作者 主题: [M: tAw 2E] 原創奇術  (阅读 7054 次)

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线上 月伶

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[M: tAw 2E] 原創奇術
« 于: 2017-12-26, 周二 09:27:29 »
  智慧者不受限於十大奧秘所舉列的範例法術。在自身力量的範疇之內,法師幾乎可以打造任何想像得到的效果。這個段落將指導你創造自己的法術。
第一步:說明意圖
  首先,也是最重要的,是決定你到底想用法術做些什麼。不要關注魔法如何做到你的目的,只要專注於想要做什麼。

第二步:決定奧秘和法門
  使用十大奧秘和十三法門的描述,決定法術歸屬於哪個奧秘和法門。依你的意圖而定,這可能很明顯,或是有好幾種達成意圖的路徑。不要擔心效果是否看起來對這個等級來說「太強大」,或是比起不同奧秘的類似效果「不平衡」;扮演法師的樂趣之一就是想出聰明、意想不到的魔法用途。

第三步:決定效果及花費
  法術的效果意想不到地廣泛,要將每個你能想到法師可以用法術做到的事分門別類是不可能的,但這個段落將會著重於一些更為普遍的效果、如何調整這些效果以及它們會花費多少資源。
  別把這個段落當成「菜單」;每一個法術都應該有一個明確的效果。如果你著手設計的法術可以造成傷害、提供加骰和引發處境,你在創造的多半是個複合法術,而非單一法術。
  所有瑪那花費都是疊加的。如果法師嘗試的作品需要超過靈知花費限制的瑪那,就得在花費這些瑪那前,耗用所需的回合數。如果他受到干擾或半途改變心意,仍會失去已花費的瑪那。

傷害
  法術可以直接製造傷害,比如閃電束或衰弱之觸,也可以間接而行,比如讓梁柱朽壞使房子倒在別人頭上
  • 直接傷害法術永遠屬於衝突(•••)或拆解(••••)法門,並造成等於效力的傷害。
  • 衝突法術造成衝擊傷害,而拆解法術造成致命傷害。
  • 拆解法術可以花費一點瑪那和一級延展提升為惡性傷害。
  間接造成傷害的法術不受這些限制。讓篝火咆嘯蔓延吞噬受害者的法術造成標準的火焰傷害。


治療
  就像傷害法術的反面一樣,即時治療的法術永遠屬於完善(•••)或構成(••••)法門。支配(••)法術可以加快目標自然治癒的時間。
  • 支配法術可以在效期內使目標的自然復原時間減半,或以一級延展再減半。
  • 完善法術能治療衝擊傷害或修復無生命的物品。
  • 構成法術能治療致命傷害。如果無生命的物品不只破損而是完全損壞,可能也需要構成法術來修理。
  • 構成法術如果花費一點瑪那和一級延展,可以修復惡性傷害而非致命傷害。

處境&傾勢
  處境是為各種系統設計的積木組,是長效法術絕佳的靈感來源。
  因為處境和傾勢的效果十分廣泛,要用明確快速的規則區分哪些法門能造成什麼結果相當困難。但法門的描述和下面的清單可以作為參考:
  • 驅策(•)法術不能憑空創造處境,但可以加強記有的現象來造成處境。好比說,驅策法術能讓緊張的人驚嚇(Spooked),但無法讓對法師沒興趣的人產生浪漫的迷魅(Swooning)。
  • 支配(••)法術可以創造大部分非持續性的凡俗處境。超自然處境,比如無魂(Soulless)和後續症狀,或是顯形處境通常需要編織(•••)法術。
    創造持續性處境幾乎都是構成(••••)或拆解(••••)效果。
  • 法術多半造成傷害、阻礙或困擾角色的處境。雖然法術也能仿效有益處境的效果,但用魔法獲得增益和節拍是重複得利。除非由意外成功造成,否則法術創造的有益處境不會提供節拍。
  • 傾勢通常由投入延展的攻擊法術創造,但如果你想要獨立創造一個傾勢,一般需要衝突(•••)或構成(••••)法術
  魔法創造的處境只會在法術的效期內維持。如果目標在效期結束前解除了處境,法術會提早結束,而目標則會如常獲得一個節拍。(說書人有權決定是普通還是奧秘節拍。)效期結束時,處境會一起結束,但這樣不算作解除處境。
  以魔法消除處境都至少是支配(••)法術,除此之外都遵循和製造相同的指導原則。

加值/減值
  替性狀提供加值的法術可以屬於任何一個法門,具體全看性狀代表什麼。明顯的例子包括直接提升目標屬性和技能屬於完善,但讓屍體起身服侍你的支配法術可以設計為法術給予你「僕從」點數。
  • 提升技能或優勢點數是典型的支配(••)法術。屬性則可以透過完善(•••)法術提升。
  • 提供或提升裝備加值的法術視作性狀加值。這也適用於直接提升骰池的法術。
  • 法術能提供等於效力的總性狀點數。靈知或吸血鬼的血能(Blood Potency)等特質無法透過法術提升,奧秘或規儀等超自然能力也不行。
  • 將性狀提升到超過目標自然上限的法術需要花費一點瑪那。記得高靈知的法師或其他超自然生物的性狀上限可能會超過5。裝備的「性狀上限」永遠是+5。
  魔法給予的性狀點數只會在法術效期內維持,且不適用優勢不可侵犯的規則。

擲骰效果
  • 支配(••)法術可以提供相關行動的骰池出9重擲,或用一級延展出8重擲。
  • 完善(•••)法術可以花一點瑪那提供純熟特性。
  • 每一點法術效力可以影響一次擲骰。如果法術的效期在效力用完前結束,會失去多餘的效力。

保護
  最普遍的是利用防護(••)法門,讓法術能提供對奧秘轄下力量的保護。這些法術通常提供免疫自然或凡俗現象的護罩,並能夠抵擋次數等於法術效力的超自然攻擊。這些攻擊必須贏得意志相牴才能影響目標。

隱藏
  隱蔽(••)法術能讓目標無法被特定現象或事物所偵測到。這種潛匿對普通的感官能完全生效,對神祕的偵測手段則會引起意志相牴。

敘事效果
  這是個籠統的法術效果類別,總括了影響遊戲敘事但不直接影響遊戲機制的法術效果。像是在牆上行走、把陶土變成雕像或把一種物質轉變成另一種,都歸於這個類別。
  • 大部分敘事效果中,效力的重要性不及規模、範圍等其他法值。不過,如果這個效果的成功能分成許多程度(譬如平息颶風:結果可能從「什麼都沒發生」到「一片平靜」),說書人就應設定效力門檻。可以參考如何決定持續動作所需的成功。
  • 讓法術延續(Lasting)總是需要花+2延展,但你應該在這麼做之前仔細思考--這個選項應該只屬於無法逆轉的法術。

第四步:決定阻斥性狀
  直接以對象身體、心靈或靈魂為目標的法術通常能被目標的一個抵抗屬性阻斥。穿越險棘的法術也會受到險棘強度阻斥。其它法術也可能受到更複雜的數值阻斥。
  檢查你意圖中的法術目標是否有什麼可能「反抗」這個魔法,或著有沒有什麼可能會需要法師比平常的法術付出更多努力?如果是,這就是阻斥的數值。有生命(或死不掉)的目標通常用耐力(對抗變形或折磨)、決心(嘗試控制心靈或其它心理效果)或是沉著(操弄情緒或是針對理智、察覺、靈魂)。靈體使用階級來阻斥。
  法師、吸血鬼或惡魔等超自然生物不能將超自然忍受性狀加在阻斥骰上。
  只有在超自然能力會干擾法師締造願景的能力,比如「反制法術」時,法術才會遭遇抵抗或對抗。
  以衝突或拆解法門直接造成傷害的法術永遠不會遭到阻斥,因為目標的耐力已經構成健康來抗衡了。

第五步:首要法值
  決定哪個法值是首要法值。首要法值不是效力就是效期,決定的簡單原則則是「提到法術的更強版本時,你先想到哪一個法值。」一個法術效果的首要法值是固定的,你不能做出一個除了首要法值以外完全一樣的原創奇術。

第六步:施展法術
  你已經完成一個新法術了;參造施法規則來施展它。
« 上次编辑: 2017-12-26, 周二 09:59:46 由 月伶 »