
« 回帖 #6 于: 2014-09-03, 周三 00:25:59 »
武僧变体:

斗技僧 Kata Master

将武术推进到大多数人能够想像到的华丽极限,斗技僧致力于一条和大多数武僧选择的,内敛静修以炼气性完全不同的道路:他们将自己的武技变为张狂炫目的表演,在气势上即压得自己的敌人畏避而不敢上前。斗技僧是擂台与角斗场上的常客,在观众的惊叹喝彩和对手的惨淡退场中实现自己的价值。

派头:在1级时,斗技僧获得游荡剑客的派头职业能力。在每天开始时,斗技僧可以获得相当于他的魅力调整值(最小为1)点时髦点数。在一天之内,他的时髦点数可能会在一天当中不停上下浮动,但一般不能高于斗技僧的魅力调整值(最小为1),并且斗技僧获得游荡剑客的大胆特技和闪避派头炫技。在使用这些能力时,斗技僧可以以徒手击打和武僧武器替代单手或轻型近战武器使用这些效果。本能力取代震慑拳。


霸气外露 Menacing Swordplay(Ex):在3级时,斗技僧获得游荡剑客的威胁剑舞炫技。本能力取代心如止水。


气池(Su):在4级时,斗技僧可以将自己的气池当作时髦点数池用来使用游荡剑客炫技。本能力替换普通武僧的气池能力。


流星指刺 Target Strike(Ex):在7级时,斗技僧获得游荡剑客的精确瞄准炫技。本能力取代混元体。


铁壁掌 Dizzying Defense(Ex):在15级时,斗技僧获得游荡剑客的炫目防御炫技。本能力取代渗透劲。



野球拳师 Wildcat

武道也有其粗放恶劣的一面,对野球拳师来说,他们的信条是:如何最有效率的放倒对手才是制胜的关键——踢裆插眼戳喉结,扒衣解裤石灰包,只要能打败敌人,那么就是允许的招数。

时刻备战 Ready for Anything(Ex):在3级时,野球拳师在先攻检定和避免被突袭的察觉检定上获得+2加值。本能力取代心如止水。


拳师招式 Brawler Maneuver Training(Ex):在4级时,野球拳师选择精进他的阴招战技。他在阴招战技攻击的CMB和对抗阴招战技攻击的CMD上获得+1加值。

  在7,10和16级时,野球拳师可以选择继续精进另一项战技,并且在这项战技上的CMB和CMD上获得+1加值。除此之外,他在已经受训过的战技上还会再获得+1加值。举例来说,当一个野球拳师在7级时,她在自己选择的战技的CMB和CMD拥有+2加值,阴招则有+2加值。本能力取代轻功和气池。


临时武器大师 Improvised Weapon Mastery(Ex):在4级时,野球拳师使用临时武器战斗时得到伤害提升。在使用临时武器攻击时,野球拳师可以应用他的徒手击打伤害骰而非武器的伤害骰,但视为他的武僧等级-4,至少为1(比如,一个使用碎酒瓶攻击的6级野球拳师可以用它造成1d6点伤害而非正常的1d4点)。如果这件武器的伤害骰高于野球拳师的徒手击打伤害,那么它的伤害骰不变。野球拳师也可以自由选择以武器本身的伤害骰而非自己的徒手击打伤害,但他必须在进行攻击检定前声明。本能力取代轻身落。


奖励专长:野球拳师可以将以下专长加入他的6级奖励专长列表:精通阴招APG,精通复位APG,精通偷窃APG;在10级时,他可以将以下专长加入10级奖励专长列表:快速阴招APG,快速复位APG,快速偷窃APG


震荡击 Knockout(Ex):在9级时,每天一次野球拳师可以对一个目标发动一次沉重的打击,将其一击殴到仆街。野球拳师必须在攻击检定之前声明自己要使用震荡击尝试,如果野球拳师的这次攻击成功命中并且目标受到了伤害,他就必须通过一个强韧检定(DC=10+1/2野球拳师等级+野球拳师力量或敏捷调整值,取其高者)否则将在1d6轮内失去意识。被击晕的生物每轮可以再以一个不受借机攻击的整轮动作尝试恢复意识。免疫重击和非致命伤害的生物也同时免疫这个能力。在12级时,野球拳师获得额外一次震荡拳的每日使用次数。本能力取代精通反射闪避和遁术。


反戈一击 Turn the Table(Ex):在13级时,每当一个敌人对野球拳师发动战技攻击失败时,野球拳师就会对他获得一次借机攻击机会。本能力取代金刚魂。


下三滥 Dirty Blow(Ex):在19级时,每当野球拳师成功对对目标发动落一次阴招战技攻击,他就可以对同一个目标造成相当于徒手击打对伤害。本能力取代空灵体。
« 上次编辑: 2015-07-28, 周二 19:40:21 由 月夜白雨 »

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Re: 【ACG】基础职业变体
« 回帖 #7 于: 2014-09-04, 周四 09:01:55 »
先知变体:

灵智侦探 Psychic Searcher

应用自己天赋的超自然感应力和通过长期磨练获得的敏锐思维,灵智侦探可以探知任何鬼魂作祟和阴灵活动在特定的物件或是区域留下的蛛丝马迹。

奖励法术:灵智侦探获得占卜术(4级),物品定位术(6级),预言术(8级),寻找捷径(12级),感知位置(16级)和预警术(18级)作为他的奖励法术。本能力取代先知秘示域在这些等级的奖励法术。


灵感(Ex):在2级时,灵智侦探获得一个灵感池,如同调查员的同名职业能力。在决定灵感池的大小时,灵智侦探以他的先知等级作为调查员等级。在进行交涉,知识(奥术,历史,本地,贵族,位面,宗教)和察言观色检定时,如果他在这些技能上已受训,灵智侦探可以使用灵感能力优化这些检定的结果而无需消耗灵感点数。每天在灵智侦探获得法术时他的灵感池也会同时得到恢复,并且他的灵感池大小基于他的魅力调整值而非智力调整值。本能力取代先知秘示域在2级的奖励法术。


心灵天赋 Psychic Talent(Su):在3级时,灵智侦探的调查技巧和超感力获得力阶段性的提升,他可以选择以下调查员天赋之一:奇妙灵感,离奇回忆,代入思考,警觉灵感,奇物学识,侦搜(他可以用察言观色取代察觉或生存进行追踪),盗贼天赋(只能选择老油条APG盗贼天赋)和执着灵感。每当灵智侦探可以选择一个新的秘示域启示时,他都可以获得一个调查员天赋或者盗贼天赋(以上列表中的)作为替代。本能力取代先知秘示域在3级获得的启示。


推荐秘示域:先祖,知识,自然



灵魂向导 Spirit Guide

在探索茫茫外界之秘密的过程中,这些先知强化了自己与精魂世界的链接,他们呼唤居于灵地的强大存在帮助自己。

本职技能:灵魂向导获得所有的知识技能作为本职技能。本能力取代先知秘示域的奖励本职技能。


精魂契约 Bonded Spirit(Su):在3级时,灵魂向导与一个魂域建立了暂时的链接,如同萨满的飘渺魂域职业能力一般。每天在他更新自己的法术时,他也需要选择自己所链接的魂域。灵魂向导必须选择与自己的秘示域,阵营与世界观接近的魂域(由GM裁定)。

  除此之外,灵魂向导获得一个他所选择的魂域所赋予的巫术。在决定巫术的效果时,将灵魂向导的先知等级视为萨满等级,并以魅力值取代感知值,以感知取代魅力值。

  在4级时,灵魂向导可以将他链接魂域的所有魂术加入他的已知法术,但不能超过他可以施放的法术最高环数。在7级时,灵魂向导可以获得自己当前链接魂域的精魂之力;在15级时,灵魂向导可以获得自己当前链接魂域的高等精魂之力。本能力取代先知秘示域在3,7和15级获得的启示。


推荐秘示域:先祖,知识,苍天




千军武神 Warsighted

武神承受的奇异诅咒并没有为他带来奇迹般的神秘能力,这些先知的天赋只有在他们奋力格斗,或是置身于杀伐呼啸的战场上才会显示出来——他们的头脑中会莫名地充满各种战术与斗技,足以让武神与老练的战士或拳师一比高下。


千招百式(Ex):在1级时,武神可以通过一个移动动作,在1分钟时间内获得一个她不具有的战斗专长。武神必须满足获得这些专长的前提条件。她每天可以使用此能力的次数等同于她3+先知等级数的一半。

  如果在前一项招数的持续时间内武神希望激活另一个招式,他可以重新使用本能力,获得另一个专长的效果。

  如果武神激活的战斗专长有每日使用次数限制(如震慑拳[Stunning Fist]专长),武神每次激活千招百式时使用的次数会统一计入本专长的每日使用次数限制中。

  在7级时,武神可以通过激活千招百式能力而最多同时获得两个战斗专长。她也可以只用一个迅捷动作激活一个专长,或是用一个移动动作同时激活两个专长.

  在11级时,武神可以通过激活千招百式能力而最多同时获得三个战斗专长。她也可以只用一个自由动作激活一个专长,或是用一个迅捷动作同时激活两个专长,又或者是用一个移动动作激活全部三个专长。

  在15级时,武神可以以一个即时动作激活一个专长,或是使用一个迅捷动作同时激活3个专长。

  本能力取代先知秘示域在1,7,11和15级获得的启示。


推荐秘示域:战斗,骸骨,自然,金属
« 上次编辑: 2017-12-12, 周二 03:04:58 由 傻豆 »

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Re: 【ACG】基础职业变体
« 回帖 #8 于: 2014-09-05, 周五 00:24:05 »
游侠变体:

神圣追猎者 Divine Tracker

和大多数以行走荒野为日常的游侠不同,神圣追猎者虔诚的侍奉自己信仰的神祗。他们的武器可以更迅捷地杀戮自己的宿敌。

阵营:神圣追猎者的的阵营必须与他所信奉的神祗在善良/邪恶轴,与守序/混乱轴上相差共计一阶以内。

偏好武器 Favored Weapon:在1级时,神圣追猎者将擅长他神祗的偏好武器。果神圣追猎者信仰神祗的偏好武器是徒手击打,那么神圣追猎者获得精通徒手击打作为奖励专长。本能力取代理解动物。


祝福 Blessing(Su):在4级时,神圣追猎者可以获得自己信仰神祗的战斗祝福。从他信仰神祗可以赋予的战斗祭司祝福列表中选择两个祝福,神圣追猎者可以获得它们的次级祝福能力。只有信仰特定拥有特定阵营领域神祗(善良,邪恶,混乱,守序),并且本人的阵营与之相符的神圣追猎者才可以选择阵营祝福。如果一个神圣追猎者不信仰特定的神祗,他也可以随意选择两个代表他信念所向或是崇拜概念的领域,具体由GM裁定,但他仍然受限于选择阵营领域。

  在决定祝福的效果时,神圣追猎者可以以他的游侠等级作为战斗祭司等级。在13级时,神圣追猎者可以使用这两个祝福领域的高等祝福。本能力取代猎手羁绊。


横行侠 Hooded Champion

横行侠在文明世界的边缘游走,公然违抗统治者与权贵的意志。在苛政与暴行统御人民的地方,每一个被压迫和榨取的人都在暗中传说着这些以自己的武器制裁贪官酷吏,劫富济贫,肆意讥嘲上位者的英雄的故事。

派头(Ex):在1级时,横行侠获得游荡剑客的派头职业能力,但是他在通过任何类型的弓而非轻型或单手近战穿刺武器击杀目标或造成重击时才会恢复时髦值。如果横行侠获得了其他拥有派头能力的职业等级,这两个不同的时髦池不能叠加,但他在任意一个时髦池的回复条件满足时均可以选择一个时髦池获得回复。举例来说,一个拥有16魅力值的横行侠兼职了游荡剑客,那么他在使用弓或是轻型单手穿刺近战武器时均可以回复时髦值。本能力取代1级时游侠获得的宿敌。


炫技:在1级时,横行侠获得游荡剑客的大胆特技,闪避派头炫技以及以下炫技,在决定炫技的效果时,横行侠将他的游侠等级视为游荡剑客等级。
引用
  让子弹飞 Dead Aim(Ex):在1级时,横行侠可以消耗1点时髦值,用弓进行一次单次远程接触攻击(而不能是全回合攻击),他的攻击目标必须处于武器的第一个射程增量之内。

  在3级时,横行侠获得游荡剑客的鲤鱼打挺炫技以及以下炫技。
引用
  不法者之迅捷 Hooded Champion`s Initative(Ex):3级时,只要横行侠拥有至少1点时髦值,他在先攻检定中就可以获得+2加值。除此以外,如果横行侠拥有即时备战专长,他的手空闲也没有被束缚,并且他的武器并非被藏匿,他就能用取出一张弓作为进行先攻检定的一部分。

战斗流派Combat Style:2级时,横行侠必须选择箭术战斗流派。9级时,横行侠获得游荡剑客之优雅swashbuckler's grace炫技和闪避精通evasive 炫技。16级时,横行侠获得游荡剑客之骄傲swashbuckler's edge炫技和诈死伪装cheat death炫技。该能力替换了野性认同,坚忍,反射闪避和精通反射闪避。


旷野猎手 Wild Hunter

为了在渺无人迹的荒野中生存,旷野猎手必须模仿其他动物的行为方式来帮助自己捕猎。长时间的研究野生动物的习性而非杀戮自己的宿敌使这些游侠养成来以“动物”的模式而非“猎人”的角度思考的习惯。

动物之力:在1级时,旷野猎手可以以一个迅捷动作模拟动物的形态,如同猎人的同名职业能力一般,但这个能力目前仅影响旷野猎手本身而不影响其动物伙伴(见下分享动物之力能力)。他每天旷野使用动物之力的时间为他的游侠等级数分钟,这些时间不必连续,但每次使用至少要持续1分钟。旷野猎手每次只能模仿一个动物的动物之力。本能力取代宿敌。


分享动物之力 Shared Focus(Su):在7级时,旷野猎手能够将他的动物之力分享给他的猎手羁绊能力链接的伙伴。如果他选择的是动物伙伴,那么他的动物伙伴将自动获得动物之力的效果;如果他选择了队友之间的羁绊,那么旷野猎手可以以一个迅捷动作赋予一个队友他的动物之力。动物之力的效果持续到猎人到猎手羁绊结束或是他更换一个羁绊对象为止。本能力取代穿林和快速追踪。
« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 10:04:02 由 月夜白雨 »

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Re: 【ACG】基础职业变体
« 回帖 #9 于: 2014-09-05, 周五 01:14:07 »
游荡者变体:

伪魔术师 Counterfeit Mage

和那些简单的运用手上骗术和舞台魔术表演使用“魔法”的家伙不同,伪魔术师比他们多进一步——这些游荡者真正花功夫学习了魔法的原理和施法的方式,并通过魔杖,卷轴和其他的魔法物品来施展正式的魔术。虽然距离真正的施法者还差很远,但是伪魔术师的“魔法”已经足够唬住大多数对魔法了解不多的人。

魔法研究 Magical Expertise(Ex):在1级时,伪魔术师可以将自己游荡者等级的一半加到破解魔法陷阱的解除装置检定,察觉检定和用来启动卷轴和魔杖的使用魔法装置技能检定结果上,并可以使用解除装置技能来解除魔法陷阱。本能力取代寻找陷阱。


礼装魔杖 Signature Wand(Ex):在4级时,伪魔术师可以花费一小时时间,仔细研究一支魔杖的构成及触发方法,并将其绑定为他的魔术礼装。在使用礼装魔杖时,伪魔术师可以以一个自由动作拔出魔杖,并且无需通过使用魔法装置检定就可以使用它。每天一次,伪魔术师还可以更换自己的礼装魔杖。本能力取代游荡者在4级时获得的盗贼天赋。


魔杖专家 Wand Adept(Ex):在6级时,伪魔术师可以使用自己的敏捷调整值而非魅力调整值作为使用魔法装置技能的技能加值来使用魔杖。


盗贼天赋:以下盗贼天赋可以完善伪魔术师变体:灵巧之腕UC,学者秘传UC,甜言蜜语APG,高等魔法,次级魔法和陷阱嗅觉。

高等盗贼天赋:以下高等天赋可以完善伪魔术师变体:驱散攻击,魔宠UC和心智灵活。



黑市化学家 Underground Chemist

在炼金术士追求升华的光辉奇艺的阴暗角落,也有一群腐败,危险的炼金师以调制致命的毒剂和毁灭性的爆炸物为业。

化学武器 Chemical Weapon(Ex):在2级时,黑市化学家可以如同拔出武器般取出炼金物品。他在使用投炸武器时在伤害上加上他的智力调整值(包括投炸武器的溅射伤害)。除此之外,他在手艺(炼金术)技能上获得他游荡者等级一半的加值。本能力取代反射闪避。


爆炸强袭 Precise Splash Weapon(Ex):在4级时,黑市化学家可以使用投炸武器造成他的偷袭伤害。这次偷袭伤害必须是他本轮的第一次攻击,并且需要符合偷袭伤害发动的条件(比如目标需要处于措手不及状态),而且只对一个目标而非一个方格中所有的生物都造成伤害。本能力取代本能力取代游荡者在4级时获得的盗贼天赋。


炼金术士发现(Su):在10级时,黑市化学家可以选择以下一个炼金术士发现之一:浓缩毒素(Concentrate Poison),稀释(Dilution),强效药水(Enhance potion),增幅药水(Extend Potion),木乃伊化(Mummification)UM,毒性肌肤(Nauseating Flesh)UC,毒素转换(Poison Conversion)UC,保存器官(Preserve Organs)UM,自体再生(Spontaneous Healing)或黏稠毒药(Sticky Posion)。在决定炼金术士发现的效果时,将黑市化学家都游荡者等级视为他都炼金术士等级。本能力取代高等天赋。


盗贼天赋:以下盗贼天赋可以完善黑市化学家变体:黑市关系UC,指若惊弦APG,毒性持续APG,狙击手之锐目APG和快速上毒APG

高等盗贼天赋:以下高等天赋可以完善黑市化学家变体:夺命鸡尾酒APG,诡诈心智APG
« 上次编辑: 2017-03-06, 周一 21:09:25 由 月夜白雨 »